Solucion de Legend of Kyrandia 2, the Hand of Fate La Mágica Isla de Kyrandia está desapareciendo. Los árboles, las rocas, todo se desvanece sin que nadie pueda detener semejante catástrofe. Los místicos reales están completamente desconcertados, y la solución no parece sencilla. Por fortuna, una extraña Mano, amiga de Marko, el aprendiz de mago, ha encontrado la respuesta: alguien deberá bajar al centro del mundo para encontrar la piedra del ancla, que podrá ser utilizada como remedio contra la magia destructora que ha hechizado al país. Como no podía ser de otra forma, la valiente Zanthia, la más joven de los Místicos Reales, ha sido designada para llevar a buen término tan peligrosa misi�n. �Ser� capaz de conseguirlo?. Nosotros apostamos que s�. ¡Descender hasta los confines de la tierra!. �Menudo viajecito!. Como si sólo hubiese que coger el autob�s, y ya est�: pr�xima parada, �el centro del mundo!. Afortunadamente, los poderes m�gicos de Zanthia son lo suficientemente elevados como para abrir un portal m�gico que la traslade en un abrir y cerrar de ojos a tan peligroso lugar. Tan s�lo necesita su Libro de Hechizos y unos pocos ar�ndanos. Sin embargo, nada de eso encontr� a su regreso a su casa, situada en el extremo sur del pantano: alg�n desalmado le hab�a destrozado el laboratorio y se hab�a llevado todos sus utensilios m�gicos. Sin esta valiosa ayuda, tendr� que recorrer todo el camino andando, sorteando infinidad de peligros y resolviendo numerosos enigmas. �Animo Zanthia!. Esto no ha hecho nada m�s que empezar. Calaveras y Serpientes Para viajar al centro del mundo, Zanthia deb�a abandonar el pantano que rodeaba su casa y navegar hasta el Valle de la Niebla de la Ma�ana. Por desgracia, cuando lleg� al ferry el barquero la comunic� que s�lo prestaba sus servicios a cambio de oro. La exuberante M�stica Real no dispon�a de tan preciado metal, as� que lo �nico que pod�a hacer era utilizar su Im�n de alquimista para transformar el plomo en oro, si es que pod�a encontrar el lugar donde estaba escondido. As� las cosas, empez� a recorrer la isla en busca de cualquier objeto que pudiera ayudarla en su misi�n. Localiz� un par de frascos en su laboratorio, un peque�o caldero de camping y el Libro de Hechizos dentro de dos troncos de �rbol, varias plantas que podr�an servir como ingredientes, adem�s de un taburete y algo de esti�rcol en la casa de Herb. Lo que m�s le cost� encontrar fue una pluma escondida en un nido abandonado, una llave del esqueleto en medio de las arenas movedizas que alcanz� con la ayuda de un puente natural, y unas bayas de fuego que enfri� con agua para poder cogerlas sin quemarse las manos. En su deambular por el pantano, Zanthia descubri� un precioso �rbol encantado donde descansaban unas luci�rnagas de colores que emit�an diversas notas musicales. Como parec�an tan simp�ticas, les entreg� los ar�ndanos que llevaba y a cambio la obsequiaron con una bonita melod�a. En la cueva de al lado, una enorme rata la impidi� explorar las profundidades de la caverna, donde ocultaba algo importante. La �nica posibilidad que ten�a era preparar un hechizo para asustarla, pero el ladr�n hab�a arrancado la mayor�a de las p�ginas de su Libro de Pociones y s�lo quedaban algunos encantamientos inofensivos. El �nico que pod�a servirle de algo era la Poci�n Serpiente del Pantano, cuya funci�n era asustar a la gente utilizando este escurridizo animal. El ingrediente m�s eficaz era la cebolla, pero el resto tuvo que sustituirlos con un poco de imaginaci�n. De esta manera, emple� la corteza nudosa en vez del ladrido de viento y el taburete en lugar de la seta venenosa. El olor de huevos le resulto m�s dif�cil de encontrar, pero, por suerte, enseguida cay� en la cuenta de que los huevos podridos tienen un alto contenido en sulfuro. Ya s�lo faltaban las l�grimas de lagartija, que sustituy� por l�grimas de cocodrilo, haciendo cosquillas al mencionado bicho con el objeto apropiado. El siguiente paso no constituy� ning�n problema: introdujo todos los ingredientes en el caldero y a�adi� agua caliente del lago de sulfuro. El hechizo surti� efecto, permiti�ndole llenar tres frascos con la poci�n. Enseguida entreg� uno de ellos a la rata, que vio aparecer una serpiente de la nada y huy� con el rabo entre las piernas, dejando el camino libre. La cueva estaba muy oscura, pero gracias a las bayas de fuego consigui� llegar hasta el coraz�n de la monta�a, donde una enorme calavera de piedra parec�a esconder algo entre sus mand�bulas. Casi sin querer, presion� uno de los gigantescos incisivos, obteniendo al instante una nota que le resultaba tremendamente familiar. Dej�ndose llevar par una corazonada, interpret� la melod�a de las luci�rnagas con ayuda de los dientes, lo que le oblig� a abrir la boca y dejar al descubierto un carcomido cofre de madera, que abri� con la llave del esqueleto. En su interior, reposaba su preciado Im�n de alquimista y un jugoso trozo de queso. Ahora, todo lo que ten�a que hacer era encontrar un poco de plomo para transformarlo en oro, y as� entreg�rselo al barquero como pago por atravesar el lago. Indagando un poco, descubri� una pesada ancla de plomo en la barca de unos pescadores, pero �stos no ten�an la intenci�n de abandonar su puesto hasta que pescasen alg�n pez. Para ayudarles en la ardua tarea, Zanthia les entreg� el queso como cebo, capturando as� una jugosa pieza. Sin embargo, haciendo gala de una deficiente educaci�n, los pescadores se alejaron del puente sin ni siquiera dar las gracias a la pobre hechicera. Sin duda, todo parec�a indicar que se dirig�an al muelle para atracar. Por el camino Zanthia se encontr� con Marko, el torpe aprendiz de mago, que estaba colgando a merced de una de las plantas carn�voras que poblaban el lugar. La muchacha utiliz� el esti�rcol con la boca que permanec�a abierta y al instante el amigo fue liberado de la Mano . Como era de esperar, la barca se encontraba en el muelle. Zanthia recogi� el ancla y la transformo en oro con el Im�n. Tambi�n se dio cuenta de que este instrumento m�gico serv�a para leer el pensamiento de las personas, lo cual, sin duda, podr�a reportarle valiosas pistas. Por fin, ya pose�a la suficiente cantidad de oro para salir de la isla. A pesar de todo, cuando lleg� al lugar donde estaba atracado el ferry lo encontr� envuelto en llamas, al lado de un drag�n-cartero que parec�a bastante angustiado. Despu�s del correspondiente interrogatorio, descubri� que el enorme animal hab�a destruido accidentalmente el barco, desperdigando el correo que ten�a que repartir por toda los rincones de la isla. El mal ya estaba hecho, pero siempre es posible sacarle alg�n provecho: Zanthia consigui� que el cartero volador la llevase hasta el Valle de la Niebla si encontraba las cuatro cartas que hab�a perdido. La M�stica recorri� de nuevo el pantano y encontr� toda la correspondencia, que entreg� al drag�n y as� pudo encaminarse hacia el primer destino de su viaje. El Rey de la Mostaza Despu�s de un aterrizaje nada convencional, apareci� en medio de un pajar en pleno Valle de la Niebla. Todas sus pertenencias hab�an desaparecido, excepto una carta para el granjero Greenberry, un frasco vac�o y un poco de trigo que encontr� inspeccionando los alrededores. De camino hacia el este, la ciudad del Valle se extend�a en todo su esplendor, pero los guardias que custodiaban la puerta principal no la dejaron entrar. Bastante consternada, la muchacha se encamin� hacia el sur y lleg� hasta una granja donde un peque�o drag�n descansaba pl�cidamente al lado de su due�o. Despu�s de una irritante conversaci�n, Zanthia descubri� la identidad del granjero, que no era otro que el viejo Greenberry, el Rey de la Mostaza, al que entreg� la mencionada carta. A cambio, �ste le revel� la receta de la mostaza (vinagre y r�bano molido) as� como el punto d�bil de los guardias: los sandwiches. En el Libro de Hechizos hab�a una poci�n para fabricar comida, pero necesitaba un poco de mostaza, trigo molido, lechuga y queso, algo de lo que no dispon�a en esos momentos. Decidida a salir cuando antes del apuro, le pidi� permiso al granjero para investigar en su s�tano, pero �ste se neg�. Cerca de la granja descubri� una enorme noria que hac�a las veces de molino, y que adem�s abastec�a de agua a toda la comarca, a trav�s de una red de ca�er�as que se extend�a por todos los lugares. Enseguida se dio cuenta de que un trozo de madera bloqueaba la rueda que bombeaba el agua, as� que la quit� de all� al mismo tiempo que abr�a la llave de paso. Casi al instante, el agua empez� a fluir de nuevo, mientras una enorme cantidad de chispas saltaban amenazantes debido al roce de las piedras del molino. Ya en el huerto del granjero, encontr� algunas plantas que parec�an no crecer debido a la persistente sequ�a. Con ayuda de una manguera improvisada reg� abundantemente los campos, y al instante comenz� a crecer una buena cantidad de lechugas y r�banos. A pesar de todos los problemas, la magia de Kyrandia todav�a segu�a siendo eficaz. Con los primeros ingredientes a su disposici�n, se dirigi� al molino y tritur� los r�banos en la piedra, recogi�ndolos con el cuenco de la comida del drag�n. Despu�s, a�adi� el vinagre que le hab�a prestado el granjero, y as� obtuvo la codiciada mostaza. La introdujo en el caldero m�gico junto a la lechuga y el trigo molido de la misma forma que el r�bano, y se dispuso a buscar el �ltimo ingrediente: un sabroso trozo de queso. De regreso al pajar, se hizo amiga de un atormentado fantasma que andaba en busca de un cuerpo, al que prometi� ayudar introduci�ndolo dentro de una botella. El �nico cuerpo "libre" que conoc�a no estaba en muy buen estado, y adem�s los p�jaros no paraban de atormentarlo, pero el fantasma qued� encantado. Esta buena acci�n la sirvi� para deshacerse del granjero y explorar as� el s�tano con toda tranquilidad. En aquel diminuto espacio de reducidas dimensiones encontr� unas tijeras de esquilar, cuatro herraduras, de las cuales dos de ellas le produc�an una extra�a sensaci�n, y lo m�s importante: �una m�quina para fabricar queso!. Gracias a las ovejas que pastaban por all� consigui� un poco de leche, indispensable para obtener el queso. Antes de preparar el hechizo, convirti� una de las herraduras en un im�n con ayuda de la electricidad. Seguidamente, a�adi� el �ltimo ingrediente al caldero y obtuvo dos pociones sandwich que le sirvieron de aperitivo para beber. Entreg� uno de ellos a los guardias y as� pudo entrar en la ansiada villa de Luna Alta. La Ciudad Durmiente Seg�n todos los rumores, el camino hacia el interior de Kyrandia estaba situado en la Isla Volcania, pero s�lo se pod�a llegar hasta all� comprando un pasaje para el barco que transportaba la mostaza. Por desgracia, todos los habitantes de la ciudad parec�an estar sumidos en un profundo trance que los hac�a comportarse como verdaderos zombies vivientes. Justo despu�s de desatascar la boca de una fuente y apoderarse de un curioso bast�n, Zanthia se dirigi� a la taberna del "Drag�n Borracho". Sorprendentemente la puerta estaba cerrada y las dos �nicas formas de abrirla era o bien repitiendo la famosa melod�a de las luci�rnagas al lado de la entrada, o utilizando las tijeras como ganz�a. Una vez dentro, contempl� asombrada el concurso de poes�a que hab�an organizado los piratas. Ella no podr�a salir de all� hasta que no improvisara una de ellas, despu�s de apropiarse de un trozo de caramelo masticable y un poco de zarzaparilla, con ayuda de un taz�n que hab�a en uno de los barriles. Para llegar a la Isla Volcania, ten�a que devolver a la normalidad a los habitantes de la zona. Por suerte, dispon�a del socorrido hechizo Esc�ptico, ideal para este tipo de encantamientos. La receta era f�cil: una herradura de la suerte, l�grimas de lagartija que consigui� del peque�o drag�n del granjero, una huella de conejo, obtenida gracias al lodo y la estatua, y salsa agridulce, que consigui� mezclando un objeto agrio y otro dulce, dentro del cuenco del drag�n. Ya s�lo faltaba activar el hechizo en el Altar de la Duda, al que lleg� saltando un peligros�simo barranco con ayuda del bast�n. Una vez obtenida la poci�n, entreg� la primera de las dosis al sheriff que hab�a en el edificio en forma de Pez entrando as� en la rudimentaria c�rcel. Su sorpresa no pudo ser mayor cuando se encontr� con el bueno de Marko que hab�a sido capturado al intentar seguir a Zanthia para ayudarla. Este le dijo que el sheriff hab�a tirado la llave al agua, as� que la muchacha busc� por all� cerca y aprovechando las cualidades magn�ticas de la llave enseguida se hizo con ella. Sin embargo, justo cuando estaba a punto de liberar a su amigo, el guardia la sorprendi� "in fraganti" y los encerr� a los dos en mazmorras separadas. La M�stica volvi� a emplear el mismo m�todo para recuperar la llave de la pared, pero esta acabo en el est�mago de un pez que se asomaba en esos momentos por la ventana. Cuando parec�a que todo estaba perdido revolvi� un poco la celda y, con ayuda de Marko consiguieron atrapar el pescado. El aprendiz de mago agradeci� la ayuda de la muchacha y se volvi� a marchar dejando a Zanthia otra vez sola para despertar al resto de los pose�dos. El capit�n del �nico nav�o que hab�a en Luna Alta le dijo que su barco no navegaba a la Isla de Volcania, ya que su ruta s�lo inclu�a la Isla Mostaza. Adem�s, necesitaba un pase para embarcar. El encargado de la tienda de mostaza le pidi� tres monedas de oro por �l, pero Zanthia no dispon�a de dinero. Viendo c�mo las esperanzas de Kyrandia se iban desvaneciendo en el aire a cada segundo que pasaba, se encamin� a la taberna para olvidar las penas, pero lo �nico que all� encontr� fue una gran pelea, que la permiti� hacerse con un diente de oro de uno de los piratas, camuflando el metal para que su due�o no se diese cuenta de la sustracci�n. Como Zanthia llevaba una herradura de la suerte, se atrevi� a apostar su oro en el juego del pulpo que hab�a a la entrada del "Drag�n Borracho", depositando el amuleto en el suelo. As� consigui� ganar otros dos dientes, que transform� en monedas aplast�ndolos con la m�quina utilizada anteriormente para este tipo de cosas. Con el pasaje en su poder, embarc� rumbo a..., la Isla de la Mostaza, al menos de momento. Por m�s que insisti�, el capit�n no estaba dispuesto a cambiar de rumbo, as� que al cabo de unos d�as de navegaci�n llegaron a la isla. Este pintoresco lugar donde rend�an culto a todo tipo de condimentos estaba poblado por can�bales, que casi estuvieron a punto de zamparse a la sorprendida M�stica si no llega a ser porque todav�a guardaba uno de sus apetitosos sandwiches. Como all� no hab�a nada que hacer, volvi� a embarcar en el nav�o que ahora regresaba a Luna Alta, pero esta vez no estaba dispuesta a darse por vencida: con una gran dosis de imaginaci�n, camufl� el im�n cerca de la br�jula, haciendo que el barco desviara su rumbo y acabase encallando en la ansiada isla Volcania. El desembarco fue algo aparatoso, pero el objetivo se hab�a cumplido: espumeantes chorros de vapor y ardientes lagos de lava esperaban ser conquistados por la apasionada defensora de Kyrandia. El Timo de la Estampita Una vez en la orilla, el paisaje no pod�a ser m�s desolador: rocas volc�nicas, r�os incandescentes, columnas de aire y nubes de vapor compon�an el paisaje insular. En su recorrido por aquel des�rtico paraje, conoci� a tres vendedores ambulantes que ofertaban un c�modo viaje al centro de la tierra, cada uno a su manera, pero ninguno inspiraba mucha confianza. Lo m�ximo que la muchacha consigui� fue una carpeta de cuero y una pluma de propaganda, que le sirvieron para preparar la poci�n Zapato Volador y evitar as� los peligrosos lagos de lava. Los �nicos caminos que parec�an comunicarse con las profundidades de la tierra eran los agujeros de aire caliente que hab�a esparcidos por el lugar, pero Zanthia parec�a flotar en la corriente cada vez que se suspend�a en uno de ellos. El problema estaba en los zapatos voladores y en su propio peso, as� que se los quit� con ayuda del calzador y busc� un par de piedras pesadas. La operaci�n fue todo un �xito: despu�s de un inc�modo viaje, aterriz� en lo m�s profundo de los abismos, donde los r�os de lava se entremezclan con puentes de piedras preciosas y gigantescos dinosaurios ya extinguidos en la superficie del planeta. En una de las cavernas, se ergu�a la puerta que daba acceso a la Sala del Ancla, pero estaba firmemente cerrada. Tambi�n descubri� un Tiranosaurus Rex que pod�a utilizar como montura, si encontraba el cebo adecuado. La �nica poci�n que le podr�a servir para este prop�sito era la del Osito de Peluche, pero necesitaba algo de pelusa, que cogi� de una de las palmeras, un coraz�n de oro, que obtuvo convirtiendo con el Im�n de alquimista un trozo de plomo que se parec�a a este �rgano vital, y dos ojos de osito, por ahora inalcanzables. En la cueva anexa a la del Tiranosaurus, tom� las dos perlas negras que estaban en el techo de la caverna, jugando un par de veces con el cachorro de Stegosaurus. Enseguida prepar� la poci�n y se dispuso a montar en el T-Rex. El inc�modo viajecito fue una aut�ntica pesadilla pero a cambio hab�a conseguido recuperar un trozo de su anterior vestido. El color rojo de la tela y los dos afilados cuernos del Triceratops la dieron una idea: cuando el monstruo se coloc� mirando a la puerta, llam� su atenci�n con el trozo de tela, a modo de un improvisado capote. El bicho respondi� al quite, y despu�s de un apote�sico pase de pecho la entrada cedi� ante el desmedido impulso de la bestia. Sin dar tiempo a que el dinosaurio se recuperase, Zanthia se col� por la abertura y lleg� hasta la ansiada Piedra del Ancla. Pero, en ese instante, algo muy extra�o ocurri�. Marko apareci� a trav�s de un portal m�gico y le comunic� que el problema no ten�a nada que ver con la Piedra del Ancla, sino que la causa era un mal funcionamiento de las Ruedas del Destino, situadas en la parte m�s inalcanzable del cielo azulado de Kyrandia. La desdichada M�stica estuvo a punto de perder la cabeza y asesinar all� mismo al pobre Marko, que nada ten�a que ver con el asunto, pero la oportuna desaparici�n del Mago se lo impidi�, al menos moment�neamente. A pesar de su comprensible cabreo, lo �nico que pod�a hacer era salir de aquel apestoso lugar y buscar las malditas Ruedas del Destino. Comenz� a buscar una salida para abandonar el complejo de cuevas, pero lo �nico que se parec�a a eso era una especie de plataforma situada en el centro de un cono volc�nico a punto de entrar en erupci�n. Lamentablemente, la cosa no acababa de ponerse en marcha, por lo que tuvo que taponar todos los peque�os conos que hab�a esparcidos por la caverna con ayuda de unas cuantas rocas pesadas. La descabellada idea funcion� mejor de lo que esperaba, y al cabo de unos segundos, el peque�o volc�n impuls� a Zanthia con una fuerza inusitada camino de los cielos, donde al bosque encantado crec�a muy por encima de las et�reas nubes. Al menos, all� podr�a respirar un poco de aire puro. El Caballero Andante Despu�s de reponerse del tremendo batacazo, nuestra hero�na empez� a inspeccionar los alrededores. El camino hacia las Ruedas del Destino se hallaba cortado por un bosque petrificado, a cuya izquierda se distingu�a un puente custodiado por un curioso caballero, que no permit�a que nadie cruzase al otro lado. La chica le pregunt� si hab�a alguna forma de cruzar el sendero protegido por los �rboles, pero s�lo se enter� de que antes de llegar los le�adores, el bosque formaba un divertido con junto musical (�?). Enseguida lleg� a la conclusi�n de que estaba completamente atrapada: a la izquierda, el caballero pelmazo, y al derecha, los �rboles petrificados. Ten�a que distraer a esa armadura de hojalata de alguna forma, as� que se decidi� a crear un mu�eco de nieve con la poci�n Yeti Normal. La nieve y el musgo abundaban en aquel lugar, pero no dispon�a de carb�n. Con la ayuda de unas ramitas, un canto rodado y una roca de pedernal obtuvo el carburante que necesitaba. Como era de esperar, la inocente lata con patas cay� en la trampa, permitiendo a Zanthia cruzar el puente hasta llegar a una pradera de hierba dominada por una hermosa estatua abollada. En una explanada que se extend�a en la lejan�a, dos M�sticos Reales persegu�an in�tilmente a un gigantesco pie que corr�a delante de ellos. Zanthia intent� detenerles para averiguar lo que suced�a, pero fue imposible. Finalmente, se decidi� a realizar la buena acci�n del d�a y arregl� la estatua con el Im�n de alquimista, recibiendo a cambio un cofre de madera que conten�a un tambor m�gico y una caja de sorpresas. Con la ayuda de uno de estos objetos consigui� entretener al pie lo suficiente para que los M�sticos pudieran atraparlo. Nada m�s recuperar el aliento, �stos le contaron una incre�ble historia, seg�n la cu�l el pie pertenec�a a un poderoso y diab�lico mago que habitaba en un planeta cercano, y que las Fuerzas de la Justicia se vieron obligadas a destruir utilizando una bomba-astro. Sin embargo, el mago no fue totalmente aniquilado, pues sus pedazos quedaron flotando en el espacio, yendo a aterrizar en distintos puntos del pa�s. Al parecer, el trozo m�s peligroso era la mano izquierda, que seguramente hab�a intentado modificar las Ruedas del Destino para hacer desaparecer Kyrandia y disponer as� del espacio suficiente donde reunir todos los pedazos. Por fin, las cosas empezaban a encajar. Seguramente la Mano de Marko era la causante de todos los problemas, y el viaje al centro del mundo no hab�a sido sino una estratagema para desviar a los M�sticos del problema real. Ahora que Zanthia hab�a descubierto la naturaleza del problema, el tiempo corr�a m�s que nunca en su contra. Recordando las apetencias musicales de los �rboles, les entreg� el tambor m�gico, cruzando el sendero que llevaba hasta el telef�rico, situado en la base de las Monta�as. El encargado del lugar se neg� a seguir trabajando hasta que no tomase su almuerzo, as� que Zanthia tuvo que alimentarlo por triplicado. Despu�s, con el canto rodado puso en marcha el mecanismo, que conduc�a hasta los rebordes de uno de los picos m�s altos. Las Ruedas estaban casi al alcance de la vista. La Bella y la Bestia Una hermosa caba�a parec�a dar la bienvenida a los viajeros que se dispon�an a escalar las cimas de las cubres nevadas. A pesar de todo, en su interior los cazadores que la habitaban no se distingu�an precisamente por su amabilidad. En una deplorable actitud machista no permitieron que Zanthia utilizase su equipo de escalada, as� que �sta decidi� tomar venganza. Los cazadores estaban pernoctando en la casa con la intenci�n de atrapar al Abominable Hombre de las Nieves, por tanto la ocasi�n no pod�a ser m�s propicia. Precisamente, en su Libro de Hechizos dispon�a de una poci�n llamada Yeti Abominable, ideal para este tipo de emergencias. Rebuscando un poco en la caba�a y los alrededores no tuvo ning�n problema para hacerse con la nieve, el almizcle y las plumas. El �nico ingrediente que faltaba era el az�car, pero el beb� no estaba dispuesto a deshacerse de su piruleta. Zanthia tuvo que convencer a su madre para que hiciese la vista gorda d�ndole un poco de oro, con lo que consigui� el codiciado chupa-chups. Las cosas no salieron como esperaba, y al final, sin saber muy bien lo que hab�a ocurrido, termin� en la alcoba del verdadero Yeti. Intent� escapar varias veces de all�, pero cada vez que escalaba la pared de hielo con la ayuda de unos car�mbanos, su amado "conquistador" la atrapaba entre sus fuertes brazos y acababa de nuevo en la cueva. Por suerte, al poco tiempo llegaron los "valerosos" cazadores, dispuestos a atrapar a la bestia en cuanto ideasen alg�n plan. Zanthia no pod�a perder m�s tiempo, as� que de nuevo prepar� la poci�n Yeti con los cazadores, utilizando un par de ingredientes equivalentes para sustituir a la nieve y el almizcle de fuerte olor. El enga�o volvi� a funcionar, permitiendo a la chica escalar la pared de hielo y llegar hasta la caba�a de los M�sticos. Cuando se decidi� a inspeccionar su interior, el panorama no pod�a ser m�s desalentador: todo estaba destrozado, y el Arco Iris hab�a dejado de funcionar. Para llegar a las Ruedas del Destino deb�a caminar por encima de �l, as� que no le quedaba m�s remedio que intentar reconstruirlo. En uno de los armarios de la habitaci�n reposaban todos los ingredientes necesarios para preparar las pociones que hab�a en su libro de recetas. Cada poci�n ten�a un color, alguno de los cuales se correspond�an con los siete colores del arco iris. Zanthia fue preparando todas las pociones e introduciendo cada una de ellas en los recipientes que hab�a en el lugar donde nac�a el arco iris. Si lo poci�n se situaba en el sitio correcto, no pod�a volverse a sacar del globo de cristal. As� fue creando cada uno de los colores, todos excepto el �ltimo, que no aparec�a en su Libro de Hechizos: correspond�a a la poci�n Indigo, para la cu�l necesitaba una amatista y algunos ar�ndanos. De esta manera, el Arco Iris refulgi� de nuevo en las alturas. La M�stica se encaram� al tejado utilizando un car�mbano y recorri� el puente de luz multicolor, donde tuvo un desagradable encuentro con la Mano, que a punto estuvo de dar al traste con la misi�n. Tras un larga pelea, pudo llegar hasta la entrada de las codiciadas Ruedas del Destino, donde le esperaban algunas pruebas m�s. La Maquina del Tiempo La puerta de la Sala Principal estaba bloqueada por un rayo de sol reflejado en una vasija de plomo que seguramente la Mano hab�a manipulado. Utilizando su apreciado Im�n de Alquimista, lo desvi� y entr� al fin en el habit�culo donde reposaban las Ruedas del Destino. All�, miles de mecanismos giratorios reg�an los designios de todos los planetas del Universo, cada uno de ellos en perfecto equilibrio con los dem�s. Tras inspeccionar detenidamente el lugar, encontr� por fin las ruedas que controlaban el presente y el futuro de Kyrandia, donde un eje vac�o era el causante de todos los problemas. Rebuscando un poco, Zanthia lleg� hasta una sala donde tres enormes cabezas de piedra parec�an custodiar alg�n objeto valioso. Incrustadas en la frente de una de ellas, una pila de discos escond�a la clave para abrir aquellas extra�as cerraduras. Teniendo en cuenta que s�lo se pod�an desplazar los discos de uno en uno, y que uno peque�o no pod�a situarse encima de otro m�s grande, la muchacha movi� todos los discos primero a la cabeza de la izquierda, y luego a la del centro, recuperando as� una rueda de engranaje y el misterioso bast�n de madera. Sin perder ni un instante, coloc� la pieza en el eje vac�o y la puso en funcionamiento con el bast�n haciendo que las Ruedas del Destino de Kyrandia volviesen a funcionar. Casi como por arte de magia todo volvi� a la normalidad y Kyrandia dej� de desvanecerse acabando con la pesadilla que hab�a puesto en peligro su existencia durante los �ltimos d�as. La pobre Zanthia pens� que todo hab�a acabado, pero el Destino todav�a le depararia m�s sorpresas: apareciendo de la nada, la Mano se present� en la plataforma principal, cargando con el desdichado Marko, que se encontraba envuelto en cuerdas de pies a cabeza. Sin mediar ni una palabra (en realidad la Mano no pod�a hablar) se abalanz� contra la sorprendida hechicera, que apenas tuvo tiempo de esquivarla un par de veces saltando sobre los trozos del bast�n que estaban esparcidos por el suelo. As� fue como consigui� distraerla el tiempo suficiente para que el aprendiz de mago se desatara de sus correas y tendiese una trampa al p�rfido Pu�o. Gracias a un severo empuj�n, Zanthia acab� con las ambiciosas intenciones del Mago Bal-Rom. Por una vez, todo hab�a salido bien, y el rey Brandon junto al resto de los M�sticos Reales podr�an descansar durante una larga temporada. Pero, �un momento!. �Qu� es aquello que se mueve bajo la tormenta, casi al final de la aventura?. �Acaso no es la estatua de piedra de un buf�n, que parece retornar a la vida?. Quiz�s s�lo sea un presentimiento, pero mucho me temo que dentro de muy poco vamos a volver a encontrarnos de nuevo, as� que, por esta vez, nos olvidaremos del socorrido "hasta siempre", y lo dejaremos en un intrigante.... hasta luego. Las Torres de Hanoi Superar uno de los �ltimos puzzles del juego, concretamente el que hace referencia a las cabezas de piedra de las Ruedas del Destino, puede provocar un ataque de locura a m�s de un aventurero desprevenido. El enigma est� basado en un entretenimiento matem�tico casi milenario que se conoce con el nombre de las Torres de Hanoi, de sobra conocido por todos los estudiantes de programaci�n, ya que se suele utilizar para explicar los principios b�sicos de la recursividad en lenguajes como el PASCAL. El problema consiste en desplazar una torre de discos de distintos tama�os desde una pila a otra, utilizando una tercera como auxiliar. Las �nicas restricciones estriban en que s�lo se puede desplazar un disco a la vez y, en este puzzle en particular (donde las torres est�n invertidas), un disco no puede colocarse encima de otro m�s grande. Evidentemente, hay muchas formas distintas de resolverlo. El truco consiste en utilizar las dos torres vac�as para desplazar todos los discos menos el m�s peque�o, que se coloca en su sitio en la torre final, repitiendo la operaci�n con los discos que quedan hasta completar la figura. Aunque pueda parecer un poco lioso, en realidad es m�s sencillo de lo que parece, as� que, ��nimo!. De todas formas, si prefer�s no devanaros los sesos, aqu� os presentamos una de las posibles soluciones al problema. Si numeramos las estatuas de izquierda a derecha (1, 2 y 3), y la acci�n "Mover el disco desde la estatua 3 a la 1 " la denotamos con el par�ntesis (3 1), entonces los movimientos necesarios para abrir la primera cerradura, son los que aparecen m�s abajo. Despu�s de esta peque�a ayuda, seguro que lo salvaci�n de Kyrandia se encuentra un poco m�s cerca. Para la primera cerradura: (3-1),(3-2),(1-2),(3-1),(2-3),(2-1),(3-1),(3-2),(1-2), (1-3),(2-3),(1-2),(3-1),(3-2),(1-2),(3-1),(2-3),(2-1), (3-1),(2-3),(1-2),(1-3),(2-3),(2-1),(3-1),(3-2),(1-2), (3-1),(2-3),(2-1),(3-1). Para la segunda cerradura: (1-2),(1-3),(2-3),(1-2),(3-1),(3-2),(1-2),(1-3),(2-3), (2-1),(3-1),(2-3),(1-2),(1-3),(2-3),(1-2),(3-1),(3-2), (1-2),(3-1),(2-3),(2-1),(3-1),(3-2),(1-2),(1-3),(2-3), (1-2),(3-1),(3-2),(1-2). This Is The END, My Only Friend, The END