# taz.de -- Gaming in der Schule: Im Stundenplan steht Zocken
> Videospiele sind für junge Menschen längst Alltag. Aber in der Schule
> sind sie kaum Thema. Die Lehrerin Janina Bock will das ändern.
(IMG) Bild: Der Flötennase Robert im Spiel „The Inner World“ bei der Rettung der Welt helfen – Unterricht mal anders
Drei Windbrunnen belüften normalerweise das Höhlenreich. Leider gibt es mit
denen gerade Probleme, und die Windgötter sind alles andere als gnädig mit
den Flötennasen von Asposien. „The Inner World“ entführt den Betrachtenden
in eine Fantasiewelt, tief in der Erde verborgen. Optisch erinnert das
Ganze an ein herrlich schräges Bilderbuch. Allerdings wird die Geschichte
nicht zwischen zwei Buchdeckeln erzählt, sondern als
Point-and-Click-Adventure, also ein Rätsel-Videospiel.
Auf „The Inner World“ stieß Janina Bock zum ersten Mal am Ende ihres
Lehramtsstudiums. In einem Seminar sollten sich die Studierenden mit Games
im Deutschunterricht auseinandersetzen. „Ich hatte keinen besonders großen
Gaming-Bezug aus Kindertagen. Trotzdem ließ mich die Idee, Spiele im
Unterricht einzusetzen, gar nicht mehr los“, erzählt sie.
Im Referendariat gab es dazu Gelegenheit. Beim Prüfungsunterricht wird von
angehenden Lehrkräften ein „didaktisches Feuerwerk“ erwartet. Ein
Rätselspiel in der dritten Klasse erschien sinnvoll und ungewöhnlich genug,
um die Fachleitung zu beeindrucken. Außerdem kostet die App nur 99 Cent und
läuft auch auf betagten Schul-Tablets.
Obwohl Videospiele längst ein Kulturgut wie Filme oder Bücher sind, spielen
sie in Schulen meist nur eine Nebenrolle. Dabei zeigt die KIM-Studie von
2022, [1][dass etwa 60 Prozent der Sechs- bis Dreizehnjährigen regelmäßig
digitale Spiele nutzen, bei Jungen sind es sogar 70 Prozent (Mädchen: 48
Prozent).]
Dabei gebe es genug Anknüpfungspunkte zur Lebensrealität der Kinder und den
Vorgaben der Lehrpläne, findet Lisa König. Die Mediendidaktikerin erforscht
den schulischen Einsatz von Computerspielen an der Pädagogischen Hochschule
Freiburg und leitet das Zentrum für didaktische Computerspielforschung.
„Games können Inhalte in Fächern wie Deutsch, Mathe oder Geschichte
vermitteln. Die Nähe zur Lebensrealität und die Interaktivität sind dabei
große Vorteile“, sagt sie.
## Videospiele gehören längst zum Alltag der Kinder
Im Videospiel könne man selbst aktiv werden, Entscheidungen treffen und
virtuelle Welten erkunden. Eine Erfahrung, die kaum ein anderes Medium im
Klassenzimmer so bieten könne. König fordert jedoch auch eine
medienpädagogische Auseinandersetzung: „Leider verstehen viele Lehrkräfte
digitale Spiele immer noch als Privatsache von Kindern und Jugendlichen und
ihren Eltern.“
Dabei gehören Themen wie Suchtmechanismen, Datenschutz, In-Game-Käufe oder
Cyber-Grooming längst zur Lebensrealität der Kinder, aber nicht zum
Lehrplan: „Eine pädagogisch sinnvolle und altersgerechte Auseinandersetzung
mit Videospielen kann die Medienkompetenz der Kinder stärken und ihnen
einen bewussteren Umgang mit diesem wichtigen Massenmedium ermöglichen“,
sagt König. Und damit könne man schon in der Grundschule beginnen. Immerhin
gehören auch dort Videospiele wie „Fortnite“, „Brawl Stars“ oder „Animal
Crossing“ längst zum Alltag.
## Ähnlich wie mit Schullektüre
Im Deutschunterricht von Janina Bock ging es vor allem um eine literarische
Auseinandersetzung mit den Flötennasen. „‚The Inner World‘ erzählt in
erster Linie eine gute Geschichte und die wollte ich mit den Kindern
aufgreifen“, erklärt die Deutschlehrerin. Spielerinnen und Spieler müssen
der Flötennase Robert bei der Rettung der Welt helfen.
Auf den iPads spielten die Kinder einzelne Abschnitte. Anschließend wurde
im Unterricht über das Gesehene und das Erlebte gesprochen. Im Prinzip
funktionierte das ähnlich wie bei einer Schullektüre: Die Kinder spielten
einzelne Szenen als Standbilder oder Mini-Theateraufführungen nach. Sogar
ein „Lesebegleitheft“ hat Bock für ihre Klasse erstellt mit Inhaltsangaben,
Steckbriefen zu den Figuren und iPad-Regeln.
Acht bis neun Wochen dauerte das aufwändige Projekt. Am Ende waren alle
begeistert: die Prüferinnen und Prüfer im Referendariat, die
Deutsch-Fachleitung und am allermeisten die Kinder selbst. „Ich glaube, ich
habe auch die Kinder erreicht, die sich sonst nicht für Geschichten
interessieren. Sie fühlten sich in ihrer Lebensrealität abgeholt und haben
mit großer Begeisterung Sprechblasen gelesen und bei der Theaterarbeit
mitgemacht“, sagt Bock.
Doch Videospiele sind keine pädagogische Wunderwaffe, warnt Lisa König.
Spielen zum Vergnügen seien im Klassenzimmer ungefähr so sinnvoll wie einst
der Fernsehwagen im Dauereinsatz vor den Sommerferien. „Wir brauchen, wie
bei jedem anderen Medium und bei jeder anderen Unterrichtsmethode auch,
einen sinnvollen Einsatz. Sonst verpuffen die positiven Lerneffekte
schnell“, sagt sie.
Doch genau hier beginnt es schwierig zu werden: Für Schullektüren und Filme
gibt es umfangreiches Begleitmaterial der großen Verlage. Bei Games stammen
die meisten Unterrichtskonzepte aus dem Open-Education-Bereich. Auf
Portalen wie „Games im Unterricht“ oder der Datenbank der Stiftung Digitale
Spielkultur finden sich viele Ideen und Empfehlungen – von Lernspielen,
auch Serious Games genannt, bis hin zu Millionenpublikum-Titeln wie „Zelda“
oder „Mario Kart“. Die Ideen reichen vom Musikunterricht über
Wahrscheinlichkeitsrechnung bei Rennspielen bis zu Projekten rund um
Erinnerungskultur oder Diversität.
## Kaum Begleitmaterial
Allerdings ist die Zahl der Unterrichtskonzepte überschaubar, vor allem im
Vergleich zum Angebot der großen Verlage. Für den eigenen Unterricht sind
oft größere Anpassungen nötig als bei anderen Materialien. Zwar hat die
Zahl der Fortbildungen und Hochschulkurse in dem Bereich in den vergangenen
Jahren deutlich zugenommen – flächendeckend verfügbar sind sie aber noch
lange nicht.
Hinzu kommen technische Hürden: Für große Blockbuster-Titel sind viele
Computer und Tablets an deutschen Schulen zu alt und zu langsam. Und selbst
bei kleineren Titeln wie „The Inner World“ lauern unerwartete Probleme. An
der Schule von Janina Bock gibt es nicht genug Endgeräte für alle Kinder;
mehrere Klassen teilen sich die Tablets. Den eigenen Spielstand immer
wieder aufzugreifen und weiterzuspielen, war damit fast unmöglich. In
manchen Bundesländern gelten die digitalen Spiele außerdem nicht als
Lernmedien und werden deshalb nicht bezuschusst.
Aus Sicht von Mediendidaktikerin Lisa König gibt es trotzdem Grund für
Optimismus. „In immer mehr Bundesländern beschäftigen sich sogar die
Bildungsministerien mit dem Thema Gaming. Und auch die Lehrpläne lassen
inzwischen genug Spielraum für ihren Einsatz“, sagt sie. Das Zentrum für
didaktische Computerspielforschung bekommt inzwischen so viele
Fortbildungsanfragen von Schulen, dass die Forschenden ganzjährig durchs
Land reisen könnten.
Auch Bock möchte bald wieder Spiele an ihre Schule bringen – allerdings
nicht im Unterricht, sondern als Angebot in der Nachmittagsbetreuung. Dort
gebe es mehr Freiheiten zum Ausprobieren und weniger Konkurrenz zu den
anderen Inhalten im Lehrplan.
14 Oct 2026
## LINKS
(DIR) [1] https://mpfs.de/studie/kim-studie-2022/
## AUTOREN
(DIR) Birk Grüling
## TAGS
(DIR) Bildung
(DIR) Spiele
(DIR) Digital
(DIR) Unterricht
(DIR) Reden wir darüber
(DIR) GNS
## ARTIKEL ZUM THEMA
(DIR) Schul-Exkursion zur AfD-Prüf-Demo: Demokratie lernen abgesagt
Eine Hamburger Schule wollte den Besuch einer Demo gegen die AfD zum
Unterrichtsstoff machen. Die AfD protestierte, die Schulbehörde sagte den
Ausflug ab.
(DIR) Schulproteste in Frankreich: Auf den Barrikaden
Die Proteste einer schnell wachsenden Bewegung von Schüler*innen
erschüttern ganz Frankreich. Polizei und Regierung heizen die Wut weiter
an.
(DIR) Viraler Internettrend: Argentinien farmt Aura
Beim „Aurafarmen“ versuchen sich Menschen an Coolness zu übertreffen. Der
Trend hat es mittlerweile von Tiktok auf Buenos Aires' Straßen geschafft.