# taz.de -- Frauen in der Games-Branche: Sie wollen nicht nur spielen
       
       > In der Computerspiel-Branche sind Frauen unterrepräsentiert. Von ihren
       > männlichen Kollegen werden sie oft nicht ernst genommen.
       
 (IMG) Bild: 41 Prozent der Frauen zocken
       
       BERLIN taz | Queer Gaming, die Integrationskraft von Videospielen und ein
       Projekt, das für die afrikanische Games-Branche wirbt – Themen beim
       gestrigen Gamescom Congress in Köln. Der Kongress findet parallel zur
       [1][Videospielmesse Gamescom in Köln] statt, die jedes Jahr Hunderttausende
       Videospielfans anzieht.
       
       Die Videospielbranche in Deutschland zeigt sich bemüht, diverser und
       inklusiver zu werden. Denn noch ist sie stark von weißen Männern dominiert,
       Frauen und Minderheiten sind wenig repräsentiert. Das zeigt bereits die
       Redner*innenliste des Gamescom Congres: 69 Männer und 33 Frauen waren als
       Vortragende eingeladen.
       
       Dabei ist die Gruppe der Zocker*innen längst nicht mehr so homogen, wie die
       Gruppe derer, die die Spiele entwickeln. 45 Prozent der Männer und 41
       Prozent der Frauen spielen Videospiele, so eine aktuelle Studie des
       Digital-Verbands Bitkom. Dem gegenüber steht ein Frauenanteil von 10 bis 20
       Prozent in der Branche, schätzt Bitkom.
       
       Die Videospielbranche sei schon immer eine männerdominierte Branche
       gewesen, sagt Lena Alter, „und es wurde lange wenig getan, um das zu
       ändern“. Alter ist Projektverantwortliche der Womanize, einer Konferenz,
       die Frauen in der Branche vernetzt. Im Alltag äußere sich das bei den
       Kolleginnen oft so, dass sie von ihren männlichen Kollegen nicht ernst
       genommen werden. Männer würden ihren Kolleginnen etwas erklären, das diese
       viel besser wüssten. „Oder man wird für eine Mitarbeiterin in der
       Kommunikation gehalten und nicht für eine Entwicklerin“, sagt Alter.
       
       ## Unzeitgemäße Frauenbilder
       
       Entsprechend gebe es auch noch viel zu tun: Stellenausschreibungen sollten
       so umformuliert werden, dass sie nicht nur Männer ansprechen, sagt Alter.
       Oder Spielfiguren so designt werden, dass sich auch Frauen damit
       identifizieren können. Auch die Bitkom-Studie kommt zu dem Ergebnis, dass 8
       von 10 Spielerinnen die Darstellung von Frauen darin nicht zeitgemäß
       finden.
       
       Der Verband der deutschen Games-Branche (Game) sieht das Problem und setzt
       sich nach eigener Aussage für eine „diversere Games-Branche“ ein, sagt
       Geschäftsführer Felix Falk. Game geht davon aus, dass der Anteil an Frauen
       in der Branche in Zukunft deutlich zunehmen werde. Das
       Geschlechterverhältnis in den Ausbildungsgängen sei mittlerweile
       ausgeglichener und Unternehmen würden „sehr aktiv um weibliche Fachkräfte
       werben“, so Falk. Mit Veranstaltungen und Konferenzen wolle man zudem
       weibliche Fachkräfte für eine Karriere in der Spieleindustrie begeistern.
       
       Auch Alter ist der Meinung, dass die Branche das Problem mittlerweile ernst
       nimmt. „Sie sehen schließlich auch die Vorteile von diversen Teams, die
       erfolgreicher und produktiver sind.“
       
       22 Aug 2019
       
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