# taz.de -- Vom Sog der Onlinespiele: Gefangen im Reich der Fantasy
       
       > Noch sind sich Forscher uneins darüber, ob Online-Rollenspiele schädlich
       > sind - aussagekräftige Studien fehlen. Die Frage ist: Was war zuerst da,
       > das Realitätsdefizit oder das Spiel.
       
 (IMG) Bild: Schöner als draußen: Counter-Strike.
       
       Auch wenn es leise geworden ist um Second Life: Nach wie vor tummeln sich
       zahlreiche Jugendliche und junge Erwachsene in virtuellen Parallelwelten,
       in Online-Rollenspielen wie World of Warcraft, Final Fantasy oder Counter
       Strike. Die Zahl der Rollenspieler verdoppelt sich alle zwei Jahre,
       weltweit sollen es 15 Millionen sein, allein in Deutschland eine Million.
       Nicht nur die Jugend ist fasziniert - auch zahlreiche Dreißigjährige
       klinken sich gerne in ihrer Freizeit in das zweite Leben ein.
       
       Ins Bewusstsein der Gesellschaft dringt diese Entwicklung dann mit aller
       Macht, wenn etwa ein Jugendlicher Suizid begeht, nachdem seine
       Fantasy-Figur niedergestreckt wurde, wenn einer nach dem
       Counterstrike-Spiel durchknallt und in der Schule Amok läuft oder wenn ein
       Junge nach nächtelangem Gaming tot vom Stuhl kippt.
       
       Wo hört diese Art der Mediennutzung auf, Kulturtechnik zu sein, und wo
       fängt sie an, gefährlich, zur Sucht zu werden? Um dieser Frage auf den
       Grund zu gehen, initiierten Ende April einige Parlamentarier im Bundestag
       eine Anhörung zum Thema "Online-Sucht".
       
       Dort berichtete Gabriele Farke vom "Verein Hilfe zur Selbsthilfe für
       Onlinesüchtige", dass etwa 9 Prozent der Spieler als "süchtig" einzustufen
       seien. Eine Untersuchung von Olgierd Cypra, angehender Wissenschaftler an
       der Universität Mainz, aus dem Jahr 2005 liefert ähnliche Zahlen. Demnach
       beläuft sich die durchschnittliche Spieldauer von Online-Spielen auf 25
       Stunden pro Woche. 65 Prozent zählten zu den Normalspielern (weniger als 29
       Stunden), 30 Prozent zu den Vielspielern (30 bis 59 Stunden), und 6 Prozent
       wurden den Hardcore-Spielern zugeordnet (mehr als 60 Stunden). Unter den
       Normalspielern fanden sich nur 3 Prozent Arbeitslose, bei den
       Hardcore-Spielern war hingegen jeder Vierte ohne Arbeit. Die Bildung der
       Studienteilnehmer lag insgesamt aber über dem Bundesdurchschnitt. 20
       Prozent der Befragten betitelten sich sogar selbst als "süchtig", was auf
       den massiven Leidensdruck vieler Spieler hindeutet.
       
       Doch mit dem Wort "Sucht" tut man sich im Fall der Online-Spiele schwer,
       vor allem auch, weil das Feld von Psychologen und Hirnforschern bislang
       viel zu wenig Beachtung findet. "Es besteht ein extrem dringlicher
       Forschungsbedarf", so resümierte Raphael Gassmann von der Deutschen
       Hauptstelle für Suchtfragen. Man beobachtet zwar, dass immer mehr
       Jugendliche Online-Spielen verfallen und zwar vor allem den Massively
       Multiple Online Role-Playing Games (MMOPRGs) wie World of Warcraft. Unklar
       ist jedoch, ob diese ein eigenes Suchtpotenzial aufweisen oder ob die
       Onlinesucht wie bei anderen Abhängigkeiten nur Folge bereits bestehender
       psychischer Probleme wie Depressionen oder Sozialphobien ist. Die Frage
       lautet also: Was war zuerst da, ein Realitätsdefizit oder das sogausübende
       Computerspiel, das schließlich zum Realitätsverlust und anderen Malaisen
       führt?
       
       Wissenschaftler der Universität Mainz haben 2007 mittels EEG-Studien
       herausgefunden, dass das Gehirn exzessiver Computerspieler wesentlich
       stärker auf computerspielassoziierte Reize reagierte, als dies bei
       Gelegenheitsspielern der Fall war. "All das, was ein Jugendlicher beim
       Computerspielen erlebt, verändert sein Gehirn auf fatale Weise", so erklärt
       der Göttinger Hirnforscher Gerald Hüther in dem Buch "Computersüchtig"
       (Walter Verlag, 2006), das er gemeinsam mit dem Kindertherapeuten Wolfgang
       Bergmann verfasst hat. Schließlich befinde sich das Gehirn noch in der
       Entwicklungsphase. Und je länger ein Jugendlicher vor dem Computer
       verharre, lediglich Tastatur oder Joystick betätigt und vor allem visuellen
       Reizen folgt, desto stärker würden die entsprechenden Nervenstrukturen im
       Gehirn "gebahnt".
       
       Auch in Befragungen der Universität Mainz berichteten Hardcore-Spieler von
       deutlichen Suchtsymptomen, wie unkontrolliertem Spielverhalten,
       Entzugserscheinungen oder fortschreitender sozialer Isolation. Trotzdem
       gilt das Phänomen noch nicht als "Sucht" in der Internationalen
       Klassifikation Psychischer Störungen. Eine Tatsache, die die Behandlung
       erschwert, etwa weil sie nicht von den Kassen bezahlt wird. Dass die
       Computersucht existiert, wird von den meisten Experten heute nicht mehr
       bestritten. Zu stark häufen sich die Fälle in psychotherapeutischen Praxen
       und Ambulanzen.
       
       Was Onlinespiele so faszinierend macht, haben Kulturwissenschaftler um den
       Wiener Philosophen Claus Pias kürzlich in dem Buch "Escape" (Schriften des
       Deutschen Hygiene-Museums 2007) zusammengetragen. Zentrale Motivation ist
       das Flow-Erlebnis. Denn: Der Computer reagiert auf das Können des Spielers
       mit einer Steigerung des Schwierigkeitsgrades. Im Gehirn werden dabei
       frontale Regionen deaktiviert, während mit dem Selbst in Verbindung
       stehende Bereiche aktiviert werden - ein Zustand ähnlich dem von
       ZEN-Meditierenden oder von Sportlern. Ebenso wichtig ist auch das
       Verlangen, Meisterschaft zu erringen.
       
       Wer nun aber psychisch instabil ist, für den wird das virtuell Erlebte zum
       Verhängnis. Er kann das Spiel nicht mehr zu den sozialen Beziehungen der
       realen Welt ausbalancieren. Er spielt nicht ergänzend zur Wirklichkeit,
       sondern sucht Kompensation. Verschlimmernd kommt hinzu, dass zahlreiche
       Spiele auch das Vielspielen provozieren, weil nur erfolgreich sein kann,
       wer möglichst oft online ist. Wer lange nicht spielt, bekommt etwa
       "Ehrenpunkte" abgezogen. Es kommt darum zum "Powergaming-Verhalten". Nachts
       wird dann der Wecker gestellt, weil der nächste "Quest" ansteht; eigene
       soziale Kontakte schrumpfen, ständig überlegt man neue Spielzüge, was zu
       Unkonzentriertheit in Job und Privatleben führen kann.
       
       Virtuelle Spielgemeinschaften werden so zur virtuellen Heimat, obwohl das
       Spielen irgendwann keinen Spaß mehr macht, also trotz erhöhter Dosis keine
       Befriedigung mehr bringt. Die Spieler schlafen kaum, essen und trinken
       nicht mehr genug, brechen oft jeden Kontakt zur Familie ab. So erging es
       etwa Christine und Christoph Hirte, die ihren Sohn "ans Internet verloren
       haben" und darum die Elterninitiative [1][www.rollenspielsucht.de] ins
       Leben gerufen haben.
       
       Doch ist die virtuelle Welt schuld an dieser Entwicklung? Wolfgang Bergmann
       ist vom Gegenteil überzeugt: "Abhängig wird niemand, weil es Computerspiele
       gibt, sondern weil sich mithilfe dieser Spiele Bedürfnisse befriedigen
       lassen, die eigentlich auf andere Weise gestillt werden müssten."
       
       Olgierd Cypra kommt in seiner Studie hingegen zu dem Schluss, dass man
       derzeit nicht sagen kann, ob die Onlinespiele ursächlich für eine
       Abhängigkeit seien. Hardcore-Spieler sind zwar häufiger unzufrieden mit
       ihrem Privatleben oder sehr schüchtern. Sie gehen neben dem
       Online-Rollenspielen nicht vielen andere Freizeitbeschäftigungen nach und
       ihnen wird von der Online-Community mehr Respekt entgegengebracht als von
       der ersten Welt. Niemand weiß jedoch, ob diese Realitätsdefizite schon
       vorher da waren.
       
       Der Ulmer Neurowissenschaftler Manfred Spitzer sieht sogar eindeutig einen
       Zusammenhang zumindest zwischen Gewaltspielen wie Counterstrike und einer
       erhöhten Gewaltbereitschaft sowie einer Abstumpfung gegenüber Gewalt in der
       realen Welt.
       
       Obwohl vieles noch ungeklärt ist, ist man bereits auf der Suche nach
       Abhilfe. Die Arbeitsgruppe für Kultur und Medien im Deutschen Bundestag kam
       etwa zum dem Schluss, dass vor allem eine bessere Medienkompetenz und eine
       bessere Aufklärung und Kontrolle durch Eltern gefragt sind. Eltern sollten
       also mitspielen, um die Spiele besser einschätzen zu können.
       
       Bergmann und Hüther glauben, dass man ganz woanders ansetzen müsse. Kinder
       müssten wieder öfter über sich hinauswachsen, damit sie nicht dem Computer
       verfallen. Man muss sie fordern, anstatt zu überfordern, ihnen mehr
       zutrauen. Ihnen eben genau das geben, was ihnen das Computerspiel bietet:
       klare Regeln, eigenständige Entscheidungen und Erfahrungen, Abenteuer mit
       anderen und Erfolgserlebnisse.
       
       30 May 2008
       
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 (DIR) [1] http://www.rollenspielsucht.de
       
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