# taz.de -- Videospiele im Kinderzimmer: Gewaltiges Missverständnis
> Führt der starke Konsum von Videospielen zu mehr Gewalt bei Kindern?
> US-Forscher haben eine Studie vorgelegt, die diese altbekannte Annahme
> widerlegt - wenn das Maß stimmt.
(IMG) Bild: "Eine moderate Dosis gewalttätiger Spiele schadet kaum. Es muss nur eine Balance geben"
Nachdem in der letzten Woche auch in Deutschland das viel gehypte
Actionspiel "GTA IV" auf den Markt gekommen ist, flammt die altbekannte
Diskussion neuerlich auf: Wie gefährlich sind Videospiele, die
Gewaltdarstellungen enthalten, für Jugendliche? Und führt ihr regelmäßiger
Konsum zu mehr realer Gewalt? Gibt es Zusammenhänge zwischen so genannten
Egoshootern und Amokläufen von Schülern? Die Debatte wird mit harten
Bandagen geführt: Politiker fordern nicht selten populistisch harte Verbote
und deutlich stringentere Jugendschutzkontrollen, während sich Spielefans
häufig vollkommen missverstanden fühlen und der Welt klar machen müssen,
sie seien doch eigentlich ganz normal.
Eine Studie, die Forscher der Harvard Medical School über mehrere Jahre
durchgeführt haben, will nun mehr Ruhe in die Debatte bringen. Die
Untersuchung, die Mitte April in Buchform ("Grand Theft Childhood", Verlag
Simon & Schuster) erschien und vom US-Justizministerium mit insgesamt 1,5
Millionen Dollar unterstützt wurde, kommt zu einigen überraschenden
Ergebnissen. Die Forscher Cheryl Olson und Lawrence Kutner schreiben darin,
dass sich der Zusammenhang zwischen Gewaltdarstellungen und
Verhaltensveränderungen wesentlich schwerer nachweisen lässt, als bislang
angenommen.
Hinzu komme, dass das Spielen gewaltreicher Titel mit "Nur für
Erwachsene"-Rating in Ländern wie den USA unter Teenagern inzwischen so
weit verbreitet sei, das man es kaum mehr als anormal bezeichnen könne.
"Eine moderate Dosis gewalttätiger Spiele schadet kaum. Es muss nur eine
Balance geben", sagt Olson, Professorin und mit Kutner Co-Direktorin des
"Center for Mental Health and Media" an der Hochschule. Außerdem sei die
Nutzung von populären Videospielen inzwischen ein wichtiger sozialen Faktor
im Leben von Jugendlichen. Die meisten Games würden in der Gruppe gespielt.
"Nichtspielen wird somit sogar zu einem Symbol für fehlende soziale
Kompetenzen", heißt es in der Studie. Doch genau das sei etwas, was Eltern
nicht immer verstehen könnten.
Einen Freifahrtschein für "Grand Theft Auto" und Co geben Olson und Kutner
der Jugend dann aber doch nicht. Es sei von höchster Wichtigkeit, dass sich
Erziehungsberechtigte mit dem beschäftigten, was ihr Nachwuchs da tue -
ähnlich wie auch beim Internet-Konsum. Werde das Spielen zu viel, müssten
Eltern auch Stopp sagen können. Teilweise nutzten Kinder die Games auch,
Aggressionen abzubauen und um weniger einsam zu sein, was problematisch
werden könnte. Das Buch zur Studie, "Grand Theft Childhood", ist wie ein
Erziehungsratgeber aufgebaut - und enthält durchaus auch konservative
Formulierungen und Hinweise, etwa, die Konsolennutzung auch einmal zu
verbieten. Insgesamt dürfte das Buch vor allem dazu beitragen, mehr
Sachlichkeit in die Debatte zu bringen.
Bisherige Studien zum engen Zusammenhang zwischen Gewalt und Videospielen
sehen Olson und Kutner unterdessen teils äußerst kritisch. Es gäbe viel
"Müll" da draußen, sagte sie gegenüber dem Spielemagazin "GEE".
Psychologen, die keine Ahnung von Videospielen hätten, setzten Menschen
einer künstlichen Umgebung aus. "Meistens werden Extreme gegenübergestellt,
beispielsweise ein Egoshooter und ein Adventure wie "Myst", bei dem gar
nichts passiert." Aber auch Untersuchungen, die Spiele rein positiv
bewerteten und dazu noch von der Spieleindustrie finanziert seien,
empfiehlt Olson, mit Vorsicht zu genießen. Ihre eigene Studie umfasste
Befragungen von insgesamt 1200 Eltern und Kindern.
"Eine so große Studie zu diesem Thema gab es noch nicht." Man habe sich
explizit mit Menschen unterschiedlicher sozialer Spähren und ethnischer
Herkunft auseinandergesetzt, sowie auch Mädchen genügend Zeit gewidmet.
Problematisch sei auch, dass die Forschung sich von der heiklen Debatte nie
ganz lösen könne. "Wir haben deshalb ein ganzes Kapitel in unserem Buch dem
Thema gewidmet, warum Experten so unterschiedlicher Meinung sind", so Olson
in einem Interview. Überraschende Ergebnisse zeigten sich auch bei der
Nutzung der Spiele durch das weibliche Geschlecht. So sind Games der "Grand
Theft Auto"-Serie bei Mädchen gleich hinter den "Sims" erstaunlich beliebt.
Ob es mit der offenen und realistischen Darstellung der Welt zu tun hat,
die die Spiele liefern, würde Olson in späteren Untersuchungen gerne
herausfinden.
5 May 2008
## AUTOREN
(DIR) Ben Schwan
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