# taz.de -- Neuer Teil der Reihe „Assassin's Creed“: Einbalsamieren für Anfänger
       
       > „Assassin's Creed Origins“ spielt im alten Ägypten. Der neue
       > Erkundungsmodus lässt die Grenze zwischen Spiel und Lernsoftware
       > verwischen.
       
 (IMG) Bild: Das Eintauchen in die Vergangenheit gelingt im Spiel dank großer historischer Authentizität
       
       Die „Assassin’s Creed“-Reihe hat in den letzten Jahren mehr Prügel
       eingesteckt, als ein Shitstorm Beleidigungen hat. Die Gemeinschaft der
       „Core-Gamer“, also der Videospieler, die viel Zeit für ihr Hobby verwenden,
       fluchte bildreich über die Story, über Fehler in der Programmierung,
       fehlende Multiplayermodi und allgemein über den irgendwie irrelevanten
       letzten Teil in 2015 – dabei hatte dieser den bis heute tiefgängigsten
       Soundtrack.
       
       Die Härte der Kritik war unangemessen. Mit dem zehnten Teil der Serie,
       „Assassin’s Creed Origins“, wollen die kanadischen Entwickler von Ubisoft
       der Reihe dennoch neues Leben einhauchen und führen Spieler ins Ägypten des
       Jahres 49 v. Chr. Während im Kampagnenmodus gesammelt, gejagt, gekämpft und
       geredet wird, bietet der neue Erkundungsmodus die Möglichkeit, ganz in Ruhe
       durch die schönste digitale Darstellung des alten Ägyptens zu wandern, die
       es auf einer Spielekonsole derzeit zu sehen gibt.
       
       ## Bis in die Viktorianische Ära
       
       Die „Assassin’s Creed“-Reihe begann 2007 unter der Federführung von Jade
       Raymond, einer kanadischen Spieleproduzentin, die bis dato nur wenigen als
       Programmiererin kleinerer Computerspiele bekannt war. Der erste Teil drehte
       sich um einen über Jahrhunderte im Verborgenen agierenden Geheimbund, die
       Assassinen. Er lehnte lose an den Roman „Alamut“ des slowenischen Autors
       Vladimir Bartol an und machte Raymond über Nacht szeneweit bekannt.
       
       Weltkriegsballerei und Piratenspiele kannte man schon, die Spielwelt von
       „Assassin’s Creed“ jedoch ließ die Spieler ins Jerusalem um das Jahr 1191
       eintauchen. Und das sah für die damalige Zeit nicht nur herausragend gut
       aus, es war auch voller Leben mit seinen Basaren, Marktplätzen und Parks.
       Bis heute sind, mobile gaming nicht mitgezählt, neun Teile erschienen, die
       die Spieler vom Italien der Renaissance über Amerika zur Zeit des
       Unabhängigkeitskrieges bis nach Paris während der Französischen Revolution
       führen.
       
       Jeder Teil bettet seine Handlung in tatsächliche historische Begebenheiten.
       Dabei werden in der jeweiligen Epoche einflussreiche Persönlichkeiten eng
       in die fiktionalen Ereignisse eingebunden. So ist die wirklich
       stattgefundene schwere Kieferverletzung Robespierres, beigebracht 1794
       wahrscheinlich durch einen gescheiterten Suizidversuch, in „Assassin’s
       Creed Unity“ das Werk einer der Hauptfiguren. Solche Beispiele für die
       Verschmelzung von als gesichert geltenden Annahmen mit dem Spieleplot gibt
       es in jedem Teil der Serie. Die aufwendige digitale Rekonstruktion von
       Schauplätzen, Figuren und Ausstattungen trägt dabei immens zur
       Atmosphärenbildung bei und macht für viele Fans den Reiz an der virtuellen
       Zeitreise aus. Doch was bleibt bei Spielern hängen, wenn die Informationen
       so zahlreich und ab und an aus dramaturgischen Gründen angepasst werden?
       
       ## Lernen, ohne es zu merken
       
       In einem Beitrag für den Blog PlayThePast.org schreibt die Anthropologin
       Katy Meyers: „Die Spieler lernen bei ‚Assassin’s Creed‘ etwas über
       geschichtsrelevante Gruppierungen wie den Templerorden sowie über wichtige
       Umbrüche, etwa die Kreuzzüge, ohne dass ihnen das Wissen per Schulbuch und
       Quizmethoden in die Köpfe gehämmert wird.“ Zudem nehmen Spieler aus der
       ganzen Welt in Onlineforen akribisch jedes Detail jeder Episode
       auseinander, auf der Suche nach Ungenauigkeiten und Fehlern, vergleichen
       Städte mit ihren virtuellen Nachbildungen und die Mode im Spiel mit
       Gemälden aus der Zeit. Gamification, die Nutzung von Videospielelementen in
       einem außerspielerischen Kontext, erreicht hier ein neues Level der
       Einflussnahme auf den Nutzer. Lernen, ohne es zu merken. Und ohne die
       didaktische Überfrachtung einer Doppelstunde Geschichte.
       
       Die dafür wichtige Balance zwischen wissenschaftlichen Erkenntnissen und
       den Möglichkeiten der spielerischen Interaktion in einer virtuellen
       Umgebung versucht der „Erkundungsmodus“ in „Assassin’s Creed Origins“ zu
       finden: Anders als bei der klassischen Spielekampagne, aufgeteilt in
       Kapitel und Missionen, gibt es keine Aufgaben, keine versperrten Passagen,
       keine Feindseligkeit und keine Kämpfe. Stattdessen ist die gesamte
       Spielewelt des alten Ägyptens frei zugänglich, dicht bevölkert von Dorf-
       wie Stadtbewohnern, die alle ihrem Tagewerk nachgehen. Spieler gehen, wohin
       sie möchten, und schauen sich an, was sie interessiert.
       
       „Der Erkundungsmodus ist ein virtuelles, interaktives Open-World-Museum,
       das wir in Zusammenarbeit mit dem British Museum und einem Team aus
       Historikern, Linguisten und Ägyptologen entwickelt haben“, sagt Matthew
       Zagurak, Associate Narrative Director bei Ubisoft, der taz. „Das Highlight
       sind die geführten Touren. Wenn man zum Beispiel einen Tempel betritt und
       dort eine Einbalsamierung beobachtet, kann man eine dieser Touren starten
       und erfährt in zwanzig Minuten alles zu den angewandten Techniken, den
       Methoden, aber auch Einzelheiten zu den religiösen Hintergründen dieser
       Episode der ägyptischen Geschichte. Es gibt Fotografien, Audiodateien mit
       Erzählerstimme, Texttafeln und so weiter.“ Man habe schon lange an einer
       solchen Möglichkeit gearbeitet, die bei der Spieleproduktion unweigerlich
       entstehende Datenbank in einen didaktischen Kontext einzubringen, so
       Zagurak weiter.
       
       ## Interaktion ist Integration
       
       Zur lehrreichen Veranschaulichung rekonstruierte historische Schauplätze,
       das bedeutet in der Schule meistens: Man sieht sich Lehrfilmchen an. Im
       Gegensatz zum passiven Filmkonsum bietet die computergenerierte Umgebung
       aber einen innovativen Zugang über ein interaktives Medium, das die meisten
       Schüler aus der eigenen Freizeit kennen. Im Falle von „Assassin’s Creed“
       spielt den Entwicklern dabei eine der herausragenden Stärken der
       Spielereihe in die Hände: die lebendige, wuselige Atmosphäre der Städte,
       voll von Menschen, die ihrer Zeit entsprechend gekleidet sind und sich
       gemäß ihrem gesellschaftlichen Stand verhalten.
       
       Schon „Assassin’s Creed Unity“ hängte 2014 die Messlatte für die Anzahl an
       NPC, also Figuren, die vom Computer gesteuert werden und meist Statisten
       sind, ein gutes Stück höher. Leider ein Stück zu hoch: Wer in das
       pulsierende Pulverfass Paris kurz vor der ersten Phase der Französischen
       Revolution eintauchte, war erst völlig von der Atmosphäre vereinnahmt und
       später etwas genervt von den immer wieder sichtbaren Rechenfehlern. Denn
       die Kapazitäten der damaligen Konsolengeneration wurde hier über Maß
       beansprucht. Zwar waren die Straßen voll wütender Bürger und die Kulisse
       bis auf das Detail konsistent, aber hin und wieder zuckten fehlerhafte
       Figuren durch die Luft oder liefen endlos gegen Wände. „Assassin’s Creed
       Unity“ war der Technik seiner Zeit einen großen Schritt voraus.
       
       Es liegt nun am neuen Teil, zu beweisen, dass das Entwicklerteam aus
       Fehlern gelernt, aber auch die großen Stärken der Franchise erkannt hat,
       die das Eintauchen in die Vergangenheit so anziehend machen: eine offene
       Spielwelt mit außergewöhnlicher Atmosphäre von großer historischer
       Authentizität. Der dafür nötige Rechercheaufwand, der vor allem für
       „Assassin’s Creed Origins“ betrieben wurde und der den Erkundungsmodus erst
       möglich macht, braucht jedoch auf lange Sicht auch die Würdigung der
       Spieler. Die australische Ägyptologin Claire Manning hat sich die Mühe
       gemacht, die Hieroglyphen, die im Hintergrund eines Werbefotos zum Spiel
       sichtbar sind, zu übersetzen – und kam [1][zu dem erstaunlichen Ergebnis],
       dass dort neben optischem Füllmaterial tatsächlich diverse Sätze und
       Sinnsprüche stehen, die Bezug auf den Plot des Spiels nehmen.
       
       Erst wenn solch eine Detailversessenheit bei der Spieleentwicklung über die
       Gemeinschaft der Core-Gamer hinaus Beachtung findet, dann schaffen es
       Historienspiele auch in Zukunft, Spiel und Wissensvermittlung sinnvoll zu
       verbinden. Denn Lernen und Spielen sind nicht das Gleiche. Aber sie
       ergänzen sich wechselseitig zum Nutzen aller, die spielen und lernen
       wollen.
       
       1 Nov 2017
       
       ## LINKS
       
 (DIR) [1] https://storify.com/Clazzaranius/i-translated-the-assassins-creed-hieroglyphs-and-h
       
       ## AUTOREN
       
 (DIR) Pepe Delabar
       
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