# taz.de -- Computerspiel-Sport in Deutschland: Meister der E-Herzen
       
       > Schalke 04 investiert in Millionenhöhe für eine neue eSport-Mannschaft.
       > Auf diesem Weg sollen neue Zielgruppen erschlossen werden.
       
 (IMG) Bild: Eine Zuschauersportart: Mit der League of Legendes (LoL) gastierte im Oktober 2015 ein eSport-Event in der Berliner Arena am Ostbahnhof
       
       Als der FC Schalke 04 jüngst fünf neue Spieler vorstellte, war irgendwie
       etwas anders. Die Neuverpflichtungen wirkten erstaunlich schüchtern. Dabei
       waren sie dem Verein eine hübsche Ablösesumme wert, beziehen künftig ein
       ordentliches Gehalt und hatten gleich einen eigenen Trainer und Manager im
       Schlepptau. Die so zurückhaltenden Schalker Zugänge sind aber eben keine
       Fußballer, sondern eSportler.
       
       eSport, das ist Computerspielen unter straffen Wettbewerbsbedingungen, mit
       Ligen, Preisgeldern, Übertragungen und allem Drum und Dran. Virtueller
       Sport eben. Es gibt verschiedene Spiele, in denen sich Millionen von Gamern
       messen. Einige Zehntausend von ihnen können davon leben und das zum Teil
       auch sehr gut. eSport ist bei weitem kein neues Phänomen, hat in den
       vergangenen Jahren aber einen gigantischen Schub erfahren.
       
       Das Marktforschungsunternehmen Newzoo zählt 215 Millionen eSport-Fans, die
       im Jahr 252 Millionen Dollar umsetzten, bei einem jährlichen Wachstum von
       etwa 30 Prozent. Interessant dabei: 40 Prozent der eSport-Fans spielen das
       Computerspiel nicht selbst. eSport ist also, ähnlich wie der Fußball, ein
       Zuschauersport.
       
       Schalke ist nun nicht der erste Fußballverein, der diesen neuen
       Wachstumsmarkt für sich entdeckt hat. Der VfL Wolfsburg hat zum Beispiel
       bereits zwei Fifa-Spieler unter Vertrag. Neu ist allerdings die Vehemenz,
       mit der Schalke in den eSport drängt. Dem ersten neuen Team soll eine
       Nachwuchsmannschaft folgen, die dann im Jugendinternat „Knappenschmiede“ an
       die Weltspitze herangeführt werden soll. Mit der Unterstützung und dem
       sportwissenschaftlichen Know-how des Vereins. Dazu will der Verein
       eSport-Events in seine Arena holen. Das volle Programm.
       
       ## Eine Wachstumsbranche
       
       Als Erstes hat sich Schalke 04 ein „League of Legends“-Team geangelt. LoL,
       so die Kurzform des Strategiespiels, wird weltweit von rund 67 Millionen
       Menschen gespielt. Und damit das Interesse hoch bleibt, veranstaltet
       Entwickler Riot Games eine Art LoL-Champions League.
       
       Nach geografischen Regionen sortiert, wird in der League of Legends
       Championship Series (kurz: LCS) das Jahr über um Preisgelder in
       Millionenhöhe gestritten. Ein europäisches LCS-Team mit dem Namen
       „Elements“ hat seit Donnerstag einen neuen Arbeitgeber – Schalke 04.
       
       Auf „etwa eine Million“, schätzt Thiemo Bräutigam die Ablösesumme, auch
       wenn diese schwer zu schätzen sei. Bräutigam ist Insider und Chefredakteur
       des Szene-Webseite [1][eSportsObserver.com], die den Schalke-Deal als
       Erstes publik machte. Zu der Ablöse kommen die Gehälter der Spieler, des
       Trainers und eines Managers. Das Team wohnt und trainiert zusammen in einem
       Haus in Berlin und reist auf Turniere in aller Welt. Schalke, ist sich
       Bräutigam sicher, war erst der Anfang. Weitere Vereine, schätzt er, werden
       folgen, andere sich die Entwicklung genau anschauen.
       
       ## Interessant auch für Sponsoren
       
       „Wir suchen immer Wachstumsmärkte, um den Verein und den Konzern des FC
       Schalke 04 weiterzuentwickeln“, erklärt Moritz Beckers-Schwarz,
       Vorsitzender der Geschäftsführung des Arena Managements bei S04 die Gründe
       für dem Einstieg. Er fügt hinzu: „eSport ist ein weltweites Phänomen.“
       
       Für den Klub geht es, wenig überraschend, ums Geschäft.
       Internationalisierung ist in der Bundesliga schon lange ein Thema, hinken
       die Bekanntheit und damit die Erlöse der deutschen Teams denen der
       Konkurrenz aus England oder Spanien doch deutlich hinterher.
       
       Das Engagement ergibt also durchaus Sinn: Schalke erschließt sich eine
       neue, internationale Zielgruppe. Dazu hat der Verein Know-how in Bereichen,
       in denen der eSport noch unerfahren ist: Sei es das Merchandising-Geschäft
       oder die Entwicklung (bisweilen auch Überhöhung) des Sportlers zur Marke.
       Auf der anderen Seite bietet der eSport neben neuen Zuschauern auch neue
       Sponsoren und das Thema Streaming. Über Onlineplattformen können Fans live
       verfolgen, wie ihre Gaming-Idole gerade zocken. So werden Zocker zu Stars.
       
       Diese Zielgruppe ist über lineare Medien oder den Fernseher kaum noch für
       Werbende zu erreichen. Ihr Leben findet fast vollständig in der digitalen
       Welt statt. Beckers-Schwarz erklärt: „Wir bekommen mit, dass sich unsere
       jüngeren Fans sehr stark mit League of Legends identifizieren.“
       
       1 Jun 2016
       
       ## LINKS
       
 (DIR) [1] http://esportsobserver.com/
       
       ## AUTOREN
       
 (DIR) Fabian Held
       
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