触乐怪话:治疗“文压抑” 触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-07/6a 9e92be269e0.jpg?imageView2/2/w/700 图/小罗 因为最近的选题,我接触了不少武侠游戏和它们周边的人们。在聊天 的过程中,多少都会聊到“自我表达”的问题。这涉及到的一部分问题 是:独立游戏和单机游戏,在满足市场需求之前,更多人会把它当作 满足自我表达的某种渠道。 比如,在武侠游戏圈子里最近有个比较热的梗是“无绿帽,不武侠”。 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-07/74 26a9e5eefdd09f.jpg?imageView2/2/w/700 虽然算不上热度很高,但确实一直有人讨论 这当然是源于武侠小说、武侠文化里某些刻板剧情引发的刻板印象, 被一部分独立游戏制作人沿用到创作中去了。但实际上,武侠小说里 仍然是纯爱占据大多数。更何况,如果说一定要给武侠游戏定一个相 对刻板的标签,那可能“无情缘,不武侠”“无天才,不武侠”会更普世 一些。 大家之所以会更记得住现在流传的这个版本,我想,一方面或许和这 个话题更刺激有关;另一方面,玩家们可能对制作人在游戏中放入的 某些自我表达的内容感到厌烦了。 但从某些游戏解说视频里,你又能看到观众对游戏制作人的奇思妙想 表示惊叹,在弹幕里齐刷“第九艺术”。 我们常说游戏是第九艺术,实际上,市场需求和作者的自我表达却经 常陷入拉扯。往往是那些符合市场需要的玩法、创意,才能让人吃饱 饭——当然这里可能也涉及到宣发过程中如何匹配玩家预期的问题,但 这可能是另外一个话题。 如何在游戏里做自我表达,如何让玩家和自己的表达共鸣,这或许是 制作人常常需要审慎思考的问题。 对媒体创作而言,似乎也是如此。 过去的一个月里,我经历了翻天覆地的变化:重新进入游戏媒体行业 、走线下、做大量的采访、想选题、写东西……在这个过程中,我和行 业里的人们聊天、和玩家聊天,我觉得仅从“创造一个东西”而言,我 和他们是有共通点的。在我的工作中,我总需要思考: 1、什么事情是大家感兴趣的; 2、在这些事情里,我们能有什么有意思的表达; 3、怎么让这些表达以一种更有趣的形式呈现出来; 4、创造、成型之后,看到它的人是如何看待、如何反馈的。 5、可能的其他问题,比如拖延症这种现实阻碍…… 在1和2阶段,我往往担心自己感兴趣的事情是否有足够多的人感兴趣 ,以及这个话题能否完全承载我想表达的东西;在3和4阶段,又总会 担心这种一家之言是否会变成莫名其妙的“一本道”。这不由得让我总 疑心自己身处某个卑微的井底,说出一些不够大方的话题,让气氛陷 入冰点。 但总体来说,创作就是要克服这些事情。不知为何而来的表达欲让我 不得不克服它们。这让我联想到,游戏行业,尤其是独立游戏的圈子 ,或许也是一个矛盾的地方:一些不那么善于言辞的人们聚集在一起 ,克服资金、时间、人力等等难题,最终为了呈现出一些自己觉得很 “牛”的东西。它不一定真的能赚到很多钱,更多时候只是因为“市场 里没有过”“我们觉得很酷”就能草草立项,然后通宵达旦地“制作—修 改—上线—挨骂(如果运气好此条可大幅降低)—更新”,然后继续循环 ……费了这许多功夫,或许只是为了找到能够认同自己“表达”的人。 我之所有这样的想法,主要是确实有不少制作人在沟通时表现出浓烈 的表达欲望——大家在刚开始都会假意推辞一下,说自己“不善言辞”, 直到聊到自己感兴趣的话题后,便有了说不完的乐趣。 我不由得想到,制作人或许都是孤独的,一方面,他们的表达需要都 放在游戏里,却不一定有那么多玩家能注意到他们的表达;另一方面 则更有可能是“看到,并点了个踩”。 图片:http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-07/61 56a9e5f331a3f0.jpg?imageView2/2/w/700 上面用激昂的文字写着:翻开本书,走上写作进阶的道路! 最近抱佛脚似地买了本余华老师的《余华写作课》,抽空就赶工似地 看两眼。其中第二章引用了一个观点,大意是:看法总是陈旧过时, 但事实永远不会。可人们总是会更倾向于表达自己的看法多于描述事 实。一方面,事实是无聊且平淡的,另一方面“看法”是“自我”的产物 ,而“自我”对当下的人们而言总是珍贵的。这似乎成了一种难以抑制 的欲望。我在前一秒还在批评某篇文章的观点或许过于陈旧、普通, 下一秒又忍不住在这里发表自己的“伟论”,并为之乐此不疲。 作为媒体,我应当时刻注重新闻的事实,保持怀疑心,而不是“我”想 说什么——我,包括指导我的老师们,都时常这样提醒。 但,表达真是一件让人难以自拔的事情。 我对自己说,唯一的解法,或许就是多写,写到歇斯底里为止。当充 分表达后,或许就不会那么“压抑”了。 我想,对游戏从业者而言,在排除了生存问题之后,这个治疗方案大 概对他们也是通用的。