# taz.de -- Kostenlose Spiele bei der Gamescom: Das schönere Schwert ist teuer
       
       > Statt durch Spieleverkäufe finanzieren sich viele Entwickler mittlerweile
       > durch den Verkauf virtueller Güter. Gesucht sind dabei die Kunden, die
       > bereit sind, viel zu investieren.
       
 (IMG) Bild: Zocken bei der Gamescom.
       
       „Free to play“ – das Geschäftsmodell ist auf der Computerspielemesse
       Gamescom in Köln in aller Munde. Statt dem Spieler beim Kauf 50 Euro
       abzuverlangen oder jeden Monat eine Abogebühr zu berechnen, lässt man die
       Spieler einfach kostenlos spielen. Geld kommt durch so genannte
       „In-App-Purchases“ rein: Wer ein schöneres Auto, ein größeres Schwert oder
       ein schwieriges Level überspringen will, muss zahlen.
       
       Zwar hat Free-to-Play-Vorreiter Zynga, der mit Facebook-Spielen wie
       Farmville bekannt geworden ist, im vergangenen Jahr die hoch gesteckten
       Umsatzziele verfehlt und an den Börsen erheblich an Wert verloren – und
       doch springen immer mehr etablierte Spielefirmen auf den Zug auf. So hat
       Ubisoft ihr bekanntes Spiel „Die Siedler“ zum Online-Spiel umgewandelt.
       Auch andere Firmen verwandeln ihre erfolgreichen Titel wie „Anno“ oder
       „Might & Magic“ in Free-to-Play-Varianten.
       
       Doch auf dem Spielemarkt wird es eng. Während früher die großen
       Distributoren den Markt dominierten, die Spiele mit Budgets von aufwändigen
       Hollywoodstreifen produzieren, drängen nun Neulinge auf den Markt.
       Dienstleister wie die Browserspiel-Plattform Kongregate übernehmen einen
       Großteil der Verwaltungsarbeit und Infrastruktur. Ein Spiel kann dann von
       wenigen Programmierern in Alleinregie erstellt werden.
       
       Inzwischen hat das Unternehmen Erfahrungen gesammelt. Eine Erkenntnis:
       Möglichst alle Spieler zum Zahlen zu überreden, funktioniert nicht. Nur
       zwischen 0,5 und 3,5 Prozent der Spieler wird jemals Geld in den Spielen
       ausgeben. Da aber in den Online-Spielen schnell mehrere Hunderttausend
       Teilnehmer versammelt sind, sind das immer noch eine Menge zahlender
       Kunden.
       
       ## Wer einmal zahlt, tut es wieder
       
       Ganz besonders wichtig hierbei sind die „whales“ - die Wale. So hat die
       Branche die dicken Fische unter den Spielern getauft, die mehr als 100
       Dollar in ein Spiel investieren, das im Prinzip kostenlos ist. Auf sie
       konzentriert sich die ganze Energie der Spielefirma. Denn obwohl sie sehr
       selten sind, finanzieren sie den Großteil der Spiele. Bei Kongregate machen
       sie nur sieben Prozent der zahlenden Spieler aus, sie sorgen aber für 84
       Prozent des Umsatzes.
       
       Kongregate-Mitgründerin Emily Greer empfahl den Entwicklern auf der der
       Gamescom angeschlossenen Entwicklerkonferenz vor allem eins: „Sorgt dafür,
       dass Spieler mehr als 1.000 Dollar ausgeben können“. Viele Entwickler
       machten den Fehler, nur kleine Beträge abzurechnen, doch angesichts der
       Zahlungsquote kommt dadurch zu wenig Geld zusammen. Statt der Spielfigur
       einen neuen Pullover für ein paar Cent zu verkaufen, verkauft man ihm
       besser ein kombinertes Überlebenspaket mit Waffen und neuen Missionen für
       30 oder gar 50 Dollar.
       
       Der Trick ist: Wenn der Kunde einmal Geld investiert hat, ist er
       wahrscheinlich bereit, ein zweites Mal Geld zu bezahlen. Die Entwickler tun
       also alles dafür, die Spieler bei der Stange zu halten. Ständig brauchen
       sie Nachschub mit neuen Leveln, Spiele-Erweiterungen oder sonstigen
       Vergünstigungen. Dazu gehören auch schon Mal Offline-Aktivitäten.
       
       Als das das Spiel „Fantasy Online“ zum zweijährigen Bestehen Treffen der
       Spieler-Community organisierte, schoss der Umsatz durch die Decke. Hatte
       das Spiel mit Durchschnittsumsätzen pro zahlendem Nutzer unter zwei Dollar
       begonnen, sind es nun über 40 Dollar. Möglich ist dies, weil die Spieler
       eine langfristige Beziehung zu der Plattform aufgebaut haben. „Wenn die
       Spieler bleiben, werden sie irgendwann bezahlen“, sagt Greer. Wer partout
       nicht bezahlen will, kann sich andere Plattformen suchen.
       
       19 Aug 2012
       
       ## AUTOREN
       
 (DIR) Torsten Kleinz
       
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