# taz.de -- Netzspiel „League of Legends“: Die legendäre Liga der Millionen
       
       > Bei „League of Legends“ versuchen Spieler in Fünferteams eine gegnerische
       > Basis zu erobern. Inzwischen spielen es Millionen und Zigtausende schauen
       > bei Wettbewerben zu.
       
 (IMG) Bild: Angriff auf die Basis: Ein Held stellt sich seinen Gegnern.
       
       BERLIN taz | Zu fünft sind sie aufgebrochen, um das feindliche Lager
       einzunehmen: Die zielsichere Bogenschützin, der weise Magier, die
       hinterlistige Assassine, der Heiler und der kraftstrotzende Schwertkämpfer.
       Sie alle verfügen über mächtige Fähigkeiten, mit denen sie die gegnerischen
       Soldaten ebenso vernichten können, wie deren Befestigungsanlagen. Wäre da
       nicht das andere Helden-Team, das versucht, ihnen diesen Auftrag gründlich
       zu vermiesen.
       
       Was klingt wie eine Szene aus „Der Herr der Ringe“ ist Spielalltag im
       derzeit erfolgreichsten Multiplayer-Onlinespiel „League of Legends“.
       Spieler aus der ganzen Welt, meist eingeteilt in Fünferteams, stehen sich
       dabei in einer fantastischen Welt gegenüber und versuchen, die Basis der
       jeweils Anderen zu erobern. Dafür kontrollieren sie einen Helden,
       ausgerüstet mit magischen Kräften und Artefakten, der sich für eine
       Vielzahl von verschiedenen Taktiken einsetzen lässt. Gespielt wird in
       Runden, die im Schnitt eine Stunde dauern.
       
       Das Spielprinzip von „League of Legends“ ist nicht neu, es stammt von
       „Defense of the Ancients“, einem bestimmten Szenario aus dem Spiel
       „Warcraft III“. Entwickler und Spieler hatten es sich zur Aufgabe gemacht,
       den beliebten Ansatz weiterzuentwickeln: „League of Legends“ war geboren
       und startete 2009. Neu hingegen ist der Erfolg und die rasante Entwicklung.
       Nach offiziellen Zahlen von Hersteller Riot Games verzeichnet das Spiel
       Ende 2011 bereits [1][über 32 Millionen registrierte Benutzer], etwa vier
       Monate zuvor waren es gerade einmal halb so viele.
       
       Sollten die Zahlen tatsächlich stimmen, wäre „League of Legends“ über
       dreimal so groß, wie das berühmte „World of Warcraft“, welches zuletzt nur
       noch neun Millionen Spieler mit stark rückläufiger Tendenz verbuchen
       konnte. Selbst zu Hochzeiten gab es hier nur zwölf Millionen Registrierte.
       Auch andere populäre Titel wie „Starcraft II“ und „World of Tanks“ können
       nicht mithalten.
       
       Nicht berücksichtigt ist jedoch, dass sich Spieler oft mehrere
       Parallelkonten eingerichtet haben und dass Zugriffszahlen manchmal geschönt
       werden, sagt Maic Masuch, Professor für Entertainment Computing an der
       Universität Duisburg-Essen: „Solche Zahlen können stimmen, sind aber
       unverifizierbar, da sie allein von der Firma stammen.“ Da League of Legends
       aber auch in Sekundärmedien stark thematisiert wird und eine Vielzahl von
       internationalen Preisen gewonnen hat, hält er die Daten für vergleichsweise
       glaubwürdig.
       
       ## „Das erfolgreichste Spiel überhaupt“
       
       „League of Legends ist nicht nur beliebtestes Spiel des Genres, sondern das
       erfolgreichste überhaupt“, bestätigt zudem Adrian Weiß von Turtle
       Entertainment, dem Ausrichter der internationalen Wettkampfserie „Intel
       Extreme Masters“, in der die besten Mannschaften aus verschiedenen Ländern
       gegeneinander antreten. Doch wie ist das zu erklären? Weiß nennt die
       niedrige Einstiegshürde. Das Spiel kann kostenlos aus dem Netz geladen
       werden, es gibt keine Nutzungsgebühr. Zwar ist es möglich, sich
       Zusatzfeatures zu kaufen, allerdings ohne direkten Einfluss auf das
       Spielgeschehen.
       
       Das Spiel setzte laut Weiß von Anfang an auf das Spielen in Form von
       professionellen Wettkämpfen und erreicht dabei hohe Zuschauerzahlen.
       267.000 Fans verfolgten am heimischen PC das Finale der „Intel Extreme
       Masters“ ([2][siehe Video]). Zahlen von denen andere Spiele nur träumen
       können: „League of Legends macht den größten Teil unserer Streamingzahlen
       aus, andere beliebte Spiele wie Starcraft II stehen in keinem Vergleich
       dazu.“, sagt Nils Röthemeier von Turtle Entertainment. Viele Spieler sind
       in der Szene berühmt. Sie zeigen ihre eigenen Spiele mit Einschaltquoten,
       die in die Zehntausende gehen und streichen mehrere hunderttausend Dollar
       Preisgeld jährlich ein.
       
       Wo so viele Menschen in Wettbewerb miteinander treten, dort bleiben auch
       gewisse Spannungen manchmal nicht aus. Hier setzt Riot auf Demokratie:
       Werden Spieler wiederholt von der Community gemeldet, etwa für absichtliche
       Sabotage oder rassistische Äußerungen, so kommen sie vor das sogenannte
       Tribunal, bestehend aus aktiven Spielern, die anhand von Spielstatistiken
       und Chatprotokollen über das weitere Verfahren mit den Auffälligen
       urteilen. Mitmachen kann jeder, die Mehrheit entscheidet, ob der Sünder
       gesperrt werden soll.
       
       Demokratisches Prinzip, Einsteigerfreundlichkeit, Wettbewerbscharakter und
       nicht zuletzt das Fehlen von Nutzergebühren, etwa bei „World of Warcraft“
       Standard, haben „League of Legends“ zum Branchenführer gemacht. Röthemeier
       prognostiziert: „League of Legends wird weiter wachsen, jedoch nicht mehr
       so rasant wie bisher. Es ist zunächst wichtiger, die aktuelle Spielerzahl
       zu halten und das Spiel auf lange Sicht interessant zu machen. World of
       Warcraft hat das nicht geschafft, allerdings ist es auch schon sieben Jahre
       auf dem Markt.“
       
       8 Aug 2012
       
       ## LINKS
       
 (DIR) [1] http://euw.leagueoflegends.com/de/news/die-community-w%C3%A4chst-auf-32-millionen-spieler
 (DIR) [2] http://www.youtube.com/watch?v=3dT0loLivNs
       
       ## AUTOREN
       
 (DIR) Lars-Ole Müller
       
       ## TAGS
       
 (DIR) Südkorea
       
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