# taz.de -- Adventure Game „Sunless Sea“: Die Klippen des Wahnsinns
       
       > In „Sunless Sea“ kann man seine eigene Schauergeschichte im dunklen Ozean
       > fortschreiben. Die taz hat sich dabei von H. P. Lovecraft inspirieren
       > lassen.
       
 (IMG) Bild: Ganz schön nah am Wahnsinn gebaut: „Bonny Reefs“, die „hübschen Riffe“.
       
       Das letzte Manöver war ein Fehler. Das Dampfschiff schlingert, ein
       Fledermausschwarm knallt gegen die Steuerbordseite. Die Laternen erlöschen.
       Der eiserne Rumpf knirscht. Ein weiterer dumpfer Schlag folgt, dann ist die
       Seefahrt vorbei. Schwärze wogt über die Stelle hinweg, die kurz zuvor noch
       die Lichter des Boots ausgeleuchtet haben. Am unteren Ende des Bildes
       krault eine große gelbe Krabbe durchs Bild. Doch auf den Schiffbruch folgt
       die Wiedergeburt. Die Reise durch die düstere Inselwelt von „Sunless Sea“
       beginnt wenig später erneut.
       
       Denn das Anfang Februar erschienene Adventure basiert auf dem
       Permadeath-Prinzip: Speichern ist nicht erlaubt, wer stirbt, muss das Spiel
       von vorn beginnen. Wiederkehrender Geburtsort und ewiger Heimathafen für
       jeden untoten Kapitän ist das von zahllosen Mythen umrankte „Fallen
       London“.
       
       Der düstere, durch viktorianische Reminiszenzen verzierte Ort liegt an
       einer Küste unter der Erde. Dereinst, so will es die Steampunk-Legende des
       Spiels, verfrachteten unzählige Artgenossen der oben erwähnten schwarzen
       Flieger mit Torpedoqualitäten, die Metropole en bloc in eine gigantische
       Zisterne. Der tiefer gelegte, grün-schwarze von gedimmten Leuchtbojen
       durchzogene Ozean verfügt neben der Atlantis-Partnerstadt über allerhand
       eigenartige Archipelketten.
       
       Sonnenlicht gibt es nicht, aber sonst alles, was das historisch-nautische
       Ensemble so hergibt: Piraten, ziemlich tödliche Seeungeheuer, rettende
       Leuchttürme sowie einige verschrobene Seefahrer und zahllose von Rätseln
       durchzogene Geschichten. Das narrative Universum von „Sunless Sea“ – das
       Spiel ist bisher alleinig auf Englisch erschienen – speist sich äußerst
       kleinteilig aus den frostigen Unheimlichkeiten der anglo-amerikanischem
       Gothic Novel.
       
       ## Das Konzept der „kosmischen Angst“
       
       Doch nachdrücklich dominant für die vielen maritimen Handlungsstränge, die
       es zu entdecken gilt, erweist sich die Motivik des Horrorexperten H. P.
       Lovecraft. Lovecrafts Konzept „kosmischer Angst“ wabert fortwährend über
       die unterirdischen Klippen, die es für den Spieler zu umkurven gilt.
       
       Der 1937 gestorbene US-Schriftsteller, dessen Qualitäten als Autor erst
       nach seinem Tod von einer wachsenden Leserschaft und der
       Literaturwissenschaft entdeckt wurden, definierte 1927 in der Studie
       „Supernatural Horror in Literature“ die zentrale Eigenschaft eines
       gelungenen „unheimlich-übernatürlichen“ Textes: „Eine bestimmte Atmosphäre
       atemloser und unerklärlicher Furcht vor äußeren, unbekannten Mächten muss
       vorhanden sein, und die schrecklichste Vorstellung, die das menschliche
       Gehirn befallen kann – nämlich die Vorstellung von der unheilvollen und
       punktuellen Aufhebung oder Ausschaltung jener unveränderlichen
       Naturgesetze, die unseren einzigen Schutz gegen die Attacken des Chaos und
       der Dämonen […] darstellen –, muss angedeutet und mit einer dem Gegenstand
       angemessenen Ernsthaftigkeit und Gewichtigkeit zum Ausdruck gebracht
       werden.“
       
       „Sunless Sea“ löst Lovecrafts Devise gleich auf unterschiedlichen Ebenen
       ein. Das Spiel selbst entwickelt sich performativ als fortzuschreibende
       Schauergeschichte – beginnend mit dem Zusammenbasteln des eigenen
       Charakters. Folgt man etwa der Zielvorgabe „Poet“, so gilt es, möglichst
       viel Seemannsgarn anzuhäufen, um sich später als erfahrener Kapitän in
       „Fallen London“ niederzulassen und ein veritables Meisterwerk zu verfassen.
       
       Kurzum: viel reisen, viel erleben und nach Möglichkeit nicht kentern.
       
       ## Permadeath
       
       Einfach ist das keineswegs, denn man ist als Schiffseigner abhängig von der
       Menge an stetig schwindenden Ressourcen wie dem Brennstoff für die
       Dampfmaschinen oder den Nahrungsvorräten sowie der Währung „Echos“. So kann
       man etwa leidlich lohnenswert einen Mumienkult verfallenen Sektenanhänger
       („Tomb-Colonist“) – nette Lovecraft-Anspielung – zum gewünschten Zielhafen
       gen Norden verschiffen, muss aber arg auf lebendige Eisberge aufpassen, die
       dem eigenen Kahn bedrohlich nahe kommen, während einem Monsterkrabben am
       Heck hängen.
       
       Geht einem auf offener See das Futter aus, fern der zahlreichen Häfen,
       herrscht von Angst beseelter „Terror“ an Bord. Die gleichnamige Anzeige
       steigt bis in den roten Bereich. Dann wird die Besatzung mundgerecht
       zerlegt, der Skipper muss schließlich um jeden Preis überleben.
       
       Folglich hat der Indie-Entwickler Failbetter Games, der das Spiel mithilfe
       einer Crowdfunding-Kampagne via Kickstarter bereits im September 2013
       finanzierte, einen passenden Gameplay-Appell mitgeliefert: „Loose your
       mind. Eat your crew.“ Allerdings gewährt die Kannibalismus-Episode dem
       Spieler nur einen kleinen Aufschub.
       
       Bald geht’s wieder von vorne los – Permadeath.
       
       ## Interaktive Graphic Novel
       
       Doch die eigentliche Stärke des Spiels ist, neben der detaillierten,
       comicartigen und in Brettspieloptik daherkommenden Grafik, die Vielfalt an
       kleinen und großen Handlungssträngen. Es gilt Aufträge zu erfüllen und sich
       durch zahlreiche Textmenüs durchzuklicken, jede Entscheidung, die
       getroffenen wird, verändert zwangsläufig den Verlauf der eigenen
       Schauergeschichte.
       
       Zumal generell Nachrichten als profitables Handelsgut dienen. An Gerüchten,
       die sich auch schlicht von dem einen Hafen in den anderen weiterverfrachten
       lassen, ist insbesondere die zahlungskräftige Admiralität in „Fallen
       London“ daran interessiert, was sich auf den zerstückelten Landmassen der
       dunklen Meereslandschaft so tut. Mit dem verdienten Geld lässt sich dann
       das Boot aufmöbeln, wenn das Salär nicht gar für ein neues besseres Modell
       reicht.
       
       Letztlich funktioniert „Sunless Sea“ als interaktive Graphic Novel. Das
       Spiel verwaltet als digitale Bibliothek ein famoses Universum an
       fantastisch-unheimlichen Geschichten. Bei welchen Büchern man zwischen
       „Mutton Island“, „Pigmote Isle“ und „Venderbight“ zugreift, bleibt einem
       selbst überlassen. So mag es den geneigten spielenden Lesern ergehen wie
       der Hauptfigur Lovecrafts, in dessen einzigem, zu Lebzeiten erschienenem
       Buch, „The Shadow over Innsmouth“: „Die Spannung äußersten Grauens beginnt
       sich zu lösen, und ich fühle mich auf sonderbare Weise in diese Meerestiefe
       hinabgezogen, anstatt sie zu fürchten.“
       
       3 Mar 2015
       
       ## AUTOREN
       
 (DIR) Jan Scheper
       
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