# taz.de -- Sammelkartenspiel Magic: Nazi-Hexer auf dem Index
       
       > Im Kartenspiel „Magic“ wurden sieben Karten aus politischen Gründen
       > verboten. Der Eingriff ist Teil einer ernst gemeinten
       > Diversitätsoffensive.
       
 (IMG) Bild: Eine Insiderszene, denen das Spiel lange als unpolitisch galt: Turnier in Deutschland
       
       Harmlos war der Witz nie. Im Sammelkartenspiel „Magic: The Gathering“
       spukt seit vielen Jahren eine geisterhafte Gestalt mit Henkersbeil herum,
       in einer Kutte, die augenscheinlich denen des Ku-Klux-Klan nachempfunden
       ist. Der geschmacklose Nerdhumor ist nicht ganz einfach zu erklären, weil
       sich Spielmechanik und rassistische Bildsprache vermischen: Einmal
       ausgespielt, behindert diese Karte andere Wesen, solange deren Spielfarbe
       auf dem Tisch in der Minderheit ist. Dass die Karte als Sammelnummer den
       White-Power-Code 1488 trägt, mag Zufall sein – sehr wahrscheinlich ist es
       das aber nicht. „Invoke Prejudice“ („aktiviere Vorurteile“) heißt diese
       Spielkarte. Sie ist bereits 1994 erschienen und mit sechs weiteren vor ein
       paar Tagen verboten worden.
       
       Auf offiziellen Turnieren darf sie nun nicht mehr gespielt werden, auch aus
       der offiziellen Datenbank des „Magic“-Herstellers Wizards of the Coast
       wurde sie getilgt. Für aktive Spieler:innen hatte die Mitteilung
       überschaubare Konsequenzen, da schließlich nur eine Handvoll Karten unter
       mehr als 20.000 weiteren betroffen ist. Nur geht es bei dem Eingriff doch
       um mehr als ein bisschen bedruckte Pappe.
       
       Die Erfolgsgeschichte des 1993 erfundenen Sammelkartenspiels „Magic“ steht
       für analoge Nerdkultur im Ganzen. In Sachen Bekanntheit wird die Marke
       höchstens noch vom Fantasyrollenspiel „Dungeons & Dragons“ überboten,
       wirtschaftlich hingegen steht sie unangefochten an der Spitze.
       Spielwarenhersteller Hasbro und Wizards of Coast haben Milliarden mit der
       Reihe umgesetzt. Die weltweit organisierte Turnierszene umfasst nach
       Herstellerangaben 35 Millionen Spieler:innen in mehr als 70 Ländern.
       
       Dass einzelne Karten für das Turnierspiel gesperrt werden, ist für sich
       genommen nicht ungewöhnlich. Die Komplexität des Spiels macht
       Nachjustierungen nötig, weil auch bei monatelangen Testphasen vor neuen
       Sets immer wieder Kartenkombinationen durchrutschen, die das Spiel
       dominieren und so den Spielspaß gefährden. Der Eingriff aus politischen
       Gründen ist hingegen neu – und wurde entsprechend kontrovers aufgenommen.
       Während vor allem in der Schwarzen Community Freude über das neue
       Problembewusstsein herrscht, tobt in Szeneforen und sozialen Medien eine
       Schlammschlacht über Zensur und vermeintlich übertriebene politische
       Korrektheit.
       
       ## Der Konflikt gärt schon länger
       
       Unter der Oberfläche gärt dieser Konflikt schon länger. Wizards of the
       Coast arbeiten seit Jahren an einer breiten Diversitätsoffensive, die nicht
       bei allen Nerds gut ankommt. So sind starke Frauenfiguren inzwischen eine
       Selbstverständlichkeit, People of Color treten auf und werden in der Regel
       inzwischen auch ohne die unbeholfen-rassistischen Stereotype der frühen
       Jahre repräsentiert. Auch das menschliche Miteinander auf offiziellen
       Veranstaltungen steht inzwischen unter Beobachtung.
       
       Das umfangreiche Turnierregelwerk sieht harte Strafen für sexistische oder
       rassistische Beleidigungen vor, und auch in der Praxis werden auffällige
       Spieler:innen immer wieder disqualifiziert. Mindestens bei den auf
       Streamingportalen wie Twitch übertragenen Meisterschaften der
       Profispieler:innen herrscht inzwischen ein Umgangston, der sich mit den
       zivilisatorischen Standards von Schachwettkämpfen durchaus messen kann.
       
       Jetzt geht es an die Altlasten. Neben der KKK-Referenz wurde etwa auch die
       Karte „Imprison“ entfernt, auf der ein abgemagerter Schwarzer sich unter
       einer eisernen Maske windet. Die Zeichnung ist nicht affirmativ zu
       verstehen, weckt aber doch unweigerlich Erinnerungen an die Sklaverei – so
       wie auch die Karten „Crusade“ und „Jihad“ historische Greueltaten
       mindestens unkritisch aufgreifen, um damit Spannung zu erzeugen.
       
       ## Suchtfragen und Sorge ums Taschengeld
       
       In der öffentlichen Debatte war es lange ruhig um „Magic“. Ganz anders in
       den frühen 90ern, als das neuartige Spiel wie aus dem Nichts die Schulhöfe
       eroberte: In den USA erregten sich christliche Fundamentalist:innen über
       satanische Symbolik, woraufhin etwa ein brennender Drudenfuß in einer
       Neuauflage der Karte „Unheilige Stärke“ übermalt wurde.
       
       In Deutschland hingegen bestimmten Suchtfragen und die Sorge ums
       Taschengeld der Jugendlichen die Debatte. Auch die taz wird [1][damals
       aufmerksam], besucht einen Fachhändler am Ku’damm in Berlin und kommt
       schließlich zu einem distanzierten aber doch entwarnenden Urteil: „Magic“,
       heißt es, sei ein „variantenreiches Kartenspiel mit kompliziertem
       Regelwerk, angesiedelt in der träumerisch-verquasten Welt des Fantasy“.
       
       Die allgemeine Unbedarftheit im Umgang mit rassistischen Stereotypen wird
       auch darin deutlich, dass die taz zur Illustration des Artikels unter den
       damals bereits Hunderten von Karten ausgerechnet die „Prassenden Zigeuner“
       abdruckt – eine der sieben kürzlich getilgten. Die erzählte Welt von
       „Magic“ war damals ein wüstes Durcheinander aus herbeizitierten
       Fantasy-Klischees: Märchefeen trafen auf Maschinenwesen, mythologisch
       übersättigte Gralsritter und Voodoo-Zauber. Auf ästhetischer Ebene
       entsprach dem ein mitunter ausgesprochen schöner Eklektizismus.
       
       ## Boom für Zeichner:innen
       
       Auf der Kartenhand steckten pseudorealistische Actionbilder neben
       jugendstilinspiriertem Symbolismus und Pulp-Comic neben als abstrakten
       Farbfeldern gestalteten Illusionszaubern. Man nahm einfach – wenngleich auf
       hohem Niveau – alles, was in der Szene gerade ankam. Das hatte auch einen
       unerwarteten Boom für Zeichner:innen zur Folge, die mit Fantasy plötzlich
       ihren Lebensunterhalt bestreiten konnten – oder eben im Schutz der Masse
       einen rassistischen Witz wie die KKK-Karte in der Popkultur platzieren
       konnten.
       
       Heute folgen die regelmäßig neuen „Magic“-Sets minutiös durchgeplanten
       Designkonzepten, um die Themen der kommenden Monate stimmig und konsistent
       zum Leben zu erwecken. Mit lohnenden Verträgen werden einzelne
       Zeichner:innen für ganze Kartensätze engagiert und lassen antike
       Mythologie, Pirat:innen oder Schauerromantik wie aus einem Guss erscheinen.
       Dabei werden immer wieder auch alte Karten neu designt – mal als
       komplizierte Anspielung auf die eigene Vorgeschichte, oft aber auch
       schlicht, um sie aktuellen Moden anzupassen.
       
       ## Harte Personalentscheidungen
       
       Dass die diskriminierungssensiblen Neuaufstellung der Marke aber doch
       tiefer geht als solche Neuanstriche für den Zeitgeist, zeigen harte
       Personalentscheidungen im selben Zug. So haben sich Wizards of the Coast im
       Juni etwa von der seit 1996 aktiven Künstlerin Terese Nielsen getrennt,
       weil sie in sozialen Medien mit Alt-Right-Faschisten und
       Verschwörungstheoretikern angebändelt hatte. Ebenfalls gefeuert wurde der
       Zeichner Noah Bradley, der nach zahlreichen Vorwürfen sexuellen Missbrauchs
       schließlich [2][eingestand], mehrere Frauen zum Sex gezwungen zu haben.
       
       Wizards of the Coast begründeten die Entscheidungen mit dem Ziel, „ein
       sicheres und unterhaltsames Umfeld für alle in der Community“ zu schaffen.
       Und dieses Miteinander ist tatsächlich nicht nur wirtschaftlich zentral für
       das Spiel, weil Menschen es bei „Magic“ unmittelbar miteinander zu tun
       bekommen. Von der norddeutschen Kleinstadt über Spanien bis Japan werden
       jeden Freitag Kleinstturniere ausgerichtet, auf denen Menschen immer wieder
       neu aushandeln, was das Spiel bedeutet.
       
       Hier versuchen Pokerprofis, sich mit der Aussicht auf fünfstellige
       Preisgelder für den nächsten internationalen Wettkampf zu qualifizieren,
       während jugendliche Fantasyfans ihren Spaß eher an der Narration haben.
       „Magic“ ist ein kompliziertes und kostspieliges Hobby und findet schon
       deshalb hinter verschlossenen Türen statt: in einem Insiderzirkel, der
       bislang weitgehend ungestört an seiner Lüge vom unpolitischen Freizeitspaß
       stricken konnte. Und dabei geht es längst nicht nur um sieben verschwundene
       Karten, sondern um die fundamentale Selbstkritik, die Museen und seit MeToo
       auch Filmindustrie und Videospielszene umtreibt – und die nun endlich auch
       in den Eingeweiden der Nerdszene angekommen ist.
       
       19 Jul 2020
       
       ## LINKS
       
 (DIR) [1] /Archiv-Suche/!1467555&s=magic+karten&SuchRahmen=Print/
 (DIR) [2] https://twitter.com/noahbradley/status/1274670378296774658/photo/1
       
       ## AUTOREN
       
 (DIR) Jan-Paul Koopmann
       
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