《绝地潜兵2》开发商CEO:我睁眼看世界,发现外面全是中国游戏 2026年科隆国际游戏展期间,《绝地潜兵2》开发商、瑞典箭头工作 室(Arrowhead Game Studios)的首席执行官沙姆斯·乔尔贾尼在接 受媒体采访时表示,许多开发商和发行商在2010年代熟练使用的策略 ,如今已经“行不通”了。他认为,电子游戏行业正处于一段转型期。 “我们有时会听到一些悲观言论,不过总体而言,游戏行业发展形势 良好。”乔尔贾尼说,“但我们必须承认,以前我们建立假设的事实基 础已经彻底改变,2010~2020年的‘通关攻略’不再适用,各种商业模 式和规划也随之崩盘……在过去,虽然任何厂商都无法精准地预测游戏 销量,却可以预估它至少能卖出多少份。如今,无论这个数字是什么 ,我们最好先划掉一个零。这就是现实。” 在乔尔贾尼看来,一系列因素共同促成了游戏行业格局的转变。首先 ,亚太地区开发商正持续崛起,在全球游戏行业扮演着越来越重要的 角色。本届科隆游戏展开幕夜直播活动中,一大批亚洲游戏纷纷亮相 ,充分展现了中国和韩国开发商的实力。“亚洲游戏和公司一直在向 西方市场扩张,这种趋势已经持续了至少10年。到了现阶段,亚洲游 戏风靡全球早已不算什么新鲜事。” 这位CEO强调,中国开发商制作的游戏质量已经达到了一个临界点。“ 中国游戏的进步太快了。”乔尔贾尼说,“当然,中国游戏还有较大的 提升空间,但它们拥有与西方游戏完全不同的吸引力。大多数中国玩 家仍然使用移动设备玩游戏,这影响了他们对游戏的偏好,但中国游 戏的质量正在飞速进步。个人认为,AI将会加快这一进程。” 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-02/42 56a97c3ca0ebb7.jpg?imageView2/2/w/700 瑞典箭头工作室首席执行官沙姆斯·乔尔贾尼 近年来,AI对游戏行业产生了巨大影响,也给整个行业带来了更多不 确定性。乔尔贾尼指出,在世界各地,游戏开发者对AI技术的接受程 度截然不同。 “许多科技趋势曾经被过分高估,但人工智能将会推动真正的变革。” 他解释,“有意思的是,从对AI的接受程度和使用方式来看,东西方 开发者存在巨大差异。在西方国家,我们会质疑(使用)AI是否符合 伦理,公司是否被允许使用数据训练AI模型,以及我们是否应当基于 思想或艺术立场予以抵制。然而在东方国家,我们的同行对这些问题 毫不在意。他们的想法与IT从业者很相似:几乎所有程序员都张开双 臂拥抱AI,没有任何重大道德顾虑,甚至连一丝疑虑都没有。我认为 ,从本质上讲,这是因为程序员只需要编写功能性的代码,而不用像 游戏开发者那样,创作与其他人建立情感联系的娱乐产品。” “当AI被引入游戏开发流程时,西方游戏开发者往往会觉得他们面临 着一场生存危机。作为一名艺术家,我能理解这种感受:我希望我的 作品能够在艺术层面让人们产生共鸣,AI却会将它异化成功能性的工 具。因此,西方开发者接受AI的速度可能稍慢一些,但最终还是会接 受的。” ■ 漫长的开发周期 时至今日,3A游戏的开发周期仍然漫长,而这进一步加大了预测游戏 行业未来的难度。为了打造一款3A游戏,发行商通常需要让跨越不同 时区的多支团队配合,耗费5~6年时间协同开发。从某种程度上讲, 这也解释了为什么在西方国家,游戏厂商更加注重开发现有IP,对新 IP的投资则相对较少。 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-02/96 36a97c912b16e4.jpg?imageView2/2/w/700 《绝地潜兵2》宣传概念图 “这是多种因素共同作用的结果。”乔尔贾尼指出,“游戏开发周期依 然漫长,市场正在不断变化,为了减少风险,厂商在做出任何立项决 策前必须非常谨慎。要想真正有效地降低风险,他们往往只能依靠品 牌和知名度。随着越来越多的新游戏进入市场,玩家常常陷入选择困 难,高辨识度IP就成了重要的加分项。例如,如果‘百战天虫’(Worm s)系列新作与另外10款游戏同时发布,某些玩家可能会出于对这个 经典系列的了解而优先选择它。” “它是否具有创新性?我不太清楚,但品牌认知度让它天然吸引了一 群潜在玩家。我们从玩家的行为模式中也能意识到这一点。有数据显 示,Steam用户将一半的游玩时间都投入了那些问世已经超过18个月 的游戏。(2025年,Steam用户在当年发售新作中的游玩时长仅占游 戏总时长的14%译注)人们经常呼吁厂商制作新游戏、新IP,实际上 却不愿为它们掏腰包,更倾向于购买老游戏的重制版。” 乔尔贾尼补充:“我们的运气还算不错,因为我们属于极少数通过单 个IP取得突破,并在行业内站稳脚跟的幸运儿之一。当然,我们的成 功与游戏品质也有着密不可分的联系。在多人合作射击游戏的细分市 场,《绝地潜兵》既极具辨识度,又显得独树一帜。” 按照乔尔贾尼的说法,拳头、Supercell等公司常常同时开发多款游 戏,一旦某款游戏爆火,玩家就会忘记那些公司曾经开发的其他几款 游戏。在他看来,与大中型公司相比,独立工作室可以更加灵活、快 速地调整项目方向,而这恰恰是它们独有的战略优势。 “任何游戏的成功都离不开早期验证。”乔尔贾尼说,“当你向玩家展 示游戏并获得积极反馈时,你就能确定自己的方向正确,从而不断对 游戏进行迭代开发。这就是软件开发的优势所在。与大厂相比,独立 团队开发游戏的周期截然不同,并且往往更乐于分享。许多独立开发 者喜欢发布游戏的GIF动图,如果玩家反响热烈,他们就知道自己走 对了路。” 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-02/81 26a97c4de8c475.jpg?imageView2/2/w/700 《林间小世界》是一款很治愈的搭建游戏 “举个例子,《林间小世界》(Tiny Glade)是一款曾经非常火爆的 独立游戏。我记得开发者分享过游戏的一些早期GIF动图,推动它迅 速走红。然而,如果某家厂商打算花4年时间制作一款游戏,等到完 成开发再对游戏进行大规模推广,那么结果就很难说了。” 乔尔贾尼强调,箭头工作室在开发新游戏时会继续将早期验证放在重 要位置。这位CEO透露,箭头还从手游厂商的惯用做法中吸取了灵感 :手游厂商经常向玩家展示不同的游戏概念(通常以广告形式),然 后观察哪些概念的效果最好。 “我们会尽早把游戏送到玩家手中。”乔尔贾尼说,“多年来,我们的 理念从未改变,始终坚持为特定类型的鉴赏家制作游戏。我们无意迎 合所有动作游戏爱好者,只想满足特定玩家群体的需求。因此,我们 很可能会让100名《绝地潜兵》玩家试玩箭头的新游戏,并询问他们 最喜欢哪些游戏或IP。在参与试玩的所有玩家中,我们会重点关注既 喜欢《绝地潜兵》和这款新游戏,又对外星人感兴趣的那群人……通过 在开发初期组织试玩,我们能尽早知道游戏究竟能否吸引这一特定群 体,而不必等到两年后再开展大规模玩家测试。” “为了做到这一点,游戏厂商必须放弃曾经长期使用的老套路,那就 是连续数年小心翼翼地隐藏底牌,直到最后才以夸张姿态亮出游戏的 真面目,对它进行铺天盖地的宣传。” 本文编译自:GamesIndustry.biz 原文标题:"The things that we based our assumptions on have changed fundamentally": Arrowhead CEO Shams Jorjani on the g ames industry's rapid transformation