Eternal Summer访谈:《极乐迪斯科》精神最激进的继承者是怎么想 的? 2024年,一个声称“核心成员来自原《极乐迪斯科》编剧团队”的工作 室Summer Eternal宣布成立。在此之前,曾创造了《极乐迪斯科》的 ZA/UM骨干成员四散之后,围绕着他们的去向,以及哪款产品才是《 极乐迪斯科》真正精神续作的消息一度充斥着玩家们的视野。 在《极乐迪斯科》的玩家眼中,出走的成员们至少各自组建了4个团 队,包括Red Info, Longdue Games和Dark Math Game等。而Summer Eternal的风格显得更为突出,甚至可以说激进。他们在制作游戏之 余,直接用“没有高管、只有艺术家”“一切归创作者和玩家共有”的近 乎理想化的形式,回应着当年那些关于资本和创作的纠纷。 触乐通过各种方式联系到了Summer Eternal工作室的几位核心创作者 。他们散落在不同时区,我们通过文字和线上访谈的形式与他们分别 进行了沟通。他们详细地分享了目前工作室的运作方式,以及新作《 Red Rooster》(暂译名:赤雉)背后的更多设计理念。更重要的是 ,这些都指向一种未来的可能性。 ■ 劳动者共有,甚至玩家共有 触乐(下文简称“触”):Summer Eternal已经成立近两年了,能否简 单介绍一下工作室目前的情况? Aleksandar Gavrilovi(以下简称Aleks):我可以作为团队的组建 者来回答这个问题。在2024年10月宣布成立的时候,工作室已经有一 些很重要的成员了,大多来自原本的《极乐迪斯科》编剧团队,比如 Argo Tuulik(前原案编剧), Dora Klindi(前首席编剧), Andr us Laansalu(前编剧、音频总监), Olga Moskvina(前编剧),等 等。我们一直谨记Supergiant一位制作人说的话:“不要为了拓展团 队去招人,而要为了补足团队而招人”。所以我们的核心人员一直非 常少,但会和许多专业技能很强的自由职业者合作,比如游戏设计师 Jaagup Irve。我们还和一些中国艺术家有合作,像是Betty Wan Jia ng(她之前参与过吉尔莫·德托罗的新版《弗兰肯斯坦》), 还有Gru ngesniper和Nightcrow。 触:Summer Eternal从成立时起就宣布自己是一个所有成员共有、并 且完全艺术家导向的工作室,官网上也有一份言辞非常铿锵有力的《 宣言》,称“这家工作室将永远把艺术的完整性,置于个人安逸、利 润空间、短期利益以及科技巨头的暴利泡沫之上”。这吸引了很多人 的目光,尤其在ZA/UM的事件发生之后,人们很希望看到类似的创作 者反抗资本的举动。能具体讲讲这方面的事吗? Aleks:在我们这边,劳动者所有制可以追溯到南斯拉夫的工人自治 实验。但那套制度是为过去的时代设计的,欧洲现在已经不再有类似 的经济体了。所以我们一直在研究一个叫FairShares的概念。它主张 真正的自治不应该包括劳动者,也应该让更广泛的社会共同体参与其 中。比如,当地社区持有一家化工厂的股份,为了避免化学废料污染 河流,他们可以共同决定不把工厂建在河流附近。 不光是游戏的开发者,我们认为玩家就是我们的共同体,所以我们预 留了一部分股份,给一个由玩家组成的非营利组织持有。 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-22/76 66ad9ac2f4b195.jpg?imageView2/2/w/700 团队于2025年6月,在克罗地亚的萨格热布第一次对外接受访谈 触:目前游戏行业的确处在一个比较艰难的时期,比如大裁员,还有 一些高投入的项目接连失败。在工作室面向全球玩家发售的500页文 集《选集》(Anthology)中,你们在和特德·姜的对谈中提到,希望 重新给“乌托邦”这个词赋予积极意义。你们觉得Summer Eternal能称 为这个混乱行业中的乌托邦吗?或者至少是某种出路? Aleks:我觉得保留一点乐观的心态是很重要的,因为最糟糕的事就 是相信“别无选择”。我们每周都在新闻上看到裁员消息,不光是游戏 行业,现在整体环境就是这样的。问题在于,我们是否至少能想象出 一点更好的东西?难道我们已经走到了历史的终点,以至于不得不永 远接受资本主义和它的运作形式? 也许我们能至少在人们心中唤起一种想象:我们可以参与建造这个世 界。这可以是一个乌托邦,但不是那种天真的乌托邦,它会更讲求实 际。(编者注:特德·姜在访谈中指出,一个更实际的乌托邦是能够 让不幸的人能有办法处理自己的悲痛,而不是一个没有不幸的地方。 ) Argo Tuulik(以下简称Argo):我觉得比起一个独立的乌托邦,我 们提供的是一个可能的未来模板。每代人都会有种“已经走到历史终 点”的感觉,但那是因为我们只能看到身后的东西,而很难看到前面 的东西。你必须想象前面有什么。我这辈子已经看够了晚期资本主义 ,而再过20年、50年,人们肯定会期待看到不一样的东西。 触:劳动者共有意味着所有人都能决定游戏的走向吗?你们要怎么在 这套制度下开发游戏呢? Aleks:项目中参与决策的人太多的确会有问题,做出一款游戏需要 有一个统一的视野。所以我们的游戏总监是投票产生的,在任期内, 团队会尊重并遵从他的决策,避免出现“游戏设计委员会”来决定走向 的情况。经济学家Richard Wolff甚至建议我们,应该选择那些并非 最擅长领导的人来担任负责人,并且尽量让更多人有机会尝试担任负 责人。经济学家Yanis Varoufakis则对我们的“自由职业合作社”提出 了一些建议。因为不同的自由艺术家参与项目的程度区别很大,有的 人只工作了一天,有的人则工作了一年。他们理应获得不同比例的利 润分成,但就投票制度而言,仍然应该遵循一人一票的原则,等等。 这套组织架构有很强的实验性,它必然会随着时间不断演变。目前, 我们的“自由职业合作社”大约有40名成员,这包括过去参与项目的和 正在参与项目的人数。随着成员不断增加,我们也会继续观察这套制 度未来如何发展。 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-22/41 36ad9ad7c8570a.jpg?imageView2/2/w/700 团队希望以艺术家共创的形式把《赤雉》做出来 触:不过艺术家们往往有比较强的个性,这种合作方式会带来一些个 人之间的冲突吗?以及,这种形式是否在大一点的公司里就不适用了 ? Aleks:我们始终相信每个人都是各自领域的专家,能够妥善完成自 己的工作。游戏总监会提供意见,但不同工种之间不会因此发生创作 上的冲突。到现在为止,我们已经和十多位艺术家合作,共同参与《 选集》和《赤雉》的工作。只要一开始确立了这样的共识,就不会出 现什么问题。 至于人员,我们目前不会扩张太多。看《光与影:33号远征队》就知 道,核心团队维持较小规模是正确的选择。但我们未来可能会有数百 名各种各样的内容贡献者,而我们的模式依然能够运作。因为我们的 模式不是以资本为核心的,创作者本身都是利益相关的。打个比方, IBM公司有数千计股东因为投入资本而持有股权,而我们只是把股东 换成了项目贡献者,是用一种更加公平的方式去重新构想一种已经存 在的制度。 ■ 面对变化中的世界 触:为什么选择发行《选集》这样的实体书?这是一种在你们眼里更 成熟、和你们的理念更加适配的市场宣传方式吗? Dora Klindi:我们给《赤雉》做前期准备的时候,就知道在把第 一行代码正式写进引擎之前,会有很多资料,像是叙事简章、概念艺 术、设计文档……人们通常会在游戏上线之后再分享这些创作过程。但 做游戏是个障碍重重的事,很多项目可能没法完成,而这些资料会被 封存起来永不见天日。我们想换个方式,在制作过程中就把一切记录 下来,这样即使在创作过程中,团队成员的成果也能被看到。我在科 学方面的训练也告诉我,实验的操作者必须准确地记录实验的每一步 ,这样才能在未来被复现或者学习。 当然,制作实体书也是为了让玩家社群和受众能更好地支持我们。这 对项目和工作室来说都有好处。因为我们的账户上没有千百万的资金 ,我们必须努力让玩家们感到兴奋、愿意关注我们。我们需要他们的 支持才能把计划都实现。 另外,我们希望《选集》本身就是一个有意义、有价值的项目,而不 仅仅是市场宣发的一环。我们的目标是创造一件能被人实际捧在手里 并世代保存下去的东西。在现代社会,这类真实可触的“永恒之物”已 经很少见了。同时《选集》也证明了我们有能力制作、设计和完成一 些有野心且特别的东西。即使你对《赤雉》本身不感兴趣,你仍然可 以读上250页关于游戏行业现状的文章和对谈。 何况,我们从发表《宣言》的那一天起,就是一家积极参与当代政治 议题的工作室,我们希望将这些讨论带给更多玩家和开发者。换句话 说,《选集》也许不仅能给他们带来快乐和创作上的启发,也许也能 激励他们,让他们反过来思考自身的处境。从我们获得的第一批读者 反馈来看,这个目标似乎已经实现了。 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-22/28 56ad9ad0a2b745.jpg?imageView2/2/w/700 《选集》在装帧设计上选择了火柴盒的样式 触:你们对于现在层出不穷的《极乐迪斯科》精神继承者有什么想法 ? Argo:《异域镇魂曲》启发了《极乐迪斯科》,而《极乐迪斯科》又 启发了新的一代,这在我看来是个令人惊喜的创作上的自然循环。一 切各得其所,是一件美妙的事。 必须指出,精神继承者这个名号只能被给予,不能自封。只有作为交 流另一方的受众才能做出这样的判断。你当然可以说自己在做一部“ 精神续作”,但只有时间会告诉你这是不是真的。 触:在你们看来,《极乐迪斯科》的精神内核究竟是什么? Argo:每个人都能拥有片刻站在阳光下的机会。 触:《极乐迪斯科》发售6年之后,世界又发生了巨大的改变。你认 为单凭一部作品真的能继承它的精神吗? Argo:制作《极乐迪斯科》的精神就是艺术协作的精神,也是共同创 作带来的魔法——当然它本质上就是在“玩”——最终创造出了1+1大于2的 成果。 未来必然会有伟大作品继承这种精神。它也许不会是一款电子游戏, 但一定会以某种形式出现,因为游戏和玩耍的精神是永恒的。但电子 游戏是一种值得骄傲的艺术形式,也是所有形式中最需要协作的一种 。 触:现在的玩家群体似乎对在游戏中进行立场表达这件事比较反感, 甚至比6年前《极乐迪斯科》推出的时候更甚。会有人批评你们的观 点过于激进吗?或者说,会有人批评你们用游戏来宣传自己的理念吗 ? Argo:没有,甚至情况刚好相反。很多人其实非常期待能够出现一些 好的、激进的事物,因为我们生活的时代已经比六七年前更加激进了 ,世界上真的发生了很多有趣的事……在我们收到的邮件里,人们会说 已经等不及有一款真实的、表达意识形态的游戏。 Aleks:没错。我觉得这件事归根究底可以联系到“扮演一个真正的人 类”上,因为不管我们愿不愿意,政治都会成为我们生活的基本组成 部分。不可能说它几乎参与了所有的事物,唯独游戏能竖起一道障碍 把它挡在门外。而且我猜,如果你在游戏里不把它当作一回事,假装 政治完全不存在的话,大概率不会获得同等的沉浸感。就连幻想中的 政治也不是同等的,它戳到你的方式会不一样。 所以,如果我们确实希望游戏叙事能达到文学的标准,至少尽可能接 近,政治话题是需要严肃对待的。 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-22/60 36ad9af150e3a1.jpg?imageView2/2/w/700 如果要讲述真正严肃的故事,政治是个绕不过去的元素 ■ 聊聊《赤雉》本身 触:《赤雉》在多大程度上是《极乐迪斯科》的继承者? Argo:指出两部作品相似的地方反而容易一点,因为并不多。《赤雉 》同时借鉴了沉浸式模拟游戏盒传统RPG,但它的核心是推动角色扮 演游戏往新的方向发展,不让玩家的体验被局限在一把武器后面。我 们希望玩家扮演一个生活在真实物质世界中的有血有肉的人,也希望 讲述一个严肃的人性故事:它尊重玩家的头脑,会对玩家做出的大大 小小的选择给予回应。掷骰机制也将回归。相似之处就到此为止了。 而《赤雉》是一款“纵火题材”的RPG。故事发生在沙盒世界中,有多 样的分支对话和叙事路径,还有一套受到桌游启发的核心角色系统。 主角将在周围的世界穿行,对它们施加影响、加以操纵,最后付之一 炬。 总体来说,我们真正要继承的是那套创作过程:艺术家不受阻碍地展 开合作、彼此启发。这种精神像晨星一样地指引着我们。 触:为什么“纵火”这个概念在《赤雉》中如此核心?你们在《选集》 的一些文章中直白地称自己为“狂热者”和“引火者”,这之间是否有什 么关联? Argo:当然是有联系的,不过这种联系更多地是潜意识上的,不是故 意为之。我不希望《赤雉》的主题过于偏向“人如何面对自己的过去” ,这不是一个解决创伤的机制。作为艺术家我们确实无法避免把自己 的一部分放到作品中,但我们不想把内容做得太具有当下的话题性, 因为那样的话很难做出隽永的作品。 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-22/24 26ad9ac2f14153.jpg?imageView2/2/w/700 《赤雉》给人的整体视觉印象相当张扬 触:在革新角色扮演这个品类方面,《赤雉》可能有哪些具体的突破 ?毕竟现在很多游戏都会说自己创造了一个动态变化的世界、能回应 玩家的举动、每个选择都有后果等等。 Argo:首先我们还是让玩家去扮演一个普通人,而不是冒险者、救世 英雄之类。主人公必须依赖他人,因为他身上有着各种各样的缺点和 弱点。我希望玩家能在扮演他的时候有一些个人层面上的共情,至少 这一点我很少在其他游戏里见到。 而且在制作《极乐迪斯科》的时候,因为技术限制、资金限制等等原 因,有些机制我们其实没有做成。我们可能会想办法在这方面发展一 下。 至于如何在角色扮演方面有所突破……我一直在想,角色扮演可否不光 是对话,不光是表现角色脑子里在想什么等等抽象的内容。我们希望 角色扮演能补足叙事,而不是和叙事相互竞争。在我看来,表现角色 的身体性可能是一种办法。角色在电子游戏世界中也许能通过一些身 体上或者物理上的行为去表达自己。 Aleks:我有一点交互上的补充。打个比方,在RPG游戏里,当你需要 从碎石堆里揪一个人出来,你可能会先选择救人,然后过个力量检定 。如果没过的话,救援会失败,被埋在下面的人会死掉。但其实这样 没有太多沉浸感。如果游戏有一定的“物理性”,玩家可能需要亲自用 鼠标去清理那些碎石。如果你的力量属性很低,那么鼠标拖拽的阻力 就会非常大,你失败的时候心情就会更糟糕。这比单纯的对话选项更 有实感。这也是我们想开拓的方向。 触:《赤雉》的介绍中的确提到了“身体性/物质性”(physicality) ,能否解释一下这个要素? Argo:这和故事设定有关。主人公是某种极端情绪的产物,他就像是 被“召唤”到这个世界的。所以他可能会想要告诉世界“我还在这里”, “不要让我消失”。所以他可能会用各种物理交互的方式去提醒这个世 界。 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-22/97 86ad9a9a15222e.jpg?imageView2/2/w/700 团队希望在电子游戏中实现某种意义上的物理性或者身体的在场感 触:《选集》的访谈中指出,游戏行业对市场的预测总是滞后的。项 目立项的时候某个品类可能很火,等游戏上线的时候风向已经变了, 所以不如做真正值得的游戏。你们在制作《赤雉》的时候抱有相同的 理念吗?有什么预期受众么? Argo:我坚信,如果你想制作真正隽永的作品,就不能去追逐一时的 潮流。而且每个人在喜好方面都是独特的,我们只是需要找到那个让 人激动的游戏类型。至于目标受众……当然会有喜欢《极乐迪斯科》的 人,还有喜欢CRPG的人。这些可能构成了我们的大部分受众群体。 触:包括《赤雉》在内的许多游戏都声称继承了桌游传统。但所谓“ 桌游传统”最核心的部分是什么呢?是骰子吗,还是自由度或者和其 他人的交互? Argo:这些因素都很重要,但我觉得需要让玩家感觉在和一个只属于 自己的GM(游戏主持人)玩。第二人称叙事是一种典型的方式,但只 是一个很小的组成部分。你需要让玩家潜意识地感觉到自己是注意力 的中心,好像有一个看不见的存在在引导你。当你在游戏里想做什么 事,并且认为开发者肯定想不到的时候,你发现这个世界仍然回应了 你。这种体验是无价的,就好像真的有一个GM在背后看着你、专门为 你进行了各种调整。基本上是这样。 触:《异域镇魂曲》《博德之门》《无冬之夜》等等作品给游戏开发 者们带来过深刻的影响。不过玩家群体在更新换代,现在的开发者们 可能面临大家并不太想进行深度阅读,或者忍受不了态度不好的NPC 的问题。那过去的RPG制作经验会不会变得不适用了? Argo:我觉得不会。至少《极乐迪斯科》的开发者们从《异域镇魂曲 》身上学到的,是对话本身就可以是一种玩法,而不是辅助玩法的要 素。《异域镇魂曲》中有个特别疯狂的时刻,你原本以为只是在和一 个NPC正常对话,然后就突然被要求把自己的手指咬下来,换成一个 腐烂手指,因为有个戒指只能戴在腐烂手指上。这种写对话的方式是 不会随着时间推移而失效的。 至于太有攻击性的NPC……玩家一直都不太喜欢这类角色。这是一个写 作技巧的问题,就是如何把负面角色写得吸引人,让玩家愿意和他们 交流。这肯定是一件很有挑战的事情。从单纯的开发角度来说,你要 考虑的是玩家需要多频繁地点击和这个角色的对话按钮?他们会多频 繁地点击“继续”按钮?玩家角色的内心活动该什么时候出现?那些小 选项应该怎么设置?这些会决定他们和这些“不友善”的NPC交流时的 体验。 总体来说,我还是觉得和不友善的NPC交流起来会更有趣一点。因为 人有时候就是会厌倦那些和平的表面功夫,反而潜意识地渴望一些更 真实的东西。 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-22/28 76ad9afd96b0bd.jpg?imageView2/2/w/700 脾气古怪的搭档是否能讨人喜欢,很大程度上是个写作技巧的问题 触:你还提到《瘟疫2》(Pathologic 2)也给你的开发理念带来了 巨大的影响。和现在流行的类“魂”游戏不同,《瘟疫2》不靠战斗折 磨玩家,更多靠的是叙事的无力感本身。这一点会在《赤雉》中有所 体现吗? Argo:《瘟疫2》给我最大的启发是“好游戏不一定是有趣的”。而且 它采用了射击游戏常用的第一人称视角,但战斗却非常不好用,只是 一个纯粹的辅助,甚至让你感觉非常笨拙。这是故意为之的。你当然 可以用暴力解决问题,但再怎么说,你扮演的也只是个身体没那么好 的中年男人…… 我们不打算在《赤雉》中过度折磨玩家,但有个小机制可以说是来自 于《瘟疫2》的启发。你在游戏中度过的天数是固定的,然后每天会 有一些观点事件发生。这些事件往往来自角色的邻里社区,它们会受 到你的选择影响。有些小事件也是随机的。战斗的话……可能会有一丁 点,但主要是为了开启新的对话分支。 触:目前《赤雉》的两位主角都已公开。能否讲讲他们俩的设计理念 ? Laurie Astro(以下简称Laurie):我在项目里是负责角色设计这部 分的。(编者注:她同时以Grungesniper的名字为人熟知。)先从玩 家角色Redrick开始吧,Argo最早给我的角色简介把他的特征描述为“ 诞生于难以承受的愧疚感”,但他又有种孩子气的天真。而《赤雉》 的世界背景则融合了南斯拉夫、奥斯曼、荷兰等等不同文化。 所以我设想的是,这应该是一个来自某个逝去年代——比如20世纪70年 代或90年代——的人,身上又有些19世纪晚期的人造物和设计元素。最 初的外形参考来自芬兰演员Heikki Kinnunen。我们当然不会直接使 用现实中存在的脸,只是将他的面孔作为灵感来源,加入了很多独特 的变化。 比如,我把Redrick的眉毛设计成向上拱起的形状,让他看起来有种“ 我不可能做错任何事”的无辜感。至于人物的外形锚点,我认为是他 的胡子。我围绕着他的胡子进行了大量尝试,包括不同的浓密程度、 如何随着时间变化……这些都使得角色变得更可信。 另一个特征是他的电子脚环。但这涉及到一个问题,电子脚环是在数 字时代才出现的东西,但《赤雉》的世界观是处在模拟时代的。要怎 么合理化这件事,我们想了很多,最后决定给他的脚环采用类似无线 电的方案。 触:他的搭档,数学家Astrid Albers呢?我第一眼就很喜欢这个角 色,她看起来不算太哥特,但也不算太书呆子,有种复杂的气质。手 稿旁边还特别标注了“设计的时候要把‘不和谐’放在心里”。 Laurie:Astrid是个很有意思的角色。给我的要求大概是“尽可能让 她显得阴森,再多增添一点女巫般的感觉”。角色的外形参考则来自 音乐人Patti Smith这类非常中性的女性,她们除了高挑瘦削外,往 往还有一个非常突出的鼻子——这一点在角色简介中也被特别批注出来 了。 至于“不和谐”,人物本身确实是一个非常善于撒谎的人,所以我想表 现出一种略微阴森、黑暗,却又犀利俏皮的感觉。她有点爱挖苦人, 对什么都显得漫不经心,同时又很有魅力,用一种古怪的方式吸引人 。这大概就是我想为她营造的整体气质。 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-22/85 26ad9ac2ea8193.jpg?imageView2/2/w/700 两位主角的形象设计,首要目的是贴近他们的个性 触:两位主角都是普通人,也不是传统意义上好看的类型,你们要怎 么做才能让玩家喜欢他们? Laurie:这些角色也许并不十分漂亮,但他们很可信。关键在于赋予 他们独特性和鲜明的个性,让人感觉到他们真实地存在于生活之中—— 可能是你的同事、同学,也可能只是住在附近的某个人。换句话说, 他们应该让你觉得,自己完全有可能在现实生活中遇见,并与之交谈 。 大多数传统电子游戏,尤其是3A厂商确实会强调角色外表的吸引力, 会把醒目的视觉形象放在第一位,把人物性格放在第二位。我们的设 计思路恰恰相反,受众需要先喜欢上人物的个性,对他们形成稳定影 响之后,才会慢慢开始欣赏他们的外表。因此他们也许不是最漂亮的 人,但一定很有魅力。 而且对我来说,直接和编剧合作非常重要。我通常不会凭想象马上开 始绘制插图,因为我需要尽可能完整地理解编剧的想法以及整个团队 对作品的期望。我会创造大量非常粗略、差异很大的草图,之后再一 点点缩小范围,直到形成一套稳定的、让整个团队都满意的设计。这 毕竟是一项协作性的工作,前期的大量思考也是非常重要的。 触:《赤雉》中还有一个非常重要的概念,是Redrick的内心世界, 一个叫“Coop”的地方。这方面有什么特殊设计吗? Laurie:Coop这个地方很有意思,我们最初把它设计成一个非常超现 实的、梦境一般的空间,不遵循正常物理法则,也不受常规三维空间 限制。它的主要灵感来自20世纪70年代那些如今已经消失的购物中心 ,尤其是对Redrick来说非常重要的吸尘器商店。这类复古的购物中 心,乃至酒店大堂、室内空间往往会有点“后室”的氛围,但我想进一 步强化里面超现实的部分:如果空间是上下颠倒的呢?如果人可以在 墙壁上行走,重力在那里根本不起作用呢? 最终我参考了艺术家埃舍尔(M. C. Escher)的作品《相对性》:画 面中有许多楼梯和门,分别通往上下左右等不同的方向。我非常喜欢 那种类似于万花筒的视觉效果,于是尝试把这种结构和复古商店结合 在了一起。 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-22/38 86ad9a9a13114f.jpg?imageView2/2/w/700 埃舍尔作品中的空间给人一种超现实的感觉 ■ 失败的可能 触:你们会希望人们不止把《赤雉》看作一款游戏吗?就好像《选集 》不仅仅是一本书一样,它们实际上是你们的理念的集合? Argo:就我个人而言,首要目的还是做一款游戏。但就像之前说的, 让艺术家在创作的时候不把自己的一部分放进去几乎是不可能的。所 以里面一定会有我们的观念。我的哲学就是,先做一款好游戏,其他 一切都会自然发生。而且我们现在生活在一个媒介特别丰富的时代, 《赤雉》有希望不止以游戏形式存在,而是拓展到其它领域。但首先 ,我们必须做一款游戏。 触:在《选集》“欢迎来到永恒的季节”一文中,Dora写道“哪怕我们 失败,也只会是因为竞争力过于缺乏、野心过于蓬勃、期盼耽于幻想 ,乃至从背叛到企图撕破现实之幛的集体仪式性自戕,甚至单纯老派 的坏运气。但绝不会是因为贪婪”。那么你们是否想过,万一这个项 目真的失败了——无论是游戏没做出来,还是收获的评价或商业成绩不 如预期——对团队会意味着什么? Argo:我觉得你提到的这些可能性只是一些小的挫折,它不是失败。 哪怕我找不到钱资助《赤雉》这个项目,也只是一个挫折。 最大的失败可能是我们中途放弃了……意思是我们放弃了这套组织形式 。 但我们甚至放弃不了,这是我们自己建造的东西。Aleks在设计这套 架构的时候,就确保哪怕我们所有人都发了疯、向贪婪屈服,组织本 身也不会消失。因为这套制度本质上……可以说不是“所有制”,是“会 员制”。没有任何人实际上拥有这家工作室。甚至说,假如我们明天 都遭遇了空难,这个理念还是会存续下去,也许其他人会继续尝试从 零开始建造一个合作社性质的游戏工作室。目前在我看来,很难想象 我们会在这方面失败。