# taz.de -- Videospiel-Genre „cozy Games“: Zocken für eine bessere Welt
       
       > Unsere Kolumnistin zockt für ihr Leben gern. Seit einiger Zeit auch „cozy
       > Games“, die in krisengebeutelten Zeiten mithilfe von Hoffnung
       > unterhalten.
       
 (IMG) Bild: Zocken kann auch entspannt sein – wie hier auf der Gamescom 2024 in Köln
       
       Als ich vor der Bankfiliale in der Nebelschlucht ankomme, erwartet mich nur
       das Rauschen des Windes im dunklen Wald. Wo ist die blöde Bänkerin? Ich
       will ein längeres Schwert und dafür brauche ich die 2.800 Tacken von meinem
       Konto. Vielleicht ist es ein Bug? Ich gehe einmal raus und wieder rein.
       Immer noch nichts. Das kann nicht wahr sein! Hat sich diese Grille jetzt
       echt mit meinem Geld aus dem Staub gemacht? Frustriert schlage ich mit
       meinem Schwert gegen das Gebäude. Mit einem dumpfen Geräusch fällt der
       Pappaufsteller um. Ich wurde betrogen.
       
       Wenn ich zocke, verschlucken mich die Spiele. Ich bin keine Zuschauerin wie
       in Büchern und Filmen, sondern ich handle und muss mit den Folgen
       klarkommen. Auch damit, dass meine Bänkerin in „Hollow Knight“ mit meinem
       Geld abgehauen ist.
       
       Die virtuellen Welten sind so immersiv, dass sie mich verändern. Zwar bin
       ich nun Bänker:innen gegenüber nicht wesentlich misstrauischer als
       vorher, aber dass Videospiele unsere Persönlichkeit beeinflussen, [1][ist
       wissenschaftlich erwiesen]. Wie genau, das ist schwierig zu erforschen,
       weil Verhalten komplex ist und nie allein auf Videospiele zurückgeführt
       werden kann. Zum Beispiel [2][wurde widerlegt, dass Killerspiele Menschen
       zu Amokläufer:innen machen.]
       
       Eine andere, [3][nicht repräsentative Studie] fand 2018 heraus, dass manche
       Zocker:innen traditionelle Geschlechterrollen bevorzugen, wenn sie
       Videospiele spielen, die solche häufig abbilden. Viele Spiele normalisieren
       diese und andere Formen von Sexismus. In „The Legend of Zelda: Tears of the
       Kingdom“ stöhnen Frauen lasziv, statt zu reden. In „The Witcher 3: Wild
       Hunt“ tragen relevante weibliche Charaktere enge Kleidung über der sexy
       Figur.
       
       ## Die Gegenbewegung
       
       Gegen Sexismus kämpft man in den Games trotzdem selten. Dafür aber gegen
       andere Umwelt- oder Politikdystopien, so schrecklich, dass niemand dort
       leben wollen würde. In „The Last of Us“ muss man in einem totalitären
       Polizeistaat überleben. In „Witcher 3“ Autokratie und Armut. Und dazu
       springen überall Zombies oder Monster herum. Dieser Pessimismus ist
       logisch, schließlich will ich als Heldin das Böse besiegen.
       Spieler:innen brauchen solche Konflikte, die sie bewältigen müssen.
       Oder? ODER?
       
       Seit einigen Jahren gibt es eine Gegenbewegung: „cozy Games“, Spiele mit
       lauschigeren, optimistischen Welten. Dort geht es nicht darum, Bösewichte
       zu killen. Stattdessen dekoriere ich Inseln und vernetze mich mit meinen
       Nachbar:innen („Animal Crossing“) oder baue einen Bauernhof und lebe im
       Einklang mit der Natur („Stardew Valley“). Für die Spieler:innen werden
       diese Welten zu Sehnsuchtsorten. Cozy Games unterhalten mithilfe von
       Hoffnung, und die ist in Zeiten von Rechtsruck, Klimawandel und Inflation
       politisch wichtig. Sie lässt uns Ziele für eine nachhaltige und soziale
       Gesellschaft entwickeln. Etwa: Die Welt vor den CO2-Emissionen der
       reichsten 10 Prozent retten? Das klingt doch nach einem cozy Spielkonzept
       für die Zukunft.
       
       9 Sep 2024
       
       ## LINKS
       
 (DIR) [1] https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1877050919305393
 (DIR) [2] https://www.liebertpub.com/doi/abs/10.1089/cyber.2020.0049
 (DIR) [3] https://link.springer.com/article/10.1007/s11199-018-0934-4#Sec10
       
       ## AUTOREN
       
 (DIR) Alexandra Hilpert
       
       ## TAGS
       
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