# taz.de -- Probleme mit Virtual-Reality-Spielen: Die versprochene Revolution
       
       > Virtuelle Realität wird seit Jahren als das nächste große Ding auf dem
       > Computerspielemarkt angepriesen. Doch dafür gibt es zu viele Probleme.
       
 (IMG) Bild: Virtual Reality-Spiele: Doch nicht die Zukunft?
       
       Sie setzen sich eine Brille auf und sind plötzlich nicht mehr auf Ihrem
       Sofa. Sondern in einer Höllenlandschaft. Lava, Qualm, überall Gestein. Kaum
       haben Sie sich orientiert, kommt ein dreiäugiges Monster auf sie
       zugerannt. Wenn Sie jetzt schnell genug sind, erinnern Sie sich an Ihre
       Waffe. Sie ziehen, zielen und …
       
       So ungefähr können sich Unerfahrene die virtuelle Realität (VR)
       vorstellen. Mit der massigen VR-Brille auf dem Kopf sollen Videospiele noch
       stärker immersiv werden – also die Spieler*innen noch mehr einnehmen.
       
       Bisher hat diese gewollte Revolution jedoch Startschwierigkeiten. Dabei
       wird diese neue Art des Spielens [1][auf jeder Gamingmesse] inszeniert.
       Schon seit Jahren verspricht VR das Spielen zu revolutionieren. Facebook
       hat deshalb vor vier Jahren das Unternehmen Oculus VR, den Hersteller der
       Oculus-Rift-Brille, für 2 Milliarden Dollar gekauft. Microsoft gibt viel
       Geld für die HoloLens aus, ein Headset, dass eine künstliche Realität
       erreichen soll – also noch einen Schritt mehr als virtuelle Realität.
       
       Die bekanntesten Modelle – PlayStation VR, Oculus Rift, HTC Vive – kosten
       350 bis circa 1.000 Euro. Zusätzlich brauchen Nutzer*innen auch noch
       eine PlayStation 4 beziehungsweise einen PC. Das ist teuer. Offenbar zu
       teuer für viele.
       
       Doch der Preis ist nicht das einzige Problem. Denn wer nie eine VR-Brille
       vor den Augen hatte, dem kann kaum begreiflich gemacht werden, welche
       Auswirkungen sie hat. Wie also ein Produkt bewerben, das man ausschließlich
       durch eigenes Erleben wirklich beurteilen kann?
       
       ## Wer geht schon gerne in einen Laden?
       
       Dieses Problems war sich auch Sony bewusst. Der Hersteller der PlayStation
       VR gibt zu, dass man lange über das Marketing nachgedacht habe.
       Schlussendlich habe man sich dafür entschieden, die VR-Brillen vor allem in
       Elektrokaufhäusern zu bewerben. Dort können Kund*innen oftmals direkt
       ausprobieren, wie sich VR anfühlt.
       
       Doch wer geht schon gern in einen Fachmarkt, um ein Produkt auf bloßen
       Verdacht hin auszuprobieren? Ein Massenmarkt wird damit nicht angesprochen.
       Zuletzt gab das Unternehmen bekannt, dass es weltweit zwei Millionen seiner
       PlayStation VR verkauft habe. Im Vergleich zu den 70 Millionen verkauften
       PlayStation 4 recht wenig.
       
       Wäre also VR das nächste große Ding, wenn es nur richtig beworben werden
       könnte? Es bleiben Zweifel. Ich habe mit einer Freundin einen kleinen Test
       der VR durchgeführt.
       
       Sie will sich an dem Horrorspiel „Resident Evil 7“ ausprobieren. Sie will
       testen, wie sich solch ein Spiel in VR anfühlt. Ich habe es schon ein
       paarmal durchgespielt, zwar ohne VR-Brille, aber so richtig überraschen
       wird mich wohl nichts mehr. Ich verspreche ihr deshalb, sie verbal durch
       das Spiel zu führen, sie an die Hand zu nehmen.
       
       ## Schnell läuft der Schweiß
       
       Sie setzt sich die klobige Brille auf, nimmt den Controller in die Hand,
       steckt sich die Kopfhörer ins Ohr – vollkommen abgeschottet begibt sie sich
       nun in das Spiel. Wenn sie nach oben blickt, sieht sie die Decke des
       Raumes, durch den sie gerade im Videospiel geht. Wenn sie den
       Bewegungsstick auf dem Controller benutzt, bewegt sie sich durch das Haus,
       kann sich Möbel oder andere Figuren ganz genau anschauen, als stünde sie
       wirklich vor ihnen.
       
       Das wirkt. Schon bald läuft ihr der Schweiß über die Stirn. Sie fragt immer
       häufiger und unruhiger, was als Nächstes passieren wird. Es gibt keine
       Verschnaufpause, kein Wegsehen. Überall um sie herum ist diese virtuelle
       Welt.
       
       Nach kurzer Zeit muss sie die Brille absetzen. Sie hat sich so sehr
       erschrocken, als sie im Spiel eine Leiter hochkletterte und sich der Arm
       ihrer Spielfigur in das Bild schob.
       
       Das Überwältigungsmoment ist beim Spiel in VR groß. Besonders
       Gelegenheitsspieler*innen kann es abschrecken, wenn sie komplett von der
       Umwelt abgeschottet sind und sich plötzlich in einer anderen Welt befinden.
       
       ## Nicht alles geeignet
       
       Doch nicht nur die Immersion ist stark, auch der Aufwand ist groß: Mal
       schnell eine Runde spielen? Ist nicht, jedenfalls nicht „mal schnell“. Denn
       vorher müssen Kabel verlegt, muss die VR-Brille aufgesetzt und justiert,
       der richtige Abstand zum Fernseher eingehalten und alles kalibriert werden.
       
       Diese Hürden kennt auch die Entwicklerin Stina Flodström, die selbst schon
       an VR-Titeln gearbeitet hat. So seien Spiele, die auf Schnelligkeit setzen
       oder etwa mit flotten Kameraschwenks arbeiten, kaum für VR geeignet. Den
       Spielern würde sonst einfach schlecht werden. Und spielen mit dem Eimer
       neben dem Sofa will niemand.
       
       Für sie selbst sei die erste Erfahrung mit VR jedoch sehr beeindruckend
       gewesen. „Ich hätte mich beinahe an einen Schrank angelehnt, der eigentlich
       gar nicht da war“, erzählt sie. Zwar habe sie eigentlich gewusst, dass es
       sich um ein Spiel handle, aber ihr Körper habe irgendwann wie automatisch
       auf die Umgebung reagiert, wie auch im echten Leben – denn das Hirn glaube
       eben das, was es sehe.
       
       Doch auch Flodström meint, dass VR momentan noch ein Nischenprodukt ist.
       Sie sieht die interessantesten Entwicklungen aktuell außerhalb des
       Spielemarkts. So könnten etwa Menschen auf einen technischen Beruf
       vorbereitet werden, wenn sie die Bedienung von Maschinen in einer
       VR-Umgebung erlernen. Ebenso könnten die Brillen auch in der Medizin
       eingesetzt werden, um Operationen zu trainieren oder Patienten beim
       Wiedererlangen motorischer Fähigkeiten zu unterstützen.
       
       ## VR eine Chance geben
       
       Wenn VR im Massenmarkt ankommen will, müsse sie sich stark verändern, sagt
       Flodström. Günstiger und leichter zu bedienen werden. „Wir gehen ja gerade
       die ersten Schritte. Wahrscheinlich wird sich VR zu etwas entwickeln, das
       wir uns momentan noch gar nicht ausmalen können.“
       
       Bei den meisten der aktuellen Mainstreamspiele, die für die virtuelle
       Realität entwickelt werden, handelt es sich um Zusätze zu Spielen, die
       schon vor Jahren erschienen sind, wie etwa zu dem Rollenspiel „Skyrim“. Das
       kam erstmals 2011 auf den Markt. Seitdem wurde es auf jede nur erdenkliche
       Spieleplattform portiert.
       
       Und jetzt eben auch für VR optimiert. Nun können die Spieler die große,
       offene Spielwelt so erkunden, als wären sie selbst dort. Sie sehen die
       schneebedeckten Berge, als stünden sie vor ihnen. Doch an den Mechaniken
       des Spiels ändert sich sonst nichts. Sie haben noch immer den Controller in
       der Hand. Müssen noch immer den Stick nach vorne drücken, um sich zu
       bewegen.
       
       „Wir müssen noch viele Möglichkeiten entdecken, die nur mit VR realisierbar
       sind“, sagt Flodström dazu. Denn VR werde erst dann wirklich Interesse
       wecken können, wenn es nicht nur ein Zusatz zu einem Videospiel ist,
       sondern das Medium selbst grundlegend verändert. Doch dazu haben sich die
       VR-Brillen bisher nicht oft genug verkauft. Ein Teufelskreis. „Wir haben
       Dekaden damit verbracht, herauszufinden, wie man Videospiele macht. VR gibt
       es erst seit zwei Jahren“, sagt Flodström: „Gebt ihr eine Chance.“
       
       1 Apr 2018
       
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