2026年科隆游戏展:当中国游戏开始提供经验 ■ 1 在科隆的最后一天,早上4点的时候,我在酒店大堂等去机场的出租 车。有两个中国女孩从酒店的电梯里走出来——在科隆游戏展(Gamesc om)期间,这家距离会场大概7公里的酒店里至少有三分之一的客人 来自中国。有我的同行,还有一些参展的厂商,有腾讯的员工,应该 也有其他游戏厂商的员工。有一次,我上午才采访过《洛克王国:世 界》的开发者,下午稍晚的时候就在酒店的电梯里遇到了他。他当时 正准备出去吃饭。 这两个女孩看起来像是某个国内游戏公司的从业者,因为她们表现出 的状态我太熟悉了——就像我每次在展会期间看到的参展人员一样,疲 惫而困顿。她们走过大堂,走到酒店外面的人行道边。早上4点的科 隆天还完全没亮,到处都是一片漆黑,两个人就坐在人行道边上,低 声聊着点什么,她们点燃了两支香烟,烟头在黑暗中忽明忽暗。看起 来一个人似乎很沮丧,她深深地低着头,好像在抱怨什么,另一个姑 娘则在安慰她。 这让我想起了我在国内无数次参加展会(往往是ChinaJoy或者是Bili bili World)的场景。大多数玩家只能看到展会时的热闹和快乐,但 在展会之外有无穷多烦人和冗杂的工作,展会现场也会制造新的工作 和烦恼。如果你的游戏正好参展,那你在展会期间就会处于一种奇妙 的状态下——在高强度和高压环境下工作至少两周,游戏展开门的时候 要接待参展者,游戏展关门后则要开始撤场和参展总结。而且可能是 因为什么奇怪的气氛,或许是你认识的很多朋友和同事都离开了自己 的家,聚集在同一座城市里,所以整个城市就好像变成了一场巨大的 夏令营。在那些时候,在上海的大街小巷,游戏行业的同行们总是在 夜深人静,有一些属于自己的时间时开始忽然感伤,然后和同事或朋 友跑到酒店楼下的绿化带边抽烟。我基本敢担保我在科隆看到的也是 这种场景,终于有了一点儿自己的时间,一直被压抑的疲劳开始释放 。 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-06/47 76a9d59bf929ce.jpg?imageView2/2/w/700 游戏展期间的科隆,总让我有种来到上海的即视感 在游戏展期间,整个科隆到处都能看到中国人,在科隆大教堂附近能 看到,在有轨电车站或者地铁站台能看到,在餐厅或者超市里也偶尔 能看到。这些中国人中有些似乎是专门来逛展的留学生,还有一些明 显是国内跑来工作的游戏从业者。有一天,我和几位厂商朋友在科隆 大教堂附近一家叫“汤王”的中餐厅吃饭,那里所有人都是来参加游戏 展的同行,面前是中餐,耳边全是中文,内容都是游戏,恍惚间感觉 置身于7月的上海。我知道科隆本身是一个“展会城市”,每当重大会 展举办(科隆当然不是只举办游戏展)的时候,来自世界各地的参展 商和参观者就会把这座城市挤满,但是当我在这儿几乎感受到和在上 海参加游戏展类似的气氛时,还是会觉得有点不真实。 以前的科隆游戏展不是这样的风貌。或者说,以前我来科隆游戏展的 时候,参展的中国厂商没有这么多,中国游戏也没有这么多,甚至中 国人也没有这么多。这种气氛一定程度上直接和中国游戏行业在全球 游戏产业中所占的比重相关。更直接的说法是,如果说有什么东西能 直观地反映出中国游戏厂商这些年是如何在国际市场上快速发展的, 那么科隆就是个最好的例子。 ■ 2 中国厂商参加科隆游戏展的历史最早可以追溯到2010年。那一年,游 戏蜗牛参加了科隆游戏展,同年完美世界也通过其全资欧洲子公司参 展。次年,有17家以上中国企业成规模参展,2012年,我国游戏企业 组成“中国国家展团”集体参展。关键性的变化在2023年,那一年,包 括腾讯、网易、米哈游在内的多家游戏厂商开始在科隆设立自己的专 门展位。或者说,中国游戏企业开始在科隆游戏展布置一个正经八百 的展台也不过是从4年前开始的。到2026年,中国参展企业由约30家 增加到至少60家。 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-06/47 06a9d5a42c5b89.jpg?imageView2/2/w/700 中国厂商、中国产品的海报也张贴在科隆游戏展的显眼位置 在今年,中国厂商的展位在整个科隆游戏展都是最引人注目的那一档 。腾讯的国际游戏业务品牌Level Infinite这几年的展台一直在同一 个展馆的同一个位置。 “今年我印象最深的应该是中国游戏公司的展台。”科隆游戏展中国区 负责人Grace Pan女士在采访中对我的同事说,“(中国游戏公司展台 )整体呈现效果可以说是几何级数的增长,不光是面积,它的呈现效 果和它的质感,与几年前相比都是很大的飞跃。” 腾讯游戏在公众区的展台面积达到了1000平方米,在4号馆(商务展 区)还有超过700平方米的展台,而Level Infinite今年在公众区的 展台面积超过了1400平方米,它的商务展台面积则有500多平方米—— 换言之,哪怕不算上《湮灭之潮》《流放之路2》等其他腾讯第二方 工作室的展台,腾讯在科隆游戏展的展台总面积超过3600平方米,是 全场总面积最大的厂商。 在整个科隆游戏展期间,我经常到腾讯商务区的展台进行采访,和前 几届一样,它们的中心部分是一个巨大的公众洽谈和等待区,无论任 何时候,里面永远挤满了人。来自全世界的游戏从业者们在这里等待 、交谈,让这里永远非常嘈杂。一般我会在这里等待片刻,到了预定 的时间,就会有人把我带到一个专属的会议室里。在今年,每个腾讯 旗下或参展的游戏都会有一个属于自己的主题小会议室,里面有一些 轻度的、对应游戏主题的布置和装饰,比如一些游戏周边或者一块游 戏主题的背景板什么的,一般还会有几台供体验游戏的电脑,显得非 常用心。这种“每个游戏有自己的专门会议室”的模式似乎是今年才出 现的。 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-06/83 56a9d6ffe2fb67.jpg?imageView2/2/w/700 腾讯旗下游戏的主题会议室 但在业内朋友眼里,商务展区最大的变化并不是这些。“过去各大公 司的商务展台都是封闭的,外面一圈都是墙,你根本看不到里面是什 么样子,进入普遍需要登记预约。”开展后第二天,一位业内朋友向 我谈起,“今年就不一样了,几乎所有大公司都把商务展位做成了开 放式的,人们从外面就能看到里面的样子,这样也能吸引合作者。这 种模式应该是腾讯先采用的,现在很多外国大厂都在学习。” 此后我开始有意识地观察其他厂商的商务游戏展台,大部分厂商的商 务展台的确都变成了半开放式的,但实话说,看起来大部分展台的热 闹程度还是没法和腾讯相比。腾讯的展台里永远塞满了人,记者、商 务、开发者,这些一眼可见来自世界各地的人围在一张张小桌子前边 聊天边等待,整个场景嘈杂不堪,看起来就像那种标准的“展示欣欣 向荣的世界贸易”的照片。 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-06/16 16a9d5b2a2e7a3.jpg?imageView2/2/w/700 腾讯国际游戏业务品牌Level Infinite的商务区 与之对应的是,在科隆游戏展正式开幕前举行的开发者大会中,腾讯 一共进行了5场技术演讲,内容包括利用AI完成角色绑骨、蒙皮和动 作生成,让AI智能体在FPS战场上理解玩家指令并自主行动,用智能 体代替固定脚本测试开放世界游戏,以及《洛克王国:世界》如何在 相当于64平方公里的跨平台开放世界中实现动态全局光照。负责参与 策划AI论坛的英国游戏AI研究者汤米·汤普森在开发者大会后写了一 篇文章,对欧美游戏行业的AI使用状况感到忧心忡忡。“腾讯在AI专 题的演讲中向我们展示了他们的研发水平,让我更加明确地意识到, 欧洲、北美与更广泛的亚太地区,尤其是中国和韩国,在游戏开发中 对于AI技术的应用差距日益加剧。”他写道,“中国和韩国公司已经广 泛地把这些技术投入到实际生产中,而欧美只有少数大型3A工作室和 研究机构能够维持相近规模的研发投入。” ■ 3 大多数人短时间内对这种改变似乎没有直接感知,然而当你仔细观察 时,会发现变化的痕迹随处可见。和我第一次来科隆游戏展时相比, 中国游戏厂商在这里的影响力有了翻天覆地的变化,但这种感受是渐 进式的,每一次比上一次强一点儿,但又不太起眼——就像你经常见面 的朋友哪怕身材变化你也往往毫无察觉一样,只有在今天回望4年前 时,我才会意识到这种发展速度。 第一次来科隆的时候,我甚至会为了游戏展上出现了某个中国厂商或 中国游戏的海报而兴奋,感觉到自己融入了世界。我记得当时我会专 门拍摄科隆游戏展主通道上腾讯游戏品牌的海报。而现在,面对腾讯 、米哈游、网易、叠纸、鹰角、铃空游戏、乐元素的展台,看到展台 前密密麻麻的玩家队伍,我也只是觉得理所当然。 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-06/43 36a9d5b8e5060f.jpg?imageView2/2/w/700 如今,腾讯游戏已经可以将许多国际化产品推向海外各地市场 “我感觉我们在和业内同行一起影响着产业的很多东西。”腾讯IEG总 经理、Level Infinite品牌及公关负责人Neo在接受触乐采访时说,“ 从我们这几年的过程可以看到,首先,中国开发者树立了很多标杆性 的产品;第二,大家看到了我们是怎样支持合作伙伴的,同时我们也 一直认为,这不是一个零和游戏。我一直有信心,游戏行业是朝阳行 业,随着科技的发展,未来人们会有更多的时间和精力玩游戏,这种 互动性的娱乐是很有生命力的。” 在近两年的游戏开发者大会——无论是GDC,还是Gamescom Dev——上, 游戏制作者们也越来越重视来自中国的演讲者的发言。“这次的开发 者论坛,腾讯的技术人员做分享的时候,队伍排得很长,有很多人都 没进会议室,只能在外面听。”一个参加了科隆游戏展开发者论坛的 朋友告诉我,和几年前相比,显然游戏行业更重视来自中国的游戏开 发者的经验。 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-06/52 76a9d5ad55538b.jpg?imageView2/2/w/700 Gamescom Dev上,腾讯分享的内容受到越来越多海外从业者的关注 “如果不亲眼看到,你就很难真正理解中国游戏行业的能量与变革, 全球PC收入增量的42%来自中国,微信小游戏月活5亿,过去几年的春 节期间,Steam过半的月活跃用户来自中国。”一位海外开发者在演讲 里说,“除了具体业务之外,我们和合作伙伴交流时,大家提出最多 的需求,就是想看看‘读懂中国’的分享材料。” 很显然,在当前,中国游戏厂商对于世界游戏行业的影响可能比我们 想象得更加深远和更广泛。但另一个问题是,我们是否适应了这样的 自己? ■ 4 我不会把游戏行业竞争理解成国家之间的比赛,或者一种“谁赢谁输” 的零和游戏。然而我们仍然要正确评价中国游戏企业、产品、经验和 理论对世界游戏行业的影响,这并不是为了达到什么目的,而是“正 确评价”这件事本身就是有必要的。 人们总是默认创新会从发达市场流向新兴市场,总是认为一种新的技 术、制度或者产品在发达市场诞生,新兴市场总是先学习,然后以更 低的价格和更大的规模广泛传播——换句话说,知识只能从旧市场流向 新市场,一旦知识出现反方向流动,就会被认为是破坏原有秩序,破 坏秩序总是会让一些人觉得不习惯甚至不安。 这种事情并不止发生在游戏行业,但仅以游戏行业举例,很多人仍然 习惯于从“模仿”“追赶”和“中国市场的特殊性”出发理解和诠释中国游 戏。很多人承认中国游戏拥有巨量的收入、用户和制作规模,但在谈 到设计理念、生产经验和产业创新时,却仍然倾向于把欧美看成知识 的恒久生产者,而把中国看成知识的恒久接收者。哪怕是有所创新, 也是局部的,或者“微创新”,而不是一种被验证为是更科学或者足够 普适的新的整体理念。 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-06/19 96a9d5c8626534.jpg?imageView2/2/w/700 近些年来,腾讯一直在为海外市场提供有价值的经验、思路和理念 甚至中国游戏公司也仍然习惯于把自己看成后来者。我们习惯于寻求 欧美业界和玩家的评价和肯定,也习惯于用“达到国际一流水准”“村 里的大学生”之类的形容词来证明自己的进步。 这里面可能有一些我们一直被教育为“要谦虚谨慎”“事以密成”之类的 性格和行事习惯,也有很大因素是老前辈的骄傲和尊严,还有一部分 是因为人们的语言和观念往往落在行动后面。我想在经济学上一定有 一个名词来形容这种局面。我也相信,在历史上一定有许多时刻和现 在相似,比如日本半导体和汽车行业的快速崛起、亚洲制造业的高速 发展,乃至19世纪末德国制造业对英国的挑战。许多历史性的转变, 都是人们先在行动上接受,过了很久才在观念上承认的。 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-06/28 36a9d735de4245.jpg?imageView2/2/w/700 世界各地的游戏从业者和玩家,来到腾讯旗下游戏的展台 现在,我们积累的很多经验、思路和设计理念已经在反哺全球游戏行 业。Funcom算其中一个典型的例子,腾讯在2020年完成了对它的收购 ,但并没有直接介入具体创作,而是向他们提供了包括基础设施建设 、研究、发行和运营支持在内的各种帮助。“我们的玩家测试就是在 腾讯体系的支持下完成的。除此之外,腾讯还在市场、发行、帮助我 们判断未来制作什么产品、社区支持和客服等方面提供了很多帮助。 ”Funcom首席产品官Scott Junior先生在本次科隆游戏展上接受了我 们的采访,他向我们列举了Funcom和腾讯的合作,“腾讯Level Infin ite内部团队中的数据分析师和研究人员帮助我们开展了许多用户测 试。与此同时,Funcom也有自己的数据分析团队,我们合力来向玩家 呈现更好的游戏内容。”他最后总结,“他们(腾讯)一直是一位非常 出色的合作伙伴。” Funcom并不是一个孤例,中国游戏公司在收入、用户数量、移动游戏 、长线运营和部分正在快速进入游戏生产环节的AI技术等领域都已经 成为重要的知识贡献者。许多开发者也确实正在从我们积累的经验、 理念甚至资金上受益。 ■ 5 别误会,我谈到这些,并不是说“我们受到了刻意的不公对待”或者“ 我们应该呼吁尊严”什么的——相反,我能够充分理解这种情况发生的 原因。我甚至愿意相信没有人(或者严格一点说,没有太多人)是故 意忽视变化的发生,或许大家之所以会比现实反应慢一点儿,就是因 为我们是人类。我们总是不愿意承认世界的变化,虽然我们的行动总 是比语言更诚实。 我来过很多次科隆游戏展,但相对而言,印象最深的还要算第一次和 这一次,奇妙的是,两次的感觉完全不同。第一次是“见到更大世面” 的兴奋和激动,这次则是“原来一切没有那么不同”的感慨。而这两者 之间相隔不过七八年。现在,我已经习惯于在科隆会展中心里见到中 国厂商的展台,见到人潮中醒目的中国产品的袋子,在科隆的街道上 频繁遇到同胞。在一系列公开演讲和采访中,我也能感觉到人们对于 中国游戏行业的态度在逐渐发生改变——可能没有那么快,但仍然是有 改变的。 那么我们接下来要做什么吗?我也并不想提出类似“我们要继续努力” 或者“我们应该更自信”之类的建议或者结论。一方面,我想说的是, 我们完全不用为“需要得到承认”这种事情着急甚至失衡,甚至不用为 了它特意做什么,只需要继续做好我们的事情就够了;另一方面,我 觉得,包括我在内,或许在未来,我们应该更多地关注“如何归纳和 总结中国游戏行业的经验和教训,从而为全世界的游戏开发贡献力量 ”,而可以适当脱离证明自己“也可以对全世界的游戏开发有所贡献”— —当变化已经在发生,甚至发生了一段时间的时候,我们自己也要让 语言和观念追上我们的行动。