# taz.de -- Sexismus bei Gamern: Prinz rettet Prinzessin
       
       > Frauenfeindlichkeit in Videogames? Gibt es jede Menge. Obwohl Frauen im
       > Netz und in der Spieleszene mittlerweile kräftig mitmischen.
       
 (IMG) Bild: Frauen sind aktiv in der Szene und dennoch Objekte.
       
       Der edle Prinz befreit die Prinzessin. Diese Geschichte kennen wir aus
       Kindermärchen. Oder als Klempner Mario, der Princess Peach errettet. So ist
       es mittlerweile in vielen Computerspielen der Fall. Dieses simple
       geschlechterstereotype Schema scheint leider so gut zu funktionieren, dass
       Videospiele dieser Art den Game-Markt dominieren.
       
       Als sogenannte forschende Gamerin und gamende Forscherin untersucht Maike
       Groen, 33, Sozialwissenschaftlerin an der Universität Göttingen, in ihrer
       Promotionsarbeit „Games, Geeks und Gender“. Sie geht der Frage nach, wie
       sich das Bild von Spielerinnen verändert, wenn sie in der Szene sichtbar
       sind. Darüber wird sie am Mittwoch auf dem Kongress „Wessen Internet“ der
       Friedrich-Ebert-Stiftung in Berlin berichten.
       
       Die Sichtbarkeit per Liveschaltung und Video mache einen Unterschied,
       glaubt Groen. Allein deshalb, weil man sich nicht allein hinter einem
       Avatar, einem Spielcharakter, verstecken könne. Plattformen wie Youtube,
       aber auch das Live-Streaming-Portal Twitch, das ausschließlich zur
       Übertragung von Videospielen genutzt wird, boomen.
       
       Groen zeigt, dass Gaming ein Massenphänomen ist, auch wenn es weiterhin
       medial als Subkultur behandelt wird. „Spielen ist zentrales
       Sozialisationsmoment für Kinder, zunehmend geschieht es digital“, sagt die
       Expertin. Deshalb müsse man die Auswirkungen von Computerspielen auf Kinder
       untersuchen. Denn verstärkt tauchen sexistische Formulierungen auf. In
       Chats werde schon mal „Ich reiß dir den Arsch auf“ gesagt. Die weibliche
       Erniedrigung sei zentraler Bestandteil in Games.
       
       Groen fordert eine Betrachtung, inwieweit das Spielen identitätsstiftend
       ist. Das ist nur allzu verständlich, denn Identität wird täglich neu
       innerhalb des sozialen Umfelds verhandelt. Sexismus und Homophobie sind in
       der Gamerszene ein umfassendes Problem.
       
       ## „Gamergate“
       
       Im vergangenen Jahr wurden in der Spieleszene Sexismusvorwürfe wie
       Belästigungen, Drohungen und Beleidigungen gegenüber Frauen als „Gamergate“
       bekannt. International wird das anders verhandelt als in Deutschland, so
       Groen. Für die Gaming-Community, die sehr divers ist, könne man keine
       einheitlichen Aussagen treffen, im Gegensatz zu Mainstreammedien. Frauen in
       der Szene seien auch früher schon von Sexismus betroffen gewesen. Groen:
       „Dennoch ist das ein patriarchaler Backlash gewesen.“
       
       Dagegen helfe Solidarität, Veröffentlichung und der Zusammenschluss, meint
       Groen. Obwohl man „die heterosexuelle Matrix und die hegemonialen
       Männlichkeitsstrukturen“ in der Nerd-Kultur nicht umgehen könne. Der
       Sexismusdiskurs sei wichtig, da es in Spielen kaum positiv besetzte
       Rollenbilder von Frauen gebe.
       
       Allerdings werde auch „ein spezifisches Männerbild wie des Unangreifbaren“
       propagiert, erklärt die Sozialforscherin. Die Spieleindustrie sei leider
       immer noch auf ein männliches, weißes Nutzerprofil eingeschworen, obwohl
       die Zahl der weiblichen Spielerinnen zunimmt und sehr wohl präsent ist.
       
       22 Apr 2015
       
       ## AUTOREN
       
 (DIR) Natalie Mayroth
       
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