# taz.de -- Archäologie: Was Brettspiele über antike Gesellschaften verraten
       
       > Der Wunsch zu spielen ist so alt wie die Menschheit. Für die Archäologie
       > sind antike Spiele deshalb besonders spannend.
       
 (IMG) Bild: Ältestes Mühlespiel der Welt aus dem 10.Jahrhundert – das Bedürfnis zu spielen ist uralt
       
       Das Bild auf einer römischen Ton-Urne ist vom Zahn der Zeit schon ganz
       ausgeblichen, trotzdem erzählt es eine erstaunliche Geschichte. Zu sehen
       sind ein Mann und eine Frau, die ein Brettspiel spielen. Laut der Inschrift
       auf der Urne ist sie eine Sklavin, ihr Gegenüber ihr Herr. Die Inschrift
       lautet lapidar: „Für die Sklavin Margaris von Marcus, alias Herma, ihrem
       Herrn.“
       
       Nur der Blick auf das Bild zeigt, was diese knappe Widmung verschweigt.
       Beide sitzen einander gegenüber, vor einem Brett mit acht Mal acht Feldern.
       Das Spiel ist mit dem modernen Mühle-Spiel vergleichbar und verlangt vor
       allem strategisches Denken. Man blockiert und nimmt die Steine des Gegners.
       
       Margaris hat die bessere Position. Sie dreht ihren Kopf, schaut aus dem
       Bild heraus. Man könnte meinen, sie lädt den Betrachter ein, Zeuge ihres
       Sieges zu werden. Unter dem Spielbrett liegt ein Wollkorb, das
       traditionelle Symbol der rechtschaffenen römischen Hausfrau, umgekehrt und
       beiseitegeschoben, um Platz für das Spiel zu machen.
       
       Für Véronique Dasen, Professorin für Klassische Archäologie an der
       Universität Freiburg in der Schweiz, ist dieses Bild ein gutes Beispiel für
       die große Aussagekraft antiker Gesellschaftsspiele für die Forschung.
       „Spiele sind niemals nur Spiele. Sie sind Vehikel der Kultur, und wer sie
       liest, liest die Gesellschaft, in der sie gespielt wurden“, sagt sie im
       Interview mit der taz.
       
       So zeige die Vase „ein Bild der Gleichheit jenseits der Ungleichheit des
       sozialen Status, ein Bild gemeinsamer Freude, die über den Tod hinaus
       andauern soll“. Das Spielbrett macht für die Dauer einer Partie irrelevant,
       wer Herr und wer Sklavin ist. Entweder man spielt besser oder nicht. In
       diesem Moment gehört das Spiel zu den radikalsten Gleichmachern, die die
       römische Gesellschaft kannte. Selbst die Aufgaben der Sklavin sind für
       kurze Zeit egal.
       
       ## Wer spielt, braucht Zeit
       
       An Zeugnissen früher Spiele mangelt es in der Forschung nicht. Immerhin ist
       das Spielen wahrscheinlich so alt wie die Menschheit. Schon Babys greifen
       nach Gegenständen, schütteln sie, werfen Bälle und erkunden so die Welt.
       Auch Hunde, Katzen oder Vögel spielen, etwa um für die Jagd zu trainieren
       oder einfach aus Spaß.
       
       Das Spielen ist also eng mit Vorstellungskraft und kognitiver Entwicklung
       verknüpft. [1][Archäologisch] greifbar wird das Spiel aber vor allem durch
       Spielfelder, Würfel und Regeln. Und diese Gesellschaftsspiele entstehen,
       als die Menschen sesshaft werden und sich soziale Hierarchien herausbilden.
       „Wer spielt, braucht Zeit, und freie Zeit ist ein Privileg“, sagt Dasen.
       
       Kein Wunder also, dass die ältesten eindeutig identifizierbaren Spielsteine
       der Welt von domestizierten Tieren stammen: Es sind Knöchelknochen aus den
       Hinterläufen von Schafen. Mit großem Geschick lassen sich die Knochen in
       verschiedene Positionen werfen; sie gelten zugleich als Spielgerät,
       Orakelobjekt und Wertmarke. Natürlich lässt sich auch mit kleinen Steinen
       auf ähnliche Weise spielen.
       
       Komplexere Brettspiele tauchen in den ersten Hochkulturen auf, wie im
       [2][Alten Ägypten] etwa 3000 vor Christus. Das bekannteste altägyptische
       Brettspiel ist Senet, eines der ältesten Spiele der Welt. Gespielt wird auf
       einem Brett mit dreißig Feldern in drei Reihen, auf dem zwei Spieler ihre
       Steine mit Wurfstäbchen als Würfelersatz vorwärtsbewegen und versuchen, die
       Figuren des Gegners vom Brett zu drängen.
       
       Doch Senet hatte einen tiefreligiösen Charakter. Die Felder symbolisierten
       den Weg zwischen dem Reich der Lebenden und dem Reich der Toten. In vielen
       Gräbern wurde Senet als Grabbeigabe mitgegeben, damit die reichen und
       privilegierten Toten auch im Jenseits spielen konnten. Auch Jagd und Krieg
       sind wichtige Themen in frühen Spielen.
       
       ## Platon sieht im Brettspiel eine Lebenslehre
       
       Im Rahmen des Forschungsprojekts [3][Locus Ludi], in dem Dasen und ihr Team
       über fünf Jahre antike Spielzeugnisse aus der griechischen und römischen
       Welt systematisch erfasst und ausgewertet haben, untersuchten sie auch das
       griechische Brettspiel Pentagramma. Auf einem Brett mit fünf parallelen
       Linien versuchen beide Spieler, ihre Steine auf die mittlere Linie zu
       bringen; ein geschlagener Stein muss von vorn beginnen.
       
       Es ist ein strategisches Kriegsspiel, und die frühesten Darstellungen
       zeigen nicht Kinder oder Frauen beim Zeitvertreib, sondern die homerischen
       Helden Achilles und Ajax, die besten Krieger des Trojanischen Krieges. „Das
       macht Sinn, denn wir befinden uns in einer Ideologie des Krieges“, erklärt
       die Archäologin.
       
       Die beiden besten Freunde trainieren am Brett nicht nur Strategie, sondern
       auch die Tugenden eines Feldherrn: Emotionskontrolle, das Lesen des
       Gegners, das Akzeptieren der Niederlage. Denn es gibt immer ein nächstes
       Spiel. Der Philosoph Platon sieht darin gar eine Lebenslehre. Der Wurf des
       Würfels mag in den Händen der Götter liegen, aber was man aus diesem Wurf
       macht, entscheiden die Spieler mit eigener Umsicht.
       
       So positiv und tugendhaft wird das Spiel längst nicht in allen antiken
       Kulturen gesehen. Die römischen Schriftsteller haben eine deutlich
       kritischere Haltung. In den römischen Städten sind Würfel beliebter als
       Knöchelknochen, und längst nicht alle Spieler verlassen sich auf die Hände
       der Götter.
       
       Forschende fanden in römischen Ausgrabungsstätten manipulierte Würfel, die
       etwa mit Blei oder sogar mit einem Tropfen Quecksilber gefüllt waren, um
       bestimmte Ergebnisse zu begünstigen. Die aufkommenden Glücksspiele werden
       schnell zum Symbol des moralischen Verfalls. Applaus gibt es von den frühen
       Christen. Für sie sind Spiele ohnehin Zeitverschwendung oder gar göttliche
       Provokation.
       
       In ihrem Forschungsprojekt stieß Dasen noch auf ein anderes spannendes
       Muster. Bilder von Spielenden tauchen gehäuft in Krisenzeiten auf. Bilder
       spielender Kinder erscheinen während der Großen Pest in Athen. „Im Spiel
       hat man wieder Kontrolle, und zwar positiv, aktiv und in die Zukunft
       gewandet“, sagt Véronique Dasen.
       
       Und das lässt Parallelen zur Gegenwart zu, die kaum zu übersehen sind. Auch
       in der Coronapandemie boomten die Spiele, online wie offline. Doch das
       Bedürfnis dahinter ist offenbar uralt. In einer Welt, die sich
       unkontrollierbar anfühlt, in der Kriege, Krisen und Katastrophen den Alltag
       bestimmen, bietet das Spiel einen Raum, in dem die eigenen Entscheidungen
       zählen.
       
       21 Mar 2026
       
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