# taz.de -- Gaming in der Schule: Im Stundenplan steht Zocken
       
       > Videospiele sind für junge Menschen längst Alltag. Aber in der Schule
       > sind sie kaum Thema. Die Lehrerin Janina Bock will das ändern.
       
 (IMG) Bild: Der Flötennase Robert im Spiel „The Inner World“ bei der Rettung der Welt helfen – Unterricht mal anders
       
       Drei Windbrunnen belüften normalerweise das Höhlenreich. Leider gibt es mit
       denen gerade Probleme, und die Windgötter sind alles andere als gnädig mit
       den Flötennasen von Asposien. „The Inner World“ entführt den Betrachtenden
       in eine Fantasiewelt, tief in der Erde verborgen. Optisch erinnert das
       Ganze an ein herrlich schräges Bilderbuch. Allerdings wird die Geschichte
       nicht zwischen zwei Buchdeckeln erzählt, sondern als
       Point-and-Click-Adventure, also ein Rätsel-Videospiel.
       
       Auf „The Inner World“ stieß Janina Bock zum ersten Mal am Ende ihres
       Lehramtsstudiums. In einem Seminar sollten sich die Studierenden mit Games
       im Deutschunterricht auseinandersetzen. „Ich hatte keinen besonders großen
       Gaming-Bezug aus Kindertagen. Trotzdem ließ mich die Idee, Spiele im
       Unterricht einzusetzen, gar nicht mehr los“, erzählt sie.
       
       Im Referendariat gab es dazu Gelegenheit. Beim Prüfungsunterricht wird von
       angehenden Lehrkräften ein „didaktisches Feuerwerk“ erwartet. Ein
       Rätselspiel in der dritten Klasse erschien sinnvoll und ungewöhnlich genug,
       um die Fachleitung zu beeindrucken. Außerdem kostet die App nur 99 Cent und
       läuft auch auf betagten Schul-Tablets.
       
       Obwohl Videospiele längst ein Kulturgut wie Filme oder Bücher sind, spielen
       sie in Schulen meist nur eine Nebenrolle. Dabei zeigt die KIM-Studie von
       2022, [1][dass etwa 60 Prozent der Sechs- bis Dreizehnjährigen regelmäßig
       digitale Spiele nutzen, bei Jungen sind es sogar 70 Prozent (Mädchen: 48
       Prozent).]
       
       Dabei gebe es genug Anknüpfungspunkte zur Lebensrealität der Kinder und den
       Vorgaben der Lehrpläne, findet Lisa König. Die Mediendidaktikerin erforscht
       den schulischen Einsatz von Computerspielen an der Pädagogischen Hochschule
       Freiburg und leitet das Zentrum für didaktische Computerspielforschung.
       „Games können Inhalte in Fächern wie Deutsch, Mathe oder Geschichte
       vermitteln. Die Nähe zur Lebensrealität und die Interaktivität sind dabei
       große Vorteile“, sagt sie.
       
       ## Videospiele gehören längst zum Alltag der Kinder
       
       Im Videospiel könne man selbst aktiv werden, Entscheidungen treffen und
       virtuelle Welten erkunden. Eine Erfahrung, die kaum ein anderes Medium im
       Klassenzimmer so bieten könne. König fordert jedoch auch eine
       medienpädagogische Auseinandersetzung: „Leider verstehen viele Lehrkräfte
       digitale Spiele immer noch als Privatsache von Kindern und Jugendlichen und
       ihren Eltern.“
       
       Dabei gehören Themen wie Suchtmechanismen, Datenschutz, In-Game-Käufe oder
       Cyber-Grooming längst zur Lebensrealität der Kinder, aber nicht zum
       Lehrplan: „Eine pädagogisch sinnvolle und altersgerechte Auseinandersetzung
       mit Videospielen kann die Medienkompetenz der Kinder stärken und ihnen
       einen bewussteren Umgang mit diesem wichtigen Massenmedium ermöglichen“,
       sagt König. Und damit könne man schon in der Grundschule beginnen. Immerhin
       gehören auch dort Videospiele wie „Fortnite“, „Brawl Stars“ oder „Animal
       Crossing“ längst zum Alltag.
       
       ## Ähnlich wie mit Schullektüre
       
       Im Deutschunterricht von Janina Bock ging es vor allem um eine literarische
       Auseinandersetzung mit den Flötennasen. „‚The Inner World‘ erzählt in
       erster Linie eine gute Geschichte und die wollte ich mit den Kindern
       aufgreifen“, erklärt die Deutschlehrerin. Spielerinnen und Spieler müssen
       der Flötennase Robert bei der Rettung der Welt helfen.
       
       Auf den iPads spielten die Kinder einzelne Abschnitte. Anschließend wurde
       im Unterricht über das Gesehene und das Erlebte gesprochen. Im Prinzip
       funktionierte das ähnlich wie bei einer Schullektüre: Die Kinder spielten
       einzelne Szenen als Standbilder oder Mini-Theateraufführungen nach. Sogar
       ein „Lesebegleitheft“ hat Bock für ihre Klasse erstellt mit Inhaltsangaben,
       Steckbriefen zu den Figuren und iPad-Regeln.
       
       Acht bis neun Wochen dauerte das aufwändige Projekt. Am Ende waren alle
       begeistert: die Prüferinnen und Prüfer im Referendariat, die
       Deutsch-Fachleitung und am allermeisten die Kinder selbst. „Ich glaube, ich
       habe auch die Kinder erreicht, die sich sonst nicht für Geschichten
       interessieren. Sie fühlten sich in ihrer Lebensrealität abgeholt und haben
       mit großer Begeisterung Sprechblasen gelesen und bei der Theaterarbeit
       mitgemacht“, sagt Bock.
       
       Doch Videospiele sind keine pädagogische Wunderwaffe, warnt Lisa König.
       Spielen zum Vergnügen seien im Klassenzimmer ungefähr so sinnvoll wie einst
       der Fernsehwagen im Dauereinsatz vor den Sommerferien. „Wir brauchen, wie
       bei jedem anderen Medium und bei jeder anderen Unterrichtsmethode auch,
       einen sinnvollen Einsatz. Sonst verpuffen die positiven Lerneffekte
       schnell“, sagt sie.
       
       Doch genau hier beginnt es schwierig zu werden: Für Schullektüren und Filme
       gibt es umfangreiches Begleitmaterial der großen Verlage. Bei Games stammen
       die meisten Unterrichtskonzepte aus dem Open-Education-Bereich. Auf
       Portalen wie „Games im Unterricht“ oder der Datenbank der Stiftung Digitale
       Spielkultur finden sich viele Ideen und Empfehlungen – von Lernspielen,
       auch Serious Games genannt, bis hin zu Millionenpublikum-Titeln wie „Zelda“
       oder „Mario Kart“. Die Ideen reichen vom Musikunterricht über
       Wahrscheinlichkeitsrechnung bei Rennspielen bis zu Projekten rund um
       Erinnerungskultur oder Diversität.
       
       ## Kaum Begleitmaterial
       
       Allerdings ist die Zahl der Unterrichtskonzepte überschaubar, vor allem im
       Vergleich zum Angebot der großen Verlage. Für den eigenen Unterricht sind
       oft größere Anpassungen nötig als bei anderen Materialien. Zwar hat die
       Zahl der Fortbildungen und Hochschulkurse in dem Bereich in den vergangenen
       Jahren deutlich zugenommen – flächendeckend verfügbar sind sie aber noch
       lange nicht.
       
       Hinzu kommen technische Hürden: Für große Blockbuster-Titel sind viele
       Computer und Tablets an deutschen Schulen zu alt und zu langsam. Und selbst
       bei kleineren Titeln wie „The Inner World“ lauern unerwartete Probleme. An
       der Schule von Janina Bock gibt es nicht genug Endgeräte für alle Kinder;
       mehrere Klassen teilen sich die Tablets. Den eigenen Spielstand immer
       wieder aufzugreifen und weiterzuspielen, war damit fast unmöglich. In
       manchen Bundesländern gelten die digitalen Spiele außerdem nicht als
       Lernmedien und werden deshalb nicht bezuschusst.
       
       Aus Sicht von Mediendidaktikerin Lisa König gibt es trotzdem Grund für
       Optimismus. „In immer mehr Bundesländern beschäftigen sich sogar die
       Bildungsministerien mit dem Thema Gaming. Und auch die Lehrpläne lassen
       inzwischen genug Spielraum für ihren Einsatz“, sagt sie. Das Zentrum für
       didaktische Computerspielforschung bekommt inzwischen so viele
       Fortbildungsanfragen von Schulen, dass die Forschenden ganzjährig durchs
       Land reisen könnten.
       
       Auch Bock möchte bald wieder Spiele an ihre Schule bringen – allerdings
       nicht im Unterricht, sondern als Angebot in der Nachmittagsbetreuung. Dort
       gebe es mehr Freiheiten zum Ausprobieren und weniger Konkurrenz zu den
       anderen Inhalten im Lehrplan.
       
       14 Oct 2026
       
       ## LINKS
       
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