# taz.de -- Berichterstattung über Videospiele: Mehr Kritik für weniger Krise
> Videospiele sind ein vergleichsweise junges Medium und werden von der
> Berichterstattung noch immer vernachlässigt. Das muss sich ändern.
(IMG) Bild: Zocken, zocken, zocken, hier auf der Messe Gamescom in Köln
Am Wochenende besuche ich eine historische Führung in Berlin. Es geht um
die DDR und das Thema Mangelware. Zur Veranschaulichung fragt der Guide
einen der Besucher: „Hast du eine Playstation 5? Wünschst du dir eine?“ Der
Mann nickt zögerlich. Der Guide fragt die Partnerin neben ihm suggestiv:
„Wünschst du dir, dass er eine bekommt? Wahrscheinlich eher nicht, ’ne?“
Der Tourguide zeichnet das stereotype Bild des computerspielsüchtigen
Mannes mit seiner genervten, kontrollierenden Freundin, die nicht will,
dass er zockt. Und er setzt sie dabei glatt mit der staatlichen
DDR-Planwirtschaft gleich. Dabei stimmt dieses Bild gar nicht. Laut einer
[1][Erhebung des Game-Verbands] zocken fast genauso viele Frauen wie
Männer. Trotzdem hält sich das Gerücht, dass Zocken ein Männerhobby ist.
Weil Männer den gesellschaftlichen Diskurs steuern. Sie gründen häufiger
Studios und entwickeln mehr Spiele. Und Männer schreiben über Spiele.
Als [2][Zockerzecke] habe ich regelmäßig feministische, antikapitalistische
Kritik an Spielen geübt. Der Abschied von dieser Kolumne tut weh, weil noch
so viel zu tun wäre. Videospiele sind ein vergleichsweise junges Medium. In
der öffentlichen Wahrnehmung werden sie noch immer nicht ernst genommen.
Dafür, dass mehr als die Hälfte der Bevölkerung zockt, berichten
Tageszeitungen viel zu selten darüber. Und Gaming-Fachmagazine kämpfen ums
Überleben.
Denn viele Gaming-Medien setzten jahrzehntelang vor allem auf
Servicejournalismus, also Anleitungen: Wie komme ich durch dieses Level? Wo
finde ich den fehlenden Edelstein? Mittlerweile können KI-Chatbots oder
Zusammenfassungen von Google solche Fragen schneller beantworten, und
niemand besucht mehr die Websites.
## Videospielkritik? Fehlanzeige
Aber man kann nicht alles auf KI schieben. Der Game-Journalismus hinkt auch
in anderen Bereichen hinterher, ist zum Beispiel nicht divers genug. Wer
die Videospielunterseiten bei der Zeit, dem Spiegel oder der [3][t][4][az]
anschaut, findet unter den Autor:innen fast nur männlich gelesene Namen.
Viele Fachmagazine stehen zudem im Verdacht, nicht kritisch genug zu
berichten – weil die Studios, über die berichtet wird, dort Werbung
schalten.
Kritisch zu schreiben, macht auch weniger Spaß, weil man potenziell den
Zorn der eigenen Leser:innen auf sich zieht. Unter
Videospieler:innen ist die digitale Vernetzung besonders ausgeprägt.
Eine negative Rezension kann einen riesigen Shitstorm gegen die
Autor:innen auslösen. Dabei gehört Kritik dazu. Ich kann mich über die
sexistischen Sprüche der Charaktere bei „The Witcher 3: Wild Hunt“ ärgern
und trotzdem 240 Spielstunden haben. Sich zu ärgern, den Sexismus
wahrzunehmen, ist wichtig – um sich zu sensibilisieren.
Den Aufstieg von KI könnte man also auch als dornige Chance sehen:
Vielleicht ist nun endlich Zeit, weniger Service und mehr kritischen
Journalismus zu machen? Ich wünsche mir eine Berichterstattung, die nicht
nur die großen Blockbuster im Blick hat, sondern auch unabhängige und
unkommerziell entwickelte Videospiele. Und der sich trotz allem traut,
kritisch zu sein.
15 Jul 2026
## LINKS
(DIR) [1] https://www.game.de/guides/jahresreport-der-deutschen-games-branche-2021/01-spielerinnen-und-spieler-in-deutschland/
(DIR) [2] /Kolumne-Zockerzecke/!t6033763
(DIR) [3] /Games/!t5011551
(DIR) [4] /Games/!t5011551
## AUTOREN
(DIR) Alexandra Hilpert
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