# taz.de -- Spiele im Internet: Digitale Parallelgesellschaft
       
       > Gemeinsam schlägt man Monster besser: In Online-Rollenspielen müssen User
       > nicht nur kämpfen, sondern sich auch vergesellschaften.
       
 (IMG) Bild: So sieht sie in echt aus, die Sozialität der Online-Rollenspieler
       
       Tiefstes Mittelalter, man schreibt das Jahr „2A 578“, wir sitzen in einem
       Kerker fest. In dem unterirdischen Verlies, das den Computerbildschirm
       verdunkelt, wimmelt es von bösartigen Skeletten, die munter auf einen
       eindreschen, kommt man ihnen zu nahe. Neben Folterinstrumenten und
       umherstehenden Öfen lodern Schatten an den Wänden des garstigen Bergwerks.
       
       Bald ist klar, dass sich unser Kerker im Jenseits befinden muss, denn in
       unserer kargen Zelle taucht alsbald ein bläulich leuchtender Typ auf, der
       sich als „Prophet“ outet und die Zellentür mit einem magischen Handstreich
       entriegelt. Wir nehmen also die eigene, arg mitgenommene Seele in die Hand
       und fliehen.
       
       Wir müssen zurück ins Diesseits dieser Geschichte. Zurück in eine
       vorzeitliche Welt, die den Namen Tamriel trägt. Auf dem makellos
       verpixelten Fantasy-Kontinent greift der dämonische Unterweltfürst Molag
       Bal nach der Macht, und wir müssen ihn aufhalten.
       
       Diese Anfangssequenz erleben alle, die seit Anfang April zu der wachsenden
       Spielergemeinde von „The Elder Scrolls Online“ (ESO) gehören. ESO ist ein
       „Massive Multiplayer Online Role-Playing Game“, ein MMORPG, ein Spiel, an
       dem viele gleichzeitig von ihren Rechnern aus mitspielen können.
       
       ## Langeweile wäre tödlich
       
       Der bekannteste Vertreter des Genres ist das 2004 erstmals in den USA
       veröffentlichte „World of Warcraft“ (WoW). Zu Stoßzeiten tummelten sich in
       den von der US-Softwarefirma Blizzard Entertainment entwickelten
       Interaktions-Panoramen weit über 10 Millionen SpielerInnen, weltweit.
       
       2006 hatte „World of Warcraft“ bereits einen Jahresumsatz von einer
       Milliarde US-Dollar erwirtschaftet, schrieb damals die New York Times.
       Denn: Jeder, der zocken wollte, musste auch gleichzeitig ein Abo für das
       Spiel buchen.
       
       Bei beliebten, Browser-basierten Rollenspielen liegen die Preise meist
       zwischen 10 bis 20 Euro monatlich. Bei ESO sind es rund 13 Euro. Die Gebühr
       dient der Pflege und ständigen Weiterentwicklung der virtuellen Landschaft.
       Langeweile beim User wäre tödlich für das lukrative Geschäftsmodell.
       
       Dass MMORPG-Welten bei einer zu hohen Identifikation mit dem Spiel und dem
       eigenen Charakter – gerade bei Heranwachsenden – die oft zitierte
       „Onlinesucht“ nach sich ziehen kann, ist mittlerweile unstrittig. Genauso
       unstrittig ist, dass nicht nur eine Generation zockt: Von der Studentin bis
       zum Rentner sind Vertreter sämtlicher Altersgruppen in den grafisch immer
       komplexer ausdefinierten Pixelparks unterwegs – täglich, stundenlang,
       pausenlos.
       
       ## Geselligkeitstriebe der Menschen
       
       Dass das fortwährende Leben in der Simulation die reale soziale Isolation
       fördert, ist zu kurz gedacht. Denn die Simulation, das Online-Rollenspiel
       selbst, basiert auf klaren Sozialstrukturen. Sie schließt im Digitalen
       nicht nur aktiv das ein, was der Berliner Soziologe Georg Simmel
       (1858–1918) als „Geselligkeitstriebe der Menschen“ definierte, sondern
       nutzt diese spielerisch.
       
       Es sind „Impulse und Interessen, die der Mensch in sich vorfindet und die
       ihn über sich hinaus zum andern drängen, all die Vereinigungsformen, durch
       die aus einer bloßen Anzahl neben einander bestehender Wesen jedes Mal eine
       Gesellschaft wird“. Sicher, so Simmel, sei es der Erfolg spezieller
       „Notwendigkeiten und Interessen, wenn die Menschen sich in
       Wirtschaftsvereinigungen oder Blutsbrüderschaften, in Kultgenossenschaften
       oder Räuberbanden zusammentun.“
       
       All jene Beispiele einer mit eigenen Regeln versehenen Gemeinschaft findet
       man fast wortgleich in „The Elder Scrolls Online“. Der Begriff, unter dem
       diese bei MMORPGs firmieren, ist der der „Gilde“. Spielergruppen schließen
       sich zusammen, um die Aufgaben („Quests“) entlang der Haupthandlung, die
       sich die Entwickler für die SpielerInnen ausgedacht haben, leichter zu
       bewältigen.
       
       Computergenerierte, mit massig Lebensenergie versehene und vernichtende
       Schläge austeilende Gegner – ob nun Zombie oder Riesenspinne – lassen sich
       leichter besiegen, wenn man nicht allein unterwegs ist. Jeder Kampf bringt
       allen im Gilde-Team Erfahrungspunkte. Die Einzelcharaktere, für die in ESO
       neun Rassen – etwa Menschen, Elfen oder Orks – zur Verfügung stehen, mit
       unterschiedlichsten Fähigkeiten, ob nun Magier- oder Kriegertalent, werden
       in und dank der Gruppe stärker.
       
       ## Der Krieg ist hier Vater aller Dinge
       
       Der narrativen Logik des Spiels folgend, ist hier der Krieg wirklich der
       Vater aller Dinge. Wenngleich man sich im Spiel fern des Kampfes durchaus
       auf ökonomische Interessen wie die Herstellung von Rüstungen, Waffen und
       Zaubertränken beschränken kann, um damit zu handeln und um möglichst viel
       Gold zu horten.
       
       Auf den deutschen ESO-Fansites im Netz finden sich umfangreiche Listen
       solcher „Gilden“. Bei einer heißt es: „Bei uns steht die Gemeinschaft an
       erster Stelle, man kann Geselligkeit in einer persönlichen Atmosphäre
       erleben. Dies ist unser wichtigstes Ziel innerhalb der Gilde.“ Simmel
       reloaded: „Von den soziologischen Kategorien her betrachtet, bezeichne ich
       also die Geselligkeit als die Spielform der Vergesellschaftung“, heißt es
       in dem 1911 veröffentlichten Aufsatz „Soziologie und Geselligkeit“.
       
       Die „großen formalen Motive“ des gemeinschaftlichen Spiels sind „das Jagen
       und Erlisten, die Bewährung der physischen und der geistigen Kraft, den
       Wettbewerb und das Gestelltsein auf die Chance und die Gunst der
       unbeeinflussbaren Lebensmächte“. Sie finden sich in nahezu jedem MMORPG.
       
       Online-Rollenspiele wie „World of Warcraft oder „The Elder Scrolls Online“
       basieren auf einer im Spiel ungeheuer dynamischen Gemeinschaft, der jedoch
       ein Gesellschaftssystem feudaler Natur zugrunde liegt. Unendlich viele
       erlebbare Legenden erstrecken sich über König- und Kaiserreiche. Eine Welt,
       die in ihrer politischen Fragilität und ihren mannigfaltigen
       Existenzkämpfen in eine spielerische Grauzone mündet, welche von Gut und
       Böse gleichermaßen genährt wird.
       
       Eine Welt, die den aus dem 21. Jahrhundert anreisenden Spielern dennoch als
       erlebbare Metapher heimisch erscheint. Oder wie es Simmel formuliert: Das
       Spiel gewinnt „seine Heiterkeit, aber auch jene symbolische Bedeutsamkeit,
       die es vom bloßen Spaß unterscheidet“.
       
       3 May 2014
       
       ## AUTOREN
       
 (DIR) Jan Scheper
       
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