============ Isla Loom Te despiertas. Examina la HOJA. Para ir a la aldea, haz clic en el centro de la roca donde te encuentras y Bobbin descenderá y aparecerá en el sendero más alejado de la cámara. Haz clic al final del sendero para cruzar a otro. Haz clic en el final para cambiar de pantalla. Estás cerca de la orilla. Ve a la aldea. Estás en la aldea de los Tejedores. Puedes visitar algunos, pero se te pidió que visitaras a los Ancianos en el Santuario, la gran cabaña a la izquierda. Ve allí. Avanza por la derecha. Examina los tres TAPICES, continúa por la derecha y verás el consejo de los Ancianos. Están sucediendo muchas cosas. Los Ancianos castigan a Hetchel transformándola en un huevo. Están listos para castigarte también, pero un cisne llega y se hace lo mismo. Todos los Tejedores se convierten en cisnes y desaparecen en el cielo, abandonando el Patrón para siempre. Ahora estás solo. Haz clic en la RUECA y examina el HUEVO. Tiene problemas para abrirse, así que ayúdalo. (Si intentas salir de la habitación dos veces sin abrir el huevo, se abrirá solo, pero pasarás al siguiente nivel un poco más tarde). Hetchel renace como cisne joven y te informa sobre tu misión. Luego abandona el patrón para buscar a los otros cisnes. Tu tarea ahora es encontrar a los cisnes. Sal del Santuario y regresa a la pantalla de la aldea. Entra en la cabaña del extremo derecho, que es la casa de Hetchel. Coge el LIBRO DE PATRONES (incluido en la caja del juego). Como este juego no tiene inventario, nada cambia si lo pasas por alto. Examina el CALDERO y aprende la técnica de TINTE. Pruébala con las telas blancas. También puedes probar la inversa (BLANQUEAMIENTO) con las telas verdes. Examina el FRASCO para aprender la técnica de VACÍO (no es necesario para terminar el juego). Sal del pueblo y regresa a la vista general con el pueblo, el muelle y el bosque. Entra en el bosque. Examina los agujeros, uno por uno. Hay búhos, pero el último está vacío. Ve a la izquierda y verás un búho bloqueando la inscripción de la lápida. Hay dos ojos parpadeando en las espinas. Examínalos y el búho saldrá a atrapar al conejo. Ahora puedes leer la lápida, que en realidad es la tumba de Lady Cygna. Esta es una pista para abandonar la isla. Ve a la derecha y puedes volver a examinar los agujeros, que ahora están llenos. Aprendes el borrador de VISIÓN NOCTURNA. Regresa al pueblo. Hay una cabaña (cerca de la rampa por la que viniste) que no has visitado. Entra. Está oscuro, lanza VISIÓN NOCTURNA en OSCURIDAD y examina la RUEDA. Aprendes PAJA EN ORO. Pruébalo en las PAJAS. También puedes probar lo contrario, ORO EN PAJA en el ORO. Abandona la cabaña, la aldea y regresa al punto donde comenzaste el juego. Mira al CIELO y, según la pista de la lápida, lanza "ABRIR". Un trueno corta el árbol, que flota hasta el muelle. Tras aprender y practicar las tiradas "ABRIR", "MORIR" y "CONVERTIR EN ORO", ya tienes la experiencia suficiente para lanzar la nota "FA". Sigue los senderos de nuevo y ve al muelle donde está el árbol. Examina las GAVIOTAS y ABRE la ALMEJA. Sube por la rampa (haz clic en ella) y tírate al agua (haz clic en su borde). Ahora haz clic en el árbol y estarás listo para navegar. En medio del océano hay un enorme TORBELLINO. Acércate para oír girar la tirada "GIRAR". Para divertirte, puedes acercarte un poco más para ver una animación en la que te aleja girando y caes de nuevo al mar; recuerda que nunca mueres en este juego. Lanza la inversa, "DESGIRAR", y desaparecerá. Continúa tu viaje hasta llegar a otra orilla. Crystalgard Puedes visitar Crystalgard al norte y explorarla. Sin embargo, dos trabajadores te expulsarán si entras en la torre. Ve al este, al bosque, donde cuatro pastores invisibles te detendrán; aprende VISIBILIDAD. Observa el diálogo y vete al este. Se volverán INVISIBLES de nuevo. Visita ahora y encuentra a los TRABAJADORES en la cima de la torre. Activa INVISIBILIDAD en ellos y continúa explorando. Habitación izquierda: Toca la CAMPANA y conoce al Maestro Goodmold, quien te contará sobre la leyenda de los Tejedores. Examina el CÁLIZ (si activas LLENAR, obtendrás vino y el diálogo de Goodmold será ligeramente diferente) y escucha de nuevo al Maestro Goodmold, quien te hablará sobre el dragón y la Esfera de Adivinación perdida de la Botella Brillante. Torre: Examina la CONVERSACIÓN del Obispo Mandible y el Maestro Crucible. Entra en el ascensor de Cristal y observa CRISTAL. Camina hacia la CAMPANA y tócala. Escucha la conversación de los trabajadores y examina la GUADAÑA para aprender la técnica de AFILADO (no es necesario para terminar el juego). Toca la CAMPANA izquierda y mira la ESFERA 3 veces. Aprenderás la técnica de TERROR. Ahora sal. Edificio con forma de cúpula: mira las TUMBAS para que el Maestro Goodmold te hable. Huevo de Pascua: Sin haber hablado con el Maestro Goodmold sobre el Cáliz de Diamante y el Enigma de Chromax, entra en el pasaje que contiene el cáliz de diamante a través del cementerio, haz clic en el cáliz UNA VEZ y lanza LLENAR (Opuesto al lugar donde se vació). El vaso se llenará con un líquido rojo intenso. El Maestro Goodmold aparecerá desde fuera de pantalla como siempre y su conversación incluirá un comentario sobre cómo has llenado el vaso con irreverencia, y como dice que era un préstamo a los Viticultores, ¡el líquido debe ser vino! Redil Regresa al bosque. Cuando aparezcan los Pastores, lánzales el hechizo TERROR. Te verán como un Dragón y saldrán corriendo. A la izquierda llegas al Redil. Examina las Ovejas y el Pastor despertará (el hechizo DESPERTAR). Las devolverá a su posición original y volverá a dormir (el hechizo DORMIR; no es necesario para terminar el juego). Muévete al extremo izquierdo y entra en la cabaña. Examina al Cordero. Fleece Firmflanks aparecerá y pensará que eres el Mago que mandó llamar para deshacerse del Dragón. Examina al Cordero de nuevo. Te enseñará el hechizo CURACIÓN. Cada vez que lo examines, Fleece repetirá la canción. Sal afuera. El campo está lleno de ovejas ahora. Lanza el TINTE sobre ellos. Se vuelven verdes y el dragón te atrapa. Cueva del Dragón Puedes examinar al DRAGÓN y luego al ALMACÉN para descubrir su historia. Te cuenta que una de las esferas de adivinación se perdió tras un terremoto. Lanza ORO EN PAJA sobre el acorazado y luego SUEÑO o TERROR sobre el dragón. Se incendia y se va. Entra en la cueva y lanza VISIÓN NOCTURNA sobre la OSCURIDAD. Ahora hay una secuencia laberíntica. No es muy difícil. Simplemente entra en las cuevas y sigue el rastro. Si te encuentras en un callejón sin salida, retrocede e intenta otro camino. Si es necesario, consulta el mapa que se muestra a continuación. Finalmente, llegarás a una meseta en primer plano. Ve detrás de la formación. Te encontrarás en otra parte de la caverna. Sigue los rastros hasta que caigas por el acantilado. Llegarás a otra meseta en primer plano. Examina el ESTANQUE y aprenderás el REFLEJO. Si has aprendido VACÍO, lánzalo sobre el ESTANQUE. Se secará y podrás encontrar la ESFERA perdida de Luscent Bottleblow; examínala tres veces y verás algunos eventos futuros desconocidos. Algunos jugadores se quedan perplejos con la escena del volcán activo. Ciertamente no es una pista para una parte posterior del juego, ni describe ningún evento futuro que se vea durante la partida. Posiblemente se refiere a alguna escena cancelada o eliminada. Obviamente, muestra el volcán del Dragón activado, quizás por la invasión de los Muertos, pero nunca podrás volver a visitarlo. Ahora ve tras la formación y estarás de nuevo en las cuevas. Sigue el rastro hasta la salida. Afuera, lanza DESENROLLAMIENTO sobre los ESCALONES y el puente se arreglará. Sigue el camino. Loom maze.png Forja En el extremo inferior, verás a un NIÑO durmiendo. Lanza el borrador DESPERTADOR (o cualquier otro) y despertará. Se presentará (Bien Forjado "Rusty" Doblauñas) y te hablará del Gremio de Herreros. Luego se volverá a dormir. Puedes intentar entrar en la Forja. Puedes intentar ABRIR la PUERTA y entrar, a ver qué sucede. Puedes intentarlo unas 5 veces y ver diferentes respuestas cada vez que los Herreros te expulsen, hasta que se repitan. Lanza REFLEXIÓN a RUSTY. Cambias de apariencia. Puedes intentar DESPERTAR para ver su reacción. Entra en la Forja. Ve al extremo derecho y reúnete con Stoke. Estás encarcelado como castigo en lugar de Rusty. Examina el HENO y duerme. Están sucediendo muchas cosas: tu rueca se ha perdido, Rusty ha muerto y Hetchell te la devuelve. Lanza ABRIR a la PUERTA y libérate. Afuera, puedes intentar LLENAR el LEÑERO. Baja y escucha la CONVERSACIÓN entre el Capataz y el Obispo. Cuando el golpe cese y Edgewise levante la ESPADA, puedes lanzar DESTROZAR (lo contrario de AFILAR) o GIRAR. Tendrás esta oportunidad dos veces durante la conversación. Si no eres lo suficientemente rápido (o simplemente quieres escuchar toda la conversación), puedes volver a hacer clic en CONVERSACIÓN y hacer que Edgewise levante la espada para que puedas probar el hechizo; puedes intentarlo tantas veces como quieras hasta que lo consigas. En la versión en CD-ROM del juego, se impiden las acciones durante las conversaciones (con voz), por lo que la espada se mantiene en alto después de la conversación para que puedas afectarla. Te descubren y te capturan. Catedral A tu llegada, serás encerrado en una jaula para bestias. ABRE en la JAULA. Suceden muchas cosas: pierdes la rueca una vez más y el Obispo Mandible te explica sus planes. Deja a Cob para que te vigile mientras medita. Puedes intentar hablar con COB. Ahora debes examinar la ESFERA. Cob te detendrá, pero quiere mirarte a la cara para comprobar si la leyenda es cierta. Claro que sí, y muere en el intento. Esta es la pequeña secuencia animada que se puede ver como bonificación en la habilidad "Experto". Ahora puedes ver la ESFERA. Hazlo tres veces y verás el destino de Hetchell. Examina la BESTIA. Sal y habla con Mandible. Trae a Caos y muere. Consigue la DESTACADA. Una vez más. Regresa a la habitación de la jaula. La jaula donde estaba la Bestia está vacía. Sal de nuevo. La Bestia te persigue y caes fuera del patrón. Fuera del Patrón Ahora te encuentras en un lugar extradimensional fuera del Patrón (lo que los Tejedores llaman "realidad"). Ves que los Muertos han abierto varios agujeros e invaden el Patrón. No puedes regresar por culpa de la Bestia. Puedes intentar CERRAR el AGUJERO. Avanza hacia la izquierda y entra en el AGUJERO. Verás al fantasma de Rusty, furioso contigo. No te dejará regresar. Lanza CURACIÓN a RUSTY y resucitará. Regresa y CIERRA el AGUJERO. Avanza hacia la izquierda hacia el AGUJERO y llegarás al Redil. Examina a los PASTORES. Lanza CURACIÓN de nuevo y todo vuelve a la vida. Sal y CIERRA el AGUJERO. Avanza hacia la izquierda y habla con Goodmold, que está moribundo (la curación tiene el mismo efecto). Ves que Caos se lleva la Guadaña de los Vidrieros. Sal y CIERRA el AGUJERO. Avanza hacia la izquierda y llegarás a la Orilla de la Maravilla. Te encontrarás con tu madre, Cygna, y descubrirás la verdad sobre tu nacimiento. Si no has cerrado los agujeros antes, no podrás continuar, así que regresa y CIERRA cada uno de ellos para impedir que los Muertos accedan al Patrón. Si todo está cerrado, ve a la izquierda y entra en el último agujero. Isla Loom Ahora estás en el cementerio de la Isla Loom. Gira completamente a la derecha hasta llegar al santuario. Encontrarás a Caos persiguiendo a Hetchel. Observa el diálogo hasta que Caos lance SILENCIO sobre Hetchel. Lanza la reversión sobre Hetchel. (Ten en cuenta que si no lograste memorizar el hechizo, puedes escucharlo de nuevo examinando el Telar.) Caos lanza entonces otro hechizo (MOLDE) sobre Hetchel. Lanza el opuesto sobre Hetchel. Caos luego lanza DESHAZAMIENTO y destruye a Hetchel. Lanza DESHAZAMIENTO sobre el Telar y sal del Patrón. Apúntate y gira TRASCENDENCIA.