和宫崎英高畅聊,寻找“类魂”游戏的魂 动作游戏与难度之间的关系一直十分复杂。 几十年前,古早动作游戏往往难度极高,但这并非总是设计师有意为 之。它们之所以难度曲线陡峭,存在大量需要玩家反复试错的关卡或 场景,很大程度上是因为在那个年代,开创动作品类的开发者们试图 在确保公平性的同时,尽可能考验玩家的精准操作。在游戏行业诞生 初期,这是前辈们摸索出来的最佳实践。 随着电影化叙事手法的兴起,许多动作游戏为了呈现引人入胜的剧情 而降低难度,使更广泛的玩家群体能够轻松体验。从上世纪90年代末 到2010年代中期,玩家可以毫不费力地通关那些游戏,几乎不会遇到 任何棘手挑战。与此同时,“忍者龙剑传”系列、《超级肉肉哥》等游 戏仍然为追求极致挑战的玩家提供了紧张刺激的体验。 2009年,动作游戏品类迎来了一部具有里程碑意义的作品:一款事先 没有任何预热的日本高难度动作游戏横空出世,迅速吸引了众多动作 游戏爱好者,并最终成为了历史上最具影响力的电子游戏之一。 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-20/35 36ad7393054010.jpg?imageView2/2/w/700 2009年,一款高难度动作游戏低调上线 ■ 低调大师 笔者永远不会忘记几年前与宫崎英高初次见面时的情形。2018年EA游 戏展的一天,我预约了对FromSoftware另一名员工的采访,想请对方 聊聊工作室正在开发的一款游戏。然而,当我推开采访室的门,却意 外地见到了FromSoftware社长宫崎英高——当时我感到特别意外,完全 不知道接下来会发生什么。这位曾经打造数款高难度游戏的大师,是 否会在我毫无准备的情况下,给我带来一场像他的游戏那样充满挑战 的考验? 幸运的是,情况并非如此。宫崎英高平易近人、不摆架子,还喜欢开 玩笑活跃气氛。我对那次采访很满意,但我也希望有朝一日能再次与 宫崎英高见面,畅谈他亲手开创的动作游戏细分品类:类魂(Soulsl ike)。如今,我终于得到了机会。 在FromSoftware位于日本东京的总部,我在一间光线灰暗的“艾尔登 法环”主题房间对宫崎英高进行采访。我的准备比上次充分得多,内 心却依然有些忐忑。宫崎英高面带微笑与我握手,并表示他很期待与 我交谈。当我们坐下后,我告诉他,我并不打算和他聊《艾尔登法环 》的细节。我想跟宫崎英高深入探讨另一个话题:在类魂游戏的诞生 、发展和演变历程中,他究竟扮演了怎样的角色?听到这话,宫崎英 高顿时来了精神。随着采访的进行,宫崎英高显然很享受这次交流, 与我的对话甚至超出了原定采访时间。宫崎英高毫无保留地表达了对 类魂游戏的浓厚兴趣和热情,但他强调,他从来不以类魂品类的发明 者自居。 “我并不认为我们发明了所谓的‘类魂’品类。”宫崎英高说,“我知道 很多人将我们视为品类开创者,但就游戏设计而言,对于将死亡和学 习融入核心玩法循环的理念,某些玩家或许非常愿意接受,只不过以 前很难找到一款像这样的游戏。” 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-20/49 56ad739718a8cf.jpg?imageView2/2/w/700 宫崎英高:我并不认为我们发明了所谓的“类魂”品类 ■ 品类鼻祖 宫崎英高于2004年加入FromSoftware,担任“装甲核心”系列游戏的程 序员、设计师和总监。几年后,宫崎英高听说FromSoftware正在与索 尼合作,开发一款以高难度为重点的奇幻动作游戏,并立即产生了兴 趣。当时,那款游戏的开发因种种原因屡遭挫折,而宫崎英高向领导 层主动请缨,请求为项目掌舵。鉴于该项目几乎毫无进展,FromSoft ware认为将它交给一名入行不久、经验不足的开发者风险较低,还能 达到锻炼新人的目的,于是同意了他的请求。 接手项目后,宫崎英高从FromSoftware旗下动作RPG游戏“国王密令” (King’s Field)系列中吸取灵感,同时有意识地加大游戏难度和挑 战性,目的是玩家提供与经典硬核奇幻动作角色扮演游戏类似的体验 。此外,他还希望充分利用现代技术,使玩家能够进行非强制的联机 合作,或者仔细权衡风险和回报——这与角色死亡后玩家的行为有着直 接关系。经过团队内部集思广益,宫崎英高迎来了灵感迸发的时刻, 而多年以后,他最初的灵感对整个游戏行业都产生了深远影响。 宫崎英高的团队在游戏中引入了一套“魂”系统,允许玩家在角色死亡 后找回掉落的升级资源,从而创造了一种关于生命、死亡和重生的全 新互动方式。“我们很快发现,将死亡作为核心玩法循环的一部分是 可行的,并且这个概念也能被玩家们接受。”宫崎英高解释,“但我并 不觉得这是什么全新发明。我的想法是,FromSoftware的基因加上我 们的设计理念,恰好满足了一些玩家的潜在需求。” 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-20/68 36ad739943f3c0.jpg?imageView2/2/w/700 宫崎英高团队在《恶魔之魂》中引入了魂系统 2008年10月初,《恶魔之魂》在日本游戏杂志《Fami通》上首次公开 。短短4个月后,《恶魔之魂》于2009年2月登陆PS3平台,发售前几 乎没有经过任何预热宣传。这款第三人称动作RPG游戏要求玩家注重 操作的精准度,辨别敌人的行动规律,并从错误中学习。当然,《恶 魔之魂》更以极高的难度而闻名。 “我们经常因为游戏难度高受到赞誉,但我们并非简单地提高难度, 还要做到公平合理。”宫崎英高说,“我们希望当玩家死亡时,他们能 明白自己为何被杀死,并且觉得合情合理。这就是我们试图为玩家提 供的游戏体验。我知道,许多玩家很可能不认同我的观点,他们会抱 怨:‘你在说什么?这游戏完全不讲道理!太离谱了!’但无论如何, 我们努力确保游戏里存在一条学习曲线和某种反馈循环,使玩家能够 不断总结经验,吸取教训,然后再次尝试。我们相信游戏应该有难度 ,但我们不会制作难度不合理或不公平的游戏。” 高难度Boss战是类魂游戏的标志性特征之一,然而在发行商索尼组织 的内部测试,以及在2008年东京电玩展上提供的现场试玩中,《恶魔 之魂》的Boss战却未能引起积极反响。这导致索尼对《恶魔之魂》的 信心受挫。雪上加霜的是,《恶魔之魂》在开发后期优化不佳,而索 尼最终决定放弃投入本地化资源,不再面向欧美市场推出这款游戏。 2012年,时任索尼全球工作室总裁的吉田修平承认,他为索尼当初的 决定感到后悔。“我们低估了游戏质量,日本媒体也犯了同样的错误 。”吉田修平表示,“从发行角度来看,我们在工作室管理等方面犯了 严重错误,当时没能意识到我们正在制作的产品的价值。” 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-20/46 36ad73a13bd23f.jpg?imageView2/2/w/700 索尼当初决定不再面向欧美市场推出《恶魔之魂》 Atlus接手了《恶魔之魂》在北美的发行工作(2009年10月发售), 万代南梦宫则负这款游戏在欧洲地区的发行(2010年6月)。自从登 陆北美市场后,《恶魔之魂》在全球范围内迅速赢得广泛好评,在游 戏评测聚合网站Metacritic上的媒体平均评分达到了89分。尽管《恶 魔之魂》在日本发售初期销售表现疲软,但在良好口碑效应的推动下 ,这款游戏的全球销量飙升,不仅促使Atlus利润大涨,还赢得了索 尼“Greatest Hits”的称号(这个称号被用于标识销量达到指定目标 ,并降价再次发布的游戏——译注)。 2009年底,在美国,《恶魔之魂》已经成为一部备受赞誉的游戏作品 ,并在核心玩家圈层吸引了众多拥趸。《恶魔之魂》在商业和口碑层 面的成功激励了宫崎英高,使他进一步坚定了自己的创作理念。“每 当我们推出一款游戏,工作室都会收到一些反馈。我认为,《恶魔之 魂》的发布极大地增强了我们的自信心,让我们决定将它的某些特质 延续到《黑暗之魂》中,并不断探索和拓展新的边界。”宫崎英高说 ,“根据玩家反馈,我们意识到,我们所做的事情基本上符合玩家们 的期待。因此,我们有勇气做出重大决策,创作拥有鲜明风格的作品 。” 随着《恶魔之魂》成功地将向PlayStation玩家展现了宫崎英高游戏 的独特魅力,FromSoftware开始筹备新项目,并希望工作室的下一款 游戏能够产生更大影响力。为此,FromSoftware决定与《恶魔之魂》 的欧洲发行商万代南梦宫合作,将新作带给更广泛的受众:多平台游 戏玩家。 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-20/95 46ad73aa358326.jpg?imageView2/2/w/700 万代南梦宫接手了《恶魔之魂》在欧洲地区的发行 ■ 黑魂诞生 FromSoftware希望为Xbox和PC玩家打造《恶魔之魂》续作,但由于“ 恶魔之魂”的IP属于索尼,宫崎英高只能重新构建一个全新黑暗奇幻 世界,并在此基础上开发一款面向PS3、Xbox 360和PC平台发布的精 神续作。 在《黑暗之魂》开发期间,通过采用一种自由的创作流程,宫崎英高 鼓励团队成员大胆发挥,分享各自的想法和建议,并从希腊、日本和 北欧等不同文化的神话中汲取灵感。初代《黑暗之魂》引入了魂系游 戏标志性的篝火存档点,也进一步推动了类魂这一细分品类的发展。 作为项目总监,宫崎英高充分运用他在《恶魔之魂》开发期间积累的 经验,将各种抽象概念与实际玩法相结合,完成了一部全面超越《恶 魔之魂》的作品。“在总监岗位上,我做游戏的方法有点像制作三明 治:我总是从非常高的概念层面出发,描绘出自己想要实现的愿景, 然后再深入底层,用心设计游戏提供给玩家体验的一些细节元素。” 宫崎英高解释,“通过这种层层递进的游戏开发流程,中间部分几乎 只剩下一个目标,那就是补全游戏体验。” 2011年9月,《黑暗之魂》自发售后广受好评,主机版在Metacritic 网站拿下89分的媒体均分。同年年底,《黑暗之魂》还在各种活动中 斩获了大量奖项。FromSoftware在2014年《黑暗之魂3》发售前曾宣 布,初代《黑暗之魂》的全球销量已超过200万份……如今,《黑暗之 魂》被誉为历史上最具影响力的游戏作品之一,并凭借对《恶魔之魂 》玩法模式的完善而备受推崇。 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-20/79 76ad73b278be39.jpg?imageView2/2/w/700 宫崎英高在《黑暗之魂》中继续完善《恶魔之魂》的玩法模式 ■ 血脉相连 在FromSoftware,宫崎英高几乎总是以总监身份带队开发游戏,但除 了把控项目的整体方向之外,他还会深度参与关卡设计。即便在2014 年升任FromSoftware社长后,宫崎英高仍然坚持这么做。 “高层次概念可能很容易想象,但我也会挑选一些亲自监督的细节, 关卡设计就是其中之一。”宫崎英高说,“我认为在很大程度上,关卡 决定了游戏带给玩家的基本感受和体验。我经常查看团队创作的关卡 内容,并从中选出想要亲自监督设计的部分,因为我知道哪些环节对 玩家体验的影响最大,以及在哪些地方可以将高层次概念与玩家看到 的细节结合起来。” 虽然《黑暗之魂2》(2014年)不再由宫崎英高担任总监,但他仍然 以监修角色参与了那款续作的开发。与初代作品相比,《黑暗之魂2 》的预算和开发技术都有大幅提升,不过,两位联合总监涩谷知广和 谷村唯并不想改变前作的既有模式或操作方式,而是深入挖掘了其备 受玩家喜爱的原因。他们的努力收获了回报:《黑暗之魂2》的M站媒 体均分达到91分,并且在发售后的短短1年内销量就超过了初代《黑 暗之魂》。 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-20/51 86ad73bd4677a0.jpg?imageView2/2/w/700 发售一年内,《黑暗之魂2》的销量超过了初代《黑暗之魂》 从《黑暗之魂》《黑暗之魂2》的销量和口碑来看,黑魂系列的未来 似乎一片光明,但为了潜心研究类魂品类接下来的进化方向,宫崎英 高却决定暂时离开该系列,操刀开发一款全新IP游戏,即FromSoftwa re与索尼合作的《血源诅咒》。2015年3月,在《黑暗之魂2》问世仅 一年后,这款PS4独占游戏正式发售。 《血源诅咒》借鉴了《黑暗之魂》的大量元素,包括高难度的第三人 称动作战斗、RPG风格的角色成长系统、篝火式的提灯存档点,以及 考验玩家技术的Boss战等等。与黑魂系列类似,《血源诅咒》融合黑 暗奇幻、洛氏恐怖和哥特风格,并采用了甚至比《黑暗之魂》更抽象 的叙事手法来展现其丰富的世界观。此外,《血源诅咒》还引入了更 快的战斗节奏,这一点引起了许多玩家的共鸣。 按照宫崎英高的说法,在他的职业生涯中,《血源诅咒》是一部非常 特别的作品。“首先,从工作室的角度来讲,我们在《血源诅咒》开 发期间遇到了太多挑战,克服重重困难才完成了这款游戏。”宫崎英 高指出,“另一个更重要的原因或许是,《血源诅咒》对我而言意义 非凡,因为从剧情创作、世界观构建,到游戏机制和玩法系统的设计 ,我把自己的很多想法融入了游戏。因此,《血源诅咒》很可能是最 能体现我个人风格的一部作品。” 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-20/47 06ad73c5d5f40a.jpg?imageView2/2/w/700 宫崎英高认为《血源诅咒》最能体现他的个人风格 作为一款PS4独占游戏,《血源诅咒》无法触达Xbox和PC玩家,销量 却超过了跨平台发行的黑魂系列前两代作品。在Metacritic网站上, 《血源诅咒》的媒体均分高达92分,至今仍然被广泛视为2010年代最 伟大的游戏之一。 完成《血源诅咒》的开发后,宫崎英高回到黑魂系列,担任《黑暗之 魂3》联合总监,与另外两位总监涩谷知广、谷村唯共同为该项目掌 舵。《黑暗之魂3》在玩法方面融合了黑魂系列和《血源诅咒》的精 髓,并借鉴《血源诅咒》的快节奏战斗和叙事方式,延续了FromSoft ware作品一贯的高品质。在许多玩家心中,《黑暗之魂3》是黑魂系 列的集大成之作……2024年3月,发行商万代南梦宫宣布,“黑暗之魂” 系列三部曲的全球销量已经超过3700万份。 在游戏行业,《恶魔之魂》和黑魂系列催生了“类魂”这一术语,后者 常被用于描述遵循FromSoftware通过《恶魔之魂》《黑暗之魂》《血 源诅咒》所确立的核心理念的游戏。许多从业者、媒体记者和玩家之 所以将“类魂”挂在嘴边,是因为在过去的十几年里,市场上涌现出了 大量深受宫崎英高作品启发的游戏。 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-20/21 16ad73c66e0d28.jpg?imageView2/2/w/700 《恶魔之魂》《黑暗之魂》《血源诅咒》确立了类魂的概念 ■ 引领潮流 受FromSoftware旗下作品持续成功的启发,许多开发者纷纷制作与它 们类似的游戏。随着时间推移,更注重技巧和策略的“类魂”游戏逐渐 替代了本世纪初那些风格酷炫、以连击为特色的砍杀游戏,成为了动 作游戏领域最主流的细分品类之一。 例如,日本厂商光荣特库摩的内部工作室Team Ninja以擅长开发风格 独特且极具挑战性的动作游戏而闻名,曾经打造高难度动作游戏系列 “忍者龙剑传”,但通过开发全新IP游戏《仁王》,Team Ninja成功借 鉴了FromSoftware标志性的设计风格。 “坦白讲,我们之所以决定开发和发行《仁王》,《黑暗之魂》《血 源诅咒》的商业和口碑成功是主要原因之一。”Team Ninja工作室负 责人安田文彦承认,“《仁王》的立项很早(2004年),但开发工作 曾数次被中断。2014年,当我们重启这个项目时,包括我在内,初始 团队的几乎所有成员都已经是《恶魔之魂》《黑暗之魂》的忠实玩家 。因此,我们深受那些游戏启发,决定再次打造一款能够直接吸引核 心玩家的游戏。” 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-20/84 16ad73c794d6b5.jpg?imageView2/2/w/700 Team Ninja开发的《仁王》具有自己的风格 经过数年开发,初代《仁王》于2017年2月问世,并迅速收获了游戏 媒体和玩家的广泛好评。随后几年间,光荣特库摩又推出了《仁王2 》和《仁王3》。除了“仁王”系列之外,Team Ninja近年来还开发了 《卧龙:苍天陨落》,对类魂品类进行了进一步探索。 Team Ninja并非唯一一家直接从宫崎英高作品中汲取灵感的工作室。 与《仁王》一样,德国工作室Deck13开发、波兰厂商CI Games在2014 年发行的《堕落之主》也明显受到了《黑暗之魂》启发。2023年,当 《堕落之主》重启版发售时,CI Games高管更加明确地表示,黑魂系 列是开发团队的重要灵感来源。“我认为《堕落之主》开发团队的部 分任务,就是尝试构思《黑暗之魂3.5》。这是整个团队努力的方向 和目标,我们从不掩饰。”CI Games创意产品组合策略师大卫·瓦贾洛 (David Valjalo)说。 2023年9月,韩国厂商Neowiz推出了一款由旗下工作室Round8打造, 美术风格和整体氛围与《血源诅咒》非常相似的类魂动作游戏:《匹 诺曹的谎言》。该作改编自1883年出版的经典儿童文学作品《木偶奇 遇记》,开发团队忠实地将FromSoftware的核心设计理念融入了游戏 。《匹诺曹的谎言》总监崔智源坦称,Neowiz之所以立项开发这款与 宫崎英高作品风格接近的游戏,很大程度上是因为类魂品类人气火爆 ,并且具备极大的商业潜力。此外,崔智源对类魂品类现状的研究, 以及Round8在动作、近战格斗设计等方面的深厚造诣,也促成了《匹 诺曹的谎言》的诞生。 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-20/63 56ad73c8551924.jpg?imageView2/2/w/700 《匹诺曹的谎言》的风格与氛围与《血源诅咒》非常相似 “我想要接受挑战,制作一款全新的类魂游戏。”崔智源说,“虽然类 魂品类很受欢迎,但与其他品类相比,除了FromSoftware和极少数几 家其他工作室的作品之外,取得显著商业成功的类魂游戏仍然寥寥无 几。这表明对开发团队来说,打造高质量的类魂游戏绝非易事,整个 过程充满了挑战。与此同时,这种现状也激励着我们与同行竞争,努 力推出一款比市场上已有产品更棒的类魂游戏。” 并非所有类魂游戏都满足于直接模仿FromSoftware作品的标志性元素 。某些开发团队保留了类魂游戏的核心玩法,但会在游戏题材、美术 风格和整体氛围等方面寻求创新。例如,《蟹蟹寻宝奇遇》是一款轻 松诙谐的海底世界主题类魂游戏,兼具挑战性和幽默感,讲述了一只 因欠税而被剥夺螺壳的寄居蟹的故事。对于《蟹蟹寻宝奇遇》,研发 工作室Aggro Crab的创作初衷就是在保留类魂游戏整体框架的基础上 ,对该品类的经典元素进行创新。 “很多开发者被‘类魂游戏’的定义束缚,陷入了不断复制《黑暗之魂 》的怪圈。在我看来,最好的魂游早已问世,它就是《黑暗之魂》。 ”Aggro Crab创意总监凯兰·波洛克(Caelan Pollock)解释,“《黑 暗之魂》并不完美,但这恰恰是它能够引发玩家广泛共鸣,并对游戏 行业产生深远影响的原因。我认为,如果开发者试图在方方面面模仿 《黑暗之魂》,最终完成的游戏可能特别平庸,根本不值得玩家关注 ……我们之所以决定做出一些改变,既是为了推动游戏吸引更多玩家, 也因为我们坚信,类魂品类仍有创新空间。我们赌了一把,赌的是玩 家愿意接受与FromSoftware作品不太一样的类魂游戏。” 除了3D动作游戏之外,一些2D游戏也受到了类魂品类的影响,例如《 盐与避难所》《重生细胞》和“渎神”系列等。 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-20/64 26ad73c920cc9e.jpg?imageView2/2/w/700 2D游戏也可以有“类魂”要素 “初代《渎神》开发期间,我们深受魂系游戏的启发,但在战斗设计 的某些方面并不想走魂游的老路。对我们来说,如何做取舍确实是个 难题。”《渎神》设计师兼编剧迈克尔·奥尔特加(Maikel Ortega) 透露,“我们最终决定保留类魂游戏中主角移动或战斗时的迟钝感, 却不对角色施加任何实际的耐力限制。更重要的是,我们还保留了类 魂游戏独特的探索感:游戏里没有任何明确路线,因为玩家探索的动 力完全来源于好奇心。这正是我们的核心设计原则之一。” 近年来,还有许多其他开发者推出题材、风格各不相同的类魂游戏。 当被问及如何评价这一现状时,宫崎英高表示,他感到很荣幸。“我 们知道那些游戏的存在,但我们相信,它们与FromSoftware的游戏能 够共存,甚至可以互利共生,推动彼此进步。”宫崎英高说,“当我看 到不同团队从完全不同的角度诠释类似概念,并融入自己的价值观时 ,我常常觉得眼前一亮。如果从玩家视角来看待那些游戏,我们会想 :‘噢,我们从来没想过那种方法’,或者‘真没想到,我们还可以用 那种方式来诠释这类核心概念。’因此,我认为我们可以启发他人, 也能够从其他创作者的作品中获得启发。” 2019年,FromSoftware又用另一部作品提醒世人,宫崎英高和他的团 队不仅是类魂游戏的开拓者,更是这一细分品类的大宗师。 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-20/52 66ad73c9c1f780.jpg?imageView2/2/w/700 2019年,FromSoftware推出另一部类魂新作品 ■ 攻守之道 宫崎英高表示,他很喜欢研究其他开发商制作的类魂游戏。如果他的 团队从那些游戏中发现可能提升FromSoftware作品质量的元素,就会 毫不犹豫地加以借鉴。或许正因如此,作为FromSoftware时隔3年推 出的首款魂系游戏,《只狼:影逝二度》(下文简称《只狼》)为工 作室找到了新的创作方向。 起初,FromSoftware打算为2004年从发行商动视手中收购的“天诛”( Tenchu)系列打造一款新作,并在2015年《血源诅咒》发售后不久开 始开发工作。但随着时间推移,该项目的概念很快超越以潜行玩法为 核心的“天诛”系列,并发展成了一个新的原创IP。 《只狼》保留了黑魂系列游戏的许多标志性特色,例如探索式玩法、 考验技巧的第三人称战斗、充满挑战的Boss战等等,却摒弃了该系列 的大量RPG元素,如自定义角色和完善的属性升级系统。不过,通过 融入更注重防御的玩法和潜行元素,《只狼》进一步拓展了类魂品类 的边界。 “在我看来,《只狼》是一款极具创新性的游戏,因为它要求玩家更 好地把握攻守节奏,并充分理解攻与守之间的关系。玩家需要思考: ‘噢,现在轮到我攻击、闪避或翻滚了’。”宫崎英高解释,“我认为《 只狼》的弹反机制,以及其与游戏整体节奏融合的方式,都与很多其 他所谓的类魂游戏截然不同。” 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-20/22 56ad73caf2c8ed.jpg?imageView2/2/w/700 《只狼》具有创造性的弹反机制 按照宫崎英高的说法,早在开发《血源诅咒》前,他就一直在思考攻 守关系。“在《只狼》中,攻守关系的呈现形式最为清晰,也体现了 我在这方面的理念。就个人而言,我认为我们还有提升空间,可以将 相关机制打磨得更加精炼,但《只狼》显然是个重要的转折点。” 2019年3月,《只狼》自发售后迅速成为FromSoftware的又一款大作 ,赢得了玩家和评论家的广泛赞誉,PC、Xbox和PlayStation版本的M 站媒体均分都在90分左右。在2019年底的TGA颁奖典礼上,《只狼》 还创造历史,成为了FromSoftware工作室首款赢得TGA“年度游戏”大 奖的作品。此外,《只狼》为FromSoftware和发行商万代南梦宫带来 了巨大的商业回报,在发售后的4年内卖出了超过1000万份。 宫崎英高对类魂品类的革新显然取得了成功,但很少有玩家知道,在 《只狼》开发后期,FromSoftware还在悄悄打造一款体量远超工作室 以往作品(包括黑魂系列三部曲)的游戏,它就是在2019年E3展上首 次曝光的《艾尔登法环》。 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-20/50 36ad73cb9e35da.jpg?imageView2/2/w/700 《只狼》成为FromSoftware首款赢得TGA“年度游戏”大奖的作品 ■ 再攀新峰 “黑暗之魂”系列三部曲、《血源诅咒》《只狼》都被视为具有里程碑 意义,足以改变市场格局的杰作,不过,宫崎英高仍然希望将类魂游 戏的玩法提升到一个新的高度。 在《只狼》研发周期的后半段,宫崎英高开始以联合总监身份,推进 另一款游戏的开发工作。这一次,宫崎英高打算更直接地沿用《黑暗 之魂》的游戏机制,而不是像《只狼》那样偏离既有模式。与此同时 ,他还希望打造一个真正开放的世界,为玩家提供前所未有的自由度 。带着这些想法,宫崎英高构思了一部不仅将定义他的职业生涯,还 会对游戏行业的发展产生深远影响的作品:《艾尔登法环》。 “在《艾尔登法环》中,玩家可以探索和穿越一个极其庞大的世界, 体验冒险的乐趣。”宫崎英高说,“与此同时,玩家需要去发现游戏里 的许多未知事物,并面对各种威胁和恐惧带来的挑战。这种探索和冒 险是我本人渴望看到的,另外,我认为它们也能让玩家感受到奇幻冒 险游戏带来的原始快乐。” 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-20/13 96ad73cc853a3f.jpg?imageView2/2/w/700 《艾尔登法环》拥有庞大、可供探索的开发世界 作为一款开放世界游戏,《艾尔登法环》允许玩家更加自由地掌控游 戏节奏。与《黑暗之魂》《血源诅咒》等作品不同,如果玩家在《艾 尔登法环》中遇到打不过的敌人挡路,可以探索其他路线,或者绕道 而行。如果某个Boss难度过高,玩家可以暂时避战,先做其他非线性 任务来提升角色等级,之后再去挑战Boss。通过这种设计,FromSoft ware既保留了类魂游戏标志性的高难度挑战,又使《艾尔登法环》变 得更易于玩家上手。 另一方面,虽然《艾尔登法环》团队希望延续碎片化叙事手法,让玩 家通过与NPC角色对话、查看物品,以及与环境交互等方式获取剧情 线索,但FromSoftware也与畅销奇幻小说《冰与火之歌》的作者乔治 ·马丁合作,邀请后者为游戏构建世界观,并创作角色的背景故事。 在此基础上,宫崎英高和他的叙事团队对角色设定进行改动,使一些 原本更人性化、更仁慈的半神,逐渐演变成了玩家在游戏里看到的怪 诞生物……宫崎英高对马丁创作的世界观和角色的改动幅度极大,据他 推测,就连马丁本人也会对最终成品感到惊讶。 “当玩家漫步于游戏世界时,我知道他们对背景故事、周围环境和怪 物种类的了解非常零散。”宫崎英高补充,“因此,我们需要通过地图 和精心设计的关卡来指引玩家,帮助玩家获取更多信息,然后在脑海 里拼凑出他们所认为的世界全貌。我之所以亲自设计关卡,就是为了 确保那些饱含信息量的时刻不被玩家错过。” 《艾尔登法环》将关卡设计、美术、动画和背景故事完美融合,为玩 家提供了浑然天成的游戏体验,超越了FromSoftware以往的所有作品 。从某种意义上讲,经过反复打磨的高层次概念,以及开发团队对细 节的极致追求,共同促使它成为了一款被宫崎英高本人形容为“无与 伦比”的游戏。 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-20/37 76ad73cd7a67ac.jpg?imageView2/2/w/700 宫崎英高认为《艾尔登法环》是一款“无与伦比”的游戏 2022年2月,《艾尔登法环》问世后迅速火遍全球,主机版在Metacri tic网站的媒体评分达到了惊人的96分。同年年底,《艾尔登法环》 在TGA颁奖典礼上几乎横扫全场,狂揽包括“年度游戏”在内的4个奖项 。截至2025年4月,《艾尔登法环》本体的全球销量已经超过3000万 份。 但罗马不是一天建成的。宫崎英高强调,FromSoftware的魂系游戏之 所以能够连续成功,离不开团队自身的努力和经验积累,以及玩家们 一直以来的支持。“《艾尔登法环》的成功,建立在我们多年来不断 夯实的基础之上。”他说,“每当我们推出一款新游戏,玩家的反馈都 令我们备受鼓舞。” 过去两年间,FromSoftware接连推出了《艾尔登法环》大型DLC“黄金 树幽影”,以及《艾尔登法环》衍生的多人合作PvE游戏《艾尔登法环 :黑夜君临》。这两部作品既展现了FromSoftware在类魂品类不断尝 试和创新的意愿,又进一步巩固了其在现代动作游戏领域无可争议的 领导者地位。 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-20/41 46ad73ce2d348d.jpg?imageView2/2/w/700 FromSoftware推出《艾尔登法环》大型DLC“黄金树幽影” ■ 未来可期 随着《艾尔登法环》的开发完工,FromSoftware和宫崎英高将注意力 转向了一款被称为《黄昏血族》(The Duskbloods,2026年内发售) 的NS2独占游戏。作为总监,宫崎英高希望将类魂品类的标志性元素 与多人玩法融为一体:《黄昏血族》采用PvPvE架构,玩家需要组队 击败AI敌人,也可以彼此对战。对FromSoftware来说,该项目是工作 室为了推动类魂品类发展而进行的一次大胆尝试,不过宫崎英高向玩 家们保证,虽然《黄昏血族》主推多人玩法,但FromSoftware不会放 弃单机游戏。 在FromSoftware,《只狼》《艾尔登法环:黑夜君临》和《黄昏血族 》等游戏能够通过立项,表明这家日本工作室与许多其他类魂游戏开 发商一样,乐于尝试创新。或许正是因为这个原因,类魂品类的未来 才会显得如此光明。“黑魂系列为类魂品类的诞生打下基础,《艾尔 登法环》向玩家呈现了一个开放世界,《艾尔登法环:黑夜君临》则 融合了肉鸽玩法……鉴于这些作品的成功,我相信FromSoftware作为类 魂品类的先驱,将会继续以各种形式探索新的领域。”Team Ninja工 作室负责人安田文彦说。 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-20/87 46ad73ced62b34.jpg?imageView2/2/w/700 FromSoftware和宫崎英高将注意力转向了《黄昏血族》 CI Games创意产品组合策略师大卫·瓦贾洛认为,假以时日,类魂品 类将会迎来下一波具有突破性的创新。“类魂品类仍有创新空间,开 发者可以探索各种真正具有突破性、令人兴奋的新想法,打破我们对 品类规则的某些固有认知。”瓦贾洛表示,“我认为关键在于,哪些游 戏能够在这一品类的既定框架内进行实验,并最终突破和超越旧框架 ,从而重新定义类魂游戏?无论如何,只有追求创新的游戏才能推动 行业发展,引领我们不断前进。” 对于类魂品类的未来,许多开发者充满了期待。“随着时间推移,我 相信更多游戏工作室将会继续探索多元化的设计方法,而这些方法将 推动类魂品类不断发展壮大。”《匹诺曹的谎言》总监崔智源补充,“ 在游戏行业,我们已经看到了这种趋势。作为一名热爱类魂游戏的玩 家,我希望看到更多风格迥异、趣味十足的作品问世。” 那么,在宫崎英高看来,FromSoftware作品与市场上的其他类魂游戏 有哪些不同?当被问到这个问题时,宫崎英高坦称,他很难给出确切 的答案。“我们自己的类魂游戏——听起来就很奇怪——无论《艾尔登法 环》还是《黑暗之魂》,它们是否为玩家提供了某种特殊的附加价值 ,从而能否在众多同类游戏中脱颖而出?说实话,有时我们也不清楚 ,或者不确信它们的DNA究竟是什么。”宫崎英高说,“不过,我始终 坚持从玩家的角度思考难度曲线,思考自己在游戏里被杀死的各种方 式,或者想要体验哪些特定的挑战……我认为,这可能是我和其他开发 者设计游戏时的一项重要差异。” 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-20/76 36ad73cf83b111.jpg?imageView2/2/w/700 “类魂”游戏到底给玩家提供了哪种特殊体验? 时至今日,宫崎英高仍然保持谦逊。在类魂品类的诞生和发展历程中 ,这位日本制作人扮演了重要角色,却从不居功自傲。“过去15年间 ,我们逐渐构建类魂品类,也获得了玩家们的广泛好评,可我真的觉 得我们之所以能够成功,完全是因为运气好,在合适的时机推出了大 家想玩的游戏。因此,每当听到人们说‘噢,这是一款类魂游戏’,或 者称赞我们发明了这个全新品类时,我都感到非常荣幸——不过在内心 深处,我可能并不这么认为。” 本文编译自:Game Informer 原文标题:《The Soul of Soulslike》 原作者:Brian Shea