# taz.de -- Gamification und der Anschlag von Halle: Rechter Terror als Event
       
       > Die Verbindung zwischen Gaming und Rechtsterrorismus ist komplexer als
       > oft dargestellt. Um sie zu verstehen, bedarf es einer Menge
       > Aufklärungsarbeit.
       
 (IMG) Bild: Der Täter von Halle versuchte Game-ähnliche Achievements zu schaffen
       
       Nach dem [1][antisemitischen Akt des Terrors in Halle] wird noch immer
       versucht, das Geschehene zu verarbeiten und zu verstehen. Gerade die
       Umstände und der Ablauf der Tat – das Livestreaming, die Memes, die
       Gamifizierung – werfen Fragen auf. Leider zeigt sich in den darauf
       folgenden Diskussionen häufig die verkrustete Distanz der Deutschen zu
       Themen des Digitalen. Dabei wäre eine kritische und konstruktive
       Auseinandersetzung gerade jetzt wichtig. Was steckt also dahinter?
       
       Etwas gemeinsam zu erleben treibt Menschen zu Streaming-Plattformen wie
       Twitch: Man kann live dabei sein. Das war wohl auch die Hoffnung des
       Täters: Zu Beginn grüßt er die Zuschauer, ganz wie sonst auf der Plattform
       üblich. Aus Hass Entertainment zu machen soll in rechten Kreisen vor allem
       das Gemeinschaftsgefühl stärken. Das Ziel: sich gemeinsam überlegen fühlen.
       Überlegen, wo sie sonst vermeintlich unterdrückt sind.
       
       Der Terrorist von Halle bezeichnete sich selbst als “Weeb“ (ein
       erniedrigender Begriff für Männer, die glauben aufgrund ihres Hobbys keine
       Partnerin zu finden) und Loser und steht damit exemplarisch für den
       verinnerlichten Opferstatus radikalisierter Männer. Es ist kein Zufall,
       dass er vor der Tat nicht nur den Holocaust leugnete, sondern auch über
       Feminismus wütete. Frauenfeindlichkeit findet sich immer wieder bei rechten
       Terroristen – antifeministische und rechtsextreme Kreise überlappen sich
       massiv. Der gemeinsame Feind: Frauen, die keine Kinder mehr wollen, und
       Gesellschaften, die das mit einem Bevölkerungsaustausch mit muslimischen
       Migrant*innen ausgleichen würden.
       
       In der verqueren Logik der Rechten bekommen die freundlichen netten Männer
       von nebenan keine Frauen mehr ab, leben also unfreiwillig ohne
       Sexualkontakte, [2][werden zu “Incels“] und müssen nun mit Männern of Color
       konkurrieren, die in ihren Augen fetischisiert für das Ur-Männliche stehen.
       
       ## Mehr Verständnis fürs Digitale
       
       In der Folge sehen sich die weißen jungen Männer als die wahren
       Unterdrückten, angeblich zum Opfer gemacht durch aggressive Feministinnen,
       übermächtige Juden oder hinterlistige Muslime. Der Täter von Halle kündigte
       sich selbst zwar als Teil der “Internet-SS“ an, aber jede Radikalisierung
       verläuft in Phasen. Niemand kommt als radikaler Rechtsextremer auf die
       Welt. Stattdessen werden in Online-Communitys junge Männer mit dem
       Gemeinschaftsgefühl geködert, dass sie hier verstanden würden. Rechte
       bieten “sichere Häfen“, wo Männer “endlich mal sie selbst sein können“, bei
       der Stange gehalten durch Memes, Hass auf Minderheiten und “spielerisches“
       Ausleben der eigenen Wut.
       
       Genau diese Mechanismen gilt es zu benennen und zu kontern. Mit
       oberflächlichen Auseinandersetzungen wie der Verteufelung von
       Computerspielen, Plattformen oder ganzen Online-Communitys tut man sich
       keinen Gefallen, eher treibt es Gruppen von Männern in ebenjene Sphären –
       denn Rechte haben den Online- und Gamingdiskurs längst besser verstanden
       als die meisten Politiker*innen. Wer sich unterdrückt und missverstanden
       fühlt, sucht einen Ort, wo er aufgefangen wird. Rechte bieten das – und
       animieren dann dazu, das Unrechtsgefühl in Aggression zu wandeln.
       
       Und das Element der Gamifizierung? Selbst Personalabteilungen in
       mittelständischen Unternehmen wissen heutzutage, dass man durch die
       Gamifizierung von sonst öden Prozessen Menschen einbinden und aktivieren
       kann. Im Gaming selbst gibt es Errungenschaften (Achievements) für so
       ziemlich alles: Von “Sammle 100 Kräuter“ bis “Töte 500 Gegner im Nahkampf“
       werden Spielende dafür belohnt, dass sie das Spiel eben auf möglichst
       vielfältige Art und Weise durchspielen. Am liebsten immer wieder. So bindet
       man Menschen auf spielerische Art und Weise an die Marke und die Community.
       
       Der Täter von Halle versuchte offensichtlich, in seinen Notizen zur Tat ein
       ähnliches Element zu schaffen, dachte sich verschiedene Achievements aus,
       die hier nicht wiederholt werden müssen. Die Gamifizierung von Hass und
       Terror ist ein dankbarer Mechanismus, um Menschen an rechte Gedanken und
       schließlich an Taten heranzuführen. Es ist jedoch vor allem eins: Teil
       einer rechten Propagandamaschine.
       
       Diese zu entlarven ist unser aller Verantwortung. Dafür braucht es
       Verständnis für und Erforschung von Online-Communitys, digitalen
       Umgangsformen und anderen kulturellen Faktoren. Verschiedene Initiativen
       gegen Rechtsextremismus in Deutschland leisten genau diese Pionierarbeit.
       Umso bitterer, dass ihnen gerade von der Regierung die Mittel gekürzt
       wurden.
       
       11 Oct 2019
       
       ## LINKS
       
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       ## AUTOREN
       
 (DIR) Yasmina Banaszczuk
       
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