# taz.de -- Videospiele im Kinderzimmer: Gewaltiges Missverständnis
       
       > Führt der starke Konsum von Videospielen zu mehr Gewalt bei Kindern?
       > US-Forscher haben eine Studie vorgelegt, die diese altbekannte Annahme
       > widerlegt - wenn das Maß stimmt.
       
 (IMG) Bild: "Eine moderate Dosis gewalttätiger Spiele schadet kaum. Es muss nur eine Balance geben"
       
       Nachdem in der letzten Woche auch in Deutschland das viel gehypte
       Actionspiel "GTA IV" auf den Markt gekommen ist, flammt die altbekannte
       Diskussion neuerlich auf: Wie gefährlich sind Videospiele, die
       Gewaltdarstellungen enthalten, für Jugendliche? Und führt ihr regelmäßiger
       Konsum zu mehr realer Gewalt? Gibt es Zusammenhänge zwischen so genannten
       Egoshootern und Amokläufen von Schülern? Die Debatte wird mit harten
       Bandagen geführt: Politiker fordern nicht selten populistisch harte Verbote
       und deutlich stringentere Jugendschutzkontrollen, während sich Spielefans
       häufig vollkommen missverstanden fühlen und der Welt klar machen müssen,
       sie seien doch eigentlich ganz normal.
       
       Eine Studie, die Forscher der Harvard Medical School über mehrere Jahre
       durchgeführt haben, will nun mehr Ruhe in die Debatte bringen. Die
       Untersuchung, die Mitte April in Buchform ("Grand Theft Childhood", Verlag
       Simon & Schuster) erschien und vom US-Justizministerium mit insgesamt 1,5
       Millionen Dollar unterstützt wurde, kommt zu einigen überraschenden
       Ergebnissen. Die Forscher Cheryl Olson und Lawrence Kutner schreiben darin,
       dass sich der Zusammenhang zwischen Gewaltdarstellungen und
       Verhaltensveränderungen wesentlich schwerer nachweisen lässt, als bislang
       angenommen.
       
       Hinzu komme, dass das Spielen gewaltreicher Titel mit "Nur für
       Erwachsene"-Rating in Ländern wie den USA unter Teenagern inzwischen so
       weit verbreitet sei, das man es kaum mehr als anormal bezeichnen könne.
       "Eine moderate Dosis gewalttätiger Spiele schadet kaum. Es muss nur eine
       Balance geben", sagt Olson, Professorin und mit Kutner Co-Direktorin des
       "Center for Mental Health and Media" an der Hochschule. Außerdem sei die
       Nutzung von populären Videospielen inzwischen ein wichtiger sozialen Faktor
       im Leben von Jugendlichen. Die meisten Games würden in der Gruppe gespielt.
       "Nichtspielen wird somit sogar zu einem Symbol für fehlende soziale
       Kompetenzen", heißt es in der Studie. Doch genau das sei etwas, was Eltern
       nicht immer verstehen könnten.
       
       Einen Freifahrtschein für "Grand Theft Auto" und Co geben Olson und Kutner
       der Jugend dann aber doch nicht. Es sei von höchster Wichtigkeit, dass sich
       Erziehungsberechtigte mit dem beschäftigten, was ihr Nachwuchs da tue -
       ähnlich wie auch beim Internet-Konsum. Werde das Spielen zu viel, müssten
       Eltern auch Stopp sagen können. Teilweise nutzten Kinder die Games auch,
       Aggressionen abzubauen und um weniger einsam zu sein, was problematisch
       werden könnte. Das Buch zur Studie, "Grand Theft Childhood", ist wie ein
       Erziehungsratgeber aufgebaut - und enthält durchaus auch konservative
       Formulierungen und Hinweise, etwa, die Konsolennutzung auch einmal zu
       verbieten. Insgesamt dürfte das Buch vor allem dazu beitragen, mehr
       Sachlichkeit in die Debatte zu bringen.
       
       Bisherige Studien zum engen Zusammenhang zwischen Gewalt und Videospielen
       sehen Olson und Kutner unterdessen teils äußerst kritisch. Es gäbe viel
       "Müll" da draußen, sagte sie gegenüber dem Spielemagazin "GEE".
       Psychologen, die keine Ahnung von Videospielen hätten, setzten Menschen
       einer künstlichen Umgebung aus. "Meistens werden Extreme gegenübergestellt,
       beispielsweise ein Egoshooter und ein Adventure wie "Myst", bei dem gar
       nichts passiert." Aber auch Untersuchungen, die Spiele rein positiv
       bewerteten und dazu noch von der Spieleindustrie finanziert seien,
       empfiehlt Olson, mit Vorsicht zu genießen. Ihre eigene Studie umfasste
       Befragungen von insgesamt 1200 Eltern und Kindern.
       
       "Eine so große Studie zu diesem Thema gab es noch nicht." Man habe sich
       explizit mit Menschen unterschiedlicher sozialer Spähren und ethnischer
       Herkunft auseinandergesetzt, sowie auch Mädchen genügend Zeit gewidmet.
       Problematisch sei auch, dass die Forschung sich von der heiklen Debatte nie
       ganz lösen könne. "Wir haben deshalb ein ganzes Kapitel in unserem Buch dem
       Thema gewidmet, warum Experten so unterschiedlicher Meinung sind", so Olson
       in einem Interview. Überraschende Ergebnisse zeigten sich auch bei der
       Nutzung der Spiele durch das weibliche Geschlecht. So sind Games der "Grand
       Theft Auto"-Serie bei Mädchen gleich hinter den "Sims" erstaunlich beliebt.
       Ob es mit der offenen und realistischen Darstellung der Welt zu tun hat,
       die die Spiele liefern, würde Olson in späteren Untersuchungen gerne
       herausfinden.
       
       5 May 2008
       
       ## AUTOREN
       
 (DIR) Ben Schwan
       
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