# taz.de -- Erstes Virtual-Reality-Kino in Deutschland: Schnitte mit dem Hula-Hoop-Reifen
       
       > Ein Kino in Berlin hat sich auf 360-Grad-Filme spezialisiert. Das junge
       > Medium testet seine dramaturgischen Grenzen noch aus.
       
 (IMG) Bild: Jeder schaut seinen eigenen Film: Besucher des Virtual-Reality-Kinos in Amsterdam
       
       Zum ersten Mal hat man den Eindruck, sich in einer virtuellen Wirklichkeit
       zu befinden, noch bevor man das Virtual-Reality-Kino in Berlin-Mitte
       betreten hat. Die ehemalige Geldfabrik, in der seit den 1930er Jahren
       Münzen geprägt wurden, entpuppt sich auch ganz ohne Virtual-Reality-Brille
       als die Art von historischem Gebäudeblock, in dem in den 1990er Jahren der
       Mythos von Berlin als Stadt des Nachtlebens, Untergrunds und billiger
       Freiräume für Kreativität seinen Ausgangspunkt nahm.
       
       Auf dem Hof stehen ein paar improvisierte Bretterbuden, die offenbar von
       einer Party übrig geblieben sind. Hinter ihnen künden staubblinde Fenster
       in historischen Fassaden von offenbar leer stehenden Gewerbeflächen, auf
       denen man seiner Kreativität freien Lauf lassen könnte.
       
       Die 1990er Jahre waren es auch, in denen die Idee der virtuellen Realität
       (VR) zum ersten Mal in großem Stil propagiert wurde. Medienkünstler und
       Computerspielfirmen entwickelten erste, mofahelmgroße Videobrillen, mit
       denen man in imaginäre, dreidimensionale Räume eintauchen sollte. Die
       notwendigen Sichtgeräte waren klobig und schwer, die Computer noch zu
       langsam, um glaubwürdige Raumdarstellungen möglich zu machen. Und wer die
       Dinger zu lange auf dem Kopf hatte, dem wurde schwummerig. Die Technologie
       verschwand in der Hightech-Mottenkiste, und stattdessen trat das Internet
       seinen Siegeszug an.
       
       Doch seit das Start-up-Unternehmen Oculus VR für seine Datenbrille erst
       beim Crowdfunding Rekordsummen einsammelte und dann für zwei Milliarden
       Dollar von Facebook gekauft wurde, glauben viele an eine zweite Chance für
       die Technologie. Die Oculus-Rift-Brille und die zahlreichen ähnlichen
       Produkte, an denen unter anderem Unternehmen wie Sony, Valve und HTC
       arbeiten, sind zwar in erster Linie für Computerspiele gedacht. Aber eine
       Reihe von Regisseuren hat begonnen, Filme für diese Plattformen zu machen,
       die die Eigenschaft des Medium ausnutzen, Zuschauer mit einem
       360-Grad-Panorama zu umgeben. Seit Anfang März zeigt das VR-Kino in Berlin
       eine Auswahl davon.
       
       Für 12 Euro gibt es im ersten VR-Kino Deutschlands – nach Amsterdam dem
       zweiten in Europa – ein halbstündiges Programm. Mehr will man dem ungeübten
       Betrachter am Anfang nicht zumuten. Junge Helfer setzen einen in einen
       kugelförmigen Drehstuhl, erklären die Technik und platzieren eine
       Gear-VR-Datenbrille, in der ein Samsung-Galaxy-S6-Smartphone als Monitor
       steckt, sowie einen Kopfhörer auf den Kopf des Besuchers.
       
       ## Vorbei am klingelnden Hummertelefon
       
       Dann startet mit einem sanften Druck auf das Touchpad am Rand der Brille
       der erste Film. Der zeigt eine komplett digital animierte Wüstenlandschaft,
       die von den Gemälden Salvador Dalís inspiriert ist. In einer
       Nonstopkamerafahrt bewegen wir uns auf die zwei anthropomorphen Türme
       aus Dalís Gemälde „Archäologische Erinnerung an Millets Angelus“ zu, fahren
       durch ein kleines Tor am Fuß des einen Turms, vorbei an einem klingelnden
       Hummertelefon, während am Horizont Elefanten mit den endlos langen Beinen
       auftauchen. Man fliegt auf die Karawane zu, dreht dann elegant ab und
       zischt von unten in den zweiten Turm, an dessen Fuß ein Technicolor-bunter,
       durchsichtiger Hippie meditierend in der Luft schwebt, während wir im
       Inneren des Turms hochsausen und der Film schließlich mit dem Blick auf
       einen dramatischen Sternenhimmel über den Türmen endet.
       
       Das klingt nach Kitsch und ist es auch. Aber der Film zeigt auch gleich
       einige der Stärken und Schwächen von VR-Filmen paradigmatisch auf. Da
       stellt sich zunächst einmal die Frage, ob das überhaupt noch Film ist, wenn
       man als Betrachter absolute Wahlfreiheit hat, die eigene Blickrichtung zu
       bestimmen und zum Beispiel immer nur dahin zu gucken, wo nichts passiert.
       Die Kraft des traditionellen Kinos besteht ja auch gerade darin, dass
       der Regisseur den Zuschauer quasi an den Ohren nimmt und ihn zwingt, in
       bestimmten Abständen auf bestimmte Dinge zu sehen.
       
       Bei den VR-Filmen kann man die Aufmerksamkeit des Betrachters nur mithilfe
       der Kamerabewegung lenken. So blickt man automatisch auf das, worauf die
       Kamera zusteuert. Oder man dreht sich, zumindest am Anfang, wild auf seinem
       Stuhl herum und bewegt den Kopf nach oben und nach unten, um das ganze
       Rundumpanorama zu erfassen. Davon wird einem aber dann schnell ein bisschen
       blümerant.
       
       Schnell wird auch klar, dass – wie auch beim 3D-Kino – der Raumton wichtige
       Orientierungshilfen beim Sehen liefert: Geräusche aus dem Off können den
       Nutzer auch dazu bringen, in eine bestimmte Richtung zu schauen.
       
       Der nächste Film ist ein Musikvideo, das aus einer unveränderten Position
       und ohne stereoskopische Raumtiefe eine Band in selbst gebastelten Kostümen
       beim Musizieren zeigt. Hier wird das Problem der Montage in Angriff
       genommen. Die übrigen Filme bestehen vor allem aus Kamerafahrten, denn
       Schnitte eines Umfelds würden auf den Betrachter wohl desorientierend
       wirken. Bei dem Musikclip wird zwischen verschiedenen Sequenzen gewechselt,
       indem immer wieder ein Hula-Hoop-Reifen oder ein Spiegel an dem Betrachter
       vorbeigezogen werden, die die eine Szene weg- und die andere herschieben.
       
       ## Wo und wer ist der Betrachter?
       
       Gerade der Spiegel macht aber ein weiteres Problem des VR-Kinos deutlich:
       Wo ist der Betrachter in dem Film, als dessen Mittelpunkt er sich ja fühlen
       muss? Der Spiegel zeigt jedenfalls immer wieder an der Stelle, an der sich
       der Betrachter befinden müsste, einen Turm mit mehreren Objektiven: die
       Kamera, die die 360-Grad-Szene aufgenommen hat als ein offenbar bewusst
       eingesetzter Verfremdungseffekt, der den etwaigen Eindruck der
       unmittelbaren Wahrnehmung zerstört.
       
       Es folgt ein Flug durch eine digital animierte Höhlenlandschaft voller
       geometrischer Wände, bei denen ein weiteres Problem deutlich wird: Die
       Auflösung des als Monitor verwendeten Smartphones ist zu gering, und die
       detaillierte Zeichnung der Wandmuster zerlegt sich beim Näherkommen in
       Pixelklumpen. Da erlauben die Prototypen von Oculus Rift wesentlich
       detailgenauere Bilder.
       
       Witzig ist ein japanischer Film, der Emojis in einem Smartphone bei der
       Arbeit zeigt. In einer Art Amphitheater warten sie darauf, dass der Nutzer
       des Handys eines von ihnen auswählt, dann fliegen sie durch einen bunten
       Cyberspace voller Lichtblitze und dynamischer Linienlabyrinthe zum
       Empfänger. Wieder ist alles in einer einzigen, virtuellen Kamerafahrt
       gedreht.
       
       ## Ein Blick durch die „Vierte Wand“
       
       Der letzte Film ist noch mal ein Realfilm, er stammt vom Niederländer Jip
       Samoud, der auch der Betreiber des Berliner VR-Kinos ist, nachdem er zuvor
       bereits ein solches in Amsterdam eröffnet hat. Zwei holländische
       Schauspieler werden von einem Reality-TV-Team in ihrem schicken Loft
       überrascht, und die Reporter haben ihnen einen syrischen Flüchtling als
       Untermieter mitgebracht. Die liberalen Gutmenschen lassen sich schnell eine
       Reihe von Ausreden einfallen, warum sie den Flüchtling leider nicht
       aufnehmen können.
       
       Am Schluss fragen die Schauspieler durch die „vierte Wand“ direkt den
       Zuschauer, was sie denn nun tun sollen – ein dramaturgischer Kunstgriff,
       der beim VR-Film natürlich besonders gut funktioniert, weil es hier die
       „vierte Wand“, die beim traditionellen Kino den Zuschauer vom Geschehen auf
       der Leinwand oder dem Monitor trennt, eigentlich nicht gibt.
       
       Hat man die Datenbrille abgesetzt, empfindet man erst mal einen leichten
       Schwindel und ist beim Aufstehen etwas wackelig auf den Beinen. Beim
       Verlassen des Gebäudes wirkt der Innenhof der Alten Münze dann noch etwas
       mehr als beim Betreten wie eine Virtual-Reality-Simulation des Berlins der
       1990er Jahre.
       
       30 Jun 2016
       
       ## AUTOREN
       
 (DIR) Tilman Baumgärtel
       
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