Capítulo 20. Mago contra mago ///////////////////////////// En diciembre de 1982, Tom Tatum, flacucho, moreno, con bigote y tan tranquilo como su perezoso acento sureño implicaba, estaba de pie en el podio del salón de baile del Las Vegas Sands. Detrás de él, sentados incómodamente en una fila de sillas, había diez hackers. Tom Tatum, ex abogado, lobista y ayudante de campaña de Carter, ahora un proveedor líder de programación de video "docusports", pensó que había agarrado por casualidad un premio mayor más grande que el de cualquier máquina tragamonedas en el casino a solo unos metros de donde estaba parado. "Este es el evento donde Hollywood se encuentra con la Era de la Computadora", dijo Tom Tatum a la multitud de periodistas y comerciantes de computadoras en la ciudad para el show de Comdex. "El ultra-concurso de los ochenta". La creación de Tom Tatum se llamó Mago contra Magos. Iba a ser un concurso televisivo donde los diseñadores de juegos juegan los juegos de los demás para un conjunto de premios. Tatum había reunido a programadores de empresas como On-Line y Sirius porque percibía la llegada de un nuevo tipo de héroe, uno que luchaba con cerebro en lugar de músculos, uno que representaba la audaz voluntad de Estados Unidos de mantenerse por delante del resto del mundo en la batalla tecnológica por la supremacía: el hacker. A diferencia de las producciones deportivas anteriores de Tom Tatum, que incluyeron el Maui Windsurfing Grand Prix de 1981 y el Telluride Aerobatics Invitational, este Wizard vs. Wizards tenía el potencial de atraer a una nueva audiencia al género de los docusports. "Solo un pequeño porcentaje de la población poseerá una bicicleta Super Cross", explicó más tarde. "Pero cuando ves a la gente usando la computadora en casa, es increíble". Obviamente, las competencias que le importaban a la gente ahora se estaban llevando a cabo en las salas de juegos y frente a las computadoras Apple. Imaginen cuántos sintonizarían para ver competir a los profesionales. Es más, como dijo Tatum, "el atractivo de este programa es el doble golpe" de los propios autores –esos extraños informáticos de ciencia ficción– compitiendo entre sí. "¡Éstas son las nuevas estrellas!", dijo Tom Tatum en Las Vegas, pero las nuevas estrellas parecían incómodas siendo exhibidas en un escenario de Las Vegas como tantas otras deformes candidatas a Miss Universo. La belleza del hackerismo era taoísta e interna, deslumbrantemente impresionante cuando uno podía percibir la atrevida mezcla de idealismo y cerebración, pero menos que convincente cuando se presentaba como un coro en un salón de baile de Las Vegas. Las sonrisas de los hackers eran rígidas, sus trajes no les quedaban bien (aunque algunos llevaban trajes deportivos especialmente hechos –aunque todavía no les quedaban bien–). Incluso el observador más obtuso podía adivinar que la mayoría de ellos preferirían estar hackeando en casa. Pero con motivaciones mixtas de curiosidad, presión de sus editores, el deseo de pasar unos días en Las Vegas y, sí, vanidad, habían venido al Sands para competir en lo más caliente que Tom Tatum había hecho nunca, con la posible excepción, según reconoció más tarde, de las finales del Super Cross de Miller High Life. El concurso incluiría a hackers de siete empresas. Jerry Jewell estaba en el lugar con los dos mejores jugadores de Sirius. On-Line llegaría mañana. Después de la presentación, Jewell se jactó ante uno de los competidores de que uno de sus hombres bien podría ser el mejor jugador de videojuegos del mundo. "Lo he visto jugar a Robotron durante cuatro horas", dijo. El hacker no se dejó intimidar. "¿Ves esto?", respondió con voz chillona, ​​extendiendo la mano. "Esta es mi ampolla de Robotron. Normalmente paro después de una hora porque mis manos son muy sensibles". Más tarde, en su habitación de hotel, Jewell observó cómo sus hackers practicaban los juegos programados para la competición. Jewell estaba exultante por el acuerdo de su compañía con Twentieth-Century Fox Games. Los cartuchos VCS que sus programadores ahora diseñaban fueron ampliamente distribuidos y comercializados intensamente por Fox; su compañía fue la primera de la Hermandad en tener sus juegos anunciados en televisión y distribuidos en puntos de venta masivos. "Una cosa es ver tu producto Apple en la pared de una tienda de computadoras", decía Jerry Jewell, "pero cuando ves un estante de tus cosas en K-Mart, sabes que has llegado". Ken Williams llegó a Las Vegas a tiempo para una reunión previa al concurso que Tatum celebró para los doce concursantes y sus patrocinadores. Después de haberse recuperado rápidamente del incendio, Williams estaba listo para ser el único competidor en el concurso que en realidad era un editor. Él y los demás sacaron sillas en un semicírculo para escuchar a Tatum describir las reglas. "Este es un nuevo tipo de concurso", se dirigió Tom Tatum al grupo. "No sucedería si no fuera por la televisión. Está creado para la televisión. Las reglas han sido desarrolladas para la televisión". Tatum explicó que en este nuevo tipo de concurso había dos conjuntos de valores en conflicto: el Valor Uno era la necesidad de una competencia honesta y justa, y el Valor Dos era la necesidad de hacer todo lo posible para que las cosas se vieran bien en la televisión. Tatum dijo que ambos valores eran importantes, pero que siempre que los dos valores entraban en conflicto, él elegía el Valor Dos. Luego Tatum describió la imagen con la que comenzaría el programa: una toma de la franja de neón de Las Vegas de noche con un mago, símbolo del hacker, asomándose. Sobre él, rayos de luz brotaban de las puntas de sus dedos. Un icono omnipotente de la Nueva Era. Esta imagen pareció impresionar a los informáticos, como también lo hizo la imagen que dibujó Tom Tatum de los beneficios de competir en un evento televisivo. Podría elevarlos, dijo Tatum, al estatus de nombres conocidos. "Una vez que este programa se lance y otros programas comiencen a suceder, comenzarán a suceder cosas", dijo Tatum. "Puedes obtener ingresos de otras fuentes, como productos publicitarios". La mañana del programa de televisión, antes de que se encendieran las cámaras, el exiguo público en el Sands Ballroom pudo presenciar algo que diez o veinte años antes se habría considerado más allá de la imaginación de Heinlein, Bradbury o incluso del visionario residente del MIT, Ed Fredkin. Especialistas en maquillaje aplicaban con indiferencia maquillaje de panqueque en las caras de jóvenes programadores informáticos inquietos. La era del hacker de los medios había comenzado. Tom Tatum había contratado a una actriz de telenovelas, peinada para matar y armada con una sonrisa de esmalte de dientes, para presentar el programa. Tuvo problemas con su primera frase sobre cómo ésta era la primera vez en la historia intergaláctica que los magos de la informática y los genios tecnológicos del mundo se reunían para competir; hicieron falta quince iteraciones antes de una toma. Sólo entonces empezó la competición, y sólo entonces quedó tristemente claro lo aburrido que era ver a un grupo de hackers sentados en largas mesas, con joysticks entre las piernas, cada uno con un pie calzado con zapatillas bajo la silla y el otro extendido bajo la mesa, la mandíbula ligeramente floja y los ojos clavados en la pantalla. A diferencia de otras formas más atractivas de competición de vídeo, los programadores no se mostraban muy expresivos cuando tenían que limpiar una pantalla de alienígenas o ser aniquilados por un rayo púlsar vengador. Los espectadores perspicaces tenían que estar muy atentos a las muecas o a la frustración entrecerrada para saber cuándo un movimiento en falso acababa en una explosión de vídeo. Cuando los jugadores se enfrentaban a la despreciada señal de GAME OVER antes de que se alcanzara el límite de tiempo de cinco minutos, levantaban tristemente la mano para que uno de los jueces tomara nota de la puntuación. Una agonía de derrota mediocre. Tatum pensó que esta deficiencia videogénica se remediaría con cortes rápidos, tomas de las pantallas de computadora y entrevistas concisas con los gladiadores de silicio. Las entrevistas generalmente eran como la que la estrella de telenovelas realizó con Dan Thompson, de diecinueve años, de Sirius, quien rápidamente se estableció como favorito. ESTRELLA DE TELENOVELAS: ¿Cómo se siente tener una ventaja tan dominante de cara a las semifinales? THOMPSON (se encoge de hombros): Genial, supongo. ¡Corten! ¿Podemos hacer esto otra vez? La segunda vez, Dan no se encogió de hombros. ¿Una vez más, por favor? A esta altura, la lógica digital y la técnica de resolución de problemas de Dan Thompson se habían aplicado al rompecabezas. Tan pronto como la pregunta salió de la boca del astro de la telenovela, se inclinó hacia el micrófono, con los ojos fijos en la cámara. "Bueno, se siente maravilloso. Sólo espero poder continuar con esto...". Había sintetizado las superficialidades del lenguaje de los deportistas. Thompson, beneficiario de horas de joysticks en un teatro Time de Chuck E. Cheese Pizza en Sacramento, ganó el concurso. Ken Williams había actuado admirablemente, considerando que apenas tuvo la oportunidad de mirar algunos de los juegos antes de jugarlos; el hecho de que quedara en sexto lugar en la general era testimonio de su capacidad para llegar instantáneamente al corazón de un juego de computadora, y el hecho de que a los veintiocho años todavía le quedaban algunos reflejos. En la suite de Tatum esa noche, el empresario de videos estaba fuera de sí. "Creo que hemos visto el evento televisivo más revolucionario en años", dijo. Predijo que estos hackers capturarían la imaginación de Estados Unidos: atletas que no reciben una paliza física, pero emanan una intensidad fascinante. Levantó su copa de licor por el futuro del hacker como el nuevo héroe americano. * * * * * * * Un programador de On-Line que había dado señales de convertirse en un héroe de los medios era Bob Davis, el ex alcohólico a quien Ken Williams había elevado a la categoría de autor de juegos y considerado su mejor amigo. Williams había coescrito con Davis el juego de aventuras Ulises y el vellocino de oro, y las líneas finales de la reseña de Softalk de Margot Tommervik se leen como una justificación triunfal de la decisión de Ken Williams de asociarse con la computadora para cambiar el mundo: On-Line Systems tiene dos nuevos ganadores en "Ulises": la aventura, que es la mejor de On-Line desde "El mago y la princesa"; y Bob Davis, un nuevo autor del que esperamos ver muchas aventuras nuevas. El paquete que Sierra On-Line envió para atraer a posibles autores incluía una carta abierta de Bob Davis, quien contaba su experiencia de haber sido "picado por el virus informático", haber visto su juego pasar por un proceso de producción sin complicaciones y haber recibido regalías "más que abundantes y siempre a tiempo". Davis concluyó escribiendo: "Así que ahora solo paso mi tiempo esquiando en las pistas del lago Tahoe, mirando mi grabadora de video, conduciendo mi nuevo auto y viviendo bastante cómodamente en mi nueva casa de tres habitaciones. Te recomiendo encarecidamente que hagas lo mismo". Sin embargo, poco después de que Ken regresara de Las Vegas, Bob Davis no pudo ser localizado en las pistas de esquí, detrás del volante de su automóvil o en su nuevo hogar. Recibía visitas sólo en la cárcel del condado de Fresno. Davis vestía un mono rojo desgastado de prisión y una mirada angustiada. Tenía el pelo largo y rojo brillante, una barba roja descuidada y líneas de preocupación en su rostro que lo hacían parecer mayor de sus veintiocho años. Como el vidrio entre el prisionero y el visitante era grueso, sus conversaciones se llevaban a cabo a través de receptores telefónicos a ambos lados del vidrio. Bob Davis no había recibido muchas visitas en sus pocas semanas en la cárcel. Había estado tratando de conseguir que Ken Williams lo rescatara, hasta ahora sin éxito. Había pasado de alcohólico a superestrella del software a convicto drogadicto, todo en meses. Había pensado que la computadora lo liberaría. Pero la computadora no había sido suficiente. Para un desertor de la escuela secundaria convertido en borracho a quien le gustaban en secreto los acertijos de lógica, la programación había sido una revelación. Davis descubrió que podía sumergirse tanto en el mundo de las drogas que ya no necesitaba beber. Su fortuna en la empresa aumentó mientras dirigía el proyecto Time Zone, coescribió su juego de aventuras y comenzó a aprender lenguaje ensamblador para la desconcertante máquina VCS. Pero, tan de repente como su vida había cambiado para mejor, comenzó a desmoronarse. "Tengo un poco de dificultad para manejar el éxito", dijo. La sensación embriagadora que le producía ser un autor de software de gran éxito le hizo pensar que podía manejar el tipo de drogas que antes le habían hecho la vida miserable. Había drogas en On-Line, pero Bob Davis no podía permitirse el lujo de consumirlas con la moderación que otros lo hacían. Afectaba a su trabajo. Tratar de aprender el código VCS era bastante difícil. Pero el rápido éxito de Davis con Ulysses, escrito en el relativamente sencillo lenguaje de desarrollo de aventuras de Ken Williams, lo había preparado para la gratificación instantánea de la programación, y se frustró. "Traté de inventar excusas", dijo Davis más tarde. "[Dije] que On-Line se estaba volviendo demasiado corporativo para mí". Lo dejó, pensando que escribiría juegos por su cuenta y viviría de las regalías. Había estado trabajando en un juego de VCS, pero a pesar de las horas que pasó intentando conseguir algo de movimiento en la pantalla, no pudo. Aunque Ken Williams se dio cuenta de que Bob era el tipo de persona que conseguía sus avances solo cuando alguien lo guiaba —"Si hay alguien ahí, estará ahí [trabajando] hasta las 4 de la mañana", comentó Ken una vez— Ken no podía tomarse el tiempo para ayudar a su amigo. Davis intentaba ponerse en contacto con Ken y decirle lo infeliz que estaba, pero Ken a menudo estaba fuera de la ciudad. Bob tomaba más cocaína, inyectándosela directamente en las venas. En desacuerdo con su esposa, se iba de casa cuando lo drogaban, añorando todo el tiempo estar en casa, de vuelta a la nueva vida centrada en la computadora que había comenzado: el tipo de vida de superestrella del software de la que había hablado en ese testimonio en primera persona que On-Line todavía incluía en el paquete enviado a los posibles autores. Bob Davis volvía a casa tarde por la noche, encontraba que su mujer se había ido y empezaba a llamar a todos los que conocía en On-Line, a las casas de todos los programadores, a los lugares donde sabía que ella no podía estar, con la esperanza de que alguien supiera dónde estaba. Incluso los desconocidos que contestaban al teléfono oían su voz lastimera, desgarrada por el pánico. "¿Has visto a mi mujer?" No, Bob. "¿Sabes dónde puede estar?" No la he visto, Bob. "Es muy tarde y no está en casa, y estoy muy preocupado". Estoy seguro de que volverá a casa. "Espero que esté bien", decía Bob, conteniendo los sollozos. "Nadie me dirá dónde está". Todo el mundo se sentía fatal por Bob Davis. Fue una de las primeras cosas que le hicieron saber a Dick Sunderland que On-Line no era una empresa más en un sector más: la misma noche en que contrataron a Dick, Davis estaba en una de sus giras por Oakhurst. Allí estaba ese fantasma, esa plaga inquietante del sueño informático, esa oportunidad de oro perdida. Como una conciencia implacable, Bob Davis acosaba a sus antiguos amigos con llamadas, a menudo pidiendo dinero. El programador y testigo de Jehová Warren Schwader, a quien Bob le gustaba a pesar de sus frecuentes palabrotas y su hábito de fumar, una vez se ofreció a pagar su hipoteca directamente, y Bob, que quería dinero en efectivo, colgó el teléfono de golpe... pero más tarde convenció a Warren para que le prestara mil dólares. Como todo el mundo, Schwader quería creer que Bob Davis podía volver a la computadora y programar para salir de su torbellino de drogas. Al final todos se rindieron. Personas como el programador Jeff Stephenson, que intentó inscribir a Bob en un programa de AA, se disgustaron cuando Bob comenzó a pasar cheques sin fondos. "Mi hábito pasó de trescientos a novecientos dólares al día", explicó Davis más tarde. "Acabé echando a mi esposa de casa. Intenté dejar el hábito dos veces", pero no pude. Le pidió a Dick Sunderland anticipos de sus regalías, y cuando Dick se negó, se ofreció a vender sus futuras regalías "por una miseria", dijo Sunderland más tarde. Pero pronto las regalías de Davis fueron directamente al banco para pagar deudas pasadas. Estaba vendiendo los muebles para conseguir más dinero para las drogas, vendió su ordenador Apple, el instrumento de magia que le había convertido en alguien. Fue un alivio para la gente de On-Line cuando Bob Davis acabó en la cárcel. Lo arrestaron en un motel. La gente supuso que el cargo era pasar cheques sin fondos, pero el propio Davis dijo que era por cocaína y que se había declarado culpable. Quería entrar en un programa de rehabilitación de drogas para empezar de nuevo. Había estado tratando de enviar un mensaje a Ken, pero Ken pensó que Bob Davis estaba mejor en la cárcel, donde podría librarse del hábito. El autor del duodécimo juego de ordenador más vendido del país, según la Hot List de Softsel, habló por el teléfono de la prisión y explicó cómo la había fastidiado, cómo había visto la luz deslumbrante que emitía el ordenador, se había deleitado con ella, pero no podía estar a la altura. Estaba a mitad de frase cuando el teléfono se quedó sin habla y los visitantes de la cárcel de Fresno tuvieron que volver a entrar en la noche. El visitante podía entender sus palabras mientras las gritaba en el cristal antes de que lo sacaran: "Que Ken me llame". * * * * * * * * La difícil situación de Bob Davis ejemplificaba el caos que reinaba en Sierra On-Line ese invierno. A primera vista, parecía una empresa que se acercaba a la respetabilidad (los conglomerados seguían haciendo ofertas de compra, la más reciente por 12,5 millones de dólares más un contrato de 200.000 dólares al año para Williams). Pero debajo de la apariencia de una empresa en crecimiento y próspera había dudas persistentes. Esto se acentuó con un anuncio en diciembre de 1982 de que las cifras de ventas de videojuegos de Atari habían caído en picado. La gente de On-Line y otras empresas de juegos de ordenador se negaron a ver esto como una indicación de que el campo era una moda pasajera. La desorganización no había hecho más que aumentar con el nuevo y difícil manejo de Sierra On-Line. Por ejemplo, un juego que Dick había considerado atractivo, un juego de varios niveles con un escenario de minería, llevaba semanas languideciendo en el departamento de adquisiciones. El programador llamó para cerrar un trato y, cuando Dick consiguió seguir su rastro a través de la empresa, el estudiante universitario que había programado el juego había renunciado a On-Line y había vendido el programa a Brøderbund. Bajo el nombre de Lode Runner, el juego se convirtió en un éxito de ventas, nombrado «Juego del año 1983» por muchos críticos. La historia era un paralelo inquietante a lo que había ocurrido cuando Ken Williams había intentado vender Mystery House a Apple menos de tres años antes: la joven empresa informática, demasiado confusa en la gestión para actuar con las respuestas rápidas como el rayo quela industria informática exigía, no se decidió a expresar interés hasta que fue demasiado tarde. ¿Sierra On-Line, todavía una empresa incipiente, era ya un dinosaurio? El conflicto por el control entre Ken Williams y Dick Sunderland había empeorado. Los nuevos empleados, orientados a las ventas, apoyaban a Dick; sin embargo, a la mayoría de los primeros empleados y a los programadores no les gustaba el presidente y sus técnicas secretas de gestión. Los sentimientos hacia Ken eran contradictorios. Hablaba del espíritu de On-Line, pero también del "crecimiento" de la empresa, como si el software informático fuera algo que requiriera una empresa dirigida de manera tradicional, repleta de planes de negocios y una burocracia rígida. Si esto era cierto, ¿qué decía esto sobre el sueño hacker de confiar en la computadora como modelo de comportamiento que mejoraría y enriquecería nuestras vidas? Era una crisis moral que perseguía a todos los pioneros de la industria que habían comenzado sus negocios pensando que la tecnología mágica que tenían para ofrecer haría que sus negocios fueran especiales. El marketing de masas se cernía ante ellos como un anillo tolkienesco omnipotente: ¿podrían agarrar el anillo y no ser corrompidos? ¿Podrían preservar el idealismo que existía en su misión? ¿Podría el espíritu del hackerismo sobrevivir al éxito de la industria del software? Ken se preocupaba por esto: "Cuando trabajaba para Dick, me quejaba de trabajar de ocho a cinco [y no en el modo hacker despreocupado]. Ahora quiero un equipo de programación que trabaje de ocho a cinco. Es como pasar de ser un hippie a ser un capitalista o algo así. Creo que hay muchos programadores [aquí] que se sienten traicionados. Como John Harris. Cuando él llegó, era una jornada de puertas abiertas, mi puerta estaba abierta a cualquier hora. Él podía venir, podíamos hablar de técnicas de programación. Yo lo llevaba a lugares. Nunca hicimos negocios con un contrato. No lo necesitábamos. Si no confiábamos el uno en el otro, no deberíamos hacer negocios juntos. [Ahora] eso ha cambiado. Ya no sé cuáles son mis objetivos. No estoy seguro de cuál es la forma de dirigir la empresa. De alguna manera, al contratar a Dick, me eché atrás. Es la incertidumbre lo que me molesta, no sé si tengo razón o no". Seguían ocurriendo eventos inexplicables. Como el incidente en la oficina de programación. Un joven que trabajaba horas extra dibujando imágenes en la computadora para el juego de aventuras Dark Crystal, que había sido empleado de On-Line casi desde el principio, dejó su tableta gráfica un día y comenzó a gritar, a golpear las paredes, a arrancar carteles y a agitar un cuchillo largo hacia la joven aterrorizada que había estado dibujando imágenes a su lado. Luego agarró un perro de peluche y lo apuñaló furiosamente a un perro de peluche, lo hizo trizas y el relleno voló por la pequeña oficina. Los programadores de la habitación contigua tuvieron que detenerlo y el joven esperó en silencio hasta que se lo llevaron con calma. La explicación: simplemente perdió el control, eso fue todo. El hacker Jeff Stephenson, que trabaja en el proyecto secreto de IBM (también retrasado), expresó la frustración general: "No sé para quién se está dirigiendo la empresa, pero no son los autores, que me parecen el pan de cada día de la empresa. La actitud es: ‘Entonces tú eres John Harris, ¿quién te necesita?’ Sí. Él había logrado hacer mucho dinero en esta empresa. Pero parecen pensar que mientras puedas conseguir un empaque elegante y etiquetas bonitas, se va a vender". De hecho, John Harris había notado esta tendencia. El diseñador de juegos charlatán que había escrito dos de los programas más populares en la historia de la microcomputadora se debatía entre la lealtad y el disgusto por la forma en que se ignoraba la ética hacker. A Harris no le había gustado el hecho de que los nombres de los autores no estuvieran en las nuevas cajas, y ciertamente no le había gustado cuando, después de mencionarle esto a Dick, Dick le respondió: "Espera, antes de que hagamos nada, ¿cuándo estará listo tu próximo juego para nosotros?". Todo un cambio con respecto a los días del campamento de verano. Harris creía que los tiempos en que todos dejaban de trabajar y hacían bromas, como ir a Hexagon House y poner todo en la casa, incluso los muebles, patas arriba, eran los mejores tiempos para On-Line; todos trabajaban mejor y más duro para una empresa en la que era divertido trabajar. John Harris también estaba molesto por lo que él consideraba el retroceso de la empresa con respecto a los altos estándares artísticos. John se tomaba como una ofensa personal si la empresa lanzaba un juego que él sentía que era perjudicial para el cerebro de alguna manera. Estaba absolutamente horrorizado por las versiones de Atari y Apple de Jawbreaker 2. El hecho de que los juegos fueran secuelas oficiales de su diseño de juego original era irritante, pero a John no le habría importado si hubiera sentido que los juegos estaban ejecutados de manera soberbia. Pero no era así: las caras sonrientes eran demasiado grandes y los extremos de los conductos por los que se movían las caras de un lado a otro estaban cerrados. A John le molestaba la caída de calidad. De hecho, sentía que los juegos más nuevos de On-Line en general no eran muy buenos. Quizás lo peor de On-Line en lo que a John se refería era el hecho de que Ken Williams y su compañía nunca se habían rendido lo suficiente ante lo que, en la mente de John Harris, era la innegable grandeza del Atari 800. Tenía una identificación salvaje con esa máquina. John llegó a la triste conclusión de que en On-Line, Atari siempre ocuparía un segundo lugar después del Apple. Incluso después de la debacle de Frogger, cuando la versión Atari de John era de última generación y la versión de Apple era relativamente un desastre, Ken no parecía tomarse en serio el Atari. Esto deprimió tanto a John Harris que decidió que tendría que dejar On-Line por una compañía que compartiera sus puntos de vista sobre el Atari. No fue fácil. On-Line había sido bueno con John Harris. Ahora tenía una casa, respeto, periodistas de la revista People que venían a entrevistarlo, una camioneta con tracción en las cuatro ruedas, un televisor de proyección, una cuenta bancaria abultada y, después de todos esos problemas desde Fresno hasta el Club Med, John Harris ahora tenía una novia. En una convención de ciencia ficción, se encontró con una chica que había conocido casualmente en San Diego. Ella había cambiado desde entonces: "Estaba muy bien", recordaría John más tarde. "Perdió peso y se operó la nariz". Ahora era actriz y bailarina de danza del vientre en Los Ángeles. Incluso le habían pedido que bailara, explicó John, en el lugar de danza del vientre más prestigioso de Hollywood. "En San Diego, siempre parecía estar con otra persona; esta vez no. Me prestaba más atención a mí que a cualquier otra persona. Pasamos diecinueve de las siguientes veinticuatro horas juntos". La veía a menudo después de la convención de ciencia ficción; ella se quedaba en su casa durante semanas y él iba a Los Ángeles a verla. Empezaron a hablar de matrimonio. Era una felicidad que John Harris nunca había conocido. Sabía que su mentor Ken Williams había sido fundamental para provocar el cambio en su vida. Parecería lógico, entonces, que John Harris, albergando estas profundas dudas sobre la empresa con la que estaba tan estrechamente identificado, hubiera llevado sus objeciones directamente a Ken Williams. Pero John Harris no se atrevía a hablar con Ken sobre lo cerca que estaba de dejar On-Line. Ya no confiaba en Ken. Cuando John intentaba explicar por qué se sentía engañado por On-Line, Ken hablaba de todo el dinero que estaba ganando. En un momento dado, Ken le dijo a un periodista de People que John ganaba 300.000 dólares al año, y cuando Harris había tratado de corregir esa cifra, Ken lo había avergonzado al darle a John su cheque de regalías más reciente. El cheque de cuatro meses (Harris cobraba mensualmente, pero a veces no llegaba a recogerlo durante un tiempo) era de 160.000 dólares. Pero ese no era el punto; Ken nunca habló del dinero que On-Line estaba ganando con el trabajo de John Harris. Sin embargo, en lugar de decírselo, John simplemente aceptaba lo que Ken proponía. No sabía si era timidez o inseguridad, o qué. Así que no habló con Ken Williams. Visitó a su nueva novia y trabajó en un nuevo ensamblador para el Atari y visitó el salón de juegos local (logrando una puntuación alta en la máquina Stargate) y pensó en ideas para su próximo juego. Y habló con la gente de Synapse Software, una empresa que se tomó en serio el Atari 800. De hecho, Synapse era casi exclusivamente una empresa de software para Atari Home Computer, aunque estaba planeando hacer conversiones a otros sistemas. Los juegos que produjo Synapse estaban llenos de acción, explosiones, disparos y gráficos brillantemente concebidos. John Harris los consideró increíbles. Cuando fue a visitarlos en Berkeley, le impresionó que los programadores estuvieran bien atendidos, que intercambiaran utilidades y se comunicaran mediante un tablón de anuncios informático administrado por la empresa. Cuando John Harris se enteró por un programador de Synapse de que parte de una rutina de sonido de un juego de Synapse había sido literalmente extraída del código objeto de una copia del disco Frogger robado a John en la Software Expo (ese robo que había hundido a John en su profunda y dolorosa depresión), estaba menos enojado por la violación que encantado de que un hacker de Synapse hubiera revisado su código y encontrado algo que valiera la pena apropiarse. Synapse le prometió a John que obtendría todo el soporte técnico que necesitaba; podría unirse a su comunidad de programadores. Y le ofrecieron un derecho de autor del veinticinco por ciento. En resumen, Synapse le ofreció todo a un hacker de Atari que On-Line no le había ofrecido. John aceptó hacer su próximo proyecto para Synapse. La superestrella del software de On-Line se había ido. John estaba sentado en su casa preguntándose cómo decirle a Ken Williams cuando sonó el teléfono. "Tierra", respondió John, como de costumbre. Era Ken. John estaba nervioso. —Ahora estoy programando para Synapse —soltó, en un tono que Ken tomó como insoportablemente arrogante. Ken le preguntó por qué, y John le dijo que porque estaban ofreciendo el veinticinco por ciento de regalías en lugar del veinte por ciento de Ken. —Eso fue un poco estúpido —dijo Ken. Pero John tenía muchas cosas que decir. A toda prisa, empezó a decirle finalmente a Ken todas las cosas sobre On-Line que antes le había intimidado demasiado. Incluso más cosas de las que había pensado anteriormente: John se estremecería más tarde al recordarlo: decirle al presidente de la empresa que tanto había hecho por él que los productos de la empresa eran basura. John Harris, con todos sus programas perdidos, códigos fuente extravagantes, retrasos perfeccionistas y chovinismo Atari 800, había sido el alma hacker de Sierra On-Line. Había sido a la vez la pesadilla de la existencia de Ken Williams y el símbolo de sus logros. Su cercanía con Ken había sido representativa de la nueva benevolencia que compañías como On-Line sustituirían a los abismos habituales entre jefe y trabajador. Ahora John Harris se había ido, tras haber lanzado una jeremiada sobre la forma en que On-Line había abandonado su misión original. Lo que dejó atrás fue Frogger, el programa más vendido desde hacía semanas en la Hot List de Softsel. * * * * * * * * Lejos de estar afectado por la pérdida de John Harris, Ken parecía eufórico después de la pérdida. Era como si no hubiera estado alardeando varios meses atrás de que el nombre de John Harris en un programa de Atari vendería juegos. Ken estaba seguro de que la era del autor independiente que pirateaba juegos había terminado: "Creo que tengo una visión de los autores que es diferente de la visión que los autores tienen de los autores, y rezo por tener razón. "Es decir, los [piratas informáticos] con los que estoy tratando ahora están en el lugar correcto en el momento correcto. John Harris estaba allí. Es un programador mediocre que no es creativo en absoluto y que estaba programando Atari en el momento correcto". En lugar de un hacker que pierde el tiempo tratando de hacer que un producto sea perfecto, Ken prefería programas menos pulidos que se entregaran a tiempo, para poder empezar a crear una campaña publicitaria en torno a ellos. No como Frogger, que se retrasó porque un día John Harris decidió que simplemente no quería trabajar. "No se puede dirigir un negocio con gente que se deprime cuando les roban sus cosas. Se necesitan personas que cumplan cuando dicen que lo harán, al precio que dicen que lo harán y que sean capaces de resolver sus problemas por sí solas. John Harris quiere que vayas a beber con él, que hables por teléfono, que vayas al Club Med, que le hagas sexo. Soy un verdadero experto en John Harris y sus problemas emocionales. No me gustaría basar mi plan de juego de 1983 y hacer pedidos de cartuchos ROM por 300.000 dólares basados ​​en un juego que se supone que John Harris debe entregar. Si a su novia no le gustara, o dijera que es malo en la cama, se iría". "Si puedes hacer [Frogger] con el talento tonto que tenemos, imagina lo que sucederá cuando tengamos una empresa real. Seremos imparables. Si sigo dependiendo de tipos que podrían dejarme en cualquier momento porque alguien me ofrece más, o podrían dejar de trabajar de repente un día porque sus novias están saliendo con otra persona, entonces la empresa está condenada al fracaso en última instancia. Es solo cuestión de tiempo. Tengo que deshacerme de los llorones". Para Ken, el software, la magia, lo mesiánico, la transfiguración, la herramienta de la nueva era, había llegado a eso. Negocios. Separado de sus propias raíces de hacker, ya no parecía entender que los hackers no tomaban decisiones basadas en términos comerciales tradicionales, que algunos hackers no considerarían trabajar para empresas en las que no se sintieran cómodos, que algunos hackers eran reacios a trabajar para empresas en absoluto. Pero a Ken no le importaba mucho lo que pensaran los hackers. Porque ya había terminado con ellos. Ken buscaba programadores profesionales, el tipo de personas orientadas a objetivos que abordaban una tarea como ingenieros responsables, no artistas prima donna obsesionados con hacer las cosas perfectas e impresionar a sus amigos. "Chicos buenos y sólidos que cumplan", fue la forma en que Ken lo expresó. "Perderemos nuestra dependencia de los programadores. Es tonto pensar que los programadores son creativos. En lugar de esperar a que llegue el correo, para que tipos como John Harris diseñen algo, vamos a conseguir algunos implementadores muy buenos que no son creativos, pero sí buenos". Ken sintió que ya había encontrado algunos magos del juego latentes que habían estado enterrados en trabajos de programación corporativa. Uno de estos profesionales orientados a objetivos que Ken reclutó era un programador local de la compañía telefónica. Otro era un hombre de familia del sur de California de unos cuarenta años que había trabajado durante años en contratos gubernamentales utilizando imágenes digitales, según dijo, "con obvias implicaciones militares". Otro era un vegetariano rural de Idaho que vivía con su familia en una cúpula geodésica de madera. Ken siguió adelante, tratando de reemplazar a los piratas informáticos por profesionales. Ya consideraba que el gran experimento que se estaba llevando a cabo en la vieja oficina de la Ruta 41, donde intentaba convertir a los novatos en programadores de lenguaje ensamblador, era un fracaso total. Llevaba demasiado tiempo formar a la gente y realmente no había nadie cerca que tuviera tanto el tiempo como el virtuosismo técnico para ser un gurú. Encontrar suficientes programadores de lenguaje ensamblador era difícil, e incluso una redada de cazatalentos y anuncios clasificados no podían garantizar los ganadores que Ken necesitaba el año siguiente. Necesitaría muchos, ya que su plan de juego de 1983 era lanzar más de cien productos. Pocos implicarían esfuerzos creativos originales. En cambio, la energía de programación de On-Line se concentraría en convertir sus juegos actuales a otras máquinas, especialmente a las computadoras de bajo costo, de mercado masivo y basadas en cartuchos ROM, como la VIC-20 o Texas Instruments. Las expectativas de On-Line se enunciaron en su "esquema de estrategia": "Creemos que el mercado de las computadoras domésticas es tan explosivo que la ‘saturación de títulos’ es imposible. La cantidad de nuevas máquinas que compiten por el segmento Apple/Atari en 1983 creará un mercado perpetuamente nuevo, hambriento de los títulos ganadores de 1982. Aprovecharemos esta oportunidad...". La energía de la compañía se concentró en convertir un producto en otro producto. Fue un enfoque que desplazó la alegría de los hackers de crear nuevos mundos. En lugar de basarse en éxitos pasados ​​en una búsqueda de programas brillantes, On-Line estaba tratando de maximizar las ventas duplicando incluso éxitos moderados, a menudo en máquinas relativamente limitadas en las que los juegos se veían peor que los originales. En medio de la vorágine de conversiones, no se previó recompensar un esfuerzo como el Frogger de Harris, que estaba tan logrado artísticamente que llegó al mercado con la fuerza de una obra original. En su descuidado escritorio electrónico, John Harris filosofaba que los programadores "profesionales" (cualquier programador que no tuviera amor por los juegos en el corazón y perfeccionismo hacker en el alma) estaban destinados a crear juegos sin alma e imperfectos. Pero Ken Williams no estaba hablando con John Harris, quien, después de todo, ahora estaba programando para Synapse. Ken Williams estaba a punto de celebrar una reunión que pondría a On-Line en contacto con una nueva empresa, una que proporcionaría una línea de montaje completa de programadores profesionales para realizar conversiones. ¡A precios muy baratos! Parecía demasiado bueno para ser verdad, y Ken entró en la reunión con sospecha. Su contacto en esta nueva empresa era un hombre de negocios de pelo largo hasta los hombros y ojos como los de Peter Lorre llamado Barry Friedman. La fortuna de Friedman había aumentado junto con la marea locamente creciente de la industria de las computadoras domésticas. En un principio, había representado a artistas que hacían ilustraciones para los anuncios y los embalajes de los productos de On-Line, y después se diversificó para acabar gestionándose de todo el material gráfico para unas cuantas empresas informáticas. A partir de ahí, empezó a prestar servicios a empresas de software con todo tipo de necesidades. Si querías saber dónde encontrar el mejor precio para cartuchos ROM, él podía actuar como intermediario para conseguirte ROM baratas, tal vez de algún oscuro proveedor de Hong Kong. Últimamente, había estado insinuando que podía acceder a enormes sumas de capital a quienes lo necesitaran. El otro día, dijo Ken, Barry le había llamado y le había preguntado cuánto necesitaría un extraño para comprar On-Line. Ken sacó de la manga una cifra de 20 millones de dólares y colgó. Barry le devolvió la llamada ese mismo día diciendo que 20 millones de dólares estaba bien. Ken, que seguía sin tomárselo demasiado en serio, dijo: "Bueno, yo también necesitaría el control". Barry le devolvió la llamada poco después diciendo que eso también estaba bien. Lo curioso del asunto era que, por más escéptico que fuera Ken sobre Barry Friedman y su creciente grupo de empresas (nunca se podía estar seguro de qué nombre corporativo aparecería en la tarjeta de presentación que Barry o sus colegas te entregaban), siempre parecía cumplir sus promesas. Era como si Barry Friedman fuera el beneficiario de algún trato fáustico, al estilo de Silicon Valley. Este nuevo trato sonaba como el más sorprendente de todos. Friedman acompañaba a la reunión con Ken Williams a los dos fundadores de una empresa emergente a la que representaba. Una empresa que no hacía nada más que conversiones. Las tarifas parecían de ganga: una tarifa de diez mil dólares y una regalía del cinco por ciento. La empresa se llamaba "Rich and Rich Synergistic Enterprises", siendo Rich el primer nombre de ambos fundadores. Barry Friedman, que llevaba un polo amarillo, desabrochado para revelar una cadena de oro que complementaba su pulsera de plata y diamantes y su reloj de oro, guió a Riches y a uno de sus socios, un hombre bajo, rubio y de nariz respingada vestido con un traje un tanto punk. Se trataba de Tracy Coats, un ex manager de música rock que representaba a patrocinadores de "una familia muy rica". Esta información se transmitió en voz baja, con un gesto de complicidad de las cejas. Sin más fanfarrias, se sentaron alrededor de la larga mesa de conferencias de madera en la sala de juntas que estaba junto a la oficina de Ken: una habitación perfectamente anodina, alfombrada y de paredes blancas con estanterías de madera y una pizarra; una habitación aleatoria y anónima que podría existir en cualquier pequeño complejo de oficinas de cualquier tipo de empresa. "Rich y Rich..." dijo Ken, mirando los currículos de los dos programadores. "Espero que me hagáis rico". Ninguno de los dos se rió, y si sus rostros sin arrugas eran una indicación, la risa no era algo a lo que los Rich se permitieran en exceso. Todos eran gente de negocios y sus currículos eran incluso más serios que su apariencia. Ambos habían ocupado puestos de responsabilidad en el área de uso intensivo de la tecnología digital del recientemente terminado Disneyland Tokio ("Todo el lugar está basado en silicio", dijo Rich One), pero esa fábrica de diversión autoritaria era lo más cercano a la frivolidad en sus currículos, que estaban repletos de frases como análisis de circuitos de serpientes, Laboratorio de Propulsión a Chorro, control nuclear, analista de sistemas de misiles, sistema de control y guía interna de vuelo de misiles Hound Dog. Ambos Rich llevaban chaquetas deportivas sin corbatas y la ropa tenía ese aire de cuidado que adquiere la ropa cuando se coloca sobre cuerpos que se mantienen en forma compulsiva. Ambos parecían tener treinta y tantos años, con el pelo bien cortado y ojos atentos, constantemente escudriñando la habitación en busca de indiscreciones. Rich Dos habló. "Nuestra gente proviene de un ámbito más profesional que otros en el campo de la informática doméstica. Gente que ha estado en un entorno más controlado que los tipos de ordenadores domésticos. Gente que sabe cómo documentar y escribir código correctamente". Rich Dos hizo una pausa. "No son tipos hackers", añadió. Su empresa desarrollaría un conjunto de herramientas y técnicas para la conversión de juegos. Las técnicas, algoritmos y ensambladores cruzados serían, por supuesto, propietarios. Por eso, Rich and Rich mantendrían rutinariamente su código fuente. Lo guardarían en las oficinas de Rich and Rich en el sur de California. No importaba lo brillantes que fueran los trucos, no importaba lo elegante que fuera el trasero, no estaría disponible para el placer de la lectura de los hackers. Solo estaría disponible el producto. Opacidad. La gente compraría programas como productos, con la programación profundamente oculta, tan poco importante como la maquinaria que hace surcos en los discos que reproducen música. Del mismo modo, los programadores de Rich and Rich serían anónimos. No habría egos de hackers con los que lidiar. Solo tenían que enviar una lista de deseos de juegos y la cadena de montaje los produciría en serie. A Ken le encantó la idea. "Los hará ricos y yo ganaré dinero", dijo después. Si los dos proyectos de prueba que les dio a Rich y Rich funcionaban, dijo, "¡podría hacer todas mis conversiones con ellos! ¡Esto es mucho mejor que John Harris!". Ken se sentía en la cima de su juego. Además de Rich y Rich, un reportero del Wall Street Journal estaba en la ciudad, hablando con él y Roberta para un artículo sobre la empresa. Como solía hacer a mitad del día, se recompensó saliendo de la oficina y dirigiéndose al lugar donde se construiría su nueva casa. Ese día, estaban bajando las siete vigas del techo de siete metros de largo que irían sobre la enorme sala de juegos de la casa, no lejos de la cancha de racquetball cubierta. Se puso una camisa de franela sobre su raída camiseta azul de Apple y condujo hasta el lugar embarrado y observó cómo la grúa hidráulica levantaba las vigas y cómo el equipo de trabajo de doce hombres colocaba cada una en su nicho. Todo salió bien, como una subrutina bien escrita que funcionó la primera vez que el código se compilaba, y Ken miró con un orgullo aturdido lo que estaba construyendo. "¿No es extraño?", seguía preguntando. "¿No es extraño?". La casa seguía y seguía, bajando por la colina durante cuarenta metros; El marco finalmente se llenó, con escaleras que se podían subir y puertas por las que se podía espiar. En ese momento, la casa estaba expuesta a los elementos, al viento y a la lluvia, y no había puertas ni paredes que impidieran el libre movimiento. Una casa hacker perfecta e infinita. Pero los constructores pronto colocarían paredes para evitar que el mundo mirara dentro de la casa y puertas para evitar que la gente de la casa entrara a la fuerza y ​​violara la privacidad de una persona. Nadie en su sano juicio querría que fuera diferente. Lo mismo con el hackerismo, tal vez... nadie que dirigiera una empresa podría querer que realmente la dirigiera la Ética Hacker. Tarde o temprano, tenías que enfrentarte a la realidad; anhelabas esas paredes y puertas antiguas y familiares que siempre se consideraron tan naturales que solo los locos las eliminarían. Tal vez solo en una simulación por computadora, usando la computadora para hackear Utopia, podrías preservar ese tipo de idealismo. Tal vez ese era el único lugar donde podías preservar un sueño. En una computadora. Ken caminó alrededor de la casa unas cuantas veces, habló con el constructor y luego recordó que tenía que regresar. Tuvo que hablar con el periodista del Wall Street Journal sobre la pequeña y extraña empresa familiar de software que había empezado con un juego de aventuras. * * * * * * * * Ken y Roberta Williams celebraron la fiesta de inauguración de la casa el fin de semana del Día del Trabajo de 1983. Más de doscientas personas pasearon por la casa de madera de cedro de diez mil pies cuadrados, admiraron las vidrieras, se maravillaron ante la chimenea de piedra de río, participaron en un torneo en la cancha de ráquetbol (que tenía un logotipo de Apple Computer a todo color incrustado en la madera reluciente), sudaron en la sauna, se relajaron en el jacuzzi, jugaron al tira y afloja en el patio trasero junto al río Fresno, remataron pelotas de vóleibol en la cancha, vieron videos transmitidos desde la antena parabólica del exterior, se rieron con la compañía de comediantes traída en avión desde San Francisco y jugaron a los seis juegos de arcade con monedas en la gigantesca sala de juegos con una barra de tamaño completo. Fue una ocasión agridulce. Entre la competencia de los nuevos ricos, la crisis económica, el enorme desembolso de capital para cartuchos ROM que encajaran en máquinas de gama baja como la VIC-20 (gastos que nunca se recuperarían) y la falta de un nuevo éxito innovador programado por los hackers de Tercera Generación en Sierra On-Line, la empresa se encaminaba a un año con ingresos inferiores a los del año anterior. Ken se había visto obligado a buscar más capital de riesgo, tres millones de dólares de los cuales medio millón había ido directamente a parar a sus manos, considerablemente menos que el coste de la nueva casa. A principios de ese verano, Ken le había pedido a Dick Sunderland que se reuniera con él en Broken Bit. Antes de que intercambiaran una palabra, Ken le entregó a su antiguo jefe una nota que decía: "Quedas despedido como presidente de Sierra On-Line". Dick Sunderland estaba furioso y acabó presentando una demanda contra Ken y On-Line. "Estoy furioso", explicaba. "Tengo mi reputación. Le he construido una empresa que puede dirigirse y él quiere dirigirla". Otros trabajadores de On-Line, especialmente aquellos que recordaban con cariño los días del campamento de verano, se alegraron. Sacaron la placa con el nombre de Sunderland de su plaza de aparcamiento y la pegaron en la puerta del baño de mujeres. Cogieron una pila de memorandos que databan del régimen de Sunderland, que se denominó "La era de la opresión", y los arrojaron a una hoguera improvisada. Por un momento fugaz, fue como si los empleados de una empresa pudieran reducir la burocracia a cenizas. Hubo otras notas optimistas. Ken tenía la esperanza de que su nuevo programa de procesamiento de textos de bajo coste le reportara dinero y que le iría bien un acuerdo de un millón de dólares para obtener la licencia de los personajes de dibujos animados de B.C. y The Wizard of Id. Estaba negociando con John Travolta el uso del nombre del actor en un programa de acondicionamiento físico. Pero a pesar de estos proyectos, el negocio del software había resultado ser más precario de lo que parecía en un principio. Sólo había que hablar con Jerry Jewell para averiguar por qué: Jewell, de Sirius, había venido desde Sacramento y estaba lamentando el desastroso final de su contrato con Twentieth Century Fox Games: los juegos en cartucho que su compañía había escrito se habían perdido en la superabundancia de videojuegos de 1983 y él no había recibido casi nada de dinero a cambio de centrar toda su ofensiva de mercado en la máquina Atari VCS. Su compañía pendía de un hilo y él dudaba de que alguno de los miembros de la Hermandad fuera capaz de sobrevivir en los próximos años. Sus mejores programadores lo habían dejado días antes de que él estuviera a punto de despedirlos. Ken Williams también seguía teniendo problemas con los programadores. Estaba el hacker que dirigía el proyecto de IBM, muy retrasado respecto de lo previsto. Había algunos de los programadores "profesionales" que, al no estar familiarizados con los placeres de la inmersión en el universo de los juegos de ordenador, eran incapaces de sintetizar esos placeres por sí mismos. Incluso hubo una disputa con Bob y Carolyn Box: los dos buscadores de oro convertidos en programadores habían rechazado las críticas de Ken sobre el juego que le mostraron y habían dejado la empresa para convertirse en autores de software independientes. Y luego estaba John Harris. Últimamente, él y Ken habían estado peleándose por un desacuerdo sobre regalías con el Frogger, todavía el programa más vendido de On-Line. Parker Brothers quería comprar el programa para convertirlo en cartucho, y Ken le ofreció a John el veinte por ciento de la compra de doscientos mil dólares. Para John eso no fue suficiente. Lo discutieron en la oficina de Ken. La discusión terminó con Ken Williams mirando a su ex superestrella del software y diciéndole: "Sal de mi oficina, John Harris. Me estás haciendo perder el tiempo". Esa fue la última vez que hablaron antes de la inauguración de la casa, a la que Ken no había invitado a John. No obstante, Harris había aparecido con su novia, que lucía un gran anillo de compromiso de diamantes que él le había regalado. Ken saludó cordialmente al hacker. No era un día para animosidades, era un día para celebrar. Ken y Roberta Williams tenían su nueva casa de ochocientos mil dólares, y al menos no había nubes oscuras sobre las Sierras. La computadora les había proporcionado a todos riquezas y fama con las que nunca se habían atrevido a soñar, y mientras el anochecer se asomaba sobre el monte Deadwood, Ken Williams, vestido con pantalones cortos y una camiseta, bailaba alegremente al son de una banda de bluegrass que había traído del sur de California. Más tarde, tal como siempre soñaba, se sentó en el jacuzzi con amigos, un millonario de veintitantos años con un jacuzzi en las montañas. Mientras los amigos estaban sentados en el jacuzzi, con los brazos alrededor del borde, podían escuchar los débiles sonidos electrónicos de los juegos de arcade en la sala de juegos cercana, mezclándose incongruentemente con el susurro del bosque de Sierra.