裁员潮席卷游戏行业,独立作曲家怎样渡过难关? 过去几个月间,裁员潮席卷游戏行业。据ASGC“游戏行业裁员追踪器” 估计,在今年,全球超过14500名游戏从业者将会失去工作。这意味 着2026年极有可能成为有记录以来,游戏行业裁员现象最严重的年份 之一,裁员总数仅次于2024年(15631)。 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-21/85 76ad87fe757f0c.jpg?imageView2/2/w/700 除了全职员工之外,游戏行业的运转还离不开无数自由职业者和合同 工。他们围绕项目给游戏公司合作,灵活打工,希望能够在维持生计 的同时闯出一番名堂。然而,随着市场环境收紧,项目预算不断缩减 ,这些自由职业者和合同工的机会正变得越来越少。 前不久,笔者与几十位自由作曲家对话,请他们聊了聊近况。 ■ 项目随时停摆,工作说没就没 《秘奥:秘宇奥忆》(MIO: Memories in Orbit)是一款画面精美的 类银河战士恶魔城游戏,由巴黎工作室Douze Dixièmes开发,今年1 月问世。当Kid Katana Records开启《秘奥:秘宇奥忆》原声音乐黑 胶唱片的预售时,笔者有幸采访了作曲家尼古拉·吉根(Nicolas Gue guen)。然而,在我收到唱片前,Douze Dixièmes却在6月份突然关 停。 “每当一款新游戏发布,我都会做同样的事情:紧盯着Twitch直播, 与发现它的首批玩家一起体验。我在那个时刻总是特别紧张。”吉根 说,“随着游戏的首批数据出炉,我们非常清楚,《秘奥:秘宇奥忆 》不可能像《光与影:33号远征队》那么成功。你甚至可以想象,发 行商已经开始咬牙切齿了。” 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-21/54 26ad880366c03a.jpg?imageView2/2/w/700 尼古拉·吉根为《秘奥:秘宇奥忆》创作了原声音乐 据吉根透露,在《秘奥:秘宇奥忆》正式发售前,Douze Dixièmes已 经在着手筹备新项目。“我和他们团队开过几次会,收到了所有的设 计文档,并且已经开始研究游戏玩法,并搭建了一套简易的交互式音 乐系统。”遗憾的是,Douze Dixièmes的法国发行商兼母公司Focus娱 乐对其新提案不感兴趣,决定取消该项目。由于手头没有任何其他在 研项目,Douze Dixièmes通过与Focus协商重获独立,随后以相对妥 善的方式解散团队,并为员工提供了更优厚的离职补偿。“《秘奥: 秘宇奥忆》确实没能大获成功,却也算不上彻底失败。然而,发行商 缺乏信心和长远眼光,选择了关停工作室。这太可怕了。” 对游戏作曲家来说,就业市场的现状同样令人担忧:参与项目的机会 日益减少,寻找机会的人却越来越多。在僧多粥少的环境下,许多初 出茅庐的作曲家不得不与业内大佬竞争,甚至为了谋一份差事不惜压 低报价。“在游戏行业找活儿干太难了。”吉根感叹,“今年3月,我还 在跟三家独立游戏工作室合作,到了4月份,这些工作室居然全都关 门了!” 一位不愿公开姓名的资深作曲家补充:“与五年前相比,如今找活儿 干确实困难多了。”“游戏工作室普遍变得比过去更谨慎,不愿冒险, 争取预算也异常困难。”她说,“我曾经参与或计划参与的几个项目, 都因为缺乏资金而遭遇延期、规模缩减,甚至直接被搁置。这种现状 给自由作曲家带来了新的变数。某些工作机会看似板上钉钉,却随时 有可能因项目、团队的变动而化为泡影。” “随着众多工作室纷纷关闭,大量顶尖人才正在寻找新工作。”吉根不 无担忧地说,“我不得不将目光转向其他行业,并认真考虑转行。” ■ 处境越来越难,“稳定”成了奢望 许多音乐人都有与吉根类似的想法,法国作曲家兼音效设计师罗曼· 雷纳尔(Romain Raynal)就是其中之一。雷纳尔从5岁起就开始创作 音乐,2021年入行,曾参与Don’t Nod工作室科幻动作冒险游戏《远 日点》的制作。但雷纳尔坦言,他很难以“纯粹的作曲家”身份在游戏 行业站稳脚跟。因此,与许多同行一样,他又学习和掌握了另一项技 能:声音设计。这使雷纳尔的个人能力显得更加全面,也增加了他对 独立工作室的吸引力。 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-21/61 46ad880743c1ca.jpg?imageView2/2/w/700 罗曼·雷纳尔是一位游戏作曲家兼音效设计师 “2026年初的情况糟糕透顶,简直就像一场灾难。”雷纳尔回忆,“我 不得不想尽办法寻找备选方案。好在进入6月份后,情况稍有好转, 如今我的档期已经排满,直到年底都有活儿干……尽管如此,我认为从 长远来看,我们仍然很难获得稳定的机会。游戏行业正处于一个转折 点:唯有保持灵活应变,我们才能熬过难关。” 另一位不愿透露姓名的作曲家表达了同样的看法。“许多游戏音乐人 处境艰难,并且未来充满了不确定性。谁都不知道这场职业危机究竟 是暂时的,还是会成为一种新常态。” 《巴别塔圣歌》(Chants of Sennaar)的作曲家托马斯·布吕内(Th omas Brunet)对此深有同感。这款文字解谜冒险游戏自2023年发售 以来广受好评,然而,玩家们一直没有机会在其他作品中听到布吕内 创作的音乐。“过去几年间,确实有不少团队邀请我加入他们的项目 ,但真正有望顺利启动的项目却寥寥无几。”他解释,“所有自由职业 者都面临着一个难题,那就是围绕项目开展的临时工作缺乏长期稳定 性,尤其是在当前阶段。” 布吕内认为,他的近况“比大多数同行稍好一些”,但他完全无法预料 自己在2027年初将会面临怎样的局面。不过,《巴别塔圣歌》研发工 作室Rundisc已经宣布,布吕内将负责团队下一款游戏的配乐工作。 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-21/56 26ad880972aea8.jpg?imageView2/2/w/700 《巴别塔圣歌》的Steam玩家整体好评率高达98% 在2026年世界电影原声协会(World Soundtrack Awards)颁奖典礼 上,《克苏鲁:恐怖深渊》(Cthulhu: The Cosmic Abyss)力压《U NDERTABLE》和《红色沙漠》,赢得了年度游戏音乐奖。然而9月初, 在《克苏鲁:恐怖深渊》发售短短5个月后,研发工作室Big Bad Wol f就进入了破产清算程序。 《克苏鲁:恐怖深渊》的作曲家尼古拉·加西亚(Nicolas Garcia) 承认,他之前就听说了发行商Nacon打算关闭Big Bad Wolf的传闻。“ 当工作室被关闭的消息传出时,我并没有太惊讶,但确实非常失望。 游戏团队原本计划推出一部续作,我甚至已经想好邀请哪几位音乐家 参与项目……我尤其同情那些突然失去工作的开发者,并愿意全力支持 他们。” 加西亚补充,《克苏鲁:恐怖深渊》拿到WSA“年度游戏音乐奖”令他 百感交集。“我希望向让这款游戏变成现实的所有人致敬,这是我能 想到的最佳致敬方式。”作为一位高产作曲家,加西亚还可以依靠在 其他行业的工作来维持生计。不过,按照加西亚的说法,其他行业的 就业形势同样严峻。“从目前情况来看,2027年我的工作将会覆盖游 戏、电视剧集和电影等领域。我无意抱怨,但我确实觉得,那些行业 的整体氛围也特别紧张。” ■ 一边向外展示,一边苦练内功 与此同时,游戏作曲家还应积极拓展人脉,并维持在社交媒体上的曝 光度。考虑到游戏行业的现状,这似乎比以往任何时候都更加重要。 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-21/60 56ad880d92d8f9.jpg?imageView2/2/w/700 VOLA Default是《合金天使:堕入伊甸》的作曲家兼音效总监 2025年9月,凭借科幻射击游戏《合金天使:堕入伊甸》(Metal Ede n)中令人着迷的音乐,作曲家兼音效总监VOLA Default在游戏业内 崭露头角。自从《合金天使:堕入伊甸》发售、游戏的原声带登陆流 媒体平台以来,她便不断尝试以各种方式在网上展现自己,包括详细 拆解创作音乐的过程,分享幕后故事等。此外,她甚至将部分作品带 到夜总会现场表演,努力让音乐突破游戏的边界,吸引更多人关注。 经过几个月的努力,VOLA Default终于收获了回报,收到邀约为一款 新游戏作曲。不过,由于与游戏团队签有保密协议,她暂时还不能透 露具体细节。 英国作曲家Alpha Chrome Yayo也建议同行在社交平台频繁发帖,分 享工作中的趣事,并全方位地展示自身才华。他认为,在算法驱动的 数字空间,这些做法能够帮助游戏作曲家提升影响力。作为《Promis e Mascot Agency》首席作曲家,他每天都会在Instagram上发布短视 频,带玩家了解创作游戏音乐的幕后过程,或者使用自己收藏的大量 乐器和模拟设备进行即兴演奏。 谈及对游戏作曲家就业形势的看法,Alpha承认:“从整个行业层面来 看,大家的工作稳定性和士气确实已经跌至低谷。”但他并没有心灰 意冷。“我从小喜欢游戏,如今更为每天都能看到令人惊叹的游戏问 世感到格外振奋。考虑到许多工作室处境艰难,它们的诞生简直就像 奇迹,是开发者才华与坚韧的结晶。”Alpha说,“通过打造众多精彩 作品,开发者们扇了那些滥竽充数、助纣为虐之徒一记响亮的耳光。 ” 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-21/36 06ad880fd1a826.jpg?imageView2/2/w/700 Alpha Chrome Yayo在社交媒体上非常活跃,发布了大量内容 这位现居贝尔法斯特的作曲家正在参与多个新项目,其中包括《洛基 》(Rki)、《Mythwrecked》研发工作室Polygon Treehouse即将推 出的新作。他还称赞了游戏开发者互帮互助的氛围,并认为同行彼此 间的支持远比竞争更有意义。“团结的力量非常强大。例如,北美游 戏行业工会设立的‘游戏从业者困难援助基金’(Game Hardship Fund ),以及Itch平台的游戏捆绑包促销活动,都为开发者带来了巨大帮 助,呈现了游戏行业最美好的一面。” 但Alpha指出,在当今游戏行业,“纯粹的作曲家”很难获得新的工作 机会。与VOLA Default的观点类似,他认为游戏作曲家应当通过掌握 声音设计、音频整合等技能来拓展能力范围,从而增加对小团队的吸 引力。“许多小型团队人手有限,预算十分紧张,自然希望你能身兼 多项技能。”他解释,“与此同时,无论你身处何地,或者正在从事什 么工作,这些技能都很有价值。另外,声音设计真的很有趣!这就像 解答一道道谜题,你需要思考许多问题,包括如何从零开始构建声音 、怎样做才能最契合游戏的需求,为玩家提供最佳体验?” 另一位不愿透露姓名的女作曲家深有同感。“近段时间我专注于声音 设计和配音指导,目的是不断拓展技能树,提升个人竞争力。我希望 有朝一日成为音频总监,所以想在这方面积累更多实战经验。当我选 择参与哪些项目时,我就是抱着这种想法。”她觉得自己非常幸运, 目前正在参与数个长期项目,暂时不用为生计发愁。尽管如此,她仍 然对游戏行业的严峻形势感到忧虑:“过去几年间,我们这一行遭受 了极其沉重的打击。” ■ 危机可能变成转机,永远不要轻易放弃 如果周围的人纷纷溺水,而你仍然能把头伸出水面,你可能会产生一 种幸存者内疚感。谈及自己仍有机会收到游戏工作室合作邀约的近况 时,温馨朋克风格叙事模拟游戏《我看人下碟》(Wax Heads)作曲 家吉娜·洛伊林(Gina Loughlin)并没有骄傲,语气中甚至带有几分 歉意。“我感到有些内疚,因为我身边有那么多人处境艰难,我的日 子却过得还不错。”她说,“许多朋友和同事正在承受大规模裁员潮的 冲击,但不知道为什么,我这边一切还好。” 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-21/74 76ad8813f10e4b.jpg?imageView2/2/w/700 吉娜·洛伊林曾经为《我看人下喋》《Mythmatch》等游戏创作音乐 从某种意义上讲,这位英国资深作曲家受到了冒名顶替综合征的困扰 。不过,她并非故作谦虚,而是发自内心地同情工作朝不保夕的众多 同行,尤其是那些正试图进入游戏行业的新人。“每当某个项目接近 尾声时,我都会担心这是否意味着我的职业生涯即将终结,接下来不 得不回到地狱般的零售业……我为刚刚入行的新人,为那些失去工作的 朋友,以及连续几个月甚至几年没有找到新机会的同事们感到忧虑。 ” 在游戏行业,突如其来的裁员往往令很多人措手不及,职业规划被彻 底打乱,并陷入极度恐慌之中。西班牙作曲家费尔南多·卡布雷拉(F ernando Cabrera)为《极乐迪斯科》开发商ZA/UM的新作《归零巡礼 :亡谍镇魂曲》创作了原声音乐,然而在今年7月,ZA/UM突然宣布裁 撤整支音频团队,并解雇了包括资深音频设计师、游戏中多首歌曲的 演唱者米雷拉·迪兹(Mirella Die)在内的32名员工。随着《归零巡 礼:亡谍镇魂曲》的后续音乐制作计划被取消,卡布雷拉失去了一次 不错的工作机会。 “我还没有接到新活儿,至少短期内是不太可能了。我明白,夏季并 非作曲家找活儿干的理想时机,因为大家都在休假,你很难让潜在合 作方回复业务洽谈邮件。但我必须承认,我们这一行目前的整体形势 确实不容乐观。”卡布雷拉认为,那些手握大权的高管正在将整个行 业推向绝境。“高管们太贪得无厌,制定了根本无法实现的目标,严 重低估了创意链条上每个环节的价值。”他说,“开发者和玩家不再被 视为需要用心照顾的对象……在游戏音频和音乐领域,这种现象尤为明 显,某些项目负责人和总监仍然轻视我们的专业技能。” 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-21/76 06ad8815fe718b.jpg?imageView2/2/w/700 费尔南多·卡布雷拉是RPG游戏《归零巡礼:亡谍镇魂曲》的作曲家 卡布雷拉以积极乐观的心态看待未来。卡布雷拉表示,虽然他对电视 、动画或电影领域的合作机会持开放态度,但始终最喜欢为游戏创作 音乐。他相信,尽管当前形势严峻,许多游戏作曲家的职业生涯将会 迎来转机。 今年7月,由于单人动作角色扮演游戏《Edge of Memories》的法国 研发工作室Midgar Studio突然被母公司Nacon关闭,歌手玛丽昂(Ma rion,艺名Mioune,此前曾在类宝可梦游戏《Temtem》中献声)为该 项目所做的工作被叫停。尽管如此,玛丽昂觉得自己很幸运,因为她 正与几家完全独立的工作室合作——这些工作室依靠自有资金,或者通 过众筹来维持运营。另外,与她长期合作的作曲家塞德里克·门伦德 斯(Cédric Menendez)创办了自己的音乐制作公司,俩人未来很可 能会继续合作。 玛丽昂为《Edge of Memories》付出的心血也不会白费。法国发行商 Nacon证实,虽然Midgar已经关停,这款游戏仍将在2026年内发售。“ 或许这能为我带来一些新机会。” 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-21/20 56ad881826ecbc.jpg?imageView2/2/w/700 《Edge of Memories》尚未发售,研发工作室却已经被关闭 与此同时,游戏作曲家普遍感受到了行业近况不佳引发的连锁效应。 多位受访者表示,游戏工作室愿意提供的报酬大幅降低,或者在合同 中要求他们接受某些特定的支付条款。为了维持生计,许多作曲家别 无选择,只能做出让步。吉娜·洛伊林说:“最近我留意到,很多团队 带着短期项目找我谈合作,那些项目量级小、预算少,交付周期也更 短。” 这似乎是工作室为了提升自身对发行商的吸引力,争取潜在资金支持 所采取的举措。“道理我都懂,但这确实给工作室的财务状况带来了 显著影响。”洛伊林解释,“为了让项目更受发行商青睐,所有环节的 预算都被压缩了……因此,有时我不得不接受报酬低于理想水平的工作 ,或者签署条款未必让我满意的合同。” 另一位不愿公开姓名的作曲家补充:“我也遇到过那种情况。在当时 ,我同意收取较低报酬,但作为交换条件,我要求合作方将游戏音乐 在流媒体平台上净收入的50%,以及原声带直接销售收入的50%分给我 。”尼古拉·加西亚表达了类似的看法。“总的来说,我觉得游戏工作 室为作曲家提供的报酬确实呈下降趋势,但这并不会阻碍我继续为游 戏创作音乐。在可以接受的合理范围内,我会根据项目预算调整对报 酬的心理预期。” 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-21/71 56ad881a412508.jpg?imageView2/2/w/700 《归零巡礼:亡谍镇魂曲》是《极乐迪斯科》的精神续作之一,但口 碑和商业表现均未能达到预期 近年来,3A游戏大厂已经很少长期聘用内部作曲家:当EA、育碧和索 尼等业内巨头打造旗舰游戏时,往往会选择与好莱坞知名作曲家合作 ,而微软则习惯于将此类工作外包给Finishing Move之类的专业音乐 制作公司……对许多自由职业者来说,在游戏公司谋求一份全职工作, 或许已经不再是终极目标。 某种意义而言,从事自由职业并非一种负担,反倒更像一项宝贵的资 产——它所带来的灵活性,恰恰与游戏音乐极其丰富的多样性完美契合 。在新品不断涌现的游戏行业,独立作曲家永远不会缺少合适的机会 。 另一方面,虽然部分游戏工作室投机取巧,选择用AI创作音乐,但仍 大量独立工作室坚决抵制生成式AI技术。许多工作室在与作曲家或音 效设计师合作时,甚至会在合同中明确加入这项条款。Alpha说,他 很庆幸自己有机会与那些高度重视原创的游戏团队合作。“在项目目 标和创作理念方面,每位创作者都达成了共识。”他透露,“过去一年 间,我签署的几乎每份合同都包含一条内容大致如下的条款:‘本项 目中,任何一方均不得使用生成式人AI。’每当我看到这句话,我都 感到无比高兴!” 本文编译自:Nowplaying 原文标题:《How Indie Game Composers Are Surviving the Layof f Storm》 原作者:Peterline6