# taz.de -- Serie: Neue digitale Spiele für 2011 (3): Abschied vom Großprojekt
       
       > Sie wissen nicht, was Sie mit Ihrer Zeit anfangen sollen? Wie wäre es
       > mit: totschlagen! Am besten mit digitalen Spielen, die 2011 erscheinen
       > sollen. Diesmal: "Total War: Shogun II".
       
 (IMG) Bild: zum Großangriff: Szene aus "Total War: Shogun II".
       
       Ob Großflughafen Berlin oder Großbahnhof Stuttgart - Großprojekte sind out.
       In den Vorgängern aus der "Total War"-Reihe sollte man die halbe Welt,
       Nordamerika oder Europa erobern, doch "Shogun 2" beschränkt sich auf das
       überschaubare Japan.
       
       "Total War"-Werke sind Strategiespiele, das heißt, man hebt Armeen aus,
       nimmt Städte ein, baut dort, um seine Herrschaft zu festigen und Ressourcen
       zu bekommen, und zieht dann weiter. Als Vorbild für die Kampagnen dient die
       Geschichte selbst, so unterwarf man beispielsweise in "Rome" die den
       Europäern damals bekannte Welt.
       
       Shogun 2 ist räumlich kleiner angelegt, wird aber zeigen, dass auch in
       abgespeckten Großvorhaben noch genug Details stecken, mit denen man sich
       lange beschäftigen kann. Wie für Geschichtsspiele typisch sind Einzelheiten
       wie Rüstungen und Waffen der Krieger korrekt der Vergangenheit
       nachgebildet, ebenso der Einsatz der Einheiten.
       
       Und kann so ein Spiel Geschichte lehren? taz-Autorin Nina Ernst hat sich
       diese Frage auch schon einmal gestellt und kam beim Auswerten einer Studie
       [1][zu dem Ergebnis:] wohl eher nicht. Grund: Der größere historische
       Zusammenhang und der Alltag der lebenden Menschen kommen dabei zu kurz. 
       
       Nun könnte man das der Geschichtswissenschaft bis zum Auftauchen der
       Annales-Schule an der Wende zum 20. Jahrhundert auch vorwerfen - erst sie
       richtete die Perspektive auf wirtschaftliche und gesellschaftliche
       Entwicklungen und längere Zeiträume. Vorher bestand Historie vor allem aus
       Königen und Schlachten.
       
       Aber "Total War" leistet mehr als das. Es blendet den Alltag des Bauern als
       nicht spielrelevant aus, zeigt aber größere Zusammenhänge und so etwas wie
       einen Volkswillen, wenn man beispielsweise bestimmte Dinge bauen muss, um
       die Untertanen zufrieden zu stellen. Somit - und zu diesem Ergebnis kommt
       auch die erwähnte Studie - können solche Spiele auf jeden Fall Interesse an
       Geschichte wecken. Ein Gymnasium im Ruhrgebiet setzt "Total War" deshalb
       als ergänzendes Element im Unterricht ein.
       
       23 Jan 2011
       
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