# taz.de -- Computerspielkritiker über den Gamer Breivik: "Man funktioniert wie eine Maschine"
       
       > Anders Behring Breivik schreibt in seinem Manifest, er habe mit einem
       > Ego-Shooter für seine Tat geübt. Geht das überhaupt? Psychiater und
       > Computerspielekritiker Bert te Wildt meint: ja.
       
 (IMG) Bild: "Modern Warfare 2" – darüber schrieb Breivik in seinem "Manifest".
       
       taz: Herr te Wildt, der Attentäter Anders Breivik behauptet, er habe sich
       mit einem Ego-Shooter auf das Massaker in der Nähe von Oslo vorbereitet.
       Inwiefern kann man sich mit einem Spiel auf so eine Tat vorbereiten? 
       
       Bert te Wildt: Man kann sich mit so einem Spiel, wenn man es denn ein Spiel
       nennen möchte, ganz gut vorbereiten. Es wird natürlich niemals die einzige
       Art und Weise sein, wie sich jemand auf so eine Tat vorbereitet und es wird
       auch nicht der einzige Grund sein, warum jemand eine solche Tat begeht.
       
       Also ist es nur ein vernachlässigbarer Faktor unter vielen? 
       
       Nein, das wissen wir aus der militärischen und militärpsychologischen
       Praxis beispielsweise in den USA. Soldaten lassen sich mit
       Kampfsimulationen wirkungsvoll auf Kriegsszenarien einstimmen, die dem
       Szenario recht ähnlich sind, das Anders Breivik geschaffen hat. Solche
       Simulationen tragen einerseits dazu bei, die Hemmschwelle gegen das Töten
       zu senken, und anderseits verinnerlicht man die Abläufe eines
       Kampfgeschehens so sehr, dass man im Falle des Falles funktioniert wie eine
       Maschine.
       
       Breivik schreibt in seinem "Manifest" konkret über das Spiel "Modern
       Warfare 2". Dort spielt man als Soldat aus der Ich-Perspektive gegen eine
       andere bewaffnete Gruppe, die Ultranationalisten. Was hat eine solche
       Situation mit dem Abschlachten wehrloser Kinder zu tun? 
       
       Diese Jugendlichen waren ganz klar Gegner für Breivik und er wollte
       möglichst große Wirkung erzielen. Und bei diesen Spielen geht es darum,
       möglichst schnell und ohne Nachzudenken – also ohne das eigene Handeln zu
       reflektieren – die Feinde auszuschalten. Diese Parallele lässt sich nicht
       leugnen. Aber es gibt natürlich Unterschiede, na klar.
       
       Aber was lässt sich durch ein solches Spiel wirklich trainieren, was ändert
       sich im Hirn des Täters? Es ist doch ein Unterschied, ob ich gegen
       Bewaffnete vorgehe, Deckung suche, einen gleichwertigen Gegner bekämpfe
       oder ob ich hilflose, schreiende Menschen niedermetzle. Die westlichen
       Gesellschaften machen doch im realen Leben auch einen gewichtigen
       Unterschied zwischen Krieg und dem Töten von Soldaten und dem Abschlachten
       von Zivilisten. 
       
       Der amerikanische Militärpsychologe David Grossmann und auch dessen
       KollegInnen haben in Untersuchungen festgestellt, dass amerikanische
       Soldaten anfangs noch systematisch danebenschießen. Die Kriegssimulationen
       unterstützen sie dabei, sich gegen das durch das Töten entstehende Leid zu
       wappnen und es irgendwann zu ignorieren. Ich merke das doch bei mir selbst,
       wenn ich spiele. Am Anfang stößt es mich noch ab aber recht bald dann nicht
       mehr. Und wie gesagt: Spielen trainiert das reflexhafte Handeln.
       
       Der Mann war Schütze, spielt das nicht eventuell eine größere Rolle als
       sein Spielekonsum? 
       
       Natürlich. Man darf das Spielen auch nicht überbewerten. Die Fähigkeit eine
       reale Waffe zu bedienen spielte in diesem Fall eine viel größere Rolle als
       das Spiel. Der Zugang zu Waffen und die Fähigkeit, sie zu bedienen, sind
       wichtige Faktoren für Amokläufe. Das weiß man durch kriminologische
       Studien.
       
       Wenn man sich die Forschungen dazu anschaut, wie Medien wirken, so lässt
       sich zum Beispiel für das Fernsehen nur schwer sagen, ob brutale Filme
       einen Zuschauer gewalttätiger machen oder ob zur Gewalt neigende Menschen
       sich lieber brutale Filme ansehen. Warum zieht die spielekritische
       Forschung solche direkten Schlüsse? 
       
       Ich würde Ihnen widersprechen, es gibt durchaus Metaanalysen, die auch für
       das Fernsehen solche Schlüsse zulassen. Aber es gibt natürlich das Problem
       – und ich fürchte, das werde ich hier auch nicht lösen können – dass
       Medienpädagogen, Psychologen, die klinische Psychiatrie und Kriminologen
       hier zu recht verschiedenen Ergebnissen kommen. Nun ist die Welt jedoch
       nicht schwarz-weiß, es gibt nun mal Widersprüche. Und es ärgert mich, dass
       viele Medien heute schreiben, kausale Zusammenhänge zwischen Spielen und
       Gewalt seien nie nachgewiesen worden.
       
       Und wie sehen diese Ihrer Meinung nach aus? 
       
       Spiele sind interaktiv. Ich kann mich nicht davorsetzen und einfach
       zuschauen, wie bei einem Film, sondern ich muss handeln, um das Spiel
       voranzutreiben. Außerdem sind zunehmend körperliche Aspekte beteiligt. Es
       gibt Spiele, wo man mit dem Gewehr vor dem Bildschirm steht. Spielekonsolen
       arbeiten zunehmend mit Bewegungsteuerung, so dass man zum Beispiel den
       Controller wie einen Säbel schwingen muss, um zu kämpfen. Das führt zu
       stärkeren Rückwirkungen auf das Gehirn. Hinzu kommt, dass Filme zumeist
       Geschichten erzählen, die ihr Geschehen auch moralisch einordnen. Viele
       Spiele, zumal die meisten First-Person-Shooter haben solche Narrative noch
       nicht.
       
       Es gibt mit dem Rollenspiel ein sehr altes Games-Genre, das ohne Erzählung
       gar nicht auskäme. Und auch gepriesene Shooter wie "Homefront" setzen
       zunehmend aufs Geschichtenerzählen. 
       
       Das nimmt zu, klar, aber gerade bei den Shootern ist die Rahmenhandlung,
       ähnlich wie bei einem Pornofilm, nur Dekoration. Eigentlich geht es um die
       Kampfszenen, Reiz und Reaktion, Gegner sehen und schießen. Und das in
       steter Wiederholung, das prägt sich schon mehr ein als bei einem Film.
       
       Viele Computerspieler, das lässt sich in diversen Foren nachlesen, haben
       Angst, dass nun wieder Spielverbote gefordert werden, wie es nach
       Amokläufen öfter der Fall ist. Welchen Nutzen haben solche Diskussionen? 
       
       Die Reaktionen einiger konservativer Politiker sind nach solchen Taten
       ebenso überschießend wie die einiger leidenschaftlicher Computerspieler.
       Beide Seiten sind überhaupt nicht bereit, ihre Haltungen zu hinterfragen
       und schenken sich darin nichts. Es muss doch in einer offenen Gesellschaft,
       für die wir uns halten, möglich sein, über mögliche kritische Auswirkungen
       von Spielen zu reden.
       
       In manchen Medien war auch jetzt wieder zu lesen, World of Warcraft, das
       Breivik ebenfalls spielte, sei ein Killerspiel – obwohl es sich dabei um
       ein Online-Rollenspiel handelt. Das trägt auch nicht gerade zu einer
       Versachlichung der Debatte bei, oder? 
       
       Nein, ich finde auch Begriffe wie "Killerspiel" ohnehin unnötig abwertend.
       Andererseits hat World of Warcraft inzwischen einen Grad an Gewalt
       erreicht, den ich angesichts der Altersfreigabe von 12 Jahren durchaus
       bedenklich finde.
       
       Als die Zeitungen aufkamen, schrien vor allem Obrigkeit und Kirche auf, sie
       verführten die Menschen zum Müßiggang. Auch vor Romanen wurde gewarnt, und
       als die ersten Filme über die Leinwand flackerten, war es das Gleiche.
       Heute gehören diese Medien zu unserem Alltag. Werden wir uns in zehn Jahren
       über den derzeitigen Umgang mit Computerspielen lustig machen? 
       
       Lachen wir über die Auswirkungen von Koran und Bibel? Ich glaube nicht. Die
       Erfindung des Buchdrucks war für die Aufklärung wichtig, aber auch für
       schreckliche Dinge. Einem Medium Wirkungen zuzuschreiben, die man kritisch
       hinterfragen dürfen muss oder es für grundsätzlich böse zu halten, sind
       zwei sehr verschiedene Dinge. Wir müssen aus diesem Schwarz-Weiß-Denken
       raus. Selbst die positivsten Erfindungen hatten immer Nebenwirkungen, warum
       soll das beim Computerspiel anders sein?
       
       Zugleich spielen immer mehr Menschen in Deutschland Computerspiele, aber
       die Zahl der Gewalttaten von Jugendlichen geht zurück. Wie lässt sich das
       erklären, bei den Nebenwirkungen, die Sie und andere Spielekritiker
       annehmen? 
       
       Es geht auch gar nicht darum, in Hysterie zu verfallen und eine Generation
       von Attentätern zu beschwören. Spiele sind für eine Tat wie die von Breivik
       einer von verschiedenen Faktoren und in der Regel nicht der entscheidende.
       Wir haben aber auch keine guten Zahlen, was die derzeitige Entwicklung
       betrifft, was unter anderem daran liegt, dass jetzt erst die erste
       Generation derjenigen erwachsen wird, die mit Shootern aufgewachsen sind.
       Gerade deswegen müssen wir solche Entwicklungen beobachten, denn es kann
       auch sein, dass da Gefahren lauern, die wir bisher nicht erkennen.
       
       28 Jul 2011
       
       ## AUTOREN
       
 (DIR) Daniel Schulz
       
       ## TAGS
       
 (DIR) Computerspiel
       
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