# taz.de -- Studie über Gewalt-Computerspiele: "Virtuelle Aggression bewirkt reale"
       
       > Machen gewaltverherrlichende Computerspiele und Horrorfilme Kinder
       > aggressiv? Die Universität Tübingen präsentiert nun eine neue Studie, die
       > das bestätigen soll.
       
 (IMG) Bild: Die Forscher der Universität Tübingen fordern ein Verbot für gewalthaltige Video- und Computerspiele.
       
       BERLIN taz Spätestens seit dem Amoklauf von Emsdetten im Jahr 2006 hat die
       Debatte um gewaltverherrlichende Computerspiele Hochkonjunktur. Die
       Wissenschaft entzweit sich an der Frage, wie gefährlich Ballerspiele für
       Kinder wirklich sind. Forscher der Universität Tübingen bestätigen nun mit
       einer neuen Studie die These: Wer als Kind schon Horrorfilme und
       Gewaltspiele konsumiert, wird als Jugendlicher eher zu Gewalttaten neigen.
       Dazu wurden vor zwei Jahren 653 Zwölfjährige aus Hauptschulen zu ihrem
       Umgang mit Medien befragt. Auf zwei Fragebögen sollten die Schüler
       beispielsweise beantworten, wann sie ihren ersten Horrorfilm gesehen haben
       und wie oft und wie lange sie täglich Computer spielen.
       
       "Die Ergebnisse waren erschreckend" sagt Günter Huber, Professor für
       Pädagogische Psychologie an der Uni Tübingen und Leiter der Studie. "Schon
       Sechsjährige sehen sich Gewaltvideos an, mit zwölf beschäftigen sich einige
       mehr als fünf Stunden täglich mit Computerspielen". In diesem Jahr wurde
       die Studie wiederholt, zusätzlich stellten die Wissenschaftler die Frage,
       wie die Jugendlichen in Konfliktsituationen über den Gebrauch von Gewalt
       entscheiden würden. Günter Huber sieht seine These bestätigt: "Die Kinder
       werden durch die Gewalt quasi konditioniert. Virtuelle Aggression bewirkt
       auch reale Aggression". Soll heißen: Wer als Kind schon von Hass, Macht und
       Gewalt geprägt wird, dem rutscht als Jugendlicher eher mal die Hand aus.
       
       Winfred Kaminski, Professor vom Institut für Medienforschung an der
       Fachhochschule Köln, hält nichts von der allgemeinen Verteufelung von
       Computerspielen. Er stellt vielmehr eine "Generationenkluft" fest.
       "Computerspiele gehören längst zur normalen Sozialisation der Kinder, sie
       sind zu Facetten des Alltags geworden" sagt er. Eltern können meist mit
       Computerspielen nichts anfangen, sie stehen ratlos vor ihren daddelnden
       Kindern. Kaminski weist darauf hin, dass die bildhafte Darstellung von
       Gewalt nichts Neues ist: "Die Abbildung von Gewalt gibt es seit
       Menschengedenken. Ich schicke meine Studenten ins Museum, damit sie sehen,
       wie blutrünstig schon die Darstellungen des Mittelalters waren". Auch
       Comics waren zu ihren Hochzeiten in den 80er Jahren bei der
       Erwachsenengeneration verpönt und sollten sogar verboten werden. "Heute
       wird Batman als Kult gehandelt" sagt der Wissenschaftler.
       
       Kaminski sieht eine ganz andere Gefahr, die jugendliches
       Aggressionsverhalten erklärt: Viel gefährlicher ist die Gewalt, die Kinder
       im Alltag erleben. "Jede Nachrichtensendung zeigt reale Gewalt in der Welt,
       hinzu kommen die Erfahrungen, die die Kinder im Elternhaus, in der Schule
       oder im Freundeskreis machen". Wer als Jugendlicher gewalttätig wird oder
       sogar Amok läuft, bei dem kommen also eine Vielzahl von auslösenden
       Faktoren zusammen. Von einem Verbot von gewalthaltigen Video- und
       Computerspielen, wie es die Forscher der Uni Tübingen fordern, hält
       Kaminski gar nichts: "Das erhöht nur den Reiz". In einer Forderung sind
       sich Huber und Kaminski allerdings einig: Schule und Elternhaus müssen die
       Kinder unterstützen, aus dem Medienangebot auszuwählen. Jugendschutz ist
       vor allem Aufgabe der Gesellschaft.
       
       28 Aug 2008
       
       ## AUTOREN
       
 (DIR) Elise Landschek
       
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