# taz.de -- Elternbilder bei Games: Bösartige Mütter
> Im Science-Fiction-Game „Pragmata“ muss ein Mann ein künstliches Mädchen
> beschützen. Warum inszenieren immer mehr Spiele Väter als Helden und
> Frauen als Tyranninnen?
(IMG) Bild: Androiden-Mädchen Diana gilt es in Pragmata zu schützen
In der nahen Zukunft ist der [1][3D-Druck] die Antwort auf alle Fragen und
damit auch das Material Lunafilement. Das wurde auf dem Mond gefunden und
kann auch nur dort – knapp 400.000 Kilometer von der Erde entfernt –
verarbeitet werden.
Doch während eines Besuchs auf der verlassenen Raumstation erkennt [2][der
Astronaut] Hugh: Das feindliche Computerprogramm „IDUS“ hat die Technik
übernommen und will ihn dringend loswerden. Bei der Flucht hilft ihm ein
Pragmata, eine Art kindlicher Roboter, mit dem sich Hugh auf den Rufnamen
Diana einigt.
„Pragmata“ ist nicht nur ein spektakuläres Effektgewitter im All, sondern
bietet eine fein austarierte Mischung aus actionreichen Gefechten,
Erkundungen und Rätseleinlagen. Besonders fordernd sind die Kämpfe. Während
Hugh in seinem Raumanzug kämpft und ausweicht, kann sich Diana in die
Gegner hacken, um Schwachpunkte auszumachen.
In detaillierten und an die fast vergessene Action-Perle „Vanquish“
erinnernden Levels wird die Geschichte erzählt, die bei dem
Aufeinandertreffen von echten und artifiziellen Lebewesen obligatorisch
ist: Diana möchte das Menschsein verstehen und Hugh versucht ihr anhand von
Erinnerungen zu verdeutlichen, was er selbst kaum fassen kann.
Das erzählt und spielt sich über knapp vierzehn Stunden sehr souverän, auch
wenn „Pragmata“ in seinen Versatzstücken kein Novum ist. Es besteht wie im
3D-Druck aus einzelnen, zusammenpassenden Teilen. Obwohl die Fragmente ein
schönes Gesamtbild ergeben, bleibt eine Frage: Wo sind die Mütter hin?
Trotz des außerweltlichen Schauplatzes steht in „Pragmata“ eine typische
[3][Vater-Tochter-Dynamik] im Mittelpunkt.
## Deformiert und grotesk entstellt
Die ist zwar mehr technisch als biologisch, setzt aber trotzdem auf den
Mann als Vaterfigur und Beschützer der metaphorischen Tochter. Solche
Rollenverteilungen sind bei Videospielen keine Seltenheit, sondern haben
sich über die Jahrzehnte zu einer beliebten Formel entwickelt. Und auch
wenn die Mutterfiguren sich inzwischen emanzipiert und etabliert haben,
sind sie in der Unterzahl.
In dem seit 2013 in die Jahre gekommenen, aber noch immer populären „The
Last of Us“ ist es der grimmige Joel, der die Vaterrolle einnimmt, in „God
of War“ entdeckt der wütende Halbgott Kratos seine väterlichen Qualitäten
und in der „Metal Gear Solid“-Reihe mimt man den männlichen Elternteil für
seine jüngeren Doppelgänger.
Die Mütter hingegen erleben Spieler:innen primär als Gegnerinnen, nicht
selten deformiert und grotesk entstellt und ihrer eigenen Sippschaft
gegenüber bösartig. In „The Binding of Isaac“ folgt die Mutter dem
biblischen Motiv und will ihren titelgebenden Sohn opfern, während die
namenlose Königin „Ico“ im gleichnamigen Spiel ihr Leben mit dem ihrer
Tochter verlängern will.
In der Horrorreihe „Silent Hill“ ist es Mutter Dahlia, die ihr eigenes Kind
foltert, und Brigid Tenenbaum zwingt in „BioShock“ ihre Wahlkinder zu
schmerzhaften Experimenten. Selten schenken oder beschützen sie Leben,
meistens nehmen oder bedrohen sie es. Es ist Zeit für mehr positive
Mutterfiguren in Spielen, die nicht länger im Schatten der Väter stehen.
14 Apr 2026
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## AUTOREN
(DIR) Martin Seng
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