# taz.de -- Was fehlt den Zauberlehrlingen?
> Das HAU folgt konsequent der Ausweitung performativer Praktiken ins Feld
> der digitalen Technologien. Doch beim Festival „Geister, Dschinns und
> Avatare“ mangelte es an ästhetischen Umsetzungen und an Erkenntnissen
(IMG) Bild: Der Regisseur Philippe Quesne ist für seinen spielerischen Umgang mit Objekten bekannt. Szene aus „Fantasmagoria“
Von Tom Mustroph
Auf die Suche nach dem Magischen im Digitalen macht sich das HAU mit dem
Festival „Geister, Dschinns und Avatare“, das noch bis 12. März läuft. Das
ist ein sehr reizvolles Thema. Der mächtigste Geist, der in den ersten
Tagen des Festivals aus den digitalen Systemen in den Räumlichkeiten des
HAU herausspukte, war allerdings ein gänzlich unkuratierter. Er befand sich
in der Buchungssoftware an der Kasse.
Beim Versuch, von vier bestellten Karten nur deren drei abzuholen, ging gar
nichts mehr. Das System streikte plötzlich und auf dem Gesicht der
Kartenverkäuferin gruben sich immer tiefere Falten des Unverständnisses
ein. Ihrem Munde entflossen gar Worte, die sich jenseits der Glasscheibe
wie Beschwörungsformeln anhörten. Offenbar kommunizierte sie mit dem Geist
der Buchungssoftware.
Mit Geistern dieser Art sind wir im Alltag nur zu gut vertraut. Sie tauchen
auf, wenn die Bilder auf dem Monitor plötzlich glitchen, wenn der Cursor
oben in der Ecke stehen bleibt oder statt der Festplatte nur noch der
Ventilator im Computergehäuse surrt. Von flackernden Lichtern oder sich
selbsttätig bewegenden Rollos wollen wir gar nicht reden. Nicht recht
wissend, was im Inneren dieser Systeme so vor sich geht, greift man
wahlweise zu Beschimpfungs- oder Beschwörungsformeln.
Die Methode half auch hier. Nach angemessener Wartezeit spuckte der Drucker
genau drei Tickets aus und sogar die richtigen. Das war bereits das
einprägsamste Geistererlebnis bei diesem Festival der Geister, Dschinns und
Avatare. Die kuratierten Geister konnten es nicht mit dem Geist im
Kassenhäuschen aufnehmen.
Die VR-Installation „Data Death“ von Nadezhda Bey etwa unternahm zwar den
an sich aparten Versuch, Daten zu beerdigen. Die Zeremonie, der man
beiwohnen durfte, war dann aber doch arg statisch. Drei schemenhafte
Avatare standen um einen Sarg herum. Man konnte sie weder bewegen noch
Erkenntnisse über die Vergangenheit der verblichenen Daten gewinnen.
Etwas interaktiver war Danielle Brathwaite-Shirleys Arbeit „Pirating
Blackness“. Besucher*innen waren hier eingeladen, auf einem roten
Segelboot, das im Obergeschoss des HAU2 angekommen war, Platz zu nehmen.
Das Boot war gewissermaßen die Steuerkonsole, um mit einem digitalen
Segelboot jene Trips nachzufahren, die vor Jahrhunderten Menschen aus
Afrika auf sich nehmen mussten, um dann als Sklaven auf dem amerikanischen
Kontinent unter extrem ausbeuterischen Bedingungen Luxusgüter wie Kaffee,
Zucker, Rum, Kakao oder Baumwolle für Europäer und Nordamerikaner
herzustellen.
Braithwaite-Shirley versuchte, bei dieser Überfahrt die Ereignisse
umzuprogrammieren. Kultobjekte aus Afrika etwa kehrten wieder nach Hause
zurück. Auch Befreiungsoptionen zeichneten sich am Horizont ab. Die Grafik
war allerdings recht simpel, die Interaktionsmöglichkeiten beschränkten
sich aufs Drücken von vier roten Knöpfen, die an der Bootswand angebracht
waren. Die Bezeichnung Game für diese analog erweiterte Videoinstallation
war etwas hoch gegriffen. Zudem hätte man sich mehr narrative Virtuosität
bei diesem komplexen Thema gewünscht.
Mehr Aufwand betrieb Philippe Quesne. Als Regisseur war er früher durch
spielerischen Umgang mit Objekten aufgefallen, der Zuschauerherzen ganz
leicht werden ließ. In „Fantasmagoria“ brachte Quesne mehr als ein Dutzend
Klaviere auf die Bühne. Mal hob sich hier ein Deckel oder eine Taste wurde
hier gespielt, ohne dass eine bewegende Hand zu sehen war. Rauch stieg auf,
manchmal züngelten gar Flammen hoch. Es war ein neckisches
Maschinentheater, dessen Reiz sich allerdings schnell erschöpfte.
Und der unterforderte Wahrnehmungsapparat des Betrachters wandte sich
schließlich der Aufgabe zu, zu ergründen, welche Bewegungen wie gesteuert
waren: mechanisch oder hydraulisch? Oder mochte – wie bei den ersten
Schachautomaten des 18. Jahrhunderts der Fall – gar ein kleiner Mensch
versteckt in den Musikkisten sein?
Kommt die Frage nach dem Wie und Warum auf, hat sich der magische Moment
längst verabschiedet. „Geister, Dschinns und Avatare“ erzeugte mit dem
Festivaltitel einen Erwartungshorizont, dem viele der ausgewählten Arbeiten
nicht gerecht wurden.
Das HAU ist mit seiner konsequenten Ausweitung performativer Praktiken ins
Feld der digitalen Technologien sicher zu loben. Im Kontext der
Theaterhäuser ist dieses Produktionshaus tatsächlich ein Vorreiter. Im
Kontext der digitalen Künste war „Geister, Dschinns und Avatare“ aber recht
schwach bestückt. Das betrifft die Wahl der Mittel und auch die
Erzählqualität der Inhalte. Ersteres ist – möglicherweise – eine Geldfrage.
Letzteres allerdings betrifft die Kernkompetenz von darstellender Kunst und
ist daher besonders enttäuschend.
Das Festival „Geister, Dschinns & Avatare. Über das Magische im digitalen
Zeitalter“ geht bis 12. März
7 Mar 2023
## AUTOREN
(DIR) Tom Mustroph
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