# taz.de -- Was fehlt den Zauberlehrlingen?
       
       > Das HAU folgt konsequent der Ausweitung performativer Praktiken ins Feld
       > der digitalen Technologien. Doch beim Festival „Geister, Dschinns und
       > Avatare“ mangelte es an ästhetischen Umsetzungen und an Erkenntnissen
       
 (IMG) Bild: Der Regisseur Philippe Quesne ist für seinen spielerischen Umgang mit Objekten bekannt. Szene aus „Fantasmagoria“
       
       Von Tom Mustroph
       
       Auf die Suche nach dem Magischen im Digitalen macht sich das HAU mit dem
       Festival „Geister, Dschinns und Avatare“, das noch bis 12. März läuft. Das
       ist ein sehr reizvolles Thema. Der mächtigste Geist, der in den ersten
       Tagen des Festivals aus den digitalen Systemen in den Räumlichkeiten des
       HAU herausspukte, war allerdings ein gänzlich unkuratierter. Er befand sich
       in der Buchungssoftware an der Kasse.
       
       Beim Versuch, von vier bestellten Karten nur deren drei abzuholen, ging gar
       nichts mehr. Das System streikte plötzlich und auf dem Gesicht der
       Kartenverkäuferin gruben sich immer tiefere Falten des Unverständnisses
       ein. Ihrem Munde entflossen gar Worte, die sich jenseits der Glasscheibe
       wie Beschwörungsformeln anhörten. Offenbar kommunizierte sie mit dem Geist
       der Buchungssoftware.
       
       Mit Geistern dieser Art sind wir im Alltag nur zu gut vertraut. Sie tauchen
       auf, wenn die Bilder auf dem Monitor plötzlich glitchen, wenn der Cursor
       oben in der Ecke stehen bleibt oder statt der Festplatte nur noch der
       Ventilator im Computergehäuse surrt. Von flackernden Lichtern oder sich
       selbsttätig bewegenden Rollos wollen wir gar nicht reden. Nicht recht
       wissend, was im Inneren dieser Systeme so vor sich geht, greift man
       wahlweise zu Beschimpfungs- oder Beschwörungsformeln.
       
       Die Methode half auch hier. Nach angemessener Wartezeit spuckte der Drucker
       genau drei Tickets aus und sogar die richtigen. Das war bereits das
       einprägsamste Geistererlebnis bei diesem Festival der Geister, Dschinns und
       Avatare. Die kuratierten Geister konnten es nicht mit dem Geist im
       Kassenhäuschen aufnehmen.
       
       Die VR-Installation „Data Death“ von Nadezhda Bey etwa unternahm zwar den
       an sich aparten Versuch, Daten zu beerdigen. Die Zeremonie, der man
       beiwohnen durfte, war dann aber doch arg statisch. Drei schemenhafte
       Avatare standen um einen Sarg herum. Man konnte sie weder bewegen noch
       Erkenntnisse über die Vergangenheit der verblichenen Daten gewinnen.
       
       Etwas interaktiver war Danielle Brathwaite-Shirleys Arbeit „Pirating
       Blackness“. Besucher*innen waren hier eingeladen, auf einem roten
       Segelboot, das im Obergeschoss des HAU2 angekommen war, Platz zu nehmen.
       Das Boot war gewissermaßen die Steuerkonsole, um mit einem digitalen
       Segelboot jene Trips nachzufahren, die vor Jahrhunderten Menschen aus
       Afrika auf sich nehmen mussten, um dann als Sklaven auf dem amerikanischen
       Kontinent unter extrem ausbeuterischen Bedingungen Luxusgüter wie Kaffee,
       Zucker, Rum, Kakao oder Baumwolle für Europäer und Nordamerikaner
       herzustellen.
       
       Braithwaite-Shirley versuchte, bei dieser Überfahrt die Ereignisse
       umzuprogrammieren. Kultobjekte aus Afrika etwa kehrten wieder nach Hause
       zurück. Auch Befreiungsoptionen zeichneten sich am Horizont ab. Die Grafik
       war allerdings recht simpel, die Interaktionsmöglichkeiten beschränkten
       sich aufs Drücken von vier roten Knöpfen, die an der Bootswand angebracht
       waren. Die Bezeichnung Game für diese analog erweiterte Videoinstallation
       war etwas hoch gegriffen. Zudem hätte man sich mehr narrative Virtuosität
       bei diesem komplexen Thema gewünscht.
       
       Mehr Aufwand betrieb Philippe Quesne. Als Regisseur war er früher durch
       spielerischen Umgang mit Objekten aufgefallen, der Zuschauerherzen ganz
       leicht werden ließ. In „Fantasmagoria“ brachte Quesne mehr als ein Dutzend
       Klaviere auf die Bühne. Mal hob sich hier ein Deckel oder eine Taste wurde
       hier gespielt, ohne dass eine bewegende Hand zu sehen war. Rauch stieg auf,
       manchmal züngelten gar Flammen hoch. Es war ein neckisches
       Maschinentheater, dessen Reiz sich allerdings schnell erschöpfte.
       
       Und der unterforderte Wahrnehmungsapparat des Betrachters wandte sich
       schließlich der Aufgabe zu, zu ergründen, welche Bewegungen wie gesteuert
       waren: mechanisch oder hydraulisch? Oder mochte – wie bei den ersten
       Schachautomaten des 18. Jahrhunderts der Fall – gar ein kleiner Mensch
       versteckt in den Musikkisten sein?
       
       Kommt die Frage nach dem Wie und Warum auf, hat sich der magische Moment
       längst verabschiedet. „Geister, Dschinns und Avatare“ erzeugte mit dem
       Festivaltitel einen Erwartungshorizont, dem viele der ausgewählten Arbeiten
       nicht gerecht wurden.
       
       Das HAU ist mit seiner konsequenten Ausweitung performativer Praktiken ins
       Feld der digitalen Technologien sicher zu loben. Im Kontext der
       Theaterhäuser ist dieses Produktionshaus tatsächlich ein Vorreiter. Im
       Kontext der digitalen Künste war „Geister, Dschinns und Avatare“ aber recht
       schwach bestückt. Das betrifft die Wahl der Mittel und auch die
       Erzählqualität der Inhalte. Ersteres ist – möglicherweise – eine Geldfrage.
       Letzteres allerdings betrifft die Kernkompetenz von darstellender Kunst und
       ist daher besonders enttäuschend.
       
       Das Festival „Geister, Dschinns & Avatare. Über das Magische im digitalen
       Zeitalter“ geht bis 12. März
       
       7 Mar 2023
       
       ## AUTOREN
       
 (DIR) Tom Mustroph
       
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