		WINTER GAMES

LA SITUATION:

     Vous etes un athlte aux Jeux d'Hiver de 1988,  Calgary dans la province de l'Alberta, Canada. Vous allez devoir vous mouvoir sur la neige et sur la glace avec le plus de vitesse, de force, d'endurance et le plus d'lgance que vous pourrez dployer dans ce froid glacial.

C'est la partie hivernale de la plus clbre des comptitions mondiales pour sportifs amateurs. Vous allez vous mesurer avec les meilleurs athltes provenant d'une centaine de pays. Vous pouvez etre fier ! Aujourd'hui vous etes dans les rangs des hommes d'lite, dont le courage et l'endurance vont etre tests par ces Jeux d'Hiver. Ecoutez: une fanfare retentit alors que le drapeau des JEUX D'HIVER est solonnellement hiss. Des centaines de colombes blanches sont laches  titre symbolique, pour voler vers tous les pays du monde avec le message de paix, et la nouvelle que les jeux ont commencs.

     Voici votre chance d'accder  la premire marche du podium, d'obtenir la mdaille d'or !

DESCRIPTIF:

     WINTER GAMES met vos nerfs  l'preuve dans plusieurs disciplines. Vous pouvez participer  7 preuves d'hiver: saut  ski, bobsleigh, saut acrobatique/hot dog, patinage artistique figures imposes, patinage artistique figures libres, patinage de vitesse et biathlon (ski de randonne et tir sur cible).

     En premier lieu, exercez-vous  chaque preuve pour amliorer vos performances. Choisissez ensuite un pays parmi les 18 que vous pouvez reprsenter pendant la comptition, et c'est alors votre chance d'obtenir la mdaille d'or !

     WINTER GAMES fournit les juges, garde trace des records et remet les mdailles aux vainqueurs: mdaille d'or pour le premier, d'argent pour le second, de bronze pour le troisime. Si vous pulvrisez un "record du monde", WINTER GAMES conservera votre nom et l'affichera sur un cran spcial relatif aux meilleures performances.

     Soyez prets  vous surpasser, et rappelez-vous la devise des athltes grecs de l'antiquit:

               "Plus rapide - Plus haut - Plus fort"

POUR COMMENCER:

Sur Apple

- Insrez votre disquette dans le lecteur et allumez-le. Si celui-ci tait dja sous tension, faites simplement PO-CTRL-RESET.

COMMENCER A JOUER:

Crmonies d'ouverture

     Une superbe crmonie d'ouverture vous accueille aux JEUX D'HIVER. Un athlte brandissant la torche enflamme gravit les marches pour allumer le feu sacr qui brulera jour et nuit pendant toute la dure des JEUX D'HIVER.. Des colombes blanches sont laches au-desus du stade pour symboliser le message de paix. Que les jeux commencent !

Comment jouer

     Une fois la crmonie d'ouverture termine, un menu s'affiche sur l'cran, vous offrant six options. Pour faire un choix, utilisez votre manette de jeux pour placer le curseur en face de l'option que vous voulez slectionner, puis pressez le bouton de feu (ou appuyez sur la touche portant la lettre de l'preuve de A  G). Le nom de l'preuve apparaissant alors sur l'cran, pressez le bouton de feu une seconde fois.

OPTION 1: comptition sur toutes les preuves

Les epreuves se deroulent dans l'ordre:

saut acrobatique/hot dog
biathlon
patinage artistique figures imposes
saut  ski
patinage de vitesse
patinage artistique figures libres
bobsleigh

Indiquez ensuite les noms de chaque joueur ainsi que les pays pour lesquels vous concourez. A chaque slection, vous entendrez l'hymne correspondant. Lorsque tous les joueurs ont indiqu leur choix, tapez RETURN pour passer  la suite. Il vous faut confirmer si votre choix est bon avec le joystick et le bouton poussoir.

OPTION 2: comptition dans certaines preuves

Vous choisissez les preuves o| vous allez vous affronter en les pointant avec le joystick. Lorsque vos choix sont faits, cliquez sur DONE.

OPTION 3: Comptition sur une seule epreuve

OPTION 4: Entrainement sur une preuve

Avec cette option, vous ne pouvez prtendre aux records mondiaux.

OPTION 5: Avec le Commodore 64, il est possible de jouer  2 joueurs pour certaines comptitions. Pour cela tapez 1 ou 2 selon que vous avez 1 ou 2 joysticks.

OPTION 6: voir les records mondiaux

OPTION 7: voir la crmonie d'ouverture

LES EPREUVES:

FIGURE SKATING: patinage artistique figures imposes

     Il s'agit d'une preuve chronomtre d'une minute, base sur 7 mouvements: pirouette horizontale, pirouette assise, double axel, triple axel, double lutz, triple lutz, pirouette assise enchaine  une pirouette horizontale. Vous pouvez excuter les 7 figures dans l'ordre de votre choix. C'est l'lgance et l'aisance de votre patinage qui comptent !

- pressez le bouton de feu pour commencer  voluer
- pour engager une figure, manoeuvrez la manette de jeu dans la direction correspondante  la figure que vous voulez effectuer, et pressez le bouton de feu.
- pour conclure une figure, laissez revenir la manette  sa position de repos (au centre), et appuyez sur le bouton de feu.

  ATTENTION: lors d'un saut, si vous ne concluez pas le mouvement avant de reprendre contact avec la piste, vous vous recevrez mal et vous tomberez.

- pour patiner en arrire, centrez la manette et appuyez sur le bouton de feu.

Voici les figures de patinage et les positions de manette correpondantes (identiques pour les figures imposes et les figures libres):

                         pirouette horizontale
            double lutz                           double axel


       patinage arrire     patinage arrire      patinage avant


            triple lutz                           triple axel
                            pirouette assise

REGLES POUR L'EVOLUTION:

Qualit: un mouvement est jug lgant ou maladroit selon l'instant ou vous appuyez sur le bouton de feu. Si vous patinez en avant ou 'dclenchez' un saut alors que les jambes du patineur sont cartes, le saut sera parfait. Si les jambes du patineur sont rapproches, le saut sera mal excut. L'inverse est vrai quand vous patinez en arrire: 'dclenchez' le saut lorsque les jambes sont 'serres', et le saut sera parfait.

Patinage avant: il est possible d'effectuer des doubles axels et des triples axels, ou d'excuter un demi tour et de commencer  patiner en arrire. N'oubliez pas de patiner en avant  la fin de l'volution. Si vous patinez alors en arrire, vous chuterez.

Patinage en arrire: il est possible d'effectuer des doubles lutz ou des triples lutz, des pirouettes horizontales, des pirouettes assises, ou de tourner pour patiner en avant.

     Lorsque vous faites des pirouettes, tachez de faire six tours: si vous tournez moins de 6 fois, votre sortie sera maladroite. Plus de 6 tours vous tourdiront et vous perdrez l'quilibre.

NE TOMBEZ PAS !

     Vous tomberez si vous essayez de passer directement d'un saut  une pirouette, d'une pirouette  un saut ou d'une pirouette assise  une pirouette horizontale. Patinez en arrire entre les mouvements; patinez en avant avant d'effectuer un axel.

Pirouette horizontale lie  une pirouette assise: vous pouvez passer directement d'une pirouette horizontale  une pirouette assise. C'est une combinaison trs esthtique qui rapporte 1,2 points.

Scores: vous commencerez avec un score de 0,0. Le meilleurs score est de 6 points. Tous les scores sont affichs avec une dcimale. Et ne vous en faites pas...vous ne pouvez pas descendre en dessous de 0 ! Aprs que vous ayez excut une figure, votre note est calcule ainsi:

figure                          	points

pirouette horizontale          	0,7
pirouette assise                   	0,7
double axel                        	0,6
triple axel                        	1,1
double lutz                        	0,6
triple lutz                        	1,1
pirouette horizontale lie            
 une pirouette assise         	1,2
-----------------------------------------
score total                        	6,0

pnalits: 0,7 points de pnalit par chute, 0,2 points de pnalit pour chaque figure maladroite.

FREE SKATING: patinage artistique figures libres

     En patinage libre, vous devez faire trois tentatives russies des sept figures suivantes: pirouette horizontale, pirouette assise, double axel, triple axel, double lutz, triple lutz, pirouette assise enchaine  une pirouette horizontale. Les juges vous observent attentivement dans cette preuve et calculeront votre note maximale, base sur le nombre de chutes et de maladresses dans votre programme. Un excellent excutant effectuera trois fois le plus possible de mouvements difficiles dans les 2 minutes imparties en vue d'obtenir la meilleure note. Vous commencez  0 points. La note maximum (note plafond) que vous pouvez obtenir est 6,0. Si vous effectuez plus de trois essais sur une figure, les juges ne compteront pas les points relatifs  ce mouvement.

Bareme de notation:

figure                          	points

pirouette horizontale        	0,3
pirouette assise                   	0,3
(1,8 points maxi)                     
pirouette horizontale lie            
 une pirouette assise        	0,5
(1,5 points maxi)                     
double axel                       	0,2
double lutz                        	0,2
(1,2 points maxi)                     
triple axel                       	0,4
triple lutz                        	0,4
(2,4 points maxi)                     
-------------------------------------------
score total                        	6,9
(note maxi: 6,0)                      

faute                  	total   	maximum

chute                   	-0,5      	-0,2
maladresse           	-0,4     	-0,05

remarque: chouer dans la tentative d'une figure n'est pas considr comme une faute.

exemple: score total     6,9      maximum   6,0
         1 chute        -0,5               -0,2
         2 maladresses  -0,4               -0,1
                       -------            --------
         total           6,0                5,7

Seules les figures excutes dans les 2 minutes imparties sont considres. Les points relatifs aux figures seront ajouts  votre score uniquement si elles sont excutes avec succs.

SPEED SKATING: patinage de vitesse

     Les patineurs de vitesse peuvent atteindre des vitesses suprieures  50 km/h, soit bien plus que n'importe quel autre athlte. En fait, personne ne peut se propulser par lui-meme  une vitesse gale  celle atteinte par un champion de patinage de vitesse.

     En patinage de vitesse, deux coureurs patinent cote  cote, sur des couloirs spars, et aussi vite qu'ils le peuvent !

- presser le bouton feu pour lancer le compte  rebours.
- sur C-64 avec deux manettes, pressez votre bouton feu lorsque votre nom apparait  l'cran.
- lorsque le compte  rebours atteint GO, commencez  patiner en manoeuvrant la manette de droite  gauche et de gauche  droite pour animer les jambes de votre patineur. Le but est de bouger les jambes d'avant en arrire en rythme, comme pour un vrai patineur.
- continuez de patiner en manoeuvrant en rythme la manette de droite  gauche puis de gauche  droite pour donner une impulsion  une jambe puis  l'autre. Avec un bon rythme, lgrement acclr, vous prendrez rapidement de la vitesse, et foncerez vers la victoire !
- le patineur qui a excut le meilleurs temps est le vainqueur.
- lorsque la course est finie, pressez le bouton feu pour passer  l'preuve suivante.

HOT DOG AERIALS: saut acrobatique  ski

     Ce sport spectaculaire met  l'preuve votre cran, votre agilit, votre style et votre prcision sur des skis. Visez l'exploit sportif et artistique tout en vous dchai^nant dans l'excution d'acrobaties ariennes plus folles les unes que les autres.

- pressez le bouton feu pour commencer.
- manoeuvrez la manette de jeu dans une de ces 6 positions pour excuter un mouvement:

               daffi                    back scratch

      saut prilleux     rception      saut prilleux
      arrire                           avant

           mule kick                    swan

- pour enchainer deux mouvements, manoeuvrer la manette lorsque le skieur est en l'air. Faites attention, vous ne disposez que de trs peu de temps.
- pour sortir d'une figure ou pour en commencer une autre, centrez la manette de jeu.
- maintenez la manette dans la direction de la figure (sauf pour les sauts prilleux) jusqu' ce que vous changiez de mouvement.
- mettez-vous en position de rception pour reprendre contact avec la piste, mais avant de toucher le sol sinon vous tomberez.

LES POINTS:

     La notation tient compte du style et de la difficult. On peut excuter n'importe quelle combinaison de mouvements, de toute faon le score maximal est de 10. Les combinaisons de figures rapportent le plus de points. Des points seront soustraits lors de mouvements maladroits. Faites attention pour l'aterrissage ! Si vous tombez, vous ne recevrez aucune note.

volution                     		points

1 mouvement                    		6,3
1 saut prilleux               		7,2
2 mouvements (les memes)       	8,7
2 sauts prilleux identiques   	9,2
2 mouvements diffrents        	9,6
2 sauts prilleux diffrents  	10,0
1 mouvement et 1 saut         	10,0

SKI JUMP: saut  ski

     Alors qu'en haut de la tour de saut les rafales vous font frissonner, vous jetez un regard sur la piste, loin en bas. Les juges et le public sont minuscules vus de cette hauteur. GO ! Vous vous propulsez vers l'avant et soudain, c'est comme si vous vous retrouviez dans un autre monde ! Vous vous accroupissez lentement de manire  acqurir le plus de vitesse possible; vous bondissez pour dcoller, vous vous penchez en avant au dessus de vos skis pour gagner en arodynamisme, donc en longueur de saut, et a y est, vous etes en l'air...

- pressez le bouton feu pour vous lancer.
- lorsque vous atteignez le bout de piste de saut, pressez le bouton de feu pour bondir.
- en l'air, regardez la fenetre en haut  droite de l'cran pour observer votre volution, et vos fautes. Corrigez immdiatement ces fautes pour obtenir le maximum de points de style et pour parcourir le plus de distance.

- si vos genoux sont plis, bougez la manette de jeu vers le haut pour vous redresser.
- si vous etes pench trop en avant, bougez la manette vers la gauche pour rectifier.
- si vous etes pench trop en arrire, bougez la manette vers la droite.
- si vos skis sont croiss, bougez la manette vers le bas pour les remettre parrallles.

- si vous ne rectifiez pas  temps vos fautes, les gesticulations de votre skieur provoqueront une forte rsistance au vent, et des pertes de points de style.

La notation du saut  ski tient compte de la distance et du style.

DISTANCE: base sur l'instant du dcollage, et sur l'arodynamisme du skieur en l'air.

STYLE: vous obtiendrez plus de points si vous rectifiez rapidement les fautes de style et si vous ne tombez pas  votre arrive au sol.

NOTATION: votre score est calcul par l'opration suivante:

(distance X 3) + points de style = note

Une bonne performance correspond  un saut de 60 mtres accompagn de 20 points de style, soit un total de 200 points.

BIATHLON:

     Participez  une preuve de ski de fond, une carabine 22 long rifle en bandoulire. VOus ne disposez que d'un nombre limit de balles pour tirer sur les cibles du parcours, alors visez soigneusement avant de tirer !

- pressez le bouton de feu pour commencer le parcours.
- manoeuvrez la manette de droite  gauche et de gauche  droite pour animer les jambes de votre coureur (en rythme et avec vigueur).
- sur le sol plat, calmez votre coeur en ayant de longues foules rgulires.
- en cote, manoeuvrez la manette plus rapidement pour maintenir votre vitesse.
- en descente, vous augmenterez considrablement votre vitesse en utilisant la technique des deux batons: pour cela tirez la manette vers le bas lorsque les mains du skieur sont en l'air, de manire  obtenir le plus de pousse.
- tir: vous possdez  chaque squence de tir (au nombre de 4), 5 balles pour tirer sur 5 cibles. Chaque cible manque coute 5 secondes de pnalit. La carabine doit etre charge et la douille jecte aprs chaque tir. Tirez la manette de jeu vers le bas pour ouvrir la culasse et jecter la douille, puis poussez la manette vers le haut pour introduire une balle dans la chambre et refermer la culasse. Pressez le bouton de feu pour tirer. Rrtez l'opration pour le tir suivant. Le rythme cardiaque influe sur la prcision du tir, donc visez posment avant d'appuyer sur la dtente !
- le vainqueur, ou le meilleurs athlte, est le skieur avec le temps final le plus court.

BOBSLEIGH:

     Prparez-vous  foncer  toute allure sur une piste de glace, accroupis dans un vhicule d'acier et d'aluminium conu scientifiquement. Vous allez devoir ngocier des virages  faire dresser les cheveux sur la tete, et aborder des lignes droites cabosses  des vitesses suprieures  160 km/h !

- pressez le bouton de feu pour commencer la course.
- manoeuvrez la manette de jeu  gauche ou  droite pour guider le vhicule.

CONSEILS: la conduite est dure ! Pour viter de vous renverser dans les virages, essayez d'anticiper les effets de la force centrifuge en manoeuvrant avec vigueur vers l'intrieur du virage.

Surveillez votre vitesse ! La barre au bas de votre cran vous indique  quelle vitesse vous allez. Plus vite vous irez, plus difficile sera la conduite pour viter de se renverser.

Apprenez le parcours ! Une connaissance approfondie de la course est importante, car vous saurez alors comment aborder chaque tournant.

Le vainqueur est celui qui russit le meilleurs temps.

CEREMONIES:

Remise des mdailles: Aprs chaque preuve, les noms, les pays et les scores de tous les participants sont affichs, classs selon les scores: le mdaill d'or  son nom en haut de l'cran, et l'hymne de son pays est jou.

Crmonie de conscration: Si des joueurs participent  toutes les preuves des JEUX D'HIVER, un grand champion des jeux est dsign, d'aprs le nombre de points qu'il a acquis avec ses mdailles:

mdaille d'or           5 points
mdaille d'argent       3 points
mdaille de bronze      1 point

Les points sont additionns aprs que toutes les preuves aient t excutes, et le joueur totalisant le plus haut score est consacr Grand Champion. La crmonie a lieu aprs la remise des mdailles de la dernire preuve.

Records du monde: Si un record est battu lors d'une preuve, le nom du nouveau recordman est sauvegard par le programme. Les records sont affichs sur l'cran "WORLD RECORDS". Lorsqu'un nouveau record est tabli, l'ancienne performance est efface et la nouvelle est affiche  la place.

COMMENT LES SPORTS D'HIVER ONT-ILS COMMENCE ?

     Le ski, le patinage et les luges sont apparus depuis des sicles comme tant des moyens amusants et extremement pratiques pour se dplacer sur la glace ou sur la neige.

LE SKI: Les skis les plus anciens ont du etre fabriqus il y a 4000 ou 5000 ans en Scandinavie. Les fixations pour skis furent inventes dans les annes 1860 par Sondre Nordheim qui habitait Mordegal en Norvge. Une fois que les skieurs ont pu introduire le bout de leurs bottes dans des pices de fer, puis attacher leur talon avec des sangles ou des ressorts, ils ont bien mieux control leurs longues lattes de bois, et ils ont pu se dplacer  des vitesses fabuleuses pour l'poque. Ce sont les migrs norvgiens qui ont export ce sport dans tous les pays.

LE PATINAGE: Le patinage est apparu  peu prs 1000 ans avant JC; avant l'age du fer, les peuplades nordiques fabriquaient des patins  partir d'os d'lans, de boeufs ou de rennes. Des anthropologues ont dcouvert des patins en os qu'ils valuent comme tant vieux d'au moins 2000 ans !

Depuis le moyen-age, les gens ont pratiqu le patinage sur les canaux en Hollande. Le patin  glace tait un divertissement trs  la mode  la cour de France autour de 1770, lorsque Marie-Antoinette le pratiquait avec plaisir.

LES LUGES: Des luges primitives taient employes pour le transport 3000 ans avant JC en Europe du nord, et les indiens d'Amrique liaient des perches ensembles pour transporter des charges sur la neige.

L'ide de se faire des motions fortes en conduisant une luge de vitesse sur une pente abrupte est ne au XIme sicle en Allemagne, lorsque des gens ont cr des toboggans sur les flancs des montagnes enneiges. Le bobsleigh devint un vrai sport lorsque vers le milieu du XIXme sicle, des courses de luge furent faites sur les chemins de montagne bloqus par la neige, dans les Alpes. Les courses de luge se dvelopprent  partir des annes 1880 en Suisse.

LES JEUX OLYMPIQUES D'HIVER

     Les premiers Jeux d'Hiver ont eu lieu en 1924  Chamonix, France, quand ils ont t reconnus comme tant une manifestation comparable aux jeux d't, et quand ils ont reu l'homologation de la part du comit olympique international. Depuis, les Jeux d'Hiver se sont tenus en ces diffrents lieux:

Jeux Olympiques d'Hiver

Date           Lieu

1924      CHAMONIX, FRANCE
1928      ST-MORITZ, SUISSE
1932      LAKE PLACID, NEW YORK, USA
1948      ST-MORITZ, SUISSE
1952      OSLO, NORVEGE
1956      CORTINA, ITALIE
1960      SQUAW VALLEY, CALIFORNIE, USA
1964      INSBRUCK, AUTRICHE
1968      GRENOBLE, FRANCE
1972      SAPPORO, JAPON
1976      INSBRUCK, AUTRICHE
1980      LAKE PLACID, NEW YORK, USA
1984      SARAJEVO, YOUGOSLAVIE
1988      CALGARY, ONTARIO, CANADA

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