# taz.de -- Studie zum Sozialverhalten von Online-Spielern: Freunde fürs Zweite Leben
       
       > Vereinsamen Fans von Computerspielen? Quatsch, sagt eine Studie der Uni
       > Leipzig. Allerdings zeigt sie auch, dass viele Spieler Angst haben
       > süchtig zu werden.
       
 (IMG) Bild: Besucher bei der Games Convention in Leipzig: Der Austausch mit anderen ist der Studie zufolge der entscheidende Grund, warum Jugendliche sich den Spielen zuwenden.
       
       Schummriges Licht fällt in den Raum, die leeren Pizzakartons stapeln sich.
       Seit Stunden, Tagen, Wochen sitzt ein junger Mann vor seinem Computer. Zu
       Freunden und Verwandten hat er kaum Kontakt, nur noch zu Orks und Elfen auf
       dem Bildschirm.
       
       So sieht es aus, das Klischee vom sozial isolierten Online-Spieler. Doch
       pünktlich zur Games Convention in Leipzig stellt eine neue Studie dieses
       Bild auf den Kopf. Spieler seien keineswegs vereinsamte Problemfälle, sagt
       Bernd Schorb, Professor für Medienpädagogik an der Universität Leipzig. Im
       Gegenteil: Die virtuellen Welten schaffen sogar neue Freundschaften.
       
       367 Jugendliche im Alter von zehn bis 22 Jahren haben die Forscher der Uni
       Leipzig im Vorjahr auf der Games Convention einen Fragebogen ausfüllen
       lassen. 78 Prozent von ihnen gab an, Online-Spiele gemeinsam mit Freunden
       aus Schule, Uni oder Nachbarschaft zu spielen. Zwei Drittel der Befragten
       sagten, dass sie die virtuellen Spielewelten besonders schätzen, weil sie
       dort Leute kennen lernen können. Die Hälfte der Spieler hat bereits über
       Spiele neue Freunde gefunden. Der Austausch mit anderen ist der Studie
       zufolge der entscheidende Grund, warum Jugendliche sich den Spielen
       zuwenden. "Für die Jugendlichen macht es einen Unterschied, ob sie gegen
       den Computer spielen oder ein Gegenüber haben, das sich selbst Neues
       ausdenken kann", sagt der Medienpädagoge Matthias Kießling, Mitautor der
       Untersuchung. Im Vordergrund stehe der sportliche Wettkampf. Besonders
       gefragt sind deswegen Spiele, bei denen Aufgaben im Team gelöst werden
       müssen und sich die Spieler mit anderen messen können. Das Lieblingsspiel
       der Befragten ist das Online-Rollenspiel "World of Warcraft", bei dem
       schätzungsweise bis zu zehn Millionen Spieler registriert sind.
       
       Clans und Gilden, in denen sich viele Spieler organisieren, bieten über das
       Spiel hinaus sozialen Halt. "In der Gilde ist die Atmosphäre sehr offen und
       man wird mit offenen Armen empfangen", berichtete ein 16-Jähriger den
       Forschern. "Wir haben auch ein paar Schicksale mitgekriegt, zum Beispiel
       dass jemand seine Arbeit verloren hat." Die 21-jährige Mirinda erzählte den
       Wissenschaftlern, ihren Freund bei "World of Warcraft" kennen gelernt zu
       haben. In Medienberichten war sogar schon davon die Rede, dass
       Online-Spieler später geheiratet hätten.
       
       Wie weit die Freundschaften in der Regel aber reichen, ist für die
       Leipziger Wissenschaftler schwer nachzuvollziehen. Je nach Studie
       investieren die Spieler weit über 20 Stunden wöchentlich in ihr Hobby. Wie
       viel Zeit da bleibt, um sich bei Problemen jenseits der Computerwelten zu
       unterstützen, ist offen. Viele Online-Spiele sind außerdem so angelegt,
       dass sie rund um die Uhr weitergehen. Längere Auszeiten kosten Punkte.
       
       Viele Spieler beklagen sich über eine besondere Art von Sozialstress: Für
       neun Prozent ist der Zeitaufwand der Spiele ein Problem. 15 Prozent
       kritisieren die Kosten. Bei vielen Angeboten wie "World of Warcraft" sind
       monatliche Mitgliedsbeiträge fällig. Wer mehr investiert, kann seine
       Spielchancen verbessern.
       
       Ob Online-Spiele süchtig machen, ist unter Experten strittig. Besonders
       interessant an der Leipziger Studie: Viele Spieler problematisieren von
       sich aus die Suchtgefahr ihres Hobbys. Forscher Kießling sieht das positiv:
       Die Jugendlichen seien sehr reflektiert. Einen Schwachpunkt, das gibt
       Kießling offen zu, habe die Befragung der Messebesucher: Spieler, die
       tagelang im Zimmer sitzen, erwischt man so natürlich nicht.
       
       23 Aug 2008
       
       ## AUTOREN
       
 (DIR) Bernd Kramer
       
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