# taz.de -- Demütigung und Ermächtigung in Games: Granaten aus Exkrementen
       
       > Lange waren Videospiele vor allem eine große Ermächtigungsfantasie. Doch
       > Spiele wie „Death Stranding“ machen nun das Gegenteil.
       
 (IMG) Bild: Das Baby als Last und Lebensretter – Szenenbild aus „Death Stranding“
       
       Wenn die Spieler*innen in [1][„Death Stranding“] duschen gehen oder die
       Toilette besuchen, hat das einen Zweck. Es geht nicht nur um die Säuberung
       oder Entleerung des virtuellen Körpers. Aus ihrem Schmutz und ihren
       Exkrementen werden in dem Spiel Granaten hergestellt. Ja, die Spieler*innen
       werfen ihren eigenen Kot auf übernatürliche Gegner*innen. Das hat nichts
       Ermächtigendes, gibt kein Gefühl der Allmacht – es demütigt. Ein Gefühl,
       das in Videospielen lange Zeit keine Rolle spielte.
       
       Videospiele dienen noch immer zu großen Teilen der Selbstermächtigung. Die
       Protagonist*innen sind Powerfantasien. Sie strotzen vor Kraft, sind
       unbeirrbar. Mit der Waffe in der Hand wird jeder Zweifel ausgelöscht, das
       Ziel ist immer vor Augen, die Stringenz der Spielwelt läuft auf die
       Spieler*innen zusammen, die vor dem Bildschirm sitzen und den Controller in
       der Hand haben.
       
       Freilich liegt das nahe, sind viele Spiele doch darauf ausgelegt, dass sie
       gewonnen oder gelöst werden können. Sie haben also einen Endpunkt, der
       oftmals schon vor Beginn des Spiels klar ist. Doch machen es viele Spiele
       den Gamer*innen auch während des Spielens sehr leicht. Ihre Rolle wird
       niemals infrage gestellt, sie sind der Nabel dieser virtuellen Welt, die
       nur auf ihren Knopfdruck wartet.
       
       Langsam aber bröckelt die Fassade des unbeirrbaren Protagonisten. Sicher,
       Ansätze zu einem Paradigmenwechsel gibt es schon lange. Momente etwa, in
       denen Spieler*innen zum Zweifeln gebracht werden. Doch ist die Demütigung,
       im Sinne von Demut bringend, ein Ansatz, der gerade in den
       Blockbusterspielen kaum einen Raum bekam. In „Death Stranding“ aber schon.
       
       ## Selbstbildnis als Laufbursche
       
       Hauptsächlich müssen die Gamer*innen in diesem Spiel laufen. Das ist
       freilich nichts Besonderes, ist das Laufen – das Erreichen eines Ziels –
       doch wichtiger Bestandteil vieler Videospiele. Sie sind Teil der
       traditionellen Staffage der Spielwelten. Kilometer werden rennend
       überwunden, Flüsse, Berge, Schluchten – alles keine Herausforderungen. Der
       Weg ist die zu erbringende Leistung, um das Ziel eines Videospiels
       erreichen zu können. „Death Stranding“ jedoch dreht dieses Verhältnis um.
       Das Laufen ist hier der eigentliche Spielinhalt. Denn heruntergebrochen
       sind die Spieler*innen hier vor allem mit Botengängen beschäftigt. Sie
       liefern Waren aus.
       
       Das wird aufgeladen mit einer metaphysischen Geschichte über die
       Wiedervernetzung der USA, das Zusammenfügen versprengter Einzelteile. Doch
       auf dem Weg dorthin müssen die Spieler*innen vor allem darauf achten, nicht
       zu stolpern. Tatsächlich besteht ein großer Teil der Spielmechanik daraus,
       das Gleichgewicht zu halten, die Ware auf dem Rücken nicht zu beschädigen.
       Dabei trägt der Protagonist des Spiels, Sam Porter Bridges, gespielt von
       Norman Reedus, zusätzlich ein Baby in einer Art Brutkasten auf der Brust,
       das er immer wieder beruhigen muss. Denn dieses Baby ist der eigentliche
       Schutz in der Dunkelheit. In der Welt von „Death Stranding“ ist das
       Jenseits mit seinen dunklen Gestalten überall. Und der Schrei eines Babys
       ist ein wichtiger Weckruf.
       
       Kurzum, die Spieler*innen haben hier keine Grundlage, um sich ermächtigt zu
       fühlen. Weder ist ihre grundlegende Aufgabe die eines Helden, noch macht
       sie ein Baby auf der Brust zu einem waghalsigen Killer. Jedoch muss „Death
       Stranding“ nun zum Ende des Jahres wieder mit Spielen konkurrieren, die
       genau diesen Ansatz haben. In „Ghost Recon: Breakpoint“ etwa, in dem die
       Spieler*innen einen Soldaten oder eine Soldatin spielen, die auf einer
       fiktiven Insel mit allerlei realistischen Waffen auf „böse“ Soldaten
       schießen und sich dabei eigentlich nie in ihrer Rolle unwohl fühlen müssen.
       Ebenso ein „Call of Duty: Modern Warfare“, das sich zwar als
       Antikriegsspiel verstehen mag, aber die Spieler*innen nie daran zweifeln
       lässt, was sie zu tun haben – und zu welchem Zweck. Ihre Rolle ist immer
       klar.
       
       ## Gaming in Grabenkämpfen
       
       [2][Der Begriff „Gamer“ ist stark konnotiert]. Er wird oft benutzt von
       Menschen, die ihr Hobby als genau das sehen: ihr Hobby – ihr Hobby allein.
       Es ist eine Identifikation, die oft begleitet wird von Abwehrkämpfen. Der
       Abwehr dessen, was als störend empfunden wird. Etwa diversere Charaktere
       und Geschichten in Videospielen. Oder aber auch die Ablehnung politischer
       Diskurse, die in „ihren Spielen“ nichts zu suchen hätten. Viele
       Gamer-Communitys haben Probleme mit toxischem Verhalten, dem Ausgrenzen
       sogenannter Minderheiten. Sicherlich handelt es sich um eine Subkultur –
       aber eine besonders laute. Es ist ein interessantes Gedankenspiel, ob nicht
       das Medium selbst, also die Videospiele, der richtige Raum wären, um diese
       Gamer-Identität zu dekonstruieren.
       
       Wie so oft sind es die Indie-Entwickler*innen, die diese Ideen ins Spiel
       bringen. Also jene Studios, die kein Millionenbudget im Rücken haben, keine
       großen Firmen, die sich vor allem darum bemühen, die Spiele gut zu
       verkaufen. So ist kürzlich etwa „Disco Elysium“ erschienen. Die größte
       Herausforderung des Rollenspiels dürfte die Unmenge an zu lesendem Text
       sein. Ebenso steuern die Spieler einen Polizisten, der Alkoholiker ist und
       dessen Gehirn sich in langen Monologen – oder doch Dialogen? – mit ihm
       unterhält. Sie begegnen unzähligen schrulligen Charakteren, mit denen sie
       sich etwa über Kommunismus oder krude Rassentheorie austauschen. Und wenn
       sie ihren Charakter aufleveln, wie es typisch in einem Rollenspiel ist,
       sollten sie darauf achten, dass er keine selbstzerstörerischen
       Eigenschaften entwickelt. Das kann ganz schön demütigend sein. Doch wird
       das Spiel gerade als der Überraschungshit des Jahres gefeiert.
       
       Bereits 2017 erschien „What Remains of Edith Finch“, in dem die
       Spieler*innen in kurzen Episoden die letzten Stunden oder Tage des
       Lebens von Familienangehörigen der Protagonistin durchleben. Es ist ein
       schönes, aber auch verstörendes Spiel. Eines, das offen verhandelt, wie
       wenig Macht die Spieler*innen haben. Egal womit eine Episode auch beginnen
       mag, es ist immer klar, dass sie im Tod endet. Sei es mit dem Kind auf
       einer Schaukel, das in einen Abgrund stürzt oder dem depressiven Jungen,
       der in einer Fischfabrik arbeitet und schließlich selbst von den Maschinen
       zermalmt wird. „What Remains of Edith Finch“ demütigt die Gamer, indem es
       ihnen klarmacht, dass sie nicht gewinnen können. Es tut dies auf eine
       geradezu poetische Art, es lässt das Videospiel zu einer Kunstform werden,
       zu einem Erlebnis, das nur dieses Medium bieten kann. Aber doch gibt es den
       Spieler*innen keine Übermacht.Im Gegenteil, es macht sie ganz klein.
       
       Es ist eine Erzählart, die erst am Beginn ihrer Ausdifferenzierung steht:
       Videospiele, die Zweifel säen, die Gamern in den Rücken fallen, statt sie
       zu stärken. In erster Linie handelt es sich um eine Verhandlung von Potenz
       und Impotenz. Es werden Räume eröffnet, die den Spieler*innen Unbehagen
       bereiten können. Daraus können dann neue Spielmechaniken hervorgehen, die
       außerhalb der Selbstermächtigung stehen und nicht nur Powerfantasien
       reproduzieren. Die Demütigung der Gamer könnte aber auch einer Subkultur
       guttun, deren gefühlte Superiorität auch auf die Narration der
       Nichthinterfragbarkeit und Selbstsicherheit basiert. Denn in der
       Konstruktion des Gamers treffen sich genau diese Diskurse – Superiorität
       und Selbstsicherheit.
       
       Wenn die Spieler*innen in „Death Stranding“ durch die Spielwelt laufen, mit
       schwerer Ladung auf dem Rücken, können sie dem Protagonisten Sam Porter
       Bridges bei Selbstgesprächen zuhören. Manchmal fragt er sich selbst und
       damit auch die Spieler*innen, wie es ihm eigentlich geht: „How are you,
       Sam?“ Das Schöne: Weder er noch die Spieler*innen wissen es wirklich.
       
       11 Nov 2019
       
       ## LINKS
       
 (DIR) [1] https://www.youtube.com/watch?v=W-hyFSivSmw
 (DIR) [2] /Sexismus-bei-Computerspielern/!5582240
       
       ## AUTOREN
       
 (DIR) Matthias Kreienbrink
       
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