# taz.de -- Online-Spiele
       
 (DIR) Rolle der Computerspiele im Fall Kirk: Alles ein zynischer Spaß
       
       Charlie Kirk und sein Attentäter wurden in einem Onlineparalleluniversum
       sozialisiert. Dort fließen Gewalt und rechtsextreme Ideologien ineinander.
       
 (DIR) Computerspiele und mentale Gesundheit: Weshalb Gaming glücklich macht
       
       Unser Kolumnist spielt aus verschiedenen Gründen: mal um zu fliehen, mal um
       zu wachsen. Games können glücklich machen. Das sagt auch die Wissenschaft.
       
 (DIR) Gamification der Arbeit: Ein Wolfsbaby als Belohnung
       
       Arbeit als Mittel der Selbstoptimierung mit lockeren Spielen verbinden. Ist
       „Gamification“ unproduktiver Spaß oder einfach nur Kapitalismus?
       
 (DIR) Vorteile von physischen Spielen: Für mehr Plastik unterm Weihnachtsbaum
       
       Immer weniger Gamer:innen kaufen ihre Spiele physisch – dabei können
       Hersteller von Online-Spielen die Lizenzen einfach löschen. Zeit zum
       Umdenken!
       
 (DIR) Angeblich zu „woke“ Videospiele: Gamer:innen gegen Gendergaga
       
       Eine Liste bewertet über 1.500 Spiele, ob sie „zu woke“ sind – und zeigt
       vor allem eins: Der Kampf gegen Diversität in der Gamingwelt ist absurd.
       
 (DIR) Frauen in E-Sports: Game und Geschlecht
       
       Die Welt der professionellen Gamer ist männlich dominiert. Das wollen
       Computerspielfirmen jetzt ändern.
       
 (DIR) Remake von „Resident Evil 4“: Zeit zum Gruseln
       
       „Resident Evil 4“ ist ein Klassiker, die Neuauflage macht das Spiel noch
       besser. Es gilt, eine neue Generation von Spieler:innen zu gruseln.
       
 (DIR) Diskriminierung im Netz: Hass als Endgegner
       
       Mit der steigenden Nachfrage kommen Hass und Hetze in die Gaming-Szene.
       Plattformen, Pädagog:innen und Community halten dagegen.
       
 (DIR) Rechte Angriffe auf Kirchen: Gottesdienst mit Störfaktor
       
       „Zoombombing“ nennt man das Stören von Onlineformaten. Kirchen kämpfen im
       digitalen und realen Raum gegen Angriffe von Rechtsextremen.
       
 (DIR) taz-Berlin Adventskalender 21: Onkel Nidals Gambit
       
       1.500 Jahre alt und immer noch fies: Spätestens seit der Netflix-Serie The
       Queen's Gambit erlebt das gute alte Schach einen Boom.
       
 (DIR) Klage wegen Online-Glücksspiel: Unerwünschte TV-Werbung
       
       Der Glücksspielverband klagt gegen einen Privatsender, um die
       Werbeoffensive der Anbieter von Online-Glücksspielen zu stoppen.
       
 (DIR) Online-Schach so beliebt wie nie: Boom am Brett
       
       Denksport in Coronazeiten: Wie SchachspielerInnen weltweit die Krise nutzen
       und Onlineangebote neue Rekordzahlen vermelden.