# taz.de -- Geschichte in Computerspielen: Aus Fakten wird Fiktion - manchmal
       
       > Handel, Kriege und Intrigen: Geschichte ist ein beliebtes Sujet in
       > Computerspielen. Wie sehr die virtuelle Historie der echten entspricht,
       > fragt eine Studie der Universität Siegen.
       
 (IMG) Bild: Wie war das Mittelalter wirklich? In Computerspielen wird manchmal idealisiert, bei Ritterfestspielen auch.
       
       Geschichte im Computerspiel bedeutet Krieg. Wer sich Spiele mit
       historischem Inhalt ansieht, entdeckt zunächst vor allem eins: Schlachten.
       "Aber Computerspiele können mehr - auch mehr Geschichte", sagt die
       Historikerin Angela Schwarz von der Universität Siegen. Sie hat mit anderen
       Forschern untersucht, wie die Vergangenheit für den PC-Bildschirm
       aufbereitet wird. Ein Gespür und Interesse für geschichtliche Zusammenhänge
       könnten viele Spiele vermitteln, sagt Schwarz, weniger das umfangreiche und
       exakte Wissen aus der Schule.
       
       "Wollten Sie auch schon immer einmal pestverseuchte Kühe auf Ihre Gegner
       werfen? Eine fachwissenschaftliche Annäherung an Geschichte im
       Computerspiel", so heißt das Buch zur Studie. Der Titel geht auf eine
       Mittelaltersimulation zurück, bei der feindliche Burgen per Katapult nicht
       nur mit Steinen, sondern auch mit an Pest verendeten Rindviechern zu
       Schrott geschossen werden dürfen.
       
       Virtuelle Geschichte liegt im Trend. In den letzten fünf Jahren erschienen
       in dem Segment weltweit jährlich über 100 Neuerscheinungen. Mehr als 1.700
       Spiele aus knapp 30 Jahren Computerspielgeschichte haben die
       Wissenschaftler gesammelt und in einer Datenbank verwaltet. Darin werden
       Heere befehligt, die Industrialisierung in Gang gebracht, mittelalterliche
       Städte mit Waren versorgt und im Schützengraben gekämpft.
       
       Was fasziniert am Zeitvertreib in vergangenen Epochen? Manche Menschen
       entspannt es, in eine idealisierte Vergangenheit abzutauchen, während
       historisch Interessierte die Geschichte verändern und "Was wäre,
       wenn"-Szenarien ausprobieren. Spiele ermöglichen Erfahrungen, die der
       Alltag nicht bietet: mit großen Persönlichkeiten wie Kleopatra oder Cäsar
       zu verhandeln und ein ganzes Volk anzuführen.
       
       Christopher Schmitz ist Produzent von "Anno", einer der erfolgreichsten
       Spiele-Reihen aus Deutschland. Die Spieler bauen mittelalterliche Städte
       auf, treiben Handel und kurbeln die Wirtschaft an. Schmitz glaubt, dass
       historische Games unter anderem deshalb so beliebt sind, weil die Menschen
       dort Welten vorfinden, in denen sie sich schneller heimisch fühlen als
       beispielsweise in einem Science-Fiction-Epos. Selbst wenn das wahrgenommene
       Geschichtsbild nicht mit der echten Historie übereinstimmt.
       
       Bislang nahmen die meisten Forscher pauschal an, dass Spiele ein
       lückenhaftes, einseitiges Bild vermitteln und um der Unterhaltung willen
       wahllos Fakten mit Fiktion vermischen. Dieses Vorurteil lässt sich laut
       Studie so nicht halten.
       
       Viele Spiele betten durchaus historische Daten in ihre Rahmenhandlung ein,
       ob als lexikonartige Texte oder als Filmszenen. Manchmal sind allerdings
       auch alle Daten frei erfunden. Die meisten Spielentwickler begnügen sich
       damit, das Visuelle realistisch darzustellen, das dann aber auch ganz
       exakt. Ob der Griff des Bajonetts oder der Sattelknauf der Kavallerie:
       Viele Designer bilden jedes Detail originalgetreu nach.
       
       Historiker sind laut Schwarz bei der Entstehung von Games zumeist nicht
       beteiligt. Das führe oft zu einem ungenauen Geschichtsbild, das zwar
       Realismus suggeriert, aber etwas Wichtiges außer Acht lässt: den Alltag der
       Menschen. "Nehmen wir eine U-Boot-Simulation, in der bis hin zur letzten
       Schraube alles korrekt nachgebildet ist. Ist das Geschichte? Nein", sagt
       Schwarz.
       
       Ihr geht es auch um "Strukturen, übergeordnete Zusammenhänge und
       Handlungsspielräume. Um das Denken, Leben und Handeln der Menschen in der
       Vergangenheit". All diese Aspekte kommen der Historikerin oft zu kurz. Das
       Medium sei in seinen Möglichkeiten limitiert: Die Handlung müsse auf ein
       bestimmtes Ziel zusteuern, und der Spieler dürfe auf dem Weg dorthin nicht
       mit zu vielen für ihn nebensächlichen Informationen gelangweilt werden.
       
       Dennoch sieht Schwarz auch hier Veränderungen. Generell hätten sich die
       Handlungsmöglichkeiten des Spielenden in den letzten Jahren stark
       erweitert. Weil die Rechner leistungsfähiger werden, lassen sich Spiele
       immer komplexer und lebendiger programmieren.
       
       Der Spieler hat inzwischen mehr Optionen, die virtuellen Welten zu erkunden
       und in sie einzugreifen. Solche Produktionen würden schon heute "eine
       Ahnung der komplexen Prozesse, Strukturen und Interessen der damals
       lebenden Menschen vermitteln", sagt Schwarz. Dennoch könnten gerade
       Abenteuer- und Rollenspiele dieses Potenzial noch mehr nutzen.
       
       Für "Anno"-Produzent Schmitz wecken die Spiele zumindest Interesse an der
       dargestellten Epoche, das zur weiteren Recherche animieren kann. Aber für
       ihn "kommt der Spielspaß immer vor der historischen Akkuratesse". Er will
       das Bild aufgreifen, das die Menschen vom Mittelalter besitzen, statt
       historische Fakten zu vermitteln.
       
       Zwar haben auch die "Anno"-Entwickler für die Darstellung der Städte Bücher
       gewälzt und Experten befragt, aber die Fakten für ihr Spiel passend
       gemacht. So sind etwa die Bürgerhäuser aus dem Spiel in Wirklichkeit
       Rathäuser, die allerdings viel hübscher aussehen als das mittelalterliche
       Durchschnittsheim. Das sei okay, findet Schmitz, solange die Welt in sich
       glaubwürdig sei.
       
       Was diese Glaubwürdigkeit ausmacht, sehen viele Spieler allerdings sehr
       unterschiedlich: Die einen wünschen sich eine idealisierte Mittelalterwelt,
       andere nehmen es mit den visuellen Details ganz genau. Vor allem die Fans
       der Weltkrieg-Shooter. Sieht hier eine Waffe anders aus, als man sie aus
       den TV-Dokumentationen kennt, hagelt es Beschwerden der Spieler.
       
       "Bei den Weltkrieg-Shootern wird besonders viel Wert darauf gelegt, die
       Spielhandlung als Nachvollzug authentischen Kriegsgeschehens erscheinen zu
       lassen", sagt Historikerin Schwarz. Zwischen den Spielabschnitten tauchen
       Kommentare von Zeitzeugen auf, Filme im Stil der "Wochenschau" werden
       eingeblendet. Diese mediale Verknüpfung lässt das Geschehen noch
       unmittelbarer wirken.
       
       Kriege spielen in Geschichtsgames eine große Rolle. Schließlich eignen sich
       existenzielle Konflikte und actionreiche Auseinandersetzungen besonders gut
       für das interaktive Medium, das von zu meisternden Herausforderungen lebt.
       
       "Der Zweite Weltkrieg ist ein überschattendes Thema", sagt Schwarz. Knapp
       29 Prozent aller Historienspiele handeln von diesem kurzen Abschnitt der
       mehrere tausend Jahre langen Menschheitsgeschichte. Für die Historikerin
       liegt das daran, dass dieses Thema in allen Medien präsent ist.
       
       Weltkrieg-Shooter wie aus der Serie "Medal of Honor" stammen meist aus den
       USA. Schwarz sagt, die Amerikaner wendeten sich eben gern der für sie
       ruhmreichen Epoche zu.
       
       Warum solche Spiele auch im zweifach besiegten Deutschland gut ankommen,
       wurde noch nicht wissenschaftlich untersucht. Deshalb äußern sich
       Wissenschaftler nicht oder nur vorsichtig zu dieser Frage. Dass es mit dem
       großen Interesse der Jugendlichen an den Geschehnissen der NS-Zeit
       zusammenhängt, halten Experten für unwahrscheinlich. Denn auf dem
       Bildschirm werden kaum Beweggründe und Gefühle dargestellt. Warum man für
       wen kämpft, ist in Spielen meist Nebensache. Was zählt, ist gewinnen.
       
       Deshalb glaubt Angela Schwarz nicht, dass Spiele als Geschichtsunterricht
       taugen. Aber das Interesse wecken, mehr über die Vergangenheit
       herauszufinden, das könnten sie schon.
       
       29 Nov 2010
       
       ## AUTOREN
       
 (DIR) Nina Ernst
       
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