为什么现在的玩家越来越仇恨厂商? 玩家与游戏厂商间的矛盾似乎一直存在。当服务型游戏大行其道后, 玩家与厂商间的互动更加频繁。起初,玩家们被游戏吸引,在游戏中 宣泄着情绪;后来,因为游戏厂商的策略调整或运营失误,玩家开始 把矛头对准厂商,厂商则逐渐开始被舆论和情绪吞噬。如果我们暂时 跳出这个环境,就会发现,当前游戏玩家和游戏厂商的关系是非常紧 张,甚至可以称之为扭曲的。 舆论习惯将这些冲突解读为消费者意识的觉醒,或者是对厂商傲慢的 反击。但在这些愤怒的表象下,是否还隐藏着更深层的心理症候?为 什么人们开始无法容忍一个虚拟角色的削弱?为什么玩家对游戏开发 者的期待,有时像是对待偶像,有时又像是在对待仇敌? 我们有没有可能脱离游戏设计或消费的领域,从心理学或社会学的角 度来看待和分析这种现象? 龙伞树是一位居住在长沙的精神分析家,始终在精神分析领域一线工 作,并以此为业。作为一个六七岁时开始接触到游戏的老玩家,他也 察觉到目前游戏环境、游戏舆论,以及游戏产品的变化。 为了避免访谈流于表面,变成某种“专家对热点事件的泛泛点评”,我 们与龙伞树进行了多次书面和电话沟通,从精神分析的视角出发展开 对话,去触碰、剖析那个问题:当玩家在对抗厂商时,他们对抗的究 竟是什么? 以下是访谈对话,为方便阅读,部分内容有调整。文中讨论的“游戏” 和“玩家”大多数时候指的是服务型游戏和此类游戏的玩家。 ■ 刺激与体验 触乐:我想先听你说,在你看来,现在的人和游戏之间,到底是一种 什么样的关系? 龙伞树:我有一个很直观的感觉。我是1985年出生的,大概六七岁开 始玩游戏,算是个老玩家了。在那个年代,游戏多多少少带着某种启 发性。那个年代的厂商多少是有信念的,他们花几年时间打磨一个作 品,那个时候玩游戏,玩家在里面获得的是一种体验。这种体验能让 人成长。 但现在的游戏更多提供的是一种刺激——更炫酷的特效、更精美的人物 、不断堆叠的数值。在这个过程中,玩家很难说是在体验,更像是在 接受一种服务,甚至一种抚慰。 触乐:刺激和体验的区别在哪?它们分别满足的是什么? 龙伞树:我觉得刺激是一种——哪怕用这两个词有点奇怪——很幼稚、很 低级的东西。 一种真正的体验或者经历,通常是可以让人成长的。但了解了现在很 多游戏之后,我觉得它们的经历很难让人真的成长。它跟具体的人的 生活、情感没有那么直接的关联了,它们的目标变成了一种积累和堆 叠——数值、技能、装备甚至人物角色的堆叠,或者说更多提供刺激性 而非体验性的东西。 我想起九几年玩《仙剑奇侠传》的时候,我也就十二三岁。那个游戏 很简单,但我玩了不止一次。虽然那时候我没有真正的恋爱经历,但 通过游戏,我好像(对于爱情)知道了一点什么,爱和恨、相遇和告 别、情感的珍贵与人的有限性,等等。我觉得一个游戏能带给一个人 这样的感受就很好了。 这里头的体验不光涉及收获和拥有,也涉及失去与匮乏,所以哪怕我 们都很清楚这只是一个游戏,但依然能感到怅然若失,为主角或某个 角色的处境和经历感到欣喜或悲伤,但我们看现在的游戏,大部分是 拒绝匮乏,也拒绝让人感到悲伤的。 触乐:拒绝匮乏? 龙伞树:对,即便它让你感到痛苦,也不是生命体验层面的痛苦,而 是“我没抽到这张卡”或者“我运气不好,装备没爆出来”的痛苦。这种 痛苦我觉得很低级。 以前的游戏会留给你足够的时间和空间去感受。但现在的玩家似乎不 太需要面对失去,以及自身的有限性。现在的情况是,如果玩家感到 挫败,不是因为人生本就充满遗憾,而是被引导为钱没充够,或者时 间花得不够。游戏厂商给玩家更炫酷的特效,更精美的人物,真正跟 生命相关联的体验却越来越少了。 这就导致了一个问题:在一个没有匮乏的世界里,我们不需要哀悼, 不需要反思,只需要不断地提出要求。正因为在这里没有任何空间思 考和哀悼,所以玩家的要求会越来越无理——但这种无理其实是厂商设 计游戏的初衷导致的:因为后者承诺过,只要你来,你就会得到所有 快乐。但生命里不只有快乐,生命是一个复杂的过程。 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-01-19/42 9696dca46e9644.jpg?imageView2/2/w/700 哀悼失去 ■ 镜像之狱 触乐:我们观察到一个现象,现在的玩家似乎不仅要求得到,还恐惧 失去和改变。比如玩家有时候会对某个角色的削弱,或者改变某个角 色的服装有极大的反应,甚至会上升到攻击、举报,甚至找出“具体 的策划”。结合你提到的“镜像”,玩家会把游戏中的自己当作镜像的 自己吗? 龙伞树:“镜像”是拉康(雅克·拉康,法国作家、学者、精神分析学 家——编者注)提出的概念,我们在任何时候都有一个这样的镜像,或 者化身。这不只是游戏的问题,它存在我们的想象之中——我们认为自 己是什么样子的? 在现实生活中,这个镜像往往是破碎的、不协调的。哪怕你再自恋, 你也知道自己有搞不定的事情,有追不到的人,有无法弥补的缺憾。 但在游戏里,它提供给你的那个化身,那个镜像,它是不一样的,是 现成的,且所有的缺憾似乎都是可以通过某种交易而补足的。 触乐:“现成”意味着什么? 龙伞树:“现成”意味着它不是由我们自己经过某种体验或者感受而得 来的东西,而是一个预先被设计好、被规划好的东西。 触乐:是被厂商设计出来的一个角色,或者说是一种设定? 龙伞树:是的,它会让我们产生一种错觉:它(游戏中的“我”)是完 整的。在游戏中,我可以让自己变得强大和完美,我们可以跟这个强 大的完美的对象产生一种呼应,对方是完整的,我(玩家自己)也是 完整的。 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-01-19/97 6696dcb0e96f42.jpg?imageView2/2/w/700 游戏中的“我”是完美的 触乐:玩家把自我投射到了那个虚拟角色身上,完成了一种心理上的 “缝合”? 龙伞树:对,而且这种“缝合”是严丝合缝的。在现实里,如果你觉得 自己完美,那很大概率是有精神问题;但在游戏里,你不需要任何理 由就可以是完美的。 厂商不仅给你提供了一个完美的自我,还提供了一个完美的他者。如 果我是强大的、完美的,那么我理应配得上一个同样完美的对象——无 论是伴侣、装备还是经历。 同时,游戏也很容易让玩家忘记,在现实中,不论是我们自己,还是 我们的伴侣,或者想要的东西,其实都是不完整和不完美的。 这让我想起现在网上常见的“哲学小子”。他们很聪明,谈起德勒兹、 拉康、黑格尔信手拈来,可以讲得头头是道。另一方面,他们的头像 往往是二次元萝莉,他没有办法跟一个具体的人展开具体的关系,他 对于伴侣的设想完全是那种“二次元少女”的感觉。 触乐:为什么? 龙伞树:因为形象。他自己的形象是完美的,这也对应着,他觉得只 有那样一个完美的形象能配得上他自己。他既无法忍受一个不完美的 对象,也无法忍受一个不完美的自己,所以他总是活得很抽象。 他可能上一秒还在用一种非常精妙的理论去解释正在发生的事情,下 一秒,当你跟他具体地交流,你就会发现这个人非常幼稚,难以相处 。其实在游戏层面,这一点被体现得更加明显,玩家甚至不需要有一 个理由觉得自己完美,就可以完美。 ■ “邪恶的同盟” 触乐:现在有许多服务型游戏,它们需要获得更多玩家的留存或充值 。这就意味着厂商要不断给玩家新的东西,这是不是意味着,玩家心 中的“完美形象”会被迫发生一些改变?这个形象被干预了之后,玩家 的全能感会破碎,继而引发他们的攻击性? 龙伞树:当然,这等于毁掉了他(玩家)。一个人有权利觉得自己是 完美的,他也有权利觉得“我配得上一个完美的对象”,我觉得这个想 法本身没有任何问题。问题出在,一个把自己设想完美的人,一旦去 经历真正的生活,或者说他去经历真实的人生,就一定会察觉到自己 的有限性和匮乏。 但是在游戏里,这完全没问题,他可以出现在任何地方,他可以要求 一切他想要的东西;如果游戏提供不了,他还可以继续提要求。 玩家可以要求厂商设计更完美的角色给“我”,那些跟成长有关的东西 都不存在了。在这一类游戏里面,成长就变成了一种纯粹的积累,不 光是数值积累,也有欲望客体的积累。厂商会给玩家更好的,玩家可 以要求更好的,也一定会得到——只要愿意付钱花时间,对吧?你可以 得到任何你想要的,只要付得起代价。 所以在这个意义上,不论是玩家还是厂商,他都不可能在这样的一个 互动关系里面真的变得成熟或者成长,他们是在组成一种“邪恶的同 盟”。在这个意义上,玩家和厂商都没有把对方当成“人”来看待。 如果是一个成熟的、有信念的游戏厂商,它不光会在作品里呈现自己 所理解的世界,比如爱是什么、人是什么、强大又是什么,同时也在 试图通过游戏进程去询问玩家怎么看待这些问题。但一个没有信念、 只为了谄媚玩家来获利的厂商,不会考虑这些。它只会琢磨如何迎合 玩家的弱点和症状,你们要这个,那我就给你们这个,你掏钱就行。 于是,厂商开始试图完美地匹配玩家的想象。这就导致了一种非常自 恋、非常低幼的世界观在游戏里泛滥:所谓的爱变成了攻略异性,所 谓的认可变成了征服和收集,以及用钱购买特别稀有的道具来获得优 越感。最终,这种虚假的“牛×”似乎就等同于“强大”和“成熟”了。 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-01-19/68 7696dcbc8cb6d4.jpg?imageView2/2/w/700 全能感破碎时,人们也许哀伤,也许反击 触乐:但是厂商不可能永远地满足玩家所有的要求,现实总会有一些 冲突,或者不同群体需求之间的冲突,玩家会感觉到背叛。 龙伞树:对,厂商在一定时间内可以满足玩家的所有需求,就像一个 妈妈可以在孩子幼年期提供后者所有的身体和情感需要那样,但按照 这种逻辑继续下去,这种关系迟早有崩坏的时刻。 游戏厂商不能真的提供一切,他只是让玩家觉得“在我制造的世界里 ,你可以得到一切”。而这样的游戏所培育出来的玩家也很自然地拒 绝经历匮乏和丧失,更没有机会去思考“我为什么会失去这些”,因为 厂商已经给出了答案:“你的运气不够好,你的数值还不够高。”归根 结底,“你花的时间和钱还不够”。 这样运转下去,迟早有崩坏的时刻,到了那时,不论是玩家还是厂商 ,都会崩坏。 触乐:崩坏可能体现在什么方面? 龙伞树:最终一切都不值得信任,不论是玩家还是厂商,所有人都不 愿意相信对方会认真地对待自己。 触乐:听起来有一种背叛感,但让我困惑的是这种背叛感引发的反应 烈度。在其他消费领域,如果我对服务不满意,我可能会退款、投诉 或者转身离开。在游戏领域里却有一些极其猛烈的对抗方式——开盒、 寄花圈、死亡威胁等等。这种极端的攻击性是从哪儿来的? 龙伞树:是对“破碎”的恐惧。厂商为了这些现实的利益——比如为了卖 新的削弱旧的,或者为了扩大市场而引入一些“多元化”的内容——动摇 了那个完美的幻象,玩家会从上帝跌落回现实。 为了防御这种自我破碎的痛苦,他们只能通过攻击来重建平衡。哪怕 这种攻击是盲目的,比如去网暴一个具体的员工,或者给开发者寄花 圈之类的行为。 触乐:现在一些厂商常常会摆出一种“我很愿意去倾听玩家”的听劝姿 态,你说什么我来改,我是一个非常听话的“人”,服务于你。厂商承 诺的这些东西,某种程度上是不是也在满足玩家的一些权力感? 龙伞树:严格来说,只有当一个厂商处于讨好和谄媚的位置时,它才 需要去承诺很多东西。 一个真正的生产者是不需要承诺的。那些最伟大的游戏,在横空出世 之前,没有谁会拍着胸脯向玩家保证“一定让你满意”或者“包你爽”—— 你很难想象《极乐迪斯科》的团队会做这种事。 对于一个成熟的玩家来说,去玩一款游戏原本应该是一场冒险,不需 要任何承诺。我选择它,是因为我想获得不一样的体验。哪怕它做得 很烂,我至少也获得了一种烂到出奇的体验,这就够了。 所以这变成了一个怪圈:玩家不断去相信,然后不断失望;厂商不断 去承诺,然后不断失信。如果我们始终只在“你制造、我消费”或者“ 你提供、我享受”的维度去看待这段关系,这个问题是无解的。 ■ 玩家与游戏的依恋关系 触乐:温尼科特(唐纳德·温尼科特,英国精神分析学家——编者注) 提到过一个关于“过渡性客体”的理论,简单来说,游戏就好像温尼科 特所说的“潜在空间”,它是介于主观全能感与客观现实之间的第三区 域。它可能更像是一种玩家与游戏之间的依恋关系,我不知道这么说 是不是正确? 龙伞树:没问题,因为玩家就是可以在游戏里面去逃避现实,去创造 一种幻觉也好,想象也好。更准确地说,我们一开始都希望从游戏里 获得在现实生活中应该得到却迟迟没有得到的东西,比如爱,比如尊 重,比如认可。 触乐:在这种关系下,游戏厂商是不是扮演了某种“母亲”的角色? 龙伞树:你说得完全正确,不过游戏厂商不光扮演母亲的角色,还扮 演了父亲的角色。因为所有的游戏都有某种规则——它不光提供乳汁给 你,也提供规则给你。 但是乳汁和乳汁亦有差别、规则和规则亦有差别,它提供的规则和乳 汁究竟是有爱的还是有毒的,就值得讨论了。 触乐:无论是厂商还是开发者,当他们对游戏进行调整——比如数值的 改动,或者叙事走向了玩家不喜欢的方向,甚至仅仅是服务器崩溃登 不上去了,这些行为在某种程度上,都打破了玩家在游戏中的沉浸感 ,或者说破坏了那个“潜在空间”里维持的幻觉。当这种破坏发生时, 它是否可以被理解为一种“依恋关系”的断裂? 龙伞树:这让我想起以前追网文的时候,作者把某个角色写死了,读 者不高兴,这很正常。但总有部分极端的人会给作者寄刀片,质问“ 你凭什么这么写”。而且这种极端人群的比例似乎正在增加。 毫无疑问,这确实打破了某种依恋,甚至打破了某种自恋——但这不就 是生活吗? 如果生活不按照你的意志运转,你就要弄死一个人,这已经不仅仅是 依恋或自恋受挫的问题了,而在于一个人是否善良,是否懂得尊重自 己和他人的生命。仅仅因为故事没按你的剧本走,就要置人于死地。 我不明白这些人到底在干什么。 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-01-19/13 9696dcd9c3a154.jpg?imageView2/2/w/700 焦虑,幻觉,孤独 触乐:玩家希望落空,或者自己依恋的东西被破坏,可以理解为一种 对于游戏本身的分离焦虑吗?这种情绪驱使着他做出一系列非理性的 行为。 龙伞树:我觉得这个说法本身是正确的,只是我觉得它很诡异,这个 解释并不能让我觉得它不诡异。 就好比一个孩子,母亲没有如他所愿地对待他——哪怕这个母亲真的很 糟糕——但这是否意味着孩子必须杀死母亲? 人生本来就是这样的。我们都经历过那种巨大的挫败,都经历过把情 感投注在某样东西上,却不得不强行收回的时刻。那种剥离感当然是 非常煎熬的。 但这种痛苦,是否意味着我们只能去攻击,只能去以死相逼?这一点 让我觉得非常诡异。因为严格来说,这是一个选择。每个人在生命中 的某一刻,都会经历那种在旁人看来或许微不足道、对自己而言却是 世界崩塌般的灾难。我们都曾面对过那个时刻,但这并不意味着我们 都必须变成暴徒。 ■ 创造、要求与建构 触乐:我在想,游戏厂商是不是也在刻意筛选某些玩家? 现在的游戏营销很卷,很多策略似乎是有意无意地在吸引那些具有“ 有毒”特质的玩家——也就是那些高自恋、高攻击性的个体。厂商通过 强调支配、服从、对抗、战争,用这些激烈的字眼来拴住他们。 一旦这些用户成为核心,他们就会确立整个社区的基调。这对于那些 后来进入的、温和的玩家来说,要么被同化,要么干脆离开,毕竟没 必要在一个娱乐产品里遭罪。感觉有些类似一种施虐与受虐的关系? 龙伞树:其实我很难直接去定义那到底是一个什么样的群体。但在听 你描述的时候,我脑子里冒出了一个词——生产,我觉得这是厂商和玩 家都需要去承担的责任。 最早的《刀塔》,其实是玩家基于暴雪提供的框架,自制的一张地图 。这就是一种建设性的态度:你的游戏让我不满意,那我就自己画一 张地图,甚至自己做一个游戏。 我觉得这才是正确的方向,人们需要去学着怎么照料自己和他人。在 游戏的意义上,我的想法是——自己去完成一些生产。 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-01-19/12 2696dd0b39b5bf.jpg?imageView2/2/w/700 爱,生产,建构 触乐:但现实是,哪怕是独立游戏,也逃不过“审判”。游戏毕竟需要 传播才能被看见,而在传播的过程中,它很容易陷入负面信息的漩涡 ,被骂得很惨。玩家是不是想通过这种方式去控制制作组,驯服厂商 ? 龙伞树:玩家以为自己在控制厂商,其实双方都被这种关系控制了。 这里面没有真正的自由,甚至没有真正的爱。这无非是一场幼稚的博 弈——“我不满意,你就得改;你不改,我就弄死你。” 真正的人格成熟,无论是做人还是玩游戏,都意味着一个转变:从“ 要求爱”走向“给出爱”,从“要求被照料”走向“自我照料”。 我们小时候都希望父母按我们的意愿来爱我们、喂养我们。但成长的 关键时刻在于,有一天你突然意识到:“OK,有的东西他们就是给不 了。”于是你决定用自己的方式去爱自己,甚至反过来去照料身边的 人。 这个逻辑完全可以照搬到游戏里。只要玩家还在单纯地等待和要求, 无论他们表现得多么凶狠,依然处在一种支配与被支配、主人与奴隶 的关系里。所以我并不觉得那种单纯的“团结起来反抗邪恶厂商”有什 么用,反抗不等于建构。 如果每个人都愿意为自己想要的东西去做出一点生产和创造,那么厂 商到底提供什么,其实就不那么重要了。好的东西,我们参与它;不 好的东西,我们自己动手去创造一个更好的。这才是能够打破循环的 建构性力量。 我觉得,这是我能够想象到一个良性的游戏环境,或者说,人类社会 环境的状态。 触乐:我感觉,现在的舆论环境非常两极化。要么神化厂商或者开发 者,要么把他们当作骗子和垃圾。有时厂商只要犯一个错,玩家就会 揪着不放,甚至产生一种想要彻底毁掉它的态势。为什么人们会对一 个自己喜爱的事物,同时抱有这么强烈的毁灭欲? 龙伞树:如果没有那么强烈的喜欢,怎么可能会有那么强烈的恨?我 们很难去恨一个我们没爱过的人。 这些情绪背后可能还有一个前提——玩家认定厂商会给予他承诺的东西 。为了等到那一刻,玩家一直在不断地投入,不断地忍耐和消耗自己 。 人是很脆弱的,尤其当我们软弱的时候,特别容易去相信这种希望。 为了得到那个结果,我们会觉得自己已经承受了太多——哪怕这种承受 在旁人看来可能只是一种自我感动。但对于当事人来说,那种煎熬和 折磨是真实的。 玩家把希望寄托在游戏里,觉得那里是可以期待的。但最终,游戏没 有给他想要的。在那一刻,所有的爱和期待,都会瞬间转化为想要毁 灭一切的恨。 触乐:我们刚才聊了很多个人的心理机制,但现在的玩家“反抗”往往 是一种大规模的集体行为。当个人的情绪汇聚成集体的时候,事情的 性质会不会发生变化? 龙伞树:我觉得这种现象很悲哀。如果一个群体是被“恨”捆绑在一起 的,这本身就很可悲。 哪怕是反抗,每个人表达恨意的方式本该是不同的。你可能会写一首 讽刺的歌,我可能会画一幅画,或者去策划一场具体的活动。在这些 独特的反抗中,我们能看到某种建构性和生产性,因为你必须去创造 出什么来完成反抗。 但当玩家的反抗变成集体行为时,大多就只剩下复制粘贴了。这种声 势浩大的集体行动,看上去非常有力量,其实非常无力,甚至可笑。 我觉得哪怕是反抗也是需要个人化的,而这种集体化的反抗,它恰恰 意味着一种生产创造的无力。 不是说不能反抗。如果厂商伤害了玩家,我们当然应该反抗。但反抗 是否必须变成一种步调一致的集体活动?就值得商榷了。 如果人们只能依赖那种一呼百应的场景才觉得自己可以反抗,那是很 诡异的。我想,这正是因为人们缺乏想象力和创造力,不仅忘了如何 表达自己的感受,也忘了即便独自一人也有权利甚至有责任反抗,才 会出现这样的“集体行为”——仿佛所有人都在反抗时,我才能跟着喊两 嗓子。 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-01-19/64 8696dcc761410d.jpg?imageView2/2/w/700 复制粘贴的反抗 触乐:国内外现在都有类似的具体案例——玩家似乎逐渐开始掌握厂商 应对攻击、差评的规律,并把攻击得来的赔偿当作奖励,或者说,为 了赔偿而攻击。我在想,这种攻击的方式会不会逐渐变成一种权力, 玩家觉得这种方式是有用的,会不断地循环这一行为。 龙伞树:我在这个过程中确实看到了一种权力感,甚至是一种控制感 ——那种“我能让你屈服”的快感,但在我个人看来,这毫无意义。 他们赢了,无论是在游戏内还是游戏外,都充分宣泄了自己的攻击性 和戾气,但这并不能真的改变什么,只是在一场又一场战斗中循环。 他们把时间、金钱、精力全部投入进去。当然,人有权去消磨自己的 生命,但我只是觉得这很绝望。一场又一场的战斗,但他们到底在为 什么而战?大家的生命都挺无趣、挺压抑的,都需要找一点事情来让 觉得自己还活着。 刺激的满足也是一种满足,人们宣泄了攻击欲,获得了快感,那种情 绪起伏让人感觉自己好像还活着,感觉自己好像还在乎一些东西。 但是,当我们仔细去深究时,你会发现这里面是非常空洞的。这是一 种绝望的氛围,我们在做一些绝望且徒劳的事情,它没有建构性。但 在如今这个时代,谁又会真的在乎建构性呢?哪怕我什么都不生产、 什么都不建构,你能拿我怎么样?所以说到底,一切最终都变成了一 片虚无。 ■ 尾声 触乐:聊了这么多,你还有什么想说的吗? 龙伞树:我觉得,“游戏”本身应该是一个很有尊严的词。但在这个时 代,一切好像都变得没有尊严了。我觉得很悲哀。 我玩了很多年游戏,觉得游戏是个很神圣的事情,我从里面获得过很 多很好的体验,更多时候是一种反思,一种对自我的觉察。 但不知道从什么时候开始,这种说法好像已经变得很陈旧了,甚至有 点不合时宜。那种感觉,借用《海贼王》里白胡子的一句台词来描述 :“新世界没有能载我的船。” 触乐:这句话听起来像是一种告别,你是从什么时候开始逐渐离开游 戏的? 龙伞树:我没有离开游戏,我现在还在玩《刀塔2》。但我的心态已 经跟以前完全不一样了。 以前在游戏里,如果有人骂我“你妈死了”,我会立马喷回去。但现在 ,如果有人在游戏里骂我“你妈死了”这类的话,我可能会跟他说:“ 我妈肯定会死的。但是我们现在在这个游戏里,是来完成一些事情的 ,我希望我们能够完成。” (文中受访者为化名。题图、插图由AI模型Nano Banana生成,内容 与本文无关。)