数字媒体的实验考古(七):从纸张到屏幕 作者:蓬岸 Dr.Quest 编号:462272935 创建于:2022-01-26 20:16:21 修改于:2022-01-26 21:35:48 -------------------- 今天是数字媒体的实验考古的第七节课:“从纸张到屏幕”,这节课的主要目的, 是希望讲一下电子显示屏是如何成为电脑艺术中最重要的元素的。我们今天去参 观一个新媒体艺术或数字艺术展览,往往第一印象就是大大小小的显示屏,但是 在新媒体艺术和计算机的发展过程中,纸上的硬拷贝是发挥过很重要的作用的。 特别是基于计算机的视觉创作,早期使用计算机的艺术家们曾经以纸张为媒介做 过许多有趣的探索。 而我们现在习以为常的电子显示屏加键盘计算机操作范式,大概到70年代中后期 才成为计算机标准的操作方式。而这种操作方式的起点,是我接下来要讲到的视 频终端(Video Terminal)。而在视频终端带来的电脑操作方式的变化发生之前 ,大部分人操作电脑都是电传打字机(teletypewriter),虽然我没有能够找到 真正的电传打字机,但许多设备、协议的工作原理都继承自电传打字机,通过了 解这些设备的工作方式,我们可以大概的推演电传打字机的工作原理。 位图 在开始之前,我们来想一下电脑是如何处理图形的。我们发现我们前面几节课讲 到的大多电脑所生成、处理的图像都是位图,也就是bitmap。今天电脑上面最常 见的图形都是位图,比如说Photoshop编辑的数字照片,或者数字绘画(digital painting)作品通常都是位图。 但是对于老式电脑来说,位图有一个很大的问题就是需要占用很大的内存,在相 当一段时间里,用电脑处理位图都是一项奢侈的功能。一般来讲,位图占用的显 存空间就是水平分辨率乘以垂直分辨率再乘以颜色深度。对于24位真彩色的图像 来说,它的每一个像素都要占三个字节。 我现在使用的屏幕分辨率是1366×768,这已经是一个比较旧的规格了。如果我的 显示屏设置为24位真彩色的话,那么这样一屏所占用的显存就是1366*768*24=25 ,178,112 bit,大概是24Mbit,每字节8个bit,也就大概是3MByte,这是能支持 这个显示规格最小的显存容量。 一直到90年代中期,主流的显卡的显存也往往只有4MByte,晚一些带3D加速的显 卡会有8MByte,因此我们前面两节课提到的80年代直到90年代初的电脑,它们来 处理全屏真彩色位图是颇为困难的事情。在当时,商业应用为了追求高分辨率而 牺牲颜色深度是普遍的做法,16-bit“增强色”曾经是一个常见的设置,它能显示 6万5千种颜色,每个字节只需要2个字节,可以比24位真彩色省1/3的显存,而在 更老的设备上,可以用8-bit也就是一个字节存储彩色,这种情况下就只有256种 颜色。而一个极端的案例就是老式Macintosh,它为了支持更高的显示分辨率完 全放弃了彩色,而只有黑白显示,这类机型一直生产到90年代(最后一款是Maci ntosh Classic II)。 (Image: https://picx.zhimg.com/v2-a0e26ccbd171255f8a022f3ab19b94d8_720 w.gif?source=d16d100b) 在《网页风格指南:第二版》(Web Style Guide, 2nd Edition)中详细地介绍 了彩色位图的显示原理 GRAPHICS: Color displays (Link: https://webstyleg uide.com/wsg2/graphics/displays.html) 在Macintosh发布时最引人注目的软件就是MacPaint,它充分展示了苹果电脑处 理位图的功能,其中最著名的画面是日本版画家桥口五叶(Hashiguchi Goyo) 的作品《梳头的女人》的数字化版本,虽然它的分辨率照现在的标准并不高,但 仍然能清晰的展现出服饰上的花纹和发丝的质感,在大多数家用电脑只能显示“ 卷轴和精灵”图像的1984年,可以实现全屏幕位图编辑的Macintosh是非常先进的 。苹果设计师Susan Kare的采访讲到了这张图片制作的过程:Interview with S usan Kare (Link: https://web.stanford.edu/dept/SUL/sites/mac/primary/i nterviews/kare/trans.html) (Image: https://pic1.zhimg.com/v2-b5774b88c48e5fbe2b6612a251de8c92_720 w.jpg?source=d16d100b) 黑白屏幕的老式Macintosh的分辨率是512×342像素,只有黑白两色,因此每个像 素只占一个bit,换算下来它需要21.375KByte显存,这个容量看起来不大,但是 初代Macintosh只有128KB内存,同时它没有独立的显存,因此有将近1/6的内存 用做显示的,仅剩下略多于100KB的内存可以提供给应用程序和操作系统。 初代Macintosh发布于1984年。在当时,能够提供桌面出版、CAD等应用的电脑系 统往往会使用黑白显示屏换取更高的分辨率。在PC平台上,1982年发售的大力神 图形卡(Hercules Graphics Card - HGC)支持720×348的黑白图像,较高的图 形分辨率让HGC显卡成为80年代PC软件汉字系统最常用的型号。 (Link: https://www.zhihu.com/zvideo/1376490400962756608) 但对于更老的 硬件来说,即使是单色位图处理起来也是相当消耗资源的,它们往往会使用只能 显示固定字母的逻辑,比如IBM PC发售时所标配的MDA单色显卡。而对于类似游 戏机的家用电脑来说,它们通常以更低的分辨率来换取显示颜色,同时它们的显 示芯片往往会限制特定显示块(block)内的色彩数量。 主机和终端 到现在为止,我们提到的情形仍然只限于家用电脑。但在当时,人们使用电脑的 另一个重要途径是通过终端去操作更加强大的电脑主机。主机+终端的组合无论 是大型机、小型机还是微型机,都被广泛使用。 当时的大型计算机往往是若干个大机柜,一个机柜是CPU,一个机柜是磁带机, 一个机柜是硬盘。有些时候甚至CPU和内存都是不同的机柜。电脑的使用者通常 并不能直接接触到电脑主机,也不能独占电脑资源,而是需要和很多人共享计算 机资源。分时系统(time-sharing)的出现让多个用户可以同时操作同一台计算 机,每一个用户独占一套输入输出设备,但CPU和内存资源是分享的。这套服务 于单个用户输入输出设备通常是一台电传打字机、或者是后面提到的视频显示型 终端机,这样的设备在整个电脑系统里是触角的末端,也因此被称作终端。 (Image: https://picx.zhimg.com/v2-9d171edfc1a4caf08525608d6da4a732_720 w.jpg?source=d16d100b) 主机/终端模型是客户机/服务器(C/S模型)和浏览器/服务器模型的基础(B/S 模型),可以参考这一篇: What is Client-Server Architecture? (Link: h ttps://contentdeliverance.com/client-server-architecture/) 我们在第三节课“电信网络”中已经展示过终端的基本用法,我们展示的终端是比 较新的型号,因此可以显示中文,不过它也只支持较早的GB2312和GBK中文编码 ,不能支持UTF-8。我今天展示的终端是使用以太网连接到我的笔记本扮演的主 机上的,但更多情况下终端机是通过串口线、或Modem电话拨号来连接的。 在我们教室里展示的这两台终端机都是连在同一台笔记本电上的,它们使用Linu x系统里设置好的用户登陆。这种情形与大型主机的工作模式非常接近,两个用 户分别操作两台终端,可以同时在主机上独立执行程序而几乎感知不到对方的存 在。 矢量显示终端 我们在前面讲到电脑显示位图对于资源的要求颇高,因此能够显示位图的设备也 曾经非常昂贵。而对于主机/终端架构的应用场景来说,位图对传输的带宽要比 较高,在较慢的网络下也无法使用。因此在大型主机时代一种常用的图像显示装 置是矢量显示终端。 矢量显示终端是早期计算机图形最常用的电子式显示设备,电子枪可以平滑的在 屏幕上的特定两点间画线,因此它所需要传输的数据量较小,不需要传输所有的 像素,只要传递路径的起止点就可以在屏幕上显示图形。 (Image: https://pic1.zhimg.com/v2-87769abd9998b6f2f07e0b49f3290347_720 w.jpg?source=d16d100b) 运行MazeWar游戏的Imlac PDS-1在1970年代,常见的矢量显示终端有Imlac PDS- 1和Tektronix 4010系列等。它们的刷新频率比较低,但是分辨率却比较高,比 如Imlac PDS-1有1024x1024个可定位的位置。它们所使用的显像管并不像电视机 那样有固定的扫描线,而是由显像管控制电子束只沿着需要绘制的路径扫描需要 绘图的部分。也因此在显示线条和图表的时候,几乎不会出现低分辨率光栅显示 器上常见的锯齿。 (Image: https://picx.zhimg.com/v2-cec81be7899fde571ac98f6ba0b44164_720 w.jpg?source=d16d100b) Tektronix 4014其中Tektronix 4010为了节约成本使用了长效荧光粉,使用这种 荧光粉的显像管叫做存储管(storage tube)。使用存储管的显示器一旦电子枪 在屏幕上扫过图形的线条路径之后,就不再需要像普通显像管那样需要反复扫描 就可以长期维持发光,但存储管需要擦除画面的时候,却无法部分地擦除,只能 全屏幕擦除之后重画。 而Imlac PDS-1使用的是类似普通电视机的短效荧光粉,当电子枪扫过对应的位 置之后很快就会变暗,因此它需要反复扫描才能维持屏幕上的画面,这让它必须 内置一定容量的存储器来存储画面内容,也因此生产成本更高。但它有更高的刷 新速度,可以实现一些存储管无法展示的,需要动画效果的游戏,第一人称射击 游戏的起源《迷宫大战》(Maze War)就诞生在Imlac PDS-1上。 在计算机图形学相关的资料里,以Imlac PDS-1为代表的,以矢量画线方式工作 、使用短效荧光粉,需要刷新来维持画面的,通常被称作随机扫描显示器(Rand om-Scan Display);而Tektronix 4010这样使用长效荧光粉的,通常称作存储 管显示器(Storage Tube Display)或更常用的直观存储管(DVST - Direct Vi ew Storage Tube);今天我们看到的大多数CRT显示器,包括电视机,它们的电 子枪都只能按照顺序进行扫描,因此被称作光栅扫描显示器(Raster-Scan Disp lay)。 现在想买到矢量显示器已经相当困难,我们可以用软件模拟它。在Linux系统上 使用大多数发行版自带的xterm就可以模拟Tektronix图形终端(xterm模拟的是T ektronix 4014,是19寸屏幕的型号,原始的4010使用的是11寸显示屏)。我们 用 xterm -t 命令就可以启动xterm内置的Tektronix仿真模式,我们会发现这个时候退格键并 不能将我们已经输入的字符从屏幕上擦掉,而当显示的内容超过一屏时,新的内 容会直接覆盖在旧的内容上面,而不是把旧的内容顶掉。这个时候要想清除屏幕 ,就必须用Linux的clear命令做全屏清除。这正是Tektronix 4010等存储管显示 器所具有的特性。 (Link: https://www.zhihu.com/zvideo/1469944144923299840) 在1970年代, 矢量显示终端被广泛应用在工程和科学绘图上。Tektronix开发了一组用于绘图 的FORTRAN语言子程序,被称作PLOT-10:Plot-10 Home Page (Link: http://ww w.gaeinc.com/plot10.html) 。但今天PLOT-10的环境配置起来较为复杂,我用L inux上常见的交互式绘图软件Gnuplot来做展示,这款软件最初发布于1986年, 因此可以相当完整的支持Tektronix终端。 (Image: https://picx.zhimg.com/v2-df9a392ed358b1c810cb4cb5268115ff_720 w.jpg?source=d16d100b) Charles J Fritchie的文章《存储阴极射线管产生的平价图形》在1976年5月份 的《计算机图形与艺术》(Computer Graphics and Art)杂志上,杜兰大学(T ulane University)的化学教授Charles J Fritchie发文介绍了使用存储式阴极 射线管作为廉价的计算机图形设备的尝试。 《计算机图形与艺术》杂志的PDF下载: PDFs of “Computer Graphics And Art ” (Link: https://toplap.org/pdfs-of-computer-graphics-and-art/) 这篇文章介绍到上面提到的文章,也提供了更多关于电脑生成图像的笔记: Som e Notes on Making Images with Computers - Architecture - e-flux (Link: https://www.e-flux.com/architecture/becoming-digital/248077/some-note s-on-making-images-with-computers/) 一个较新的,还原度也更高的Tektronix 4010系列图形终端模拟器: GitHub - rricharz/Tek4010: Free Tektronix 4010, 4013, 4014 and 4015 terminal em ulator for Raspberry Pi and Ubuntu (Link: https://github.com/rricharz/ Tek4010) Living Computer Museum的Imlac PDS-1模拟器: https://github.com/livingc omputermuseum/sImlac (Link: https://github.com/livingcomputermuseum/sI mlac) 如果我们翻阅当时的电脑图形杂志,会发现当时的计算机图形许多都是基于线条 的。早期计算机图形的这种形态也塑造了80年代的科幻电影和绘画中,在当时的 科幻作品中,往往会使用光条图形来代表计算机构建的虚拟世界。 另外一个重要的矢量显示设备是PLATO,也就是“柏拉图”终端机。网页里的电脑 博物馆里的PLATO模拟器是现代爱好者重建的版本,它是支持彩色的,但当时的 柏拉图终端只支持黑白显示。在柏拉图终端里孵化了许多电子游戏的原型,比如 空当接龙纸牌游戏的最早实现就是在PLATO平台上的。同时柏拉图系统也是许多 社交和协作系统的起点,比如PLATO Notes就是企业群件(groupware)的起点, 著名的Lotus Notes也得名于此。PLATO也是世界上最早广泛用触摸屏的设备之一 ,1964年的PLATO IV使用了带有触摸屏的等离子显示器。 (Image: https://picx.zhimg.com/v2-a3e7a80bb64ecb088196e945d77aed42_720 w.jpg?source=d16d100b) PLATO IV有着橘黄色等离子显示屏,同时支持触摸输入爱荷华州立大学Douglas W. Jones教授的PLATO资料站: Doug Jones's PLATO Index (Link: http://hom epage.cs.uiowa.edu/~dwjones/plato/) 关于PLATO Notes和团队合作群件的起源,可以参考: David Wooley's "Plato Notes" are the Origins of Groupware, and "Lotus Notes" (Link: https:// www.historyofinformation.com/detail.php?id=990) 笔式绘图仪 使用矢量绘图的方式工作的另外一种图像输出设备就是笔式绘图仪(Pen Plotte r),今天仍在广泛使用的刻字机其实也是一种笔式绘图仪,只不过它的笔尖被 换成了刻刀。我们现场使用的机型就是国内比较容易买到的刻乐刻字机,它只需 要换一个刀座就可以用普通的圆珠笔画图了。 (Image: https://pic1.zhimg.com/v2-c5e9d2f97f5af89f74f385115fde56ca_720 w.jpg?source=d16d100b) 淘宝搜索“刻字机刀座”就可以将刻字机改装为绘图仪绘图仪是最早的计算机图形 输出设备之一,第一款商品化的电脑绘图仪是1959年的Calcomp 565滚筒式绘图 仪,它的滚筒可以带动纸张做垂直移动,而笔尖则在横杆上做水平移动,以此在 二维平面上定位笔尖并完成绘图。 (Image: https://pica.zhimg.com/v2-e182a65fe60f4c0e9fe4886e602b21f7_720 w.jpg?source=d16d100b) Calcomp 565滚筒式绘图仪今天市面上大多数刻字机和绘图仪都是使用HP-GL语言 控制的,HP-GL是1977年惠普为HP-8972绘图仪开发的控制语言,其中最常见的两 个命令就是PU和PD,分别对应绘图仪抬笔(Pen Up)和落笔(Pen Down)的移动 。通常每个PU或PD命令后面都会跟随两个数字,就是笔尖要移动的下一个目的地 的二维坐标。抬笔、落笔、横向移动、纵向移动是几乎所有绘图仪都具备的四个 基本动作。 (Link: https://www.zhihu.com/zvideo/1469969227658948608) 前面介绍的Gn uplot就可以输出HP-GL文件供绘图仪使用,开源的矢量图形设计软件InkScape也 可以导出AutoCAD DXF或者HP-GL文件用于刻字机、绘图仪的输出。HP-GL是可以 被人工解读和编写的,因此我们还可以编写程序生成HP-GL命令序列,并通过绘 图仪输出来实现生成艺术效果。 近年来,海外的数字艺术社群经历了一场“复兴”,艺术家和爱好者们意识到使用 不同的笔尖材质和绘图轨迹可以为电脑生成艺术带来更多变化。2015年日本艺术 家深地宏昌在他的作品《Plotter Drawing》中就使用刻字机和吴竹水彩毛笔绘 制出具有水墨意味的生成艺术作品。Plotter Drawing | Hiromasa Fukaji | A RT (Link: https://www.hiromasa-fukaji.com/) (Image: https://pic1.zhimg.com/v2-e984952e136dfe9838c4c9caa81253c6_720 w.jpg?source=d16d100b) 深地宏昌的作品《Plotter Drawing》使用的绘图仪2016年1月开始,#plottertw itter标签出现在Twitter上,并成为绘图仪爱好者们展示作品的暗号。 Derrick Schultz是最早使用#plottertwitter标签进行创作的艺术家: Derrick Schultz design and technology #bbvday (Link: https://dvschultz.gith ub.io/design/bbvday.html) Brian Boucheron是#plottertwitter的发起者之一,他的Github上搜集了大量绘 图仪相关的资料 GitHub - beardicus/awesome-plotters: A curated list of code and resources for computer-controlled drawing machines and other visual art robots. (Link: https://github.com/beardicus/awesome-plotter s) 2021年秋天,卡内基梅隆大学Golan Levin教授开设了“机器绘画”(DrawingWith Machines)课程,开始系统地讲解和讨论面向绘图仪的创意编程。 https://github.com/golanlevin/DrawingWithMachines (Link: https://githu b.com/golanlevin/DrawingWithMachines) 在国内使用绘图仪进行生成艺术创作还是一个很新的话题,但是相关的设备并不 难买,广告公司使用的刻字机、模切机都可以通过更换笔头的方式转换为绘图仪 ,而以AxiDraw为代表的“写字机器人”类产品也可以在淘宝上找到。 (Image: https://picx.zhimg.com/v2-f02b336594e5c7fb1c298932e03a83bf_720 w.jpg?source=d16d100b) LOGO语言 虽然矢量显示器和绘图仪现在都不再常见,但使用计算机输出矢量图形的逻辑大 家却并不一定陌生。时至今日,许多中小学的计算机课上仍然会用到LOGO语言, 也就是海龟画图,它其中的逻辑和绘图仪是非常接近的,比如抬笔和落笔的PU、 PD命令,就同时存在于LOGO语言和绘图仪语言中。甚至曾经作为LOGO语言配件销 售过的“小海龟”,本身就是一种绘图仪。 (Image: https://picx.zhimg.com/v2-29c48cae449c83e9c7302e812cbc3440_720 w.jpg?source=d16d100b) 西蒙帕佩特(Seymour Papert)和“小海龟”在淘宝上我们仍然能买到类似“海龟” 的“绘图小车”,不过它通常已经不能直接用LOGO语言控制了。但使用LOGO语言制 作用于绘图仪输出的图案仍然是可行的。 UCBLogo是现在维护最积极,资料最完备的LOGO语言环境,非常适合用来上手生 成艺术创作: https://people.eecs.berkeley.edu/~bh/logo.html (Link: htt ps://people.eecs.berkeley.edu/~bh/logo.html) 这篇文章介绍了如何将UCB Logo中的图像导入到Inkscape中 Generating Plotte r Art From Berkeley Logo (Link: https://danmalec.com/2020/11/14/genera ting-plotter-art-from-berkeley-logo/) (Link: https://www.zhihu.com/zvideo/1469977315500994560) LOGO语言的设 计者西蒙帕佩特(Seymour Papert)曾写过《因计算机而强大》(Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas)一书,介绍了LOGO语言的设计理 念和希望解决的问题。前面的六节课里,我们已经将计算机艺术的华丽外壳层层 打开,并一路追溯到其原始的状态——第一节课的移动设备几乎都是21世纪的产品 ,而这节课我们讨论的内容已经是1960年代的事情了。这时你再去探索诞生于19 67年的LOGO语言应该会有不一样的感受。 行式打印机 我们今天在使用打印机时候,首先要关注的一个参数通常是纸张的尺寸,比如是 A3纸、A4纸或者是Letter纸等等。这是由于目前市面上大多数打印机,特别是激 光打印机,都是页面式打印机(Page printer)。但激光打印机直到1976年才出 现在市场上(IBM 3800,是大型的商用激光打印机)。在此之前的打印机多数都 不具备整页输出的功能,它们或者是类似打字机那样一次只能输出一个字符,或 者是以行式打印机(Line printer)的方式工作,每次输出一个整行。 现在我们最常见的每次输出单个字符的打印机是针式打印机,在银行里常见的打 印存折的打印机,以及打印多联发票的打印机都属于这一类。而最常见的行式打 印机是热敏打印机,商场、快递的小票机多属于这一类。 (Image: https://pic1.zhimg.com/v2-1c723115086097c181e0cda536dca090_720 w.jpg?source=d16d100b) IBM 1403是一款大型行式(鼓式)打印机,从1959年一直生产到1983年行式打印 机曾经专指用于较大型的计算机上的鼓式打印机(Drum printers)、链式打印 机(Chain/train printers)它们的打印器件可以覆盖整个纸张宽度,可以在同 一时刻打印多个字符,因此比每次只能输出一个字符的打印机速度更快。但在90 年代之后这类打印机最重要的应用场景:大型计算机的结果和日志输出逐渐被电 子显示屏取代,而微型计算机上这类打印机并没有被广泛使用,微机上类似、但 打印量较少的场景通常由针式打印机(dot-matrix printer)承担。而我们这次 的演示机,也是针式打印机。 在软件上,由于行式打印机曾经是计算机上最广泛使用的设备,所以无论是DOS 还是Linux在操作打印机时,默认都是将打印机作为行式打印机来操作的,即无 论内容长短,默认都在打印完后换行。同时电脑的打印机接口也叫做LPT (line print terminal,行式打印机终端)或lp(Unix、Linux的叫法,即line printer 的缩写)。 Drew DeVault用软件让爱普生针式打印机模拟电传打字机工作: An old-school shell hack on a line printer (Link: https://drewdevault.com/2019/10/3 0/Line-printer-shell-hack.html) 无论是字符式打印机还是行式打印机,它们输出的字符都是等宽的,这样的设计 让使用电脑制作表格更加方便。同时它也提供了计算机艺术创作不同于矢量绘图 的另一个路径——使用字符组合成图像。1968年,Richard Williams在新墨西哥州 立大学的IBM 360电脑上开发了Art1,为非技术人员提供了一个易于使用的电脑 艺术创作工具。值得一提的是,虽然ART1制作的电脑图像看起来非常像是“ASCII Art”,但严格的讲它却不是“ASCII”,因为当时的IBM大型机使用的是EBCDIC编 码,因此它能够使用的字符和今天的ASCII Art是不同的。 关于Art1的更多资料可以参考: ef1j.org | Main / Art1 (Link: http://ef1j .org/wiki/index.php?n=Main.Art1) Sher Minn Chong(piratefsh)的文章介绍了她使用JavaScript重新实现Art1的 工作: Strange Loop 2019 - Recreating forgotten programming languages, for art! (Link: https://about.sourcegraph.com/strange-loop/strange-lo op-2019-recreating-forgotten-programming-languages-for-art/) Sher Minn Chong的计算机艺术史系列也很值得一看: History of Computer Ar t -- Part 1: Computer Graphics (Link: https://piratefsh.github.io/2019 /01/07/computer-art-history-part-1.html) 行式打印机(Line Printer)可以直接将电脑输出的文本打印出来,而不需要考 虑纸张、字号、排版的问题,针式打印机也可以以这种方式工作。在Linux下, 只要用“>”符号重定向输出,就可以把程序、命令运行的结果直接通过打印机打 印出来。比如“echo”命令是输出字符。 echo "hello world" 就会在屏幕上打出一行“hello world”,那么我们将它重定向到打印机 #第一个命令用来设置打印机写操作权限 chmod 664 /dev/usb/lp0 #第二个命令将文字发送到打印机 echo "hello world" > /dev/usb/lp0 当然也可以用cat命令来将连续(concatenate)的文件输出到打印机上,比如打 印一个文本文件 cat demo1.txt > /dev/usb/lp0 Gnuplot也可以以字符图像的方式将图标输出到打印机:How to plot at termin al using GNUPlot (Link: https://codeyarns.com/tech/2011-01-19-how-to-p lot-at-terminal-using-gnuplot.html) (Image: https://pica.zhimg.com/v2-58025b49523d909fc23575e7eba12284_720 w.jpg?source=d16d100b) 使用针式打印机输出图表和ASCII Art视频显示终端 直到1970年代,人们与电脑交互的主要形态仍然是电传打字机。矢量式的显示终 端虽然逐渐被CAD等行业用途接受,但作为日常办公使用的电脑终端仍然过于昂 贵。在1970年,Tektronix 4014的售价为8450美元,换算到今天已经超过40000 美元了,而最常见的电传打字机ASR 33根据配置的不同只要755~1220美元。 更多ASR 33电传打字机的资料可以看: ASR 33 Teletype Information (Link: https://www.pdp8online.com/asr33/asr33.shtml) 电传打字机存在一些明显的限制,比如需要纸张、色带等耗材,输出速度慢等等 。1960年代,包括IBM 2260在内的一些终端机使用CRT显像管代替打印纸纸张上 的硬拷贝展示文本内容,这类终端机被称作视频显示终端(Video Display Term inal)或视频显示单元(Video Display Unit)。 (Image: https://picx.zhimg.com/v2-425ca4285805319a3e3cb2d10782c593_720 w.jpg?source=d16d100b) 视频显示终端普及的一个重要事件是1973年9月《无线电电子》(Radio-Electro nics)杂志刊登了唐纳德·兰开斯特(Don Lancaster)发明的“电视电传机”(TV Typewriter)。这项发明让视频终端机显示出巨大的成本优势:爱好者只需要 购买200美元左右的配件,就可以制作一台使用电视作为显示屏的电脑终端。“电 视电传机”在当时的电脑爱好者中大受欢迎,搭配当时新出现的Altair 8800等微 型计算机,爱好者们可以在家中进行以往在大型机房中才能完成的计算机实验, 这项发明也让个人电脑从诞生之初就与电视技术联系在一起。 (Image: https://picx.zhimg.com/v2-2e051ed1fe885d3c0d93322aa86f3657_720 w.jpg?source=d16d100b) VT100终端机,屏幕上显示的是文字冒险游戏《巨洞探险》1970年代末,Intel 8 080微处理器被用在DEC VT100终端机上,它是第一款ANSI转义序列(即不可显示 的控制字符串,用来实现下划线、反色显示等功能)的视频终端机,并成为文字 终端的事实标准。VT100终端机的显示规格是80列,24行。 今天大多数电脑终端都继承了这个规格,稍有不同的是IBM PC DOS的标准规格是 80列,25行,比VT100多一行,许多时候,PC上的终端模拟软件会使用这多余的 一行作为状态栏,而保持可使用的空间与VT100一致。 这篇文章介绍了80列,25行显示规格的来源: IBM, sonic delay lines, and t he history of the 80×24 display (Link: http://www.righto.com/2019/11/i bm-sonic-delay-lines-and-history-of.html) 视频终端的出现定义了之后40年里人们与电脑交互的主要形态,即键盘和显示器 ,时至今日,我们仍然很大程度上被“困”在这种交互中。 对于新媒体创作者来说,基于文字的视频终端不能显示真正的图形,因此ASCII Art或类似的字符拼接图形会是在这些设备上输出图像的主要方式。虽然输出的 内容仍然相当受限,但文本视频终端仍然有明显超越打印机的好处,那就是它刷 新的速度要明显快于打印机和矢量终端,可以用来制作文本动画。 (Image: https://picx.zhimg.com/v2-1f21a6a4d90ffe2174e51681ce3b2f00_720 w.gif?source=d16d100b) 《ASCII运动图像历史》中使用ASCII Art重现了《战舰波将金号》中著名的蒙太 奇段落“敖德萨阶梯”我们把视野拉回到90年代,会发现net.art网络艺术的重要 团体ASCII艺术组合(ASCII Art Ensemble)最具代表性的作品《深ASCII码》( Deep ASCII,1998)和《ASCII运动图像历史》(ASCII History of Moving Ima ges,1998)就使用了将电影片段转换为ASCII动态画面的创作手法。而进行这一 创作的基础设施,则来自于演示场景(demoscene)社群,1997年发布的开源ASC II Art库AAlib可以将任何图片和视频转换为ASCII Art。MPlayer和VLC等开源的 媒体播放软件,都可以使用AALib以文本动图的形式播放视频文件。 (Image: https://pic1.zhimg.com/v2-53c4c61e40c0e78933d02dbc9b2817d6_720 w.jpg?source=d16d100b) 黑白的ASCII Art使用了Libaa,彩色的ANSI Art则使用Libcaca生成更多关于AAl ib的背景资料: AA-project homepage (Link: http://aa-project.sourceforg e.net/) 《Linux多媒体黑客》中介绍了使用mplayer的AAlib支持以ASCII Art形式播放视 频: Linux Multimedia Hacks (Link: https://www.oreilly.com/library/vie w/linux-multimedia-hacks/0596100760/ch03s09.html) 生成彩色ANSI Art的Libcaca库: libcaca - Caca Labs (Link: http://caca.z oy.org/wiki/libcaca) 除了从视频转换,原生的ASCII Art动画创作也有着相当丰富的实践,新西兰软 件工程师Simon Jansen(网名Asciimation)从1997年开始制作星球大战相关的A SCII动画作品,应该是同类作品中知名度最高的一部。 星球大战ASCII电影网站: STAR WARS ASCIIMATION - Main Page (Link: http: //asciimation.co.nz/) (Image: https://pic1.zhimg.com/v2-1a37904f31a9d4aece6dc47cdcab983b_720 w.jpg?source=d16d100b) 在终端机上播放ASCII电影这节课的内容告一段落了,我们探索了矢量显示器、 绘图仪两种矢量图形输出设备和行式打印机、电子显示终端两种文本输出设备。 在其中可以看到艺术史上最常被讨论、最重要的媒介——纸张,是如何成为计算机 系统的一部分,并成为一种“数字化”的媒介;以及在纸张上输出的范式,又是如 何转移到玻璃媒介——电子显示屏上的。下一节课,我们将离开数字计算机的世界 ,去看一下那些模拟媒介上的魔术是如何影响新媒体艺术的。