科隆展上最“小”的游戏,是如何用技术打造真实世界的? 在今年的科隆游戏展(Gamescom)现场,《粒粒的小人国》给人的印 象有些特别。这是一片从布置上来说相当精巧的展台:和其他产品相 比,它的占地面积很小,但是毛茸茸的大号乌帕、材质柔软的毛毡摆 件、试玩区的懒人沙发和粒粒手办,都让这里给人一种“柔软”的感觉 。 这是《粒粒的小人国》首次来到科隆、面向海外玩家,现场的玩家队 伍相当长,有意思的是,其中还有很多看起来相当有“反差感”的欧美 玩家——比如我路过展台时,就几次看到一些拿着硬核游戏的物料的玩 家,也在兴致勃勃地和乌帕排队合影;在展台一侧的留影纪念区,照 片中的玩家画像也非常丰富。 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-30/51 86a93c4e666f47.jpg?imageView2/2/w/700 《粒粒的小人国》展台,玩家可以拍照留言,把自己的感受贴在展示 板上 负责参展的团队工作人员告诉我,《粒粒的小人国》是从比较少见的 、在立项早期就进行了全球化布局的产品,其中的原因在于,一方面 ,游戏提供的很多体验和情感是全球玩家所共通的,另一方面,作为 一款灵感、素材大多来源于日常生活的产品,全球化也能够对游戏未 来呈现内容的丰富度有所帮助。在这次科隆游戏展的节点上,选择做 全球性的宣发、主机平台的规划,都来自同一个判断:那就是相信这 个创意和游戏的核心体验,具有跨文化、跨地域的共通性。 “我们理解的全球化,并不是把同一套内容和传播方式复制到所有市 场,也不是为了迎合不同地区,把产品做成完全不同的样子。更重要 的是从研发早期开始,通过真实玩家的反馈,验证产品的核心能不能 被不同文化背景的人理解;在守住产品内核的同时,找到当地玩家进 入这个世界的方式。”团队成员对我说。 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-30/99 06a93c4febc8f6.jpg?imageView2/2/w/700 现场有非常多的欧美玩家排队与乌帕合照 与此同时,从另一个层面出发,《粒粒的小人国》也传达了一些特殊 的气质。相比起更注重技术、画面表现的大作来说,这款轻量产品整 体都在传递一种生活化的概念,技术反而很少被特意强调,更多是承 担了一种内化的作用。虽然仔细查看本次试玩呈现的画面,你可以很 明显地发现,游戏在材质、光影乃至行走表现上,又有了进一步的提 升。 也是在这段时间,《粒粒的小人国》正式官宣了即将在9月开启的定 格测试,本次测试将进一步呈现游戏中的NPC、摄影、建造和种植玩 法。借此机会,触乐和其他媒体一起和《粒粒的小人国》的技术团队 聊了聊。用技术负责人的话来说,“我们还是在追求好看的画面、光 追的效果、物品的材质,但是我们并不希望特意强调这些东西或者炫 技,所有的技术都是为了让玩家更好地感受到这个世界。” 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-30/28 06a93c51398c97.jpg?imageView2/2/w/700 《粒粒的小人国》将于9月22日开启二测 以下为对话全文,为方便阅读,有一定编辑: ■ “大”与“小”的尺度 Q:缩小或放大物件后,尺寸的可信度非常重要。你们是怎样协调后 定下了在《粒粒的小人国》最终呈现给玩家的大小比例感的? A:这也是我们早期很纠结,或者说很反复的一个东西。到底这个比 例是要绝对正确,还是说要有夸张?后来在研发过程中,我们慢慢意 识到,其实绝对正确的比例,反而会让这个世界变得无趣,所以还是 需要有一定的想象。而且,很多的东西是没有固定的大小的,这些物 体本身就会有大小区别。 所以,有一些东西我们是会遵守绝对的比例——这些是为了提醒玩家, “你是在变小”。我们会用日常中玩家最熟悉、大小比较固定的物品来 强调这种感觉,比如一瓶矿泉水,一部手机,一台键盘,我们会在这 方面严格要求比例的正确,不断提醒和强化 “变小”的特色。而一些 比较模棱两可的东西,我们就会用别的处理方式,让这个世界足够有 意思。 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-30/25 56a93c52bae686.jpg?imageView2/2/w/700 变小的我,变大的世界 Q:这个过程中会有什么技术上的难点吗? A:区别于传统的正常的视角游戏来说,我们遇到的第一个挑战是场 景和路线会非常丰富,当玩家变小了之后,目之所及其实都是一些很 具体的物件,很难被“一片草地”之类的画面概括。但如果你不这么做 ,还是按传统的方式把这些物件做得很粗放的话,我们的游戏就会失 去“小人国”的特色。 在游戏里,玩家一进入是在室内场景中,四周是柜子、鱼缸、桌面、 挂历,这些物品被放大后,对我们技术来说,整个画面的呈现都会是 一个更高清和优化的效果,那么玩家内存的压力都会变得很巨大,我 们在这方面还是下了很多功夫的。尤其是在移动端,我们会尽量保证 在画面上也和PC端保持一致,不要有太大的差异。 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-30/31 56a93c54622897.jpg?imageView2/2/w/700 闹钟与纽扣 Q:在游戏的家园系统方面,玩家们的“摆放”也是比较重要的体验, 这种体验也会受到“变小”的影响吗?你们现在在这方面主要在解决那 些问题? A:我们首先关注的是怎么让玩家可以在不同平台都能够顺畅地操作 ,因为我们是一款多端的产品,操作上的适配在我们看来很重要。 另外我们会关注的是玩家摆放的自由度。在大部分同类型游戏中,玩 家做家园建造的方式类似于调整方向,把物品用方块的形式去叠起来 。但是我们是在小人的视角下,我们更希望玩家是摆放而不是建造, 所以我们需要特意去突破一些问题,比如可以更自由地旋转物品,这 会带来很多新的判定。 这两件事也会互相影响,因为有很多新的判定后,我们需要做大量的 自动化功能来帮助玩家提高交互的成功率。比如说,我们会设计靠近 墙面会有自动吸附,还有地上的一些辅助线,来帮助玩家去做操作—— 玩家在有鼠标的情况下会很精准,但是在移动端,如果是触屏,可能 误差会比较大。但是怎样把这种操作做得足够自然,目前依然是我们 很大的一个难题。 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-30/48 86a94139d55ca3.jpg?imageView2/2/w/700 《粒粒的小人国》希望物件的摆放足够自由 Q:那在做摆放的过程中,有没有一些很难做的物件,是怎么处理的 ? A:其实我们比较纠结的是一些比较大的物件。比如说一个鸟笼,它 很大,是圆拱形的,然后玩家又希望能进入鸟笼中,它的大小各方面 会比较难平衡。 因为在游戏中,我们相当于把这个世界切成一个个的立方体,再用这 些立方体去表示世界。很多建造游戏也是这样做,但是我们的问题是 ,我们需要把这些立方体切得更小,因为我们是一个小人的世界,有 很多非常微小的物件。但在这样的前提下,如果我们放进去一个很大 的物件,它就刷新非常多的立方体,要更新的数据量就很巨大,还会 对性能造成影响。 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-30/23 66a93c59f4cd2f.jpg?imageView2/2/w/700 游戏中家园的物品都能够进行交互 所以我们其实在反反复复地调整了很多次这个方案。目前我们还在做 一些优化。这其实也和玩家的诉求有关:在最开始,我们想要突出小 人的世界,所以我们会特意注意“小”的体验,把世界切得特别小;但 是慢慢的,玩家当玩家开始建造后,他们又希望这个世界很“大”,他 们会觉得“一块一块积木地搭建太难了,我需要有一面巨大的墙壁”。 那么对我们来说,我们就需要不断地调整尺寸、平衡性能。这种尺寸 的调整对我们来说也是比较吃力的,因为每一个尺寸做好了之后,那 些美术资产也需要成倍地刷新,才能不至于后面穿模之类的。 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-30/42 86a93c5bede372.jpg?imageView2/2/w/700 在大与小中取得平衡 ■ 真实存在的粒粒 Q:在《粒粒的小人国》中,你们觉得玩家们会为了什么来到游戏中 ?与此同时,塑造让玩家喜欢的、有情感连接的NPC也是生活模拟品 类游戏中常见的内容,那你们游戏里的“粒粒”会有什么独特的地方吗 ? A:我们现在渐渐没有特别限定用户画像是什么,因为每位玩家都有 自己的需求。比如,单人玩家喜欢自己一个人玩,我们就提供丰富的 单人内容;有些玩家需要感受别人来看他的感觉,就像喜欢弹吉他给 人听。现在的玩家更知道自己想要什么,愿意为自己想要的坚持——比 如为了在天桥弹琴每天固定上线、为了和粒粒互动坚持游玩,我觉得 只要我们能满足的需求足够多、知道的诉求足够多,覆盖的用户就会 变广。 在NPC上,我们的“粒粒”最大的特点在于他们有自己的作息,他们是 按照自己的作息在这个世界中生活的。其实一开始,我们就在思考的 ,对玩家们来说,一个NPC和一个真实存在的人,最大的区别在哪里 ? 后来我们觉得可能是在于,“他”有没有自己的作息,有没有自己的性 格。我们想要让这些粒粒真实地生活在在这个世界,所以我们会给他 们制定他们的作息、性格、爱好…… 比如有一个NPC是急性子,他走路就会很快,干什么都是忙忙碌碌的 ,有一个NPC可能是比较懒散慵懒的性格,那他的生活行为也是不一 样的。NPC之间会交谈,你也可以加入他们,发生新的对话。我们有 相应的记忆系统,他会记住这些突发的事件,未来的下次,你在路边 遇到他、跟他聊天的时候,他可能会对你说,“你上次不是说要请我 吃大餐吗?我什么时候可以去?” 我们会觉得,这些内容可以让你觉得他们是真的生活在这里的。这并 不是一个死板的东西,每个人的NPC都有自己的特色。有些NPC会去你 家偶遇你的好友,他也会和好友发生互动,下次等你上线跟他聊天的 时候,他可能会告诉你这件事。 Q:你们是怎样实现这一点的? A:为了让NPC的行为足够丰富和真实,我们手搓了庞大的对话库和行 为库。比如说,NPC会帮你浇树、晒太阳,这是一段精准的行为,我 们会为每个NPC设计非常多的不同行为,当然也有类似的对话库。与 此同时,玩家游戏的日常里,我们又希望NPC的这些不是按部就班的 ,需要有一定的随机性,所以我们给每个NPC都设定了性格、喜好之 类的条件机制,他们会对不同的对话事件、天气等等触发不同的分数 ,这些分数会再去匹配行为库和对话库,从而不断地产生不固定的反 应。 在这个过程中,我们会不断地调试各个动作、对话触发的条件,他们 的评分,他们行为的频率、密度,确实整个制作压力是比较大的。但 是好处在于比较稳定,符合我们希望传达的故事理念。 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-30/38 06a93c5d9d51df.jpg?imageView2/2/w/700 粒粒:巫!鱼!子! Q:这个过程中,你们需要多少人来一起协调?整个制作流程是怎样 的? A:首先是文案,文案负责设定NPC的性格、故事背景,然后会有专门 的策划,去制定NPC的作息,编制他的行为和对话。期间美术也会根 据背景去设计NPC的形象,包括他的四季穿着,他可能会喜欢的一些 物件,这些内容再反过来影响策划的设计。 对于我们技术来说,我们要做的是要让这个NPC的故事跟行为在整个 库里面能够被匹配上,包括触发的频率,亲密系统的影响,这些内容 之间也需要去配合。所以,一个NPC的整个开发的链条并不是一个链 式方向,而是交叉的网状,有很多步骤之间需要发生互相的反馈。在 实现量产之前,跑这个流程会比较痛苦,经常需要磨合和返工。 Q:你们现在已经达成了可量产的流程吗? A:是的,我们现在在这方面是比较可控的。我们有个专门的小组负 责做这些。 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-30/29 26a93c5f49bbdd.jpg?imageView2/2/w/700 在野外探索偶遇粒粒 ■ 低压力的目标 Q:生活模拟品类之前已经有很多产品,有时候大家提到这个品类, 就会觉得是“种田钓鱼”,但是《粒粒的小人国》给人的感觉很特别, 它的家园建造玩法也不太常规。你们是怎么定下的这样的方向? A:我觉得这个“新”可能来自于产品概念。在最开始,我们只是想, 变小了以后,玩家看到这个世界会不一样,会带来不一样的体验。然 后在讨论的过程中,我们才不断地去丰富玩法——所有的玩法都是基于 “变小”而出发的,我们想要在足够熟悉的场景中找到差异,在这个过 程中,我们慢慢提炼出了只属于我们的主题。 我们会更注重生活模拟生活本身,而不是经营;我们的建造会更像“ 摆放”,像收拾桌面;我们希望玩家换一个视角来体验生活,在无压 力的环境中玩游戏,而不是盲目地种田、交友。我们会希望通过这些 概念来做出我们跟其他游戏的差异度来。 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-30/74 46a94136bcc789.jpg?imageView2/2/w/700 田地布置在窗台上 Q:在《粒粒的小人国》,你们会希望每一个物件它都能传递给玩家 一些情感。但在这一点上,国内和海外的玩家的感受很可能是不同的 ,你们要怎样处理这个问题? A:是的,我们可能很难让一个东西被所有的人都接受,所以我们需 要通过丰富度来实现这一点。我们希望每个玩家都能在这个游戏里面 找到自己喜欢的东西,那么我们就要做尽可能多的东西,所以我们会 有大量的粒粒、大量的家具、大量的可交互物品……其实做这么多的原 因就是因为这个,我们知道不可能让每个人都喜欢每一个东西,我们 只能尽可能覆盖更多,让每个人都能找到自己喜欢的东西。 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-30/29 96a9413c5426dd.jpg?imageView2/2/w/700 和粒粒在家园中一起生活 Q:那么在《粒粒的小人国》里,玩家会有一个游玩的目标吗? A:如果不想给玩家数值压力,你就不能立一个很明确的数值目标, 或者说我会叫它“核心目标”。所以我们考虑了很久,最后去掉了这些 数值的部分, 玩家肯定需要在游戏中有一套循环,所以我们给他设定了循环,大概 是探索野外的世界、收集材料,然后去种植和建造。但是我们希望这 些内容并不是绝对要完成的,比如说,以前的种田是为了解锁更好的 种子、提高种植地速度,这个又会变成一数值上的产物,所以我们把 种植变成了可以种植出家具,种植出一些变异的外观,这样种植导向 的是收集和装饰摆放, 我们游戏有一个概念叫做“万物皆可摆”,其实也是想突出这个点,你 在野外采集到的所有东西,都可以在你家里摆出来,这些都是为了走 装饰、走个性化的横向追求的。我们觉得这才是一种低压力的目标。 在《粒粒的小人国》里,游戏世界跟玩家现实的世界的时间是等同的 ,我们希望用这种方式让玩家和游戏产生牵绊感,而不是通过任务。 大家都知道,有时候从某个游戏中流失只需要一次出差,但我们会希 望,玩家可以出差后回来告诉粒粒说,“我出差了”,这可能会更加真 实。如果这些能做成的话,玩家会觉得游戏里面那个世界是真实存在 于某个角落的。 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-30/88 16a9413e5bd912.jpg?imageView2/2/w/700 按照自己的喜好自由摆放 Q:在整个开发过程中,你们技术团队在这项研发过程中,你们对于 比如说产品的理解,还有说整个研发思路什么的会有什么变化吗? A:有很多的变化。在最开始的时候,要做这样一个游戏,我觉得它 是很有难度的,一方面是工作量大,一方面是有很多的挑战。作为技 术,我们会是比较理性的,很多时候我们都在想,为什么要做这些? 比如说自由演奏的功能,网络延迟这么大,怎么让它在其他玩家那边 听起来是正常的?为什么这个内容是重要的? 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-30/37 26a93c662bb89f.jpg?imageView2/2/w/700 在《粒粒的小人国》中能自由演奏 这个过程需要我们不断的去磨合,需要大家保留冲突,不断前进,感 性与理性的人总是会有一定的冲突存在的。但直到某个功能、成品被 做出来以后,大家看到它在某个玩家的身上真的体现了有价值的时刻 ,我们才会发现所有人的目标达成了一致,才会觉得之前付出的那些 精力有必要的。