# taz.de -- Ausstellung „Film und Games“: Daddeln als Teilzeitjob
       
       > Zocken wir, weil wir unterfordert sind? Eine Ausstellung im Deutschen
       > Filmmuseum Frankfurt fragt nach dem Verhältnis von Spiel und Film.
       
 (IMG) Bild: Motiv aus dem Spiel „Bit Trip Beat“ (Gajin Games 2009)
       
       Jane McGonigal ist Spieldesignerin, Wissenschaftlerin und eine der
       zentralen Stimmen in gegenwärtigen Games-Diskussionen. 2011 verglich sie
       die Zeit, die wir an Konsolen und Rechnern verbringen, um zu spielen, mit
       einem Teilzeitjob. In virtuellen Welten erbringen wir regelmäßig enorme
       Leistungen, weil wir uns dort die Herausforderungen freiwillig aussuchen
       können.
       
       „Reality is Broken“ nannte sie ihr Buch, das den Kollaps der
       Leistungsgesellschaft umreißt und nach Alternativen sucht. Ihr Urteil: Wir
       sind schlichtweg unterfordert. Aus der dem Spiel eigenen Idee von
       freiwilliger Herausforderung und Motivation durch unmittelbare Belohnung
       entwickelt sie eine soziale Utopie.
       
       Folgt man McGonigals Argumenten, lassen sich alle Probleme mit ein bisschen
       mehr Verspieltheit und freier organisierten Arbeitssystemen lösen. Das mag
       man für naiv halten. Doch fest steht: Die perfekt designten
       Unterhaltungssysteme von Spielwelten beanspruchen unsere Aufmerksamkeit,
       nicht zuletzt, weil sie ein Milliardengeschäft sind.
       
       Das Frankfurter Filmmuseum trägt diesem Umstand mit der Ausstellung „Film
       und Games – Ein Wechselspiel“ Rechnung und fragt, wie die Entwicklung von
       Videospielen als kulturellem Unterhaltungsgut mit der Geschichte des Kinos
       verknüpft ist.
       
       ## „The public must and will be amused“
       
       Das Verhältnis zwischen Spiel und Film hat seinen Ursprung lange vor dem
       digitalen Zeitalter. Denn Spaß machte das Daddeln natürlich schon, als sich
       die Menschen statt mit Bildschirmen nur mit Flipper und Konsorten
       beschäftigen konnten. „The public must and will be amused“: Die
       Medienwissenschaftlerin Britta Neitzel zitiert das Billboard-Magazin von
       1895 in ihrem Katalogtext, in dem sie auf die gemeinsamen Anfänge von Film
       und Spielkultur im Zuge der Industrialisierung eingeht.
       
       Sie beschreibt die Zeit um 1900, als Städte neuen Raum für
       kommerzialisierte Freizeitangebote schufen. Film und automatisierte Spiele
       erfreuten sich großer Beliebtheit. Und wie Neitzel schreibt, führten sie
       möglicherweise zu einem neuen Umgang mit den Maschinen in der Fabrik.
       
       Als später auch die Haushalte anfingen, sich zu technisieren, kam das
       digitale Spielen auf; es verband klassische Automaten mit visuellen
       Attraktionen zu neuen Varianten des zeitgemäßen Vergnügens. Was wir nun, 40
       Jahre später, präsentiert bekommen, erscheint ästhetisch beinahe so
       ausgefeilt wie das Kino selbst.
       
       ## Ein Spiel so schön, dass man es nur anschauen will
       
       Dafür muss man sich nicht erst „Beyond: Two Souls“ ansehen, für das die
       kanadischen Entwickler bei Quantic Dream Willem Dafoe und Ellen Page als
       Schauspieler verpflichteten. „Ich hätte vor meiner intensiven Beschäftigung
       mit Games für diese Ausstellung nie gedacht, dass es so schön und
       interessant sein kann, Games nur zu schauen – ohne sie zu spielen“, sagt
       Wolfger Stumpfe, der gemeinsam mit Andreas Rauscher die Ausstellung
       kuratierte und organisierte.
       
       Dass sich Spiele und Filme in ihren Szenarien, Figuren und
       Erscheinungsformen immer wieder begegnen, ist in der Abhängigkeit von
       Kassenerfolgen natürlich unvermeidbar: Lara Croft, die sich vom
       Indiana-Jones-Pendant zur Pop-Ikone mauserte, wurde von Hollywood dankbar
       für Filmadaptionen vereinnahmt.
       
       Und im aktuellen Reboot der Spielserie erfährt die Heldin ganz im Sinne des
       neuen Superheldenfilms eine nachträgliche Psychologisierung. Sie ist in
       Frankfurt vertreten, gleich neben „Star Wars“, dem Paradebeispiel für
       Erzählungen über alle Mediengrenzen hinweg.
       
       Daneben beleuchtet die Schau auch weniger gelungene Gehversuche: Etwa
       Ataris fatale „E.T.“-Umsetzung aus den Achtzigern, mit der sich der
       Spielehersteller einst derart blamierte, dass er die unverkauften Kopien
       des Spiels in der Wüste verscharrte.
       
       24 Jul 2015
       
       ## AUTOREN
       
 (DIR) Dennis Vetter
       
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