                 _______________________________________________
                !                                               !
                !         P O O L   O F   R A D I A N C E       !
                !                                               !
                !               Le livre des rgles             !
                !               Tap et traduit par             !
                !                   DUNN HATANI                 !
                !            (revised by - Max a gaZ -)         !
                !_______________________________________________!


                                 I. INTRODUCTION
                                 =============== 

       
        Bienvenu dans POOL RADIANCE, le jeu de role fantastique et pique des 
FORGOTTEN REALMS ( royaumes perdus ), tirs des rgles AVANCEES officielles de 
DONJONS & DRAGONS.
Ce jeu d'aventure est bas sur les rgles et le contexte crs par TSR,Inc. 
avec un scnorio cre spciallement pour lui. 
        L'aventure de Pool of radiance commence dans la ville en ruine de Phlan
sur la cote nord de Moonsea, o les aventuriers venus des nations civilises 
tentent de reconstruire cette cit, jadis fire. Vos aventuriers commence en 
tant personnages dbutant du premier niveau d'exprience et peuvent atteindre 
des niveaux plus levs en participant  la restauration de l'ancienne gloire 
de Phlan.

ACCOMPAGNEMENT DU JEU

        En plus de la disquette de jeu, vous devriez trouver quatre autres 
documents avec le jeu. 

Le livre des rgles: C'est ce vous lisez en ce moment. Si vous avez des ques-
tions sur le jeu au cours de vos parties, repportez vous  ce livret.

Le journal de aventuriers: Il contient le contexte et une introduction aux 
royaumes perdus ainsi que les scnari, les cartes, les rumeurs et toutes sortes
d'histoires qui peuvent etre aussi bien vraies que fausses. Il contient gale-
ment des appendices , des tables ainsi que des informations de rfrence afin 
de favoriser une plus grande vitesse de jeu.Vous confirmerez les vraies rumeurs
et dnoncerez les fausses au cour du jeu. 

La carte de commencement rapide: Elle explique comment commencer le jeu, se
servir des menus.Elle vous permet galement de pntrer directement dans le jeu
sans avoir  lire toutes les rgles. 


COMMENCER RAPIDEMENT 

        Vous pouvez entrer directement dans Pool of radiance en utilisant les 
instructions de la carte et les personnages fournis. Si vous avez la moindre
question en jouant, repportez vous  ces prsentes rgles pour des explications
compltes.

LIRE LE LIVRE DES REGLES

        Ce livre est spar en parties decrivant comment manipuler le jeu en 
utilisant les menus sur l'cran.Les menus sont des listes de commandes que vous
choisissez  d'aprs votre carte de rference rapide.
        Le concept de personnage actif est central pour le jeu. Le personnage 
actif est distingu sur l'exposition des personnages.Toute commande n'affectant
qu'un seul personnage affectera le personnage actif. Les commandes affectant le
groupe ne requiert pas de personnage actif.
        Lors des combat, le personnage est automatiquement dsign d'aprs les 
initiatives des personnages. Dans d'autres menus ce personnage pourra etre 
chang avant de choisir l'une ou l'autre des commandes. 
        Toutes les commandes sont bases sur des menus. Si une commande affecte le groupe, indiquez la commande comme l'explique la carte de reference. Si une 
commande n'affecte qu'un seul personnage ,indiquez le puis prcisez la commande.
  exemple : Pour regarder les objets d'un personnage, indiquez le personnage,
  choisissez view puis choisissez items. L'ordinateur montre une liste des 
  objets du personnage ainsi que les objets prpars pour le combat.

        Les menus sont prsents soit verticalement soit horizontalement. Les 
menus verticaux sont utiliss pour faire le choix soit de quelqu'un pour qu'il 
agisse (par ex un membre du groupe) soit de quelque chose pour agir dessus (par
ex.un des objets transports). S'il y a plus de choix que ne peut en contenir
l'cran, vous pouvez changer de pages en utilisant Next et Prev (ou les touches
haut et bas ).
        Les menus horizontaux sont des listes de commandes donnant le choix de 
ce que peut faire un personnage ou de ce que vous pouvez lui faire. Lorsque la 
place le permet ,chaque menu horizontal est prcd par un titre. Celui-ci est
mis en valeur par deux points et n'est en aucun cas une option du menu. Les
menus sont montrs avec leur titre et chaque commande. Par exemple, le menu de
campement contient les commandes pour Save, View, Magic, Rest, Alter, Pool, et
Exit. On le voit de cette faon:

        Encamp menu:

        encamp:save view magic rest alter exit

A moins que ce ne soit spcifi autrement, la commande d'Exit de n'importe quel
menu vous ramne au menu suivant de niveau plus elev. Sur de nombreux ordina-
teurs,la touche escape agit comme une commande de sortie de n'importe quel menu.
        
________________________________________________________________________________

                            II. PERSONNAGES ET GROUPE
                            =========================


QUE SONT LES PERSONNAGES ?

        Vous crez des personnages pour accomplir des qutes dans les royaumes
perdus. Les personnages sont diffrentis par leur race, leurs caractristiques
et leur classe.Plusieurs personnages sont ncessaires pour accomplir la mission
prsente ici. A eux tous ils formeront le groupe.Pour un maximum de souplesse,
vous devriez avoir un groupe quilibr avec des personnages de classes et de
races diffrentes.

LES SIX RACES DE POOL RADIANCE

Les nains: C'est une race adroite de vigoureux travailleurs et artisans. Ils 
n'ont pas leur propre magie mais ils y sont resistants.Les nains peuvent monter
jusqu'au 9ime niveau en tant que guerriers et sont illimits en tant que vo-
leurs. Ils peuvent etre guerrier et voleur en meme temps. Les nains voient dans
le noir en utilisant l'infravision.

Les elfes: C'est une race de longue vie. Ils sont aussi grand que les humains
mais sont plus sveltes, et ils peuvent etre guerriers, magiciens, voleurs,
gerriers/magiciens, gerriers/voleurs, magiciens/voleurs, et gerriers/magiciens/
voleurs. Ils peuvent atteindre le 7ime niveau comme gerriers, le 11ime comme
magiciens et ne souffrent pas de limitations en tant que voleurs. D'autre part
les elfes ont de meilleurs chance de russite pour trouver les objets cachs et
ils peuvent voir dans le noir en utilisant l'infravision.

Les gnomes: Les individus de cette race sont plus petits et minces que leur
cousins les nains. Ils peuvent atteindre le 6ime niveau en tant que gerriers  
et ne sont pas limits dans la classe de voleur. Ils peuvent etre gerriers/
voleurs.

Les demi-elfes: Ces hybrides hritent de beaucoup des capacits des humains et 
des elfes simultanment. Comme les elfes, ils avoir plusieurs classes, meme si
ils ne peuvent atteindre le 8ime en tant que  magiciens et gerriers. Comme les
humains, ils peuvent etre clercs et, contrairement  eux, ils peuvent combiner 
cette classe  d'autres.

Les petites-gens: Ces gens sont deux fois plus petits qu'un humain normal, ce
qui justifie leur appelation. Ils ont peu de capacits magique mais ils resis-
tent  son influence. Ils peuvent etre gerriers, voleurs et  gerriers/voleurs.
Ils sont limits au 6ime niveau comme gerriers mais n'ont pas de limite en
tant que voleurs.

Les humains: C'est la race de personnage la plus courante dans les royaumes
perdus.Ils ont une progression illimites en tant que gerriers, clercs, voleurs
et magiciens.


LES POINTS DE COMPETENCE (CARACTERISTIQUES)

L'ordinateur dtermine alatoirement les points de comptence que chaque aven-
turier possde. Il y a six comptences; chacune a des consequences sur le com-
portement du personnage. Les points de comptence sont bass sur une chelle
allant de 3  18.Chaque classe de personnage possde une comptence principale.
Une comptence principale de 15 ou plus augmente le total d'exprience (voir
plus bas) que les personnages gagnent lors de l'aventure.

La force : Elle mesure combien un aventurier peut porter de coups et combien il
cause de dommages lors d'un combat.C'est la comptence principale des gerriers.
D'autre part des gerriers possdant 18 en force ont un pourcentage de valeur
(de 1  100 ) mesurant la force naturelle la plus grande possible d'un person-
nage.

L'intelligence : Elle mesure la capacit de mmorisation. C'est la comptence
principale des magiciens.

La sagesse : Elle mesure la capacit de comprhension du monde et d'interaction
avec lui. C'est la comptence principale des clercs.

La dextrit : Elle mesure l'habilet manuelle et l'agilit du personnage.C'est
la comptence principale des voleurs.

La constitution : Elle mesure la sant du personnage. Elle influence  la fois
les points de vie et les chances qu'a le personnage de rsister au sort
raise-dead.

Le charisme : Il mesure comment le personnage interagit avec les autres person-
nages. Cela a quelque fois son importance lorsque le personnage rencontre un
personnage-non-joueur (PNJ ou NPC )

Chaque personnage possde galement deux autres valeurs importantes :

Les points de vie (HP) :Cette caractristique est la drive de la constitution
du personnage (il gagne un bonus de HP par niveau si sa constitution est sup-
rieure  14), de son niveau, et de sa classe (voir plus bas). Chaque fois qu'un
personnage est touch au cours d'un combat, il perd des HP. Un aventurier avec
beaucoup de HP peut vivre largement plus longtemps qu'un personnage qui n'en a
que trs peu. lorsqu'un personnage a 0 HP, il est inconscient et peut etre en
train de mourir voire dj mort, ceci dependant de l'importance des degats
qu'il a subit.

Les points d'exprience (XP) : lorsqu'un personnage fait des aventures, tue des
monstres, et accumule des trsors, il gagne des points d'exprience. Lorsqu'il
a gagn suffisament de XP, il peut augmenter son niveau et devenir plus comp-
tent dans sa classe. L'ordinateur garde la trace des XP. Chaque personnage
commence au premier niveau avec 0 XP.

LES CLASSES DE PERSONNAGE

Un aventurier doit avoir au moins l'une des classes suivantes.Un humain ne peut
en avoir qu'une, les non-humains peuvent avoir des combinaisons. Un personnage
avec des classes combines a plus d'options de jeu, mais il progresse plus
lentement dans sa profession parce qu'il fait plusieurs choses en meme temps et
que ses points d'exprience sont diviss entre ses diffrentes classes.

Les clercs : Le clerc est un crois sacr qui combat pour ses ideaux religieux.
A cause de restrictions religieuses, il ne peut utiliser des armes qui versent
le sang, telle les pes ou les flches, mais en revanche il peut revetir
n'importe quelle armure et utiliser les armes contandantes comme la masse
d'arme. Il envoie des sorts sacrs qui peuvent guerrir et soutenir ses compa-
gnons, et peut utiliser galement son pouvoir sacr naturel afin de repousser
les morts-vivants. Quelques objets magiques sont en fait des objets sacrs que
seuls les clercs peuvent utiliser. Un clerc gagne 1-8 point de vie  chaque
niveaux jusqu'au 9ime, auxquels on ajoute les bonus de constitution. A partir
du dixime niveau, il gagne 2 HP par niveau, sans bonus de constitution.

Les guerriers : Ils peuvent utiliser n'importe quelles formes d'armes ou d'ar-
mures magiques ou non, mais la plupart des objets magiques , ainsi que tous les
sorts, le dpassent. Un guerrier gagne  chaque niveau, en plus de ses bonus de
constitution, 1-10 HP jusqu'au 9ime niveau. A partir du 10ime niveau,il gagne
3 HP par niveau, sans bonus de constitution.

Les magiciens : Le magicien est potentiellement le plus puissant des personna-
ges mais il est trs faible  ses debuts. Au dpart il n'a que trs peu de
points de vie. En outre, il ne peut alors memoriser que trs peu de sorts, et
doit apprendre  les conomiser jusqu' ce qu'il en gagne plus en montant des
niveaux. Le magicien dbutant possde 4 sorts de 1er niveau dans son grimmoire.
Il peut en ajouter un de plus  chaque fois qu'il avance d'un niveau. Il peut
galement transcrire sur son grimmoire des sorts qu'il rencontre en parchemin
au cours de l'aventure. Dans ce jeu les magiciens ne peuvent utiliser aucune
sorte d'armures ni aucune arme autre que la dague ou le baton. Cependant il y a
de nombreux objets magiques que seul un magicien peut utiliser. Un magicien
gagne , par niveau, en plus de ses bonus de constitution , 1-4 HP jusqu'au
11ime niveau. Au niveau 12, et au del, il gagne un HP par niveau.

Les voleurs : Ce sont les voleurs des sagas, qui usent de fourberies et de
traitrises, plutot que de force brute, pour arriver  leurs fins.C'est la seule
profession o les demi-humains peuvent progresser autant que les humains. Evi-
dement les elfes et les petites gens sont particulirement adapts  cette
activit. Pour etre un voleur efficace,il faut etre dot d'une dextrit leve
Les voleurs doivent garder des armures  base de cuir et ont une liste res-
treinte d'armes. En plus de ses bonus de constitutions, un voleur gagne 1-6 HP
par niveau, jusqu'au 10ime niveau. A la suite de cela il gagne 2 HP par niveau
sans bonus de constitution.

Multi-classs : Les races non humaines peuvent quelque fois appartenir  des
classes combines. Lorsqu'un personnage a plus d'une classe, ses points de vie
sont la moyenne des points de vie des classes combines.Cependant son exprien-
ce est divise parmi les classes meme lorsque le personnage ne peut plu avancer
dans l'une d'elle.Il gagne les avantages des deux classes quant  l'utilisation
des armes et de l'quipement.

  
ALIGNEMENT


L'alignement est la morale que suit le personnage. ALors que les actions des
personnages sont sous votre controle,l'alignement du personnage peut determiner
comment les NPC voient ce personnage. L'ordinateur fournit tous les alignements
possibles pour un personnage et il ne vous reste qu' choisir celui que vous
dsirez.

Loyal Bon : Les adeptes de cet alignement suivent rigoureusement la loi et
 l'ordre, mais toutefois afin d'en faire profiter la societ.

Loyal Neutre : Les neutre-loyaux suivent un chemin plac entre le bien et le
 mal car, pour eux, seule la loi, toute puissante, compte.  

Loyal Mauvais : Les cratures de cet ordres  croient en la discipline, laquelle
 donne le droit aux plus forts d'asservir les plus faibles, au mpris de toute
 valeur morale.


Neutre Bon : Les neutre de cet ordre considrent que la loi et la discipline
 ont du bon, mais sous forme combine avec la libert afin que cette associa-
 tion soit benefique pour le monde. 

Neutre Absolu : De tels neutres croient que bien et mal, loi et chaos, doivent
 etre maintenu en parfait quilibre afin de prserver l'harmonie universelle.

Neutre Mauvais : Les cratures de cet alignement considrent la loi et le chaos
 comme des notions sans importances car pour elles seul compte le mal que le
 monde peut gnrer. 

Chaotique Bon : Les adeptes d'un tel alignement privilgient le hasard et la
 libert en s'accordant toutefois le respect de la vie et du bien-etre indivi-
 duel.

Chaotique Neutre : Les individus de cet ordres venrent le hasard et le dsor-
 dre indpendemment de toute notion de bien ou de mal. 

Chaotic Mauvais : Le personnage chaotique mauvais ddaigne la loi, l'ordre, la
 gentillesse et les bonnes actions. Il ne cherche que le pouvoir, la gloire et
 le prestige dans un systme dirig par ses propres caprices.

EQUIPEMENT DE DEPART

On suppose que chaque personnage possde un equipement de depart comprenant des
habits, des bottes, un sac  dos, une bourse, de la nourriture, de l'eau, un
briquet, un silex et une arme blanche. La liste des objets du personnage, visi-
ble  l'cran ne comprend que les lments importants comme les armes, les
armures et les objets magiques.

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                                  III. LE JEU
                                  ===========


    Pour jouer  Pool of radiance, vous avez besoin d'un groupe de personnages.
Vous pouvez utiliser le groupe fournit, ou vous pouvez crer le votre.


CREER UN GROUPE DE PERSONNAGES

        Un groupe est une compagnie de personnages que vous avez cr et enre-
gistrs sur la disquette de sauvegarde du jeu afin de les utiliser en missions.
Vous pouvez avoir jusqu' 6 personnages joueurs  la fois (appells aussi PC).
Vous pouvez controler jusqu' 8 personnages dans le jeu, mais les deux emplace-
ments restant sont reservs pour des personnages non joueurs (NPC) que vous
seriez amens  rencontrer puis  louer les services lors de l'aventure. 
        En commenant  jouer, le 1er cran que vous voyez contient des comman-
des essentielles pour la conception d'un groupe, pour les personnages. La des-
cription qui suit explique les rsultats lors de l'utilisation de chaque com-
mande. 


Create new character : 

C'est l'occasion de crer un personnage et vous serez entrain dans une srie
de menus qui vous aiderons  definir votre personnage.
 
      -  Pick menu race : Ceci vous permet de choisir l'une des six races des
         royaumes perdus.
      -  Pick gender : Aprs avoir choisi la race , vous devez choisir le sexe.
         Le sexe peut en effet affecter la force du personnage, et le genre de
         portrait que vous aurez  choisir pour reprsenter ce personnage.
 
     Alors l'ordinateur dtermine alatoirement les points de comptence que le
personnage possde. Si ce tirage ne vous convient pas, vous pouvez demander 
d'effectuer un nouveau tirage. Sinon, vous pouvez accepter les rsultats et
considerer que le personnage est cr. Si vous acceptez les jets de ds, vous
pouvez toujours modifier le personnage  l'aide de la commande Modify character
afin qu'il coincide  votre propre personnage du jeu AD&D.
 
       - Pick character class : Ceci vous permet de choisir la classe  ou les
         classes pour lesquelles votre personnage est qualifi d'aprs sa race
         et ses points de comptence.
       - Pick alignement : L'ordinateur fournit tous les alignements possibles
         parmi lesquels vous choisissez celui que vous dsirez.
       - Name character :Vous etes entirement libre de choisir le nom de votre
         personnage, mais cependant il ne doit pas contenir plus de 15 lettres.

L'ordinateur expose le personnage complet  l'cran et vous permet de le sauver
Si vous le sauvez,il s'inscrit sur la disquette de sauvegarde du jeu et devient
disponible pour le jeu. Alors l'ordinateur constitue un portrait de votre per-
sonnage. Vous pouvez choisir  la fois la tte et le corps de ce personnage.
Puis vous choisissez l'arme, la tete, les couleurs pour les icones de combat du
personnage (le motif qui reprsente le personnage en combat). 

        Exit : Cette commande vous ramne directement au menu de creation de
        groupe quelle que soit le menu o vous vous trouvez.

Drop character :

Cette commande est uniquement utilise si vous ne voulez plus jamais jouer avec
un personnage particulier. Elle l'efface du disque de sauvegarde et laisse un
espace o vous pouvez sauver un nouveau personnage.

Modify character :

Vous pouvez apporter votre personnage dbutant favorit de AD&D pour l'intgrer
 Pool of radiance. Pour ceci crez un personnage de la race et la classe
dsire puis modifiez le pour transformer en votre personnage du jeu AD&D. Vous
pouvez ajuster le personnage cr dans ses points de comptence et ses points
de vie. Mais le personnage doit commencer avec 0 XP ni aucun autres objets que
ceux qu'il peut s'acheter avec son or initial. 
(NOTE de MAZ: ce peut tre aussi intressant pour tricher car cela constitue en
 soi un fix intgr...) 

Train character :

Utilisez cette commande lorsqu'un personnage a gagn assez de XP pour aspirer 
un avancement de niveau (voir l'appendice). Elle est disponible au depart d'une
aventure et lorsque le groupe revient  la guilde pour s'entrainner.
L'ordinateur demande qui s'entraine et vrifie les XP actuels du personnage.
S'il en a assez, l'ordinateur retire directement le cout de l'entrainement de
la richesse actuelle du personnage et celui-ci monte de niveau. Ceci ne prend
aucun temps de jeu. Un personnage ne peut pas avancer plus haut que le plus
haut des entraineurs. Dans le hall d'entrainement de Phlan, les limites maximum
sont 8ime guerrier, 9ime voleur, 6ime clerc et magicien.

View character :
Ceci permet de voir les caractristiques du personnage dont le nom est en
inverse.

Add character to party :
Ceci permet de choisir les membres du groupe parmi les personnages qui sont
dj sur le disque de sauvegarde.

Remove character from party :
Etant donn qu'un groupe ne peut contenir que 6 personnages, vous pouvez utili-
ser cette commande pour rentrer un personnage dans le disque de sauvegarde, et
le substituer par Add charactere to party. 

Load saved game :
Permet de reprendre une partie en cours, sauve sur le disk.

Save current game :
Avec ceci, vous sauvez votre partie pour pouvoir la reprnedre plus tard par
 l'option Load Saved Game. Vous pourrez ensuite quitter sous peu le jeu.

Begin adventuring :
Lorsqu'un groupe est pret, utilisez cette commande pour retourner au jeu.Suivez
les instructions de l'cran et vous pourrez commencer avec votre nouveau groupe
d'aventuriers.


PERSONNAGES NON JOUEURS (NPC)

Au cours du jeu, le groupe peut rencontrer de nombreux personnages controls
par l'ordinateur. Ceux-ci pourront lui parler, l'attaquer, ou meme lui proposer
de se joindre  lui; ils sont appels personnages non joueurs ou NPC.

Il y a 3 type de NPC: - ceux que l'on peut louer au hall d'entrainement pour
                        qu'ils accompagnent le groupe, 
                      - ceux qui seront volontaires pour se joindre au groupe
                        le temps d'une qute, d'une mission.
                      - ceux qui ne se joindront pas au groupe mais qui
                        l'attaqueront ou lui donneront des informations.

Ce que vous pouvez faire avez des NPC :
Les NPC sont traits comme vos personnages,  quelques diffrences prs. Rappe-
lez vous cependant que vous n'avez de la place que pour deux NPC si vous avez 6
personnages. Or pendant une aventure, vous pourriez vouloir ajouter un NPC et
comme vous devriez avoir rarement plus de 7 individus, il devrait y avoir de la
place pour le nouveau venu.
C'est l'ordinateur qui commande les NPC lors des batailles. Ils ont un moral et
si les choses vont trop mal, il se peut qu'ils s'enfuient, meme si vous ne le
voulez pas. Vous pouvez leur donner des trsors, ce qui pourrait aider leur
moral, mais vous ne pouvez pas echanger leurs objets avec ceux des autres.
Cependant, s'ils meurrent, vous pouvez utiliser la fonction Trade items pour
prendre leurs objets.

LOYAUTE :

Les NPC peuvent etre galement des traitres infiltrs dans votre groupe. Ils
peuvent vous espionner et donner des informations  vos ennemis et meme se
retourner contre vous lors des batailles: les NPC peuvent etre d'un trs grand
secours, mais ne leur faites pas confiance dans toutes les situations.

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                                IV. VOIR UN PERSONNAGE
                                ======================

L'ECRAN DU PERSONNAGE

L'cran du personnage apparait quand vous utilisez la View command. Il expose
le nom, la race, l'age, l'alignement, la classe, les caractristiques et la
richesse actuelle du personnage.  

Au depart l'ordinateur tire,au hasard, un nombre entre 30 et 180 qui reprsente
les pices d'or que le personnage possde pour acheter son equipement.Plus tard
alors que le personnage accumule les richesses au cours de l'aventure, d'autre
rubriques apparaissent montrant les pices de cuivre (cp), les pices d'argent
(sp), les pices d'electrum (ep), les pices d'or (gp), les pices de platine
(pp), les gemmes et les bijoux. La valeur des pices est indique dans l'appen-
dice et celle des gemmes et des bijoux est variable et ne peut etre connue
qu'aprs estimation.

L'ecran montre galement les niveaux, XP et HP actuels. Si les HP sont sur-
ligns, le personnage a eu des dommages qui n'ont pas t soigns. Le nombres
de HP montrs est le nombre actuel, pas le nombre normal. Ds que toutes les
blessures ont t soignes, le nombre retourne  la normale.

La classe d'armure est montre avec AC ; plus le nombre est bas, plus l'armure
est bonne. Il montre aussi quelle arme est prete et quelle armure est revtue.
Ceci est suivi du nombre ncessaire pour toucher une AC 0 (THAC0). Plus le
THAC0 est bas, meilleur guerrier est le personnage. Puis suit le nombre de
dgats que le personnage peut faire: cela depend de la force et de l'arme uti-
lise.
 
La dernire rubrique concerne la sant actuelle du personnage; c'est le statut
du personnage; il peut etre:

        - OK : le personnage a des HP positifs et peut bouger et combattre 
          normalement.

        - UNCONSCIOUS : le personnage a exactement 0 HP. Il ne peut pas bouger
          ni combattre, mais ses jours ne sont pas en danger.

        - DYING : le personnage sera mort dans un bref dlai  moins qu'il ne
          soit band ou soign magiquement. Un personnage band redevient
          Unconscious. S'il a t soign magiquement, il redevient OK. Au cours
          d'un combat, un personnage a de fortes chances de mourir  moins
          qu'il ne soit band (voir combats). Un personnage qui survit  un
          combat dans le statut Dying, se verra devenir Unconscious, parce
          qu'on suppose qu'il beneficie de premiers soins.

        - DEAD : le personnage est mort. Il sera transport par l'quipe et
          pourra etre ressuscit par un sort resurection de clerc NPC. Le pour-
          centage de chance de resurection depend de la constitution du person-
          nage.

        - FLED : le personnage a fuit pendant la bataille prcdente, et il
          reviendra comme s'il ne s'tait rien pass, et retrouve son statut
          prcdent.

        - GONE : le personnage est dtruit par un souffle de dragon, un sort de
          dsintgration ou n'importe quelle autre forme de destruction totale.
          Il est dfinitivement perdu !!!
 
OPTIONS DE VIEW :

ITEMS : Utiliser cette commande permet de voir ce que transporte un personnage.
Les objets et leurs statuts (prets ou pas) sont montrs. Un objet qui n'est pas
pret ne peut etre utilis. Toutes les commandes du menu ne sont pas toujours
disponibles :

        - ready : Si vous voulez appreter ou ranger un objet, utiliser cette
         commande pour changer le statut de l'objet, de l'arme, de l'armure. Un
         personnage a de nombeuses restrictions sur ce qu'il peut utiliser.
         Evidement, il ne peut pas utliser plus de deux objets ports par les
         bras  la fois. Ainsi il ne peut porter une pe, un bouclier et un
         arc en meme temps. On suppose que les flches sont toujours prtes;
         en revanche, pour les utiliser, il faut avoir un arc pret.

        - Use : Cette commande signifie que le personnage va utiliser un objet.
         En combat, on vous demandera d'indiquer la cible et de retourner au
         menu de combat.

        - Trade : Si vous utilisez cette commande, l'ordinateur vous demandera
         avec quel personnage vous voulez traiter. Indiquez le personnage puis
         l'objet ou les objets que vous voulez changer lorsque l'cran sera
         revenu au menu appropri. Rappelez-vous qu'un NPC ne peut changer
         quelque chose que quand il est mort.

        - Drop : Si cette commande est utilise, l'objet qu'elle concerne dis-
        parait et ne peut plus etre retrouv. Si vous voulez donner l'objet 
        quelqu'un d'autre, utilisez la commande prcdente.

        - Halve : Les objets multiples rpartis en une seule ligne, comme par
         exemple 42 flches, peuvent etre, avec cette commande, rpartis sur
         deux lignes chacune ayant la moiti de la quantit initiale, soit dans
         l'exemple prcdent en deux lignes de 21 flches.

        - Join : C'est l'oppos de la commande prcdente. Si vous avez plu-
        sieurs lignes d'objets tels que des flches, vous pouvez utiliser cette
        commande sur une ligne et toute les autres lignes viendront s'y ajouter
        avec une limite de 250 objets par ligne. Le statut pret ou pas depend
        de la ligne  laquelle s'ajoute tous les objets.

        - Sell : voir le menu du magasin 
        - ID : de meme
   
 
SPELLS : C'est la liste des sorts qu'un clerc ou un magicien a mmoris et peut
 lancer (voir le menu magie)

TRADE : Cette commande est utilise pour transfrer de la monnaie ou des objets
 d'un personnage  un autre. Indiquez avec qui vous traitez, quelles pices
 sont concernes et combien vous en transferer.

DROP : Si cette commande est utilise sur de la monnaie, celle-ci disparait
 definitivement.

Aprs avoir cr votre quipe dans la zone civilise dde Phlan, L'equipe est
prte  commencer l'aventure.

======================================= FIN DE LA PREMIERE PARTIE =============

_______________________________________________________________________________

POOL OF RADIANCE: livre des rgles...2me partie              DUNN HATANI + MAZ
_______________________________________________________________________________


MISSIONS

Phlan est un lieu trs dangereux. Les nations civilises n'y ont encore gagnes
qu'une faible prise. Vous pouvez soit errer autour de la ville et vous exposer
 de multiples priples ou rendre compte au conseil de la ville de Phlan. Il
vous donnera des missions et des recompenses si la mission est acheve. Les
premires missions sont dans la nature avoisinante, les autres seront plus
ambitieuses afin de surpasser  la fois vos prouesses grandissantes et l'opi-
nion qu'ils ont de vous. Phlan est divis en deux sections:la section civilise
qui est controle par les colons, et la section non civilise controle par les
monstres. Une fois que tous les monstres d'un lieu sont chasss, les colons s'y
installent et l'endroit devient civilis.


POINT DE VUE 

Lorsque vous voyagez dans la ville ou en contres sauvages, il y 3 diffrents
points de vue:

        - 3-D : Ceci apparait avec le menu aventure  chaque fois que vous etes
         en ville, en souterrain ou dans n'importe quelle construction. Vous
         voyez l'endroit comme le voit l'quipe: une seule direction  la fois 
         et vous devez effectuer une rotation, en utilisant les touches de
         direction, pour voir dans toutes les directions. Au meme moment,
         l'cran nomme la direction dans laquelle se tourne l'quipe, et
         prcise ses coordonnes dans la construction.

        - AREA : L'option est donne dans le menu aventure quand l'cran est en
         3-D. Cette vue montre la position du groupe ainsi qu'une vue aerienne
         des alentours. On ne peut obtenir cette vue qu' partir de la vue 3-D
         et non pas par la vue en extrieure. Il n'y a pas vraiment de dtail,
         seulement la position des principales obstructions (murs, arbres,
         eau...). Un curseur montre la position du du groupe.
 
        - WILDERNESS : L'cran montre, lorsque le groupe voyage en contres
         sauvages, une image de l'quipe se dplaant sur une carte. Il permet
         de voir  2 pas dans toutes les directions. S'il y a une rencontre,une
         image du monstre rencontr apparait. On vous donnera tous les details
         dans la section Rencontre.
 
La plupart des aventures ont lieu dans un ou des blocs de batisses de 16 carrs
sur 16. L'quipe passe d'un bloc  l'autre dans un long couloir avec avec un
plafond bas ou quelques fois par des escaliers ou des cavernes.

Le temps: lorsque l'quipe commence son aventure, la cloche sonne. Plus les
aventuriers mettent de temps pour achever une mission, plus celle-ci sera
difficile.

VOYAGES : La premire chose qu'une quipe doit faire, c'est s'quiper dans les
magasins. Puis elle doit se rendre sur le thatre des aventures. Il y deux
faons de faire :

       - Vous pouvez entrainer l'quipe vers des aventures intrieures en ville
         o vous aurez des rencontres sur votre chemin.

       - Quelques missions impliquent des lieus loigns de Phlan. Le groupe
         s'y rendra en voyageant dans les contres sauvages jusqu' ce qu'ils
         atteignent leur destination. L'ordinateur mesure le temps de voyage.


CIVILISATION

La partie civilise de Phlan contient de nombreux centres d'intret pour le
groupe. En ces endroits, les personnages peuvent trouver des informations ,de
l'entrainement, du repos et des soins, ainsi que des choppes pour acheter et
vendre de l'quipement.

Le conseil de la Cit: C'est ici que l'quipe rencontre le conseil et reoit
 ses missions et des nouvelles.

Les docks : C'est ici que le groupe peut prendre le bateau pour se rendre vers
 des contres ou des constructions inaccessibles autrement.

L'auberge : C'est un abri sr o l'on peut se reposer (utiliser le menu de
 campement ). Chaque sjour dans une auberge coute de la monnaie, mais un fois
 dans l'auberge, vous pouvez rester le temps que vous dsirez.

Les tavernes : Ce sont des endroits tapageurs plein de ragots, d'histoires et 
 d'informations.

Le hall d'entrainement : C'est l'endroit o les personnages peuvent s'entrainer
 avec des NPC de niveaux suprieurs et ajouter des personnage debutants. L est
 expos le menu de cration de groupe afin que vous puissiez utiliser la com-
 mande d'entrainement de personnage.

Les choppes : L les personnages peuvent acheter leur quipement initial et
 plus tard vendre quelques uns de leurs trsors ainsi que perfectionner leur
 propre quipement. Lorsque vous entrez dans une choppe, on vous prsente le
 menu des choppes :

      - Buy : Si vous utilisez cette commande, l'ordinateur expose la liste des
        objets disponibles et leur cout.Si vous essayez d'acheter quelque chose
        de trop cher pour vous, l'ordinateur vous le rapelle. Si vous essayez
        d'acheter quelque chose qui vous surchargerait, l'ordinateur vous le
        signale galement.

      - View : C'est le meme cran que pour la meme commande dans les autres
        menus,  la diffrence prs qu'il y a la commande d'estimation 
        (appraise), de vente (sell), et d'ID.

      - Sell:utilisez le curseur pour dsigner l'objet que vous dsirez vendre.
        L'choppe vous fera une offre et vous pourrez soit accepter soit refu-
        ser.Si vous dcidez de vendre, l'ordinateur vous demandera de confirmer
        votre action puis l'objet sera vendu. Les choppes de Phlan sont trs
        actives et donc lorsque vous vendez quelque chose, si vous revenez plus
        tard, il ne s'y trouve plus.

      - ID : Cette commande est utilise pour avoir une estimation de l'utilit
        d'un objet magique. L'choppe peroit des droits pour l'identification
        de ces objets.

      - Take : Si vous avez laiss de la monnaie avec les commandes Pool ou
        Drop, vous pouvez utiliser cette commande pour la rcuprer. Indiquez
        que vous voulez prendre de la monnaie ainsi que celui qui la prendra.
        L'ordinateur expose toutes les pices disponibles en qualit et en
        quantits. Vous indiquerez combien le personnage dsign en prendra.
        Un personnage peut prendre toutes les pices qu'il veut s'il en a la
        force ou vous pouvez partager la somme entre les diffrents personnages
        du groupe. Si vous dsirez prendre plus de pices que ne peut en porter
        le personnage, l'cran affichera "the character is overload " (person-
        nage surcharg) et ne permettra plus de donner  ce personnage de la
        monnaie. Rappelez-vous que beaucoup de pices sont lourdes et qu'elles
        ralentissent le personnage en combat.

      - Pool : Cette commande permet  tous les membres du groupe de dposer
        leur argent dans une meme bourse.Tous les achats  l'choppe sont faits
         partir de cette bourse commune. Ce qui reste aprs l'achat peut etre
        repris avec la commande take.
      - Share : Cette commande permet de rcuprer la bourse commune en la
        divisant et en la rpartissant entre les personnage du groupe.

      - Appraise : On utilise cette commande pour avoir une estimation de la
        valeur des gemmes et des bijoux possds par les personnages. L'ordina-
        teur demande quelle gemme est  valuer puis propose un prix d'achat.
        Ds que vous avez pris connaissance du prix, vous pouvez vendre ou pas.
        L'argent est alors immdiatement plac dans votre registre d'argent. Si
        vous ne dsirez pas vendre immdiatement (les gemmes et les bijoux sont
        beaucoup moins encombrants que les pices), les gemmes et les bijoux
        deviennent des objets et passent du registre montaire  la liste des
        objets du personnage et peuvent, comme tous les autres objets en etre
        retirs par la vente.

Les temples : Le temple dispensera des sorts clricaux de soins moyennant fi-
nances. Lorsque vous entrez dans un temple,le menu du temple vous est prsent.
Il est identique au menu des choppes  une exception prs :

       - Heal : Cette commande expose une liste de sorts que les clercs pour-
         ront lancer. L'ordinateur en prcise le prix aprs que vous ayez
         indiqu votre choix et vous demande de confirmer votre demande. Le
         prix d'un sort peut varier en fonction du destinataire et des cir-
         constances.  

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	AD&D: POOL OF RADIANCE		Tape et traduit par Iron Fist	
	les Royaumes perdus			livre des regles #3	
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MENU DE L'AVENTURE

Le menu de l'aventure vous permet d'acceder a toute les fonctions principales 
de p.o.r. Ce menu vous montre soit l'image 3-D actuelle de la zone en face de 
la bande ainsi que son status (dans le cas d'une aventure en ville), ou la zone
autour du groupe (dans le cas d'une aventure a l'exterieur). Si un membre de la
bande est blesse, ses HPs sont en inverse-video. il y a quelques options
disponibles de uis ce menu.

menu de l'aventure:

Deplacement Examiner Jeter un sort Zone Camper Fouiller Regarder

Deplacement:
C'est l'option qui permet a la bande de se deplacer. La facon de se deplacer 
est expliquee dans la carte Quick Reference jointe avec le jeu.

Lors du voyage en 3-D, la bande peut se deplacer vers l'avant, l'arriere,
tourner a droite ou a gauche. Un deplacement correspond a une minute en temps
de jeu. Tourner ne prend pas de temps la bande etant toujours dans la meme 
case. Si la bande se deplace en Fouillant se deplacer d'une case prendra 10
minute de jeu.

A l'exterieur, la bande peut se deplacer dans 8 directions. Le deplacement 
d'une case prend une journee de jeu. L'option Fouiller n'a aucun effet a 
l'exterieur.

Examiner:
Cela permet de voir l'ecran du perso, tel qu'il est decris dans Examiner un
perso.

Jeter un sort:
Cette commande vous envoit dans le menu des sorts ainsi votre joueur actif va
pouvoir jeter un sort. Aller voir la partie traitant de la magie pour avoir une
explication au sujet de comment jeter un sort et leurs effets.

Zone:
Cela montre une vue d'en haut de la zone entourant la bande. Si la bande est 
perdu ou si elle est dans un territoire peu familier cette commande ne peut 
etre obtenu.

Camper:
Cette option vous renvoie au menu de campement. C'est une partie du jeu tres 
importante qui est decrite en detail dans sa partie.

Fouiller:
Une bande peut se deplacer en fouillant, ce qui prend 10 minutes de jeu par
deplacement. Cela permet a la bande de fouiller soigneusement les zones ou elle
passe, mais augmente les chances des monstres de la trouver. pour activer ce
mode de deplacement selectionnez l'option Fouiller et une fois ceci fait tout 
les deplacements s'effectueront en fouillant, pour abandonner ce mode 
selectionnez a nouveau l'option Fouiller et c'est fini vous vous deplacez 
normalement.

Le fait de se deplacer en fouillant tout sur son passage est utile lors de la
recherche des portes secretes, ou pour faire une carte, ou pour se deplacer le 
plus silencieusement possible, se cachant a chaque fois que c'est possible, et 
en etant aussi prudent que possible.

Si vous vous deplacez rarement en fouillant, vous rencontrerez tres peu de 
monstres (parce que vous vous deplacer plus vite) mais vous avez aussi beucoup 
moins de chance de reperer les tresors caches ou les trappes avant qu'elle ne 
se mette en marche et que vous en fassiez les frais.

Regarder:
Si vous voulez fouiller la case sur lequel vous etes utiliser cette commande 
qui est comme la precedente sauf que c'est juste pour la case sur lequel vous 
vous trouvez. Il n'est pas necessaire de reselectionner cette option pour la 
stopper.

Camper
Cette option est utilisee dans plusieurs menu pour suspendre le temps et 
refaire les perso et la bande. Elle est utilisee pour traiter les fonctions 
journalieres comme sauver la partie en cours, se reposer pour recuperer, ou 
memoriser des sorts (decrit dans le menu de la magie), et changer quelques 
fonctions du jeu comme la vitesse ou l'ordre du groupe.

Menu du campement:

Camper: Sauver Examiner Magie Se reposer Alterer Sortir

Sauver:

Cette option sauve le perso et la partie tel qu'ils sont a cet instant.

Examiner:

cf Examiner un perso, l'option vendre et identifier ne sont pas disponible.

Magie:

La magie occupe un part tres importante de p.o.r est est decrite plus loin. Les 
sorts ne peuvent etre memorises que lorsque que la bande se repose.

Se reposer

Un des aspects les plus important du menu est la possibilite de se reposer. Les
perso ont leur temps de sommeil sans avoir a faire un camps. Cependant, pour
memoriser des sorts ou guerir naturellement, un temps de repos specifique est 
necessaire.

Pour chaque 24 heures de repos ininterrompu, chaque perso blesse regagne 1 HP 
en plus de ceux qu'il a pu regagner magiquement.

Le temps de repos est initiallement etabli par ceux qui veulent memoriser des 
sorts. l'ecran montrera les jours, les heures, et les minutes necessaire a ceux
qui veulent memoriser des sorts (ou prier). Le temps minimum pour memoriser un
sort est de 4 heures. Les sorts du troisieme niveau necessitent un minimum de 6
heures. cf le menu de la magie pour de plus amples informations.

Le repos peut etre interrompu par n'importe qu'elle rencontre. Ne vous reposer 
longuement que dans des endroits sur, tel les auberges, ou les habitations 
sures.

menu du repos:

Se reposer Augmnenter Diminuer Sortir

Se reposer
Une fois que vous avez choisi pendant combien de temps la bande va se reposer, 
cette option vous permet de commencer l'action.

Augmenter
cette option vous permet d'augmenter la duree du repos de la bande, 
habituellement dans le but de regagner des HPs.

Diminuer
C'est l'oppose de l'option precedente. Cela signifie que ceux qui veulent 
memoriser des sorts ne pourront pas les memoriser tous, ceux qui voulaient 
recuperer leur HPs perdu ne les recupereront pas tous, mais parfois les 
contraintes temporelles font partie de l'aventure, et la bande ne peut pas 
passer tous le temps qu'elle le desire a se reposer.

Alterer:

Cette option est utilisee pour changer la representation des perso. Vous verez 
apparaitre le menu suivant:

menu d'alteration:

Alterer: Ordre Abandonner Vitesse Representations Images Sortir

Ordre
Cette option vous permet de reorganiser les perso. Vous pouvez ainsi placer les
perso au premier ou au deuxieme rang. Les 4 premiers perso forment le premier
rang et lors des combats ils seront nez a nez avec les monstres, tandis que 
ceux du deuxieme rang devront jeter des sorts ou utiliser des armes de jets 
pour atteindre les ennemis.

L'ordinateur vous demandera la position de chaque perso et reformera le groupe
a votre idee. Les PNJs peuvent eux aussi etre deplace avec cette option.

Abandonner
Cette option vous permet d'abandonner sur place et definitivement un perso ou 
un PNJ. Une fois abandonner le perso ne sera plus sauve sur disk.

Vitesse
Vous pouvez choisir la vitesse d'affichage des messages a l'ecran grace a cette
option. Si vous n'avez pas le temps de tout lire, ralentissez la vitesse, dans
le cas contraire augmenter-la. Cela affecte tout les messages affiche a l'ecran
vous pouvez avoir a reutiliser cette option si plus tard vous juger que ca va
trop vite ou trop lentement.

menu de la vitesse:
Vitesse: plus Lent plus Vite Sortir

Representation
Lorsqu'un perso est cree, il a une representation de combat. Lors des combats, 
la representation des persos designent leur position sur l'ecran.

Cette option sert a changer la representation du perso. Vous pouvez 
personaliser la representation du perso en lui mettant son arme, son armure, et
sa couleur de predilection. Vous pouvez vouloir le faire lorsque le perso
change d'arme.

menu des representations:

Representation: Corps Couleur Taille Sortir

Corps. Vous pouvez alterer l'arme (qui defini le reste du corps) ou la tete de 
la representation. Vous verez la representation du perso lorsqu'il est pret et 
lorsqu'il attaque.

Une fois tout ceci fait vous pouvez accepter la nouvelle representation ou la 
rejeter. Vous aurez a l'ecran les nouvelles et les anciennes formes du perso.

menu du corps:

Corps: Arme Tete Sortir

Couleur. C'est pour changer la couleur de n'importe qu'elle partie de la 
representation. Certains des endroits que vous pouvez alterer ne correspondent 
pas au terme employe dans le menu. Par exemple, changer la couleur du bouclier 
d' un perso qui a un arc ou une arbalete ne change que la couleur des fleches 
ou des carreaux d'arbalete. Jouez avec les representations jusqu'a ce que cette
option vous soit familiere.

menu des couleurs:

Arme Corps Haume Cheveux Bouclier Bras Jambes Sortir

Taille. Les grandes tailles sont utilisees pour les Humains, les Elfes, et les
Demi-Elfes. Les petites tailles sont utilisees pour les Nains, les Gnomes, et 
les Petites-Gens.

menu des tailles:

Taille: Grande/petite Sortir

Sortir. Lorsque vous avez fini utilisez cette option. L'ordinateur vous 
demandera de confirmer les modifications que vous avez operees. Faite votre
choix si vous choisisser de sortir l'ordinateur vous renvera au menu des 
alterations.

Images
Cette option s'utilisent lorsque les images du perso et des monstres seront 
montrees.

menu des images;
Images: Perso activee/desactivee Monstres activee/desactivee Sortir

Perso activee/desactivee.Lorsque vous utilisez l'option Examiner vous voyez le 
portrait de votre perso si vous voulez ou si vous ne voulez pas le voir 
utilisez cette option, de plus vous gagnerez un peu de temps en supprimant le 
chargement du portrait.

Monstres activee/desactivee. C'est comme l'option precedente sauf que c'est 
pour les rencontres. Si vous desactivez l'image des bestioles vous ne verez 
plus l'animation.

RENCONTRES

Lorsque la bande trouve sur son chemin un PNJ quel qu'il soit, c'est une 
rencontre. L'ordinateur fournit une silhouette de la creature qui approche, 
puis vous demande ce que vous voulez faire.

L'ordinateur determine si les deux bande se sont vues, si les PNJs sont surpris
ou si la bande est surprise.

Si la bande surprend les PNJs, elle peut les attaquer tout de suite, gagnant de
ce fait le premier round car les PNJs ne pourront se battre qu'a partir du 2e. 
Cette oportunite doit etre prise tout de suite sinon l'effet de surprise est 
perdu.

Si d'hostiles PNJs surprennent la bande, il en va de meme pour eux.

Si les PNJs ne surprennent pas la bande, l'ordinateur vous offre ces options.

menu des rencontres

Rencontres: Combattre Attendre Fuir s'Avancer/Discuter

Combattre:

La bande attaque les PNJs. Celui des 2 groupes qui commence est defini par la 
base d'initiative, qui est expliquee dans la partie Combat.

Attendre:

Cette option permet de laisser l'initiative aux PNJs. Ils peuvent attendre, 
combattre, fuir, s'avancer (si ils sont a plus d'une case) ou discuter (si il 
se trouve dns la meme case).

Fuir:

Si lorsque vous appecevez des PNJs vous pensez que la bande ne pourrait pas 
sortir victorieuse d'un combat contre eux, utilisez cette option pour prendre 
vos jambes a vos cous. Si vous reussissez, vous pouvez vous enfuir sauvagement,
en risquant nez en moins (Wouarf ! k'esce k'ons'marre, c'est poillant comme
truc, non ... ah bon, j'croyais.) vous risquez de vous paumer. Si vous vous 
planter en prenant la fuite (Appelez le plombier ... Ok j'arrete les frais) 
parce que les PNJ courrent plus vite que vous le combat devient inevitable.

s'Avancer:

Si les PNJs sont un peu loin utilisez cette option pour vous rapprochez d'eux. 
Une fois que vous etes a cote des PNJ cette option mutera en l'option Discuter.

Discuter;

Utilisez 7 option pour blablater avec les PNJ ki sont a cote de vous. 
Choississez le perso qui va prendre la parole. Choississez celui qui a le plus 
de chance d'impressionner les PNJs. Ensuite choississez un des 5 tons pour 
dialoguer avec les PNJs.

menu de la discussion;

Discuter: Hautain Sournois Humble Sympa Injurieux

Hautain
Vous essayez de demontrer votre superiorite sur les creatures inferieures a qui
vous parlez. Certains PNJs vous repecterons et seront assez impressionnes pour
cooperer; C'est aussi un bon moyen de les mettre en boule et les pousser a vous
attaquer.

Sournois
Vous essayez d'obtenir des renseignements des PNJs sans que ces derniers s'en
appercoivent. Certains PNJ s'appercevront de votre maneuvre et deviendront 
hostile.

Humble
Vous etes modeste, sans pretention en esperant que les PNJs penseront que vous 
n'avez pas envie de les attaquer. Bien sur certains PNJs attaquent les 
adversaires humbles car il sont facile a battre.

Sympa
Vous essayez d'etre amical avec les PNJs en esperant qu'il feront de meme a 
votre egard. Certains PNJs choississent d'etre amicaux avec personne.

Injurieux
Vous essayez d'intimider les PNJs pour leur extirper des informations. Il vaut 
mieux ne pas faire ca a moins d'avoir les moyens de les battre.

L'ordinateur suppose que vous etes aussi efficace que possible dans l'attitude 
pour laquelle vous optez.

COMBAT

Dans beaucoup d'aventure la bande aura a livrer bataille. Durant les combats 
l'ordinateur determine quels persos ( de la bande ou des PNJs ) ont 
l'initiative (c-a-d qui va en prendre plein la gueule le premier).

Si le perso qui commence a attaquer est un aventurier sous votre controle vous 
indiquerez ce qu'il va faire, si c'est un PNJ ou un perso sous l'influence de 
l'ordinateur c'est celui-ci qui indiquera ce qu'il va faire.

Atteindre la cible:

La capacite de l'attaquant pour toucher un cible avec une arme de melee (comme 
une epee, une lance, ou un poing, ...) ou une arme de jets (tel un arc ou une 
arbalete, ...) depend de la chance qu'a le perso de toucher la classe d'armure 
de son adversaire. Ceci est represente par le nombre appele le THAC0. Plus le 
THAC0 est bas, plus grande est la chance de touche un adversaire.

La protection de l'adversaire est sa classe d'armure, ou CA. Elle depend de 
l'armure porte, de la dexterite de la cible et des sorts benefiques agissant 
sur elle. (les sorts ont une autre facon de toucher une cible; cf regle de la 
magie). Plus la CA est basse, plus le perso est protege et mieux est l'armure.

Le nombre necessaire pour l'attaquant pour toucher sa cible est la THAC0 de la 
cible moins la CA de la cible. Le perso touche la cible si le nombre, entre 1 
et 20, tire au hasard est superieur ou egal a ce nombre. Ainsi, un perso avec 
un THAC0 de 18 a besoin d'un 14 ou plus pour toucher une CA 4. La CA peut etre 
negative, ainsi le meme perso essayant de de toucher une CA -1 aura besoin d'un
19 ou mieux pour toucher.

Durant un combat, le 1er et le 2nd attaquant frappent l'avant-garde. Le 3e 
perso frappe l'arriere-garde . La CA est reduite lors des attaques de dos.

Un voleur est l'unique exeption des regles de confrontation automatiques. Si un
voleur attaque dans le dos, il peut "backstaber". Une backstab a une meilleure 
chance de touche la cible, et fait des dommages additionnels quand il touche.

Utiliser les armes de jet:

Un perso ne peut pas utiliser une arme de jet si un adversaire est juste a cote
de lui. Si il n'y en a pas, il peut viser n'importe quel adversaire dans sa
portee de tir. Les options Prochain et Precedent viseront seulement une des 
cibles.

Debut du combat:

Chaque perso peut etre controlle manuellement ou par l'ordinateur. au debut du 
combat chaque perso est controlle comme il l'etait durant le combat precedent. 
Un perso contrtolle manuellement peut etre controlle par l'ordinateur en 
utilisant l'option Rapide et vice-versa.

Execution du combat:

Lorsque le combat commence, l'ecran montre la zone autour du perso dont 
l'initiative est la plus grande. La bande peut ne pas etre entierement dans la 
zone en meme temps, et vous pouvez ne pas voir tous les monstres en meme temps.
L'ordinateur vous indique qui est le joueur actif, sa condition actuelle, sa
CA, ainsi que l'arme qu'il va utiliser.

Les perso et les PNJs se deplacent d'apres leur dexterite et un nombre genere 
au hasard par l'ordinateur. Cela s'appele l'initiative et elle change a chaque 
round. En general, les perso avec une haute dexterite se deplacent avant ceux 
avec une faible dexterite.

Vous pouvez utiliser les options suivante pour prendre en mains votre partie du
combat. Si un perso ne peut utiliser une option (comme Vade retro pour un
pretre ou Jeter un sort pour un guerrier ou un voleur) elle n'apparait pas.

Menu du combat:

se Deplacer Examiner Viser Utiliser Jeter un sort Vade retro Rapide Fini

se Deplacer
C'est pour deplacer un perso et pour attaquer. Vous attaquez un adversaire en
deplacant le perso vers la case de l'adversaire. Il vous est permi d'attaquer
des membres du groupe mais pour cela vous devrez donner confirmation a 
l'ordinateur. Si vous vous deplacer ailleur que vers un advesaire qui est juste
a cote de vous celui-ci pourra vous attaquez dans le dos, et ce plusieurs fois
alors que vous vous deplacez.

Certains perso peuvent avoir plusieurs attaque en un seul round. Les perso 
utilisant un arc ont deux attaques par round. Les guerriers de haut niveau ont 
eux aussi deux attaques par round. Toutes les attaques d'un perso sont dirigees
vers son premier adversaire. Si l'adversaire est tue en un seul coup le coup
restant peut etre utilise contre un autre ennemi.

Les guerriers peuvent faire une forme speciale d'attaque multiple appelee 
balayage. Un balayage peut frapper plusieurs cibles affaiblies en un seul coup.

Referez-vous a la carte Quick start pour voir comment deplacer votre perso 
selon votre ordinateur. Le nombre de pas que peut faire un perso est reduite si
celui est (tres) charge. Un perso qui porte des pieces et des armures ou des
armes qui ne lui sont d'aucune utilite ne peut pas se deplacer aussi vite que 
si il n'avait pas tous ces objets encombrants. Les armures volumineuses peuvent
elle aussi reduire le nombre de pas que peut faire un perso.

Un perso qui est plus rapide que n'importe lequels de ses adversaires peut
tenter de s'enfuir. Un perso qui est aussi rapide que le plus rapide des 
monstres, n'a que 50 % de chance de reussir a mettre les bouts (sinon il doit 
rester pendant tout le combat). Un perso qui est plus lent qu'un de ses 
adversaires ne peut s'enfuir et doit donc vaincre ou mourir. Un perso qui a 
fuit un combat ne peut reintegrer le groupe que lorsque le combat est fini.

Examiner
C'est la meme option que precedement sauf que quelques options comme Echanger 
par exemple ne sont pas disponible durant le combat. l'option Utiliser vous 
permet d'utiliser un objet, comme une baguette, durant le combat.

Viser
C'est pour designer votre victime.

menu de la visee:

Viser: Prochain Precedent Manuel Cible Sortir

Prochain. Utilisez cette commande pour voir toutes les cibles possibles en 
allant de la plus proche a la plus eloignee. L'ordinateur vous indique toute 
les cibles possible incluant les membres du groupes; ne tirez pas sans 
regarder. (Cependant, l'ordinateur demande confirmation avant d'attaquer un compagnon.)

Precedent. Comme l'option precedente sauf qu'on commence par la cible la plus 
eloignee.

Manuel. Avec cette commande vous pouvez indiquer n'importe quel point de la 
carte. C'est particulierement utile pour trouver les leaders PNJs et pour jeter
un sort qui affecte une aire.

Cible. Si votre perso a prepare a l'utilisation une arme ou un objet avec 
l'option Utiliser. Cette option tire sur la cible que vous avez designe.

Utiliser
Cette option permet au perso d'utiliser un objet autre qu'une arme, l'option 
vous envoi au meme menu que celui de l'option Objet du menu d'inspection.

Jeter un sort
Cela n'est possible que pour les mago et les clercs lorsqu'il peuvent encore 
lancer des sorts. L'utilisation de cette option vous renvoi au menu de la magie
(cf plus loin). S'il est frappe, la concentration du perso est brise et le sort
perdu.

Vade retro
Les clercs peuvent parfois detruire les creatures mort-vivantes ou les faire 
fuir le groupe.Cela n'a aucun effet sur une autre bestiole. Reportez-vous aux 
appendices pour voir le niveau minimum necessaire a un clerc pour pouvoir faire
un Vade retro.

Rapide
Cette option vous permet de donner le controle du perso a l'ordinateur. C'est 
pratique lors de combats contre des hordes d'adversaire plus faible que 
vous.Une fos que vous avez donne le control a l'ordinateur, celui-ci le 
controlera meme dans les combats a venir, et cela tant que vous ne l'interrupez
pas.

L'ordinateur utilise toute les armes et les sorts (si c'est possible) qui sont 
a la disposition de l'aventurier qu'il controlle, il peut changer d'arme si 
cette derniere n'est plus appropriee vu la situation dans laquelle se trouve le
perso. L'ordinateur est tres agressif lorsqu'il dirige les perso.

Fini
Utilisez cette option lorsque le perso a fini sont tour.

Menu de la fin:

Proteger Retarder Quitter Bander Vitesse Sortir

Proteger. Le perso peut adopter cette tactique et ainsi attendre tout 
simplement qu'un adversaire s'approche pour l'attaquer. Cela signifie qu'il 
attaque le premier ennemi qui se presente a lui avant que celui-ci ne 
l'attaque.

Retarder. Cette commande vous permet de retarder l'action du perso en reduisant
d'1 son chiffre d'initiative. Si il est le dernier a devvoir faire quelque
chose, l'ordinateur restera sur le perso et vous demandera ce que celui-ci doit
faire. Vous pouvez continuer a le retarder jusqu'a ce que tout les perso soit
passe ensuite vous devez lui faire faire quelque chose sinon il pert don tour.

Quitter. Vous signaler a l'ordinateur que vous avez fini avec ce perso.

Panser. Cette option n'est diponible que lorsqu'un membre du groupe est en 
train de crever. Le perso pour qui cette option est possible a la possibilite 
de faire un bandage a son compagnon  pour l'empecher de mourir.

Vitesse. Cette option est decrite dans l'option Alterer du menu fu campement.

Si la bande s'enfuit:

Tant qu'un membre du groupe sort victorieux d'un combat, les corps des perso 
qui sont soit mort soit inconscient sont considere comme porte par les autre
membre du groupe. Si la bande s'enfuit tous les morts et les perso sans 
connaissance sont considere comme abandonne sur place et perdu a jamais.

Si la bande meurt:

Si tout les aventuriers perdent la vie vous devrez reprendre la partie Depuis 
la sauvegarde et essayer de mieux faire cette fois ci.

Apres le combat:

Lorsque le combat est fini, vous aurez droit a un message de felicitation, puis
apparaitra un menu. Si une option ne s'applique pas a la situation presente 
elle n'apparaitra pas.

menu du tresor:

Examiner Prendre Bourse Partager Detecter Sortir

Examiner
cf Examiner un perso.

Prendre
C'est pour prendre un objet du tresor.

menu pour prendre:

Prendre: Objets Argent Sortir

Objets. Utilisez cette commande pour acceder a la liste des objets possedes par
les bestioles qui ont ete tuees. Si il y a plusieurs fois la meme arme de jet, 
celles-ci seront regroupes ensemble sur une seule ligne (si il y en a plus de
100, alors il y aura une ligne de 99 puis le reste sera sur une autre ligne). 
En general les armes et les armures des bestoles ne valent pas grand choses et 
ne sont donc pas dans la liste.

Si un perso essaye de prendre plus d'objet qu'il ne peut en porter l'ordinateur
le signalera et ne permettra pas cela.

Argent. L'ordinateur vous montre les differents type de pieces et la quantites 
de chacune d'entre elle. Vous indiquerez qu'elle type de piece et la quantite 
que vous desirez prendre. Un perso peut prendre toute les pieces si il en a la 
force, ou vous pouvez donner une part a chacun.

Rappelez vous que vous ne pouvez pas prendre plus d'objets que vous ne pouvez 
en porter.

bourse
Le groupe met dans une bourse commune tout l'argent qu'il possede et peut ainsi
le repartir au mieux.

Partager
Permet de distribuer a chacun des perso la meme quantite d'argent.

Detecter.
Cette option permet de faire jeter un sort de Detecter la magie par le jouer 
actif.

Sortir
C'est pour quitter les lieux. Si il reste des objets l'ordinateur vous le 
signalera et demandera confirmation.


                                --------------

                               Limite des races
______________________________________________________________________________
  Capacites:
              Force     Force     Int       Sag       Dex       Con       Cha
Race          Homme     Femme
------------------------------------------------------------------------------

Nain     min   8         8         3         3         3         12        3
         max   18 (99)   17        18        18        17        19        16

Elf      min   3         3         8         3         7         6         8
         max   18 (75)   16        18        18        19        18        18

Gnome    min   6         6         7         3         3         8         3
         max   18 (50)   15        18        18        18        18        18

Demi-Elf min   3         3         4         3         6         6         3
         max   18 (90)   17        18        18        18        18        18

Petite-  min   6         6         6         3         8         10        3
gens     max   17        14        18        17        18        19        18

Humain   min   3         3         3         3         3         3         3
         max   18 (100)  18 (50)   18        18        18        18        18
_______________________________________________________________________________
max = maximum possible dans cette capacitee, min = minimum possible dans cette capacitee, (xx) = pourcentage maximum en cas de 18 en force.
_______________________________________________________________________________

Race           Niveau maximum dans cette classe :
                    clerc       Guerrier       Magicien       voleur
Nain                  -            9e             -             U
elf                   -            7e            11e            U
Gnome                 -            6e             -             U
Demi-elf             5e            8e            8e             U
Petite-Gens           -            6e             -             U
Humains               U            U              U             U
_______________________________________________________________________________
- = ne peut pas appartenir a cette classe, 
U = aucune limite de niveau dans cette classe.

+-------------------------------------------------------------------------+
! APPENDISAGAS (les appendices quoi !)                      par Max a gaZ !---+
+-------------------------------------------------------------------------+   !
    +-------------------------------------------------------------------------+



    CONVERSION DES MONNAIES:
    =======================
                 ____________________ _______________
                !                    !               !
                !    Type de pice   ! quivalent or !
                !____________________!_______________!
                !   Copper (bronze)  ! 200 CP = 1 GP !
                !--------------------!---------------!
                !   Silver (argent)  ! 20 SP = 1 GP  !
                !--------------------!---------------!
                !      ELECTRUM      !  2 EP = 1 GP  !
                !--------------------!---------------!
                !      Gold (Or)     !  1 GP = 1 GP  !
                !--------------------!---------------!
                ! Platinum (platine) ! 1/5 PP = 1 GP !
                !____________________!_______________!
                        !
                        !---------------> (NDR: un platinum, des platini...bon
                                             ok, c'est nul mais c'est comme )


    LISTE DES SORTS
    ===============

    Ceci est la liste des sorts disponibles pour un personnage clerc ou mage
    quand il gagne des niveaux:


> CLERC <

    niveau 1 (de sorts)

            BENEDICTION/MALEDICTION
            SOIGNE/INFLIGE BLESSURES LEGERES
            DETECTION DE LA MAGIE
            PROTECTION CONTRE LE MAL/CONTRE LE BIEN

    niveau 2

            DETECTE PIEGES
            PORTE PERSONNE
            RESISTANCE AU FEU
            SILENCE SUR 5m
            RETARDEMENT DU POISON
            CHARME SERPENT
            MARTEAU SPIRITUEL

    niveau 3

            ANIMATION DES MORTS
            SOIGNE/CAUSE LA CECITE
            SOIGNE/CAUSE LES MALADIES
            ANNULATION DE LA MAGIE
            PRIERE
            RETIRE/INFLIGE MALEDICTION

> MAGES (MAGIC-USER SPELLS)

    niveau 1

            BRULURE DES MAINS
            CHARME PERSONNE
            DETECTION DE LA MAGIE
            ELARGIT/REDUIT
            AMITIE
            MISSILE MAGIQUE
            PROTECTION CONTRE LE MAL/CONTRE LE BIEN
            LECTURE DE LA MAGIE
            BOUCLIER MAGIQUE
            ETREINTE
            SOMMEIL

    niveau 2

            DETECTION DE L'INVISIBLE
            INVISIBILITE
            CHOC
            IMAGE MIROIR
            RAYON DE FAIBLESSE
            NUAGE PUANT
            FORCE

    niveau 3

            CLIGNOTTEMENT
            ANNULATION DE LA MAGIE
            BOULE DE FEU
            RAPIDIDTE
            PORTE PERSONNE
            INVISIBILITE SUR 3 METRES
            LUMIERE
            PROTECTION CONTRE LE MAL/CONTRE LE BIEN SUR 3 METRES
            PROTECTION CONTRE LES ARMES DE JET NORMALES
            LENTEUR


    LISTE DES ARMURES
    =================

            TYPE D'ARMURE   POIDS EN PO     AC   MVT MAXIMUM
    
            aucune                  0       10      -
            petit bouclier#        50        9      -
            leather (cuir)        150        8      -
            padded                100        8    12 cases
            studded               200        7     9 
            ring (anneau)         250        7     9
            scale                 400        6     6
            chain                 300        5     9
            splint                400        4     6
            banded                350        4     9
            Plate                 450        3     6

   Un personnage portant plusieurs objets, incluant plusieurs pices, peut etre
au mieux limit  3 cases par tour

# un bouclier retire 1  la classe d'armure quand il est utilis conjointement
   une armure.



TABLE DES NIVEAUX D'EXPERIENCE
==============================

Ce qui suit montre le nombre de points d'exprience qu'un personnage doit pos-
sder pour prtendre changer de niveau.L'exprience acquise par des personnages
 comptences multiples est divise pqr le nombre de comptences. Quand un per-
sonnage a gagn suffisement d'exprience pour monter d'un niveau dans une de
ses comptences mais pas dans une autre, la commande Show montrera le niveau le
plus lev. Ainsi, un personnage Guerrier-Voleur (fighter-thief) et qui possde
1800 XP dans chaque comptence (soit au total 3600 XP), sera vu comme tant du
second niveau parce qu'il est de ce niveau en tant que voleur, bien qu'il ne le
soit pas en tant que guerrier. Ses habilets au combat sont encore celles d'un
guerrier 1er.


> CLERCS <                          
                           SORTS
niveau      exprience     1 2 3           ( noter que les clercs ne gagnent
                                           de nouveaux sorts que si leur
1             0  1500     1 - -           sagesse est d'au moins 13)
2          1501  3000     2 - -
3          3001  6000     2 1 -
4          6001  13000    3 2 -
5         13001  27500    3 3 1
6         27501  55000    3 3 2


> GUERRIERS <                       > VOLEURS <

niveau      exprience              niveau      exprience

1             0  2000              1             0  1250
2          2001  4000              2          1251  2500
3          4001  8000              3          2501  5000
4          8001  18000             4          5001  10000
5         18001  35000             5         10001  20000
6         35001  70000             6         20001  42500
7         70001  125000            7         42501  70000
8        125001  250000            8         70001  110000
                                    9        110001  160000

> MAGICIENS <
                            SORTS
niveau      exprience      1 2 3

1           0  2500        1 - -
2           2501  5000     2 - -
3           5001  10000    2 1 -
4          10001  22500    3 2 -
5          22501  40000    4 2 1
6          40001  60000    4 2 2


VADERETRO DES CLERCS
====================

    Un clerc bon ou mauvais (et pas un neutre) possde une certaine influence
sur les morts-vivants. Il tend son influences en utilisant la commande Turn
lors des combats. Son niveau dtermine l'importance de cette influence. Les
clercs mauvais peuvent amener les morts-vivant  devenir neutre ou amicaux
envers l'quipe. Les prtres bons peuvent repousser les morts-vivants et meme
parfois les dtruire si le pretre est d'un niveau suffisement lev et le
monstre d'un niveau assez bas.

    Voici la liste des cratures morts-vivantes classes dans l'ordre croissant
de pouvoirs et du niveau minimum du clerc ncssaire  une influence sur eux.
Les clercs de bas niveau n'ont qu'une chance et non une certitude de repousser
ces cratures.
                    
    Type de Crature   niveau minimum du clerc

    Skeleton                1
    Zombie                  1
    Ghoul                   1
    Wight                   1
    Wraith                  3
    Mummy                   4
    Spectre                 5
    Vampire                 6


                  ARMURES ET ARMES PERMISES POUR CHAQUE CLASSE
                  ============================================

     -----------------------------------------------------------------------
    !  CLASSE   !  ARMURE  !  BOUCLIER  !            ARMES                  !
     -----------------------------------------------------------------------
    !  clerc    !  toutes  !    tous    ! club,flail,hammer,mace,staff      !
    ! guerrier  !  toutes  !    tous    ! toutes                            !
    !   mage    !  aucune  !    aucun   ! dagger, dart, staff               !
    !  voleur   !  leather !    aucun   ! club,dagger,dart,sling,one hand.sw!
     -----------------------------------------------------------------------


                                LISTE DES ARMES 
                                ===============

ARME                a       b       c       d        
--------------------------------------------------
AXE, HAND           1-6     1-4     1       G
BARDICHE+           2-8     3-12    2       G
BASTARD SWORD       2-8     2-16    2       G
BATTLE AXE          1-8     1-8     1       G
BEC DE CORBIN+      1-8     1-6     2       G
BILL-GUISARME+      2-8     1-10    2       G
BO STICK            1-6     1-3     2       G
BROADSWORD          2-8     2-7     1       G,V
CLUB                1-6     1-3     1       G,C,V
DAGGER              1-4     1-3     1       G,M,V
DART                1-3     1-2     1       G,M,V
FAUCHARD+           1-6     1-8     2       G
FAUCHARD-FORK+      1-8     1-10    2       G
FLAIL               2-7     2-8     1       G,C
FORK, MILITARY      1-8     2-8     2       G
GLAIVE+             1-6     1-10    2       G
GLAIVE, GUISARME+   2-8     2-12    2       G
GUISARME+           2-8     1-8     2       G
GUISARME-VOULGE+    2-8     2-8     2       G
HALBERD+            1-10    2-12    2       G
LUCERN HAMMER+      2-8     1-6     2       G
HAMMER              2-5     1-4     1       G,C
JAVELIN             1-6     1-6     1       G
JO STICK            1-6     1-4     1       G
LONG SWORD          1-8     1-12    1       G,V
MACE                2-7     1-6     1       G,C
MORNING STAR        2-8     2-7     1       G
PARTISAN+           1-6     2-7     2       G
PICK, MILITARY      2-5     1-4     1       G
PIKE, AWL+          1-6     2-12    1       G
QUATERSTAFF         1-6     1-6     1       G,M,C
RANSEUR+            2-8     2-8     2       G
SCIMITAR            1-8     1-8     1       G,V
SHORT SWORD         1-6     1-8     1       G,V
SPEAR               1-6     1-8     1       G
SPETUM+             2-7     2-12    2       G
TRIDENT             2-7     3-12    1       G
2 HANDED SWORD      1-12    3-18    2       G
VOULGE+             2-8     2-8     2       G
COMPOSITE LONG BOW* 1-6     1-6     2       G
COMPOSITE SHORT BOW*1-6     1-6     2       G
LONG BOW*           1-6     1-6     2       G
HEAVY CROSSBOW#     2-5     2-7     2       G
LIGHT CROSSBOW#     1-4     1-4     2       G
SHORT BOW*          1-6     1-6     2       G
SLING               1-4     1-4     1       G,V


(+):ARME A LONG MANCHE
(*):NECESSITE D'ARMER (READY) LES FLECHES POUR TIRER
(#):NECESSITE D'ARMER LES CARREAUX POUR TIRER
a:dgats contre un monstre de taille humaine
b:dgats contre un montre plus grand qu'un homme
c:nombre de mains ncssaires  l'utilisation
d:classes pouvant utiliser l'arme



     )       )      )     )    )   )  ) )( (  (   (    (     (      (       (
     
                         P O O L   O F   R A D I A N C E
                               Adventurers Journal

             -= Les proclamations du Conseil de la ville de Phlan =-

                               Tap et traduit par:
                               LE GOBELIN HARGNEUX
                              (Revised by Max a gaZ)

     )       )      )     )    )   )  ) )( (  (   (    (     (      (       (


  
 Ces messages sont affichs sur le mur du City Hall. Ce sont des messages que
le conseil veut diffuser  la population et aux aventuriers de New Phlan. Quand
vous irez au mur de la City Hall,le jeu se rfrera aux proclamations affiches
par des nombres. Chaque proclamation commence par:
          
            "DU CONSEIL DE LA CITE AUX AVENTURIERS BRAVES ET GENEREUX:"

PROCLAMATION LIX

   Qu'il soit connu que le conseil est intress par la reconqute des ruines
de la ville de Phlan. Pour pouvoir rcuprer ces quartiers, ils doivent dj
etre nettoyer de tous monstres, des vermines ou autres habitants non civiliss.
Cela fois fini, le conseil offre une rcompense  toute personne ou groupe
responsable du nettoyage par le vide des quartiers de la Vieille Ville.

PROCLAMATION LXIV

  Qu'il soit connu que le conseil est intress par l'aquisition d' informa-
tions  propos d'entits diverses et bizarres qui, d'aprs des rumeurs,
harclent les honntes citoyens aux environs de Valhigen Graveyard. Une
rcompense est offerte  toute personne qui voudrait passer la nuit dans le
cimetirre (graveyard) afin de dire ce qui s'y passe rellement.

PROCLAMATION LXXVIII

  Qu'il soit connu que le conseil offre une rcompense  toutes personnes ou
groupes de personnes qui pourront fournir des informations  propos des agents
du Conseil qui ont t envoy pour se renseigner sur ce qui se passe de malfai)
sant dans les environs de Valgihen Graveyard.

PROCLAMATION CI

  Qu'il soit connu que le conseil, sachant que le commerce est le sang de New
Phlan, a dcrt que Sokal Keep devait etre nettoy de ses habitants inhumains.
Une rcompense est offerte  toutes personnes ou groupes de personnes qui mne-
ront  bout une mission couronne de succs. Toutes personnes intrsses par
cette demande doivent se prsenter au commis du Conseil.

PROCLAMATION CIX

  Qu'il soit connu que le conseil offre un supplment  chaque personne qui
s'engagera dans l'arme de secours pour rcuprer la bande des mercenaires de
Tailmalg-the-Invincible qui a disparu  l'intrieur de Valgihen Graveyard.

PROCLAMATION CX

  Qu'il soit connu que le conseil recherche une quipe courageuse pour entre-
prendre une mission particulirement dlicate. Toutes quipes de braves ou
d'habiles aventuriers qui ne sont pas contre l'ide de gagner une forte rcom-
pense doivent se prsenter eux-memes devant le commis du Conseil pour se voir
remettre une mission spciale.

PROCLAMATION CXIV

  Qu'il soit connu que le conseil offre une rcompense spciale pour ramener
en vie l'hritier de la Maison de Bivant. Des rumeurs disent qu'il a t enlev
pendant que des corsaires attaquaient le navire marchand sur lequel il voya-
geait. S'adresser au commis du Conseil pour les instructions du Conseil et des
informations supplmentaires sur cette enlvement.

PROCLAMATION CXX

  Qu'il soit connu que le conseil a dcrt que la menace des pirates qui har-
clent les cotes Est de New Phlan serait limine. Le Conseil offre une forte
rcompense pour la position exacte de la forteresse des pirates dans Twilight
Marsh. Une plus grande rcompense est offerte pour l'limination de ces pirates
qui sont une menace  la navigation. S'adresser au commis du Conseil pour les
instructions.

PROCLAMATION CXXVI

  Qu'il soit connu que le conseil offre une rcompense pour tous les livres ou
parchemins contenant des informations sur la Chute de Phlan. Il est dit que la
valeur de la rcompense dpend de la valeur de l'information ramene.

PROCLAMATION CXXIX

  Qu'il soit connu que le conseil a dcrt que l'eau empoisonne et infecte de
la rivire connu anciennement sous le nom de Stojanow arrive  sa fin. Par con-
squent, une rcompense est offerte  tout groupe qui remontera cette rivire
nomme Barren, qui localisera la source de l'empoisonnement et qui l'liminera.
Les instructions peuvent etre obtenues par le commis du Conseil.

PROCLAMATION CXXXIV

  Qu'il soit connu que le conseil a dclar que les individus qui se sont ins-
talls dans hotel particulier de la Famille des Kovel sont des traitres et des
voleurs. Qu'il soit encore mieux connu qu'une rcompense est offerte pour li-
miner ces Hors-la-loi. Les instructions pour dbarrasser cette cit de cette
souillure peuvent etre obtenues par l'intermdaire du commis du Conseil. 

PROCLAMATION CLIV

  Qu'ils soit connu que le conseil a dclar faire un don pour chaque mort-vi-
vant tu. Qu'il soit aussi connu qu'en aditionnant ces dons, le Conseil est dispos  donner un objet enchant, trs utile dans la destruction de morts vivants
pour chaque groupe qui accepte la mission de nettoyer Valhigen Graveyard. S'a-
dresser au commis du Conseil pour les instructions.

PROCLAMATION CLVI

 Qu'il soit connu que le conseil recherche une quipe dvoue pour entreprendre
une mission qui consiste  sauver la Duchesse de Melvaunt. La Duchesse est sup-
pose etre retenue prisonnire par une bande d'ogres dans un camp au nord-est
de Phlan. S'adresser au commis du Conseil pour les instructions et pour des
informations sur cette enlvement.

PROCLAMATION CLXX

  Qu'il soit connu que le conseil est intress par l'obtension d'information
concernant des bandes d'hommes-insectes qui terrorisent les plaines verdoyantes
 l'ouest de New Phlan. Il est dit que ces hommes-insectes sont l par un
hasard dans le transport de ces animaux vers Zenthil Keep. Une rcompense est
offerte pour toutes personnes ou groupes de personnes qui reviennent avec des
informations prcises sur la localisation, la disposition et les intentions de
ceux-ci. S'adresser au commis du Conseil pour les instructions.

PROCLAMATION CXC

  Qu'il soit connu que le conseil est intrss par l'obtention d'informations
sur la disposition de divers hobgobelins, qui se rassembleraient en une arme
afin de dtruire notre belle cit. Une rcompense gnreuse est offerte  celui
qui pourra renseigner le conseil sur l'agissement de ces mauvaises cratures.
Une rcompense encore plus grande est offerte si le maintient de l'ordre chez
ces hobgobelins peut etre empecher. Des instructions peuvent etre obtenues du
commis du Conseil.

PROCLAMATION CCI

  Qu'il soit reconnu que le conseil est intress par la mise en place d'une
route de commerce vers l'est. Il est dit que des obstacles sont dus  l'infes-
tation des marcages de l'est par des Hommes-lzards. Une rcompense est
offerte  tous ceux qui localiseront la source de cette infestation et permet-
tront d'enlever les obstacles au commerce. Des instructions peuvent etre ob-
tenues du commis du Conseil.

PROCLAMATION CCIV

  Qu'il soit connu que le conseil est intress par l'obtention d'informations
sur la disposition de divers Kobolds qui se rassembleraient afin de dtruire
notre belle cit. Une rcompense est offerte  tous ceux qui pourront rensei-
gner le Conseil sur l'agissement de ces cratures. Une plus belle rcompense
est offerte  ceux qui arriveront  empecher la cohrence des Kobolds. Des
instructions peuvent etre obtenues du commis du Conseil.

PROCLAMATION CCXIV

  Qu'il soit connu que le conseil est intress par l'obtention d'informations
concernant une grande bande de nomades qui se rapprocheraient de la cit. Une
rcompense est offerte  ceux qui pourront empecher les nomades  se joindre 
cette arme qui se prpare  attquer New Phlan. Des instructions peuvent etre
obtenues du commis du Conseil.


    (       (      (     (    (   (  ( () )  )   )    )     )      )       )
       
                         )  ) ) POOL OF RADIANCE ( (  (
                           Le journal des aventuriers
                        
                               Tap et traduit par:
                               LE GOBELIN HARGNEUX
                              (Revised by Max a gaZ)

    (       (      (     (    (   (  ( () )  )   )    )     )      )       )



                                LIBEREZ NEW PHLAN !

      Le Conseil de la Cit de New Phlan mne la bataille pour liberer sa cit
      captive. Les Hros reprennent la cit quartier par quartier aux hordes
      diaboliques.


                                RICHES ET CELEBRES !

      Le conseil est  la recherche de soldats, de voleurs, de mages et de
      clercs, hros de toutes sortes pour venir  New Phlan. La fortune et la
      terre d'une ancienne cit attend ceux qui sont prets  tendre la main et
      la prendre.

                                      GLOIRE !

      Des lgendes seront crites  propos de la lutte hroique pour liberer
      New Phlan! Des bateaux partent de New Phlan deux fois par mois. Quand
      vous arriverez, allez voir le Conseil de la Cit pour les dernires
      nouvelles et informations.

                    FAITES FORTUNES DANS LA VILLE DE NEW PHLAN !

                     cf carte: la zone civilise de New Phlan
                                    (carte n[1)
                Lgende:
                                1) vers les slums (taudits)
                                2) Temple de Sune
                                3) Barren River
                                4) Training hall
                                5) Les docks
                                6) Temple of Tyr
                                7) Baie de Phlan
                                8) Echoppes et tavernes
                                9) Temple de Tempus
                               10) City hall
         

                     DE QUOI PARLE LE JOURNAL DES AVENTURIERS ?

       Le Journal des Aventuriers est votre guide pour "Pool of Radiance". Il
 contient des prospectus, des cartes et des informations que les aventuriers
 connaitront avant de commencer leur quete. Il contient aussi des informations
 que les aventuriers dcouvriront au cours de leur quete.

   Le journal est divis en de nombreuses sections. La couverture montre une
 annonce de recrutement qui donne envie  vos aventuriers de venir  New Phlan
 et une carte des zones civilises de New Phlan. Les sections suivantes regrou-
 pent l'histoire de Phlan et une liste des monstres  l'intrieur et  l'ex-
 trieur de Phlan. Ce sont les informations que les aventuriers devront con-
 naitre, donc lisez les bien. La rponse  la situation actuelle de Phlan se
 trouve peut-etre dans son histoire.

   Les trois sections suivantes du journal sont des informations que les aven-
 turiers dcouvriront pendant leur aventure. Pool of Radiance suppose que vos
 personnages, aventuriers consciencieux et prudents, gardent un journal o
 figurent les choses importantes qu'ils ont trouvs durant leur quete, telles
 que les annonces du Conseil de la Cit, des informations collectes pendant
 l'aventure et les histoires racontes dans les cavernes.

   Pendant l'aventure, vous devrez vous rferer aux inscriptions du Journal des
 aventuriers pour des renseignements supplmentaires. Par exemple,si vous allez
 dans le Hall du Conseil de la Cit, le programme se rfrera aux proclamations
 actuellement affiches par un numro. Recherchez ce numro et lisez ce qui y
 est inscrit .Ignorez les autres proclamations tant qu'elles ne sont pas af-
 fiches.      
  
   Le jeu fait aussi rfrence aux inscriptions et aux histoires racontes dans
 les tavernes par des numros. Quand une telle rfrence apparait, il faut se
 reporter  ce numro prcis et le lire.

   Ces objets sont des informations que le joueur peut copier dans son journal.
 Cette rfrence peut figurer dans la marge du journal pour que le joueur sache
 qu'il l'a dja lu.

   Les proclamations, les instructions ou les histoires ne sont pas toujours
 vraies. Beaucoup d'entre elles ne sont que des rumeurs, des reves et des
 mensonges. Rsistez  la tentation d'aller plus loin dans le journal; des
 vrais points rvleraient des informations que les aventuriers ne doivent pas
 savoir, et de faux points contiendront des informations qui peuvent les garer
 Quand vous aurez fini le jeu, vous pourrez lire le journal en entier et cocher
 les fausses instructions.

   Les dernires sections du journal sont rserves aux indications ncessaires
 pour pouvoir jouer. Ces appendices sont des rferences rapides dont vous aurez
 besoin durant le jeu. Toutes les sections devraient vous donner tout ce qui
 est ncessaire pour accomplir la quete de "Pool of Radiance".  


                  L'HISTOIRE DE PHLAN ET DES RIVAGES DE MOONSEA
                  ---------------------------------------------

                   Un discours sur cette terre et ses problmes
                                  par Jeff Grubb

 Pour la plupart des habitants des terres de la Mer Intrieure, Moonsea et ses
cits reprsentent la frontire entre la civilisation et le barbarisme. Moonsea
est situe  cheval sur le territoire sparant les montagnes de Vaasa et les
steppes des Nomades, tel un gigantesque tampon, protgeant les territoires du
sud des incursions des sauvages du Nord. Au sud de Moonsea sont situes les
rgions civilises de Cormyr et de Sembia. Au nord se trouvent des centaines de
kilomtres-carrs de dserts glaciaux et impitoyables. Meme quand les royaumes
du sud sont eux-memes assigs par des hordes d'orcs, de dragons et d'animaux
froces, ils reprennent confiance en se disant que "C'est pire autour de
Moonsea". 

   Les rivages de Moonsea sont considrs par les sages comme tant les terri-
toires bordants Moonsea et aussi les affluents importants de cette mer. Ceux ci
sont le Tesh, passant sous les crneaux fantomes de Zenthil Keep; le Wyrmflow,
une riviere froide venant de l'est; le Duathamper, aussi appel Eventflow,
commencant  l'intrieur de Elven Court et allant vers le nord; et la Barren
River qui prend sa source dans les montagnes du Dragonspine et passe par Phlan.
La rivire Lys entraine l'eau de Moonsea vers la mer intrieure.

   Moonsea est la combinason bizarre de profondes abysses, des bas-fonds,
d'cueils d'eau pure. Malgr cela, voyager par mer est plus sur que de voyager
sur terre ferme; de ce fait la majeure partie du commerce se fait par voie
maritime.

   Ce n'est pas sans dire qu'il n'y a aucun danger dans Moonsea. Bien qu'il n'y
ait pas beaucoup de monstres dans cette mer,ceux qui existent sont gnralement
plus fort que leurs analogues terrestres. Les rgions de la Mer de la Lune sont
considres comme hantes, et beaucoup disent avoir vu des vaisseaux fantomes.


                             L'ANCIENNE CITE DE PHLAN

     Phlan fut la premire grande cit de Moonsea, mergeant ces cimes quelques
centaines annes auparavant. Dans ces annes l, Moonsea tait plutot connue
comme Mer des Dragons,appele ainsi  cause du grand nombre de Wyverns habitant
cette zone et les rgions du nord. La Barren River tait appele Stojanow, un
nom nain signifiant "route du commerce", car il y flottait des barques remplies
de minerai de fer allant vers le sud. Phlan tait un avant-poste pour le com-
merce sur la cote nord de Moonsea, construit pour faciliter le commerce entre
les Elfes de Myth Drannor (la plus puissante capitale elfe de l'poque) et les
tribues de Thar, de Vaasa et de Ride aussi bien que les nains de Dragonspine.
Le commerce entre les puissants elfes, les humains sauvages et les nains mar-
chands fut un succs pour tous. Bientot Phlan devint la plus puissant ville de
Moonsea, clipsant sa seule rivale, les Docks Elfes de Hillsfar, sur la cote
sud. 

   A cette poque, les elfes plantrent la foret de Quivering, au nord de la
cit. Ces taillis taient plus ou moins enchants, se dpchant de grandir afin
de donner un bon bois en l'espace d'une gnration humaine. Bien qu'un certain 
nombre d'arbres furent abattus, la foret retrouvait toujours sa meme forme,
devenant un petit bois en deux ans, et une immense foret  la fin d'une vie
d'homme.

   Les Elfes, dit la lgende, dcouvrirent les premiers la Pool of Radiance. Sa
description a vari durant les ans.De nombreux sages ont dclar que c'tait un
mythe et une ruse d'hommes. La localisation de la Pool changeait suivant les
histoires. Quelquefois, elle se trouve au coeur d'une foret ternelle, ou alors
sur une ile entour de Wyverns, ou encore au sommet d'un pic solitaire, qui
s'leve plus haut que les autres dans la montagne Dragonspine.

   Il est dit que la Pool luit avec sa propre nergie.Celui qui l'approche res-
sent un nouveau pouvoir  l'intrieur de ses os, tandis qu'une musique irrelle
le conduit  un enchantement. La lgende dit que les pouvoirs de la Pool permi-
rent de crer la foret de Quivering et causa l'apparition de l'Ile aux
Sorcires.

   La Pool est suppose apporter de grands pouvoirs  ceux qui en sont dignes,
et une mort atroce  ceux qui en sont indignes. Des histoires racontent que
l'individu doit en boire, se baigner dedans ou jeter une piece et faire un
voeu. Il y a de nombreuses histoires de ces sages fous tombant dans la Source
en trbuchant et gagnant des pouvoirs magnifiques ou rencontrant une fin san-
glante. L'habilit de la Source changeant suivant le besoin du narrateur. Quel
que soit l'venement, un marchand ou un aventurier devenant riche ou mourant
soudainement est dit "avoir visit la source".

   Meme si la source est relle ou seulement une imagination littraire, la
Premire Cit de Phlan (aussi appele Archaic Phlan) connut la paix pour de
nombreuses gnrations d'hommes. A la fin, l'influence trangre apporta sa
chute. Des colons commencrent  venir des terres de Cormyr et de Sembia pour
s'installer dans le sud de Elven Court. Au meme moment, les hommes-betes de
Thar, qui sont de nos jours appels Ogres, commencrent  se runir en hordes,
qui ravageaient le pays.

   Phlan construisit des murs puissants et rsista  une dcade de constantes
invasions.A la fin, son destin fut rgl par la retaite des Elfes  l'intrieur
de Court combin avec le retraite des nains dans la montagne Dragonspine.

   Avec sa voie de commerce coupe, Phlan tomba dans l'abandon. Quand les
Hordes Noires dmolirent les murs de la cit en l'an Tusk (112 DaleReckoning),
ils trouvrent seulement une enveloppe vide. La puissance qu'tait l'Ancienne
Phlan tait finie.
    

                LE GRAND MARTEAU ET LA PREMIERE RENAISSANCE DE PHLAN

   Phlan ne fut plus habite durand les 500 annes suivantes. La position de la
cit  l'embouchure de la Stajenov fit d'elle un emplacement intressant pour
les commercants. Deux fois durant cette priode, une communaut de pirates
s'installa dans les ruines de Phlan. La premire fois, ils furent desintgrs
par un navire de guerre venant de Mulmaster. La seconde fois, un groupe connu
sous le nom de Horde Rouge, dirig par un dragon rouge d'un grand age, unifia
la communaut. Aprs cette attaque, les boucaniers ne regagnrent jamais leur
pouvoir dans Moonsea (des petites bandes persistent toujours).

   Avec le temps, la civilisation des hommes bougea vers le nord, les betes les
plus puissantes battirent en retraite et beaucoup de cits furent fondes sur
les bords de Moonsea.  Mais les betes n'ont pas battu en retraite trs loin.
Les Dragons nichent dans la montagne Dragonspine, les ogres faisaient des raids
depuis la Grande Terre Grise de Thar, et d'horribles choses morte-vivantes
trainaient dans les marcages et dans le passage pour aller  Vaasa.

   Hillsfar, cit des elfes tait une petite cit qui commencait  prendre de
l'importance tandis que le pouvoir de Phlan se dtriorait. Les fondations de
Zenthil Keep et Mulmaster se mettaient en place alors que Phlan tombait en
ruines. Des petites villes comme Melvaunt, Thentia et Elmwood se dvelloprent
 cette poque. La cit intrieur de Yulash, situ au sommet d'un grand mont
qui dominait le coin sud-ouest du lac, connu l'apog de son pouvoir durant
cette priode.

   En 1712 DR, l'anne de la Lune Tremblante, Milsor le Valjevo,fondateur de la
dynastie des Valjevo, voyagea jusqu' Phlan pour rtablir la cit comme avant-
poste pour le commerce. Il fut aid dans sa tache par le Sorcier Rimon et le
Pretre Alonius de Tyr.

   Milsor, Rimon et Alonius rassemblrent ensemble des aventuriers et nettoy-
rent la ville des orcs diaboliques et des goblins qui y avaient lu domicile.
Ils degagrent la rive de la Stojanov et chassrent l'arch-lich Zanakar de
l'Ile des Sorcires qui se trouve au centre du lac Kuto. En rcompense pour ses
efforts, Rimon reut l'ile des Sorcires pour y habiter. Alonius,  son tour,
reu un immense territoire dans les rgions reconquises de Phlan et aussi le
droit de construire un temple pour Tyr, dieu de la justice.

   En 750 DR, le complexe du temple fut fini. En ce jour, il fut dit etre le
plus grand temple pour un Dieu juste dans le nord entier. La cit avait aussi
rcupr, et de nombreux immigrants arrivrent. Certains taient natifs d'une
autre cit du bord de Moonsea, recherchant ou voulant augmenter leur fortune
dans cette nouvelle rgion. Mais d'autres arrivrent ,aussi bien des hommes de
Dalelands et de Sembians, avec comme mtier fermiers ou charpentiers, ayant
comme intention de faire de cette rgion leur habitat.

   Les nouveaux habitants reconstruisirent une nouvelle cit sur les ruines,
souvent sans examiner les anciennes fondations.Des esprits curieux rapportrent
l'existence de passages allant loin sous la terre.Explorer ces domaines fut
tout d'abord dcourageant et risqu. Cela fut plus tard interdit aprs qu'un
groupe d'aventuriers ait libr un trs puissant Beholder. Les arrivants,
conduits par Valjevo et ses hritis , fermrent les passages, choisissant
d'ignorer le pass en cherchant un avenir  leur cit.

   Les hommes des vallons s'tendirent prs de la rivire Stojanov. Ils dtour-
nrent le cours de la rivire  et transformrent les terrains rocailleux en des
champs riches et des vergers. L'tendue des fermes allait du lac Kuno  la cit
de Phlan, c'est  dire  l'embouchure de la rivire. Certains dirent que la
terre tait riche grace  la foret enchant de Quivering. Les autres attri-
buaient cette gnrosit  la magie de Rimon. D'autres crditrent cela  la
srie de fosss et se dunes que les fermiers, aids par des moyens magiques,
avaient utilis pour rendre inoffensive la rivire.

   Quel qu'en soient les causes, les rcoltes abondantes de la Valle de la
Rivire Stojanov fournirent  Phlan un solide commerce de base. Pour les 200
annes suivantes, Phlan devint le centre du commerce pour Moonsea. Ses grains,
ses fruits et ses tubercules remplissaient les caves de Mulmaster  Zenthil
Keep. Il apparut que la civilisation, aprs un faux dpart, avait repris pied
au nord de la ville de Phlan et donc de Moonsea.

  Mais ce ne fut pas le cas, le sang coula de nouveau longtemps entre les
forces du bien et celles du mal. Dans la 195 eme annes de Phlan (907 DR),
l'Age d'or se termina par la couleur rousse. Une plante rousse, qui poussait
dans les champs des fermiers  cot de Phlan, dtruisit pendant trois annes
conscutives les rcoltes. Soudainement, la rgion de Moonsea se trouva en une
priode d'immense famine, celle-ci fut amoindrie  grands frais en faisant
venir de la nourriture du sud par des bateaux. Il y avait de grandes souffran-
ces, et les autre cits, qui dpendaient du pouvoir de Phlan taient froisses
car plus rien ne marchait.

   Les natifs de Phlan taient aussi irrits. Leurs bons souverrains taient 
tombs dans la paresse et la tranquilit durant les sicles aprs la recons-
truction de Phlan. Le sang de Valjevo tait dit circuler faiblement chez les
Princes et les Princesses de Phlan. Ils ragirent  cette plaie infestant le
grain tout d'abord en l'ignorant, puis en crant des commissions, et finalement
en la considrant comme inexistante. Quand l'importance du problme devint
claire, ont-ils agit? Se rendant compte qu'ils avaient oubli leurs gens, ils
ragirent exagrement en interdisant aux bateaux ayant une quelconque marchan-
dise de quitter la cit, recherchant  garder tous ce restait pour la popula-
tion de Phlan.

   Les autres cits, deja mcontente de Phlan pour l'augmentation des prix face
 cette maladie du grain, se rebellerent contre cette mesure. Des flottes de
Mulmaster et de Hillsfar commencrent  dvaliser les cargos destin  Phlan.
La contrebande oprait au del de Twilight March et Stormy Bay, malgr les
essais officiels pour renforcer l'interdiction sur les marchandises.

   Une grande force terrestre quitta Zenthil Keep pour Phlan avec des machines
de sige. Cette force s'installa dans la baie de Stormy pendant que les tetes
pensantes de Phlan ngociaient pour que la cit soit pargne. A la fin, les
forces de Zenthil Keep se replirent grace  une forte somme d'argent verse 
ses chefs. Ce fut la premire action d'clat des hommes de Zenthil, leur puis-
sance alors augmenta pendant 300 ans.

   Durant cette priode, Rimon, maintenant vieux, comme seul peuvent l'etre les
magiciens, disparut de son domicile de pierres. Ce que devint Rimon est myst-
rieux, les dirigeants de Phlan ne runirent jamais le conseil pour en discuter.
Certains disent qu'il est devenu une Lich, utilisant les mthodes dcouvertes
par Zanakar. D'autres disent qu'il s'est sacrifi dans une bataille dans un
autre plan afin de sauver la terre de Phlan. D'autres soutiennent le fait qu'il
a du dcouvrir la Source du Pouvoir et qu'il est devenu puissant, vivant dans
une autre partie du royaume. Le plus probable est que Rimon a du succomber de
son grand age comme le font tous les humains. Quel qu'en soit la cause, Rimon
n'a jamais t revu dans le royaume, et sa citadelle devint une ruine hante
et abandonne en l'espace de dix ans.

   La Famine des Plantes Rousses passa aprs trois saisons, et une rcolte
abondante arriva  Phlan. Mais les moissons ne seront jamais aussi importantes
qu'avant, ni les fruits des vergers aussi doux. Que ce soit la magie, la vrit
ou l'imaginaire qui redonna vit  Phlan, cela passa. La cit commena a devenir
grise et ordinaire, perdant du pouvoir au profit des habitants de Zenthil et de
Mulmaster. L'Age d'or tait pass.

   Les Princes de Valjevo, par le sang, continurent  rgner encore un sicle.
Ce sicle fut rempli de petites guerres entre les diffrentes cit-tats. Ce
n'tait plus la cit la plus importante de Moonsea, Phlan se battit assez sou-
vent avec ses rivales. Pirateries, et vols avaient tendance  augmenter, une
situation qui continue de nos jours dans ces cit-tats.

   Phlan tait aussi tourmente avec des conflicts intrieurs. Les habitants de
la cit taient bien au courant de cette perte de prestige et de pouvoirs. Les
fermes au nord de Phlan taient dornavant abandonnes. Des ombres noires per-
sistaient entre les troncs massifs de la foret de Quivering. La tentative
d'amnager un chemin  travers cette croissance d'ombres en 1023 DR se solda
par la mort du dernier Grand Prince de la famille des Valjevo.

   Suite  la mort du Grand Prince, une guerre civile clata  l'intrieur de
la cit et dura trois ans. De nombreuses fractions supportaient diffrents
candidats qui voulaient prendre la place du Grand Prince. Tous les candidats
proclamaient qu'ils avaient du sang royal et chaque fraction voulaient imposer
son candidat afin de pouvoir controler Phlan dans le futur. Pendant ce temps,
le merveilleux Temple de Tyr fut pill et dtruit, laissant seulement une
carcasse noircie. Beaucoup parmis les puissants marchants fuirent vers d'autres
horizons.

   A la fin, le dernier survivant tait un jeune noble support par un groupe
de puissants marchands. Ils crrent le premier Conseil de Phlan, ayant pour
role d'administrer la ville pendant que le jeune grandirait. Le Conseil cacha
l'enfant, qui grandit en devenant un homme inutile, incapable et peu dispos 
prendre les rennes du pouvoir. Il mourut 40 ans plus tard sans avoir rien fait,
et c'est le conseil qui dirigea la ville. 


                                 LA CHUTE DE PHLAN 

   Les 300 dernires annes de Phlan n'ont t qu'un continuel recul de la
grandeur qu'elle avait auparavant. Des petites villes furent abandonnes devant
des hordes diaboliques venant du nord. L'ile des Sorcires allait etre de nou-
veau habite par des pouvoirs obscures. La cit recommena de nouveau ce
qu'elle avait fait de nombreuses annes auparavant: du commerce. Elle servit de
nouveau de relais entre les nouvelles tribues riches du Nord et les nations
tablies du sud. Pour un petit moment, environs une centaine d'anne, la mau-
vaise tendance  rgresser fut stoppe et la cit commenait une fois de plus
 redevenir prospre (You-pla-boum....).

   Mais des choses tranges continuaient  persister dans la rgion de Moonsea.
L'ile des Sorcires tait dite etre habite par Yarash, un mage diabolique qui
tait dit etre  la recherche du pouvoir de Rimon, de l'Arch-lich, de la Source
du Pouvoir, ou des trois. La grande Nations des Nains de Dragonspine rapporta
qu'ils taient attaqus par de grandes hordes d'Orcs et d'Ogres, et donc leurs
barques de commerce n'arrivrent plus  Phlan. De petites villes et des hameaux
taient rgulirement pills et bruls, envoyant les rfugis  Phlan pour
rechercher un passage vers des terres plus hospitalires.

   Alors le desastre vint par des Cavaliers venus du nord,aids par des Dragons
et d'autres cratures dangereuses se dversant des terres du Nord. La foret de
Quivering brula dans un feu massif qui domina le ciel pendant un mois. Des
hordes monstrueuses, contenant toutes les cratures inimaginables marchrent
avec une attroce prcision vers la cit.

   Le conseil dbatut, disputa et de nouveau dbatut la question pendant que
les hordes se rapprochaient de la ville, elles taient plus proches de la cit
que lorsque le dernier Grand Prince de la famille des Valjevo mourrut. Final-
lement, le conseil dcida de se battre, mais ils furent submergs par les
forces composes d'Orcs et de Dragons. Phlan fut brule et tomba aux mains des
diaboliques, qui volaient et pillaient ce qui restait.

   Les derniers survivants du Conseil restrent sur place, essayant d'vacuer
autant de citoyens que possible. L'un des membres du conseil, le Dernier Pretre
de Tyr, Ferran Martinez, dirigea la dernire garnison, Sokol Keep, qui resta 
l'embouchure de Barren River. Il est dit que Farran lana une terrible maldic-
tion  celui qui oserait toucher  Sokol Keep.

   A la fin, meme l'eau de la rivire Stojanov devint du poison et d'une cou-
leur obscure, et la rivire pris alors son nom de Barren (strile). Les riches
terres de la valles de Stojanov restrent en friches et prirent le nom de
Scoured Lands (terres rodes)

 
                              LA REEMERGENCE DE PHLAN

   Cela aurait pu etre la fin de l'histoire de Phlan, mais ce n'est pas le cas.
Des hommes se rappelrent l'histoire de Valjevo, qui fit revivre la premire
cit de Phlan en reconstruisant. Des aventuriers, des contrebandiers et des
petits marchands visitrent la rgion et ramenrent des histoires de Phlan qui
tait sous le controle des maitres diaboliques. Beaucoup de maisons furent
brules, mais beaucoup d'autres ont t pargnes. Les ruines du Temple de Tyr
ont t reconstruites pour honorer un dieu noir et chaotique. Les espions de
Zenthil et les agents des nobles de la noire rgion de Vaasa se rencontrrent
et firent des projets  Phlan, et la richesse de la ville de cette poque sur-
vivait pour celui qui se donnait la peine de rechercher un peu.

   Dans le temps, des hommes modestes retournrent  Phlan pour la rebatir.
Une banale communaut mergea des dcombres de l'ancienne gloire. Ces hommes
s'engagrent  pratiquer le meme mtier que leurs ancetres, car Phlan occupait
une position statgique pour le commerce dans Moonsea. De toute faon, tant que
la ville n'tait pas nettoye, la rivire Barren rendue pure, et une trve avec
les autres cit-tats mise en place, Phlan tait condamne de rester en ruines.

   Deux ans auparavant, dans l'anne de Worn, deux choses importantes arriv-
rent qui purrent changer la vie future de Phlan. La premire fut le Vol des
Dragons qui eu lieu dans les rgions du nord de la Mer Intrieur. Due  une
cause inconnue, de puissants monstres descendirent du grand nord en ravageant
tout sur leur passage. Ce n'taient pas les rares et opportins dragons recher-
chant une alliance avec les tribus humaines, mais plutot une immense vague de
monstres cailleux et violents qui amenaient la destruction o ils voyageaient.

   Beaucoup de villes de la rgion de Moonsea et de Dale ont souffert d'une
destruction due aux combats qui suivirent. Yullash fut compltement dtruite
par un combat, et Hillsfar a t srieusement endommage. L'attaque la plus
prometteuse contre Hillsfar fut stoppe par la chute d'un immense dragon dans
le port, en bloquant ainsi l'entre pendant un mois.

   Phlan fut aussi en grande partie rduite en cendres fumantes par ces betes.
Etrangement, cela avantagea ceux qui habitaient la ville. La plupart des quar-
tiers endommags taient deja des ruines, o vivaient des Lords diaboliques qui
luttaient dans la cit pour conqurir du pouvoir et des richesses. L'attaque
des Dragons cassa leurs pouvoirs, crant une vacance dans le controle de la
cit et donnant une chance aux hommes de Phlan de se rtablir eux-meme, ainsi
que leur maison.

   Mais ceci ne pouvait avoir lieu sans leader, et la reformation du Conseil de
Phlan tait la seconde chose importante qui devait avoir lieu dans la cit. Des
descendants du dernier Conseil avaient survcu malgr toutes les tourmentes qui
avaient eu lieu, et beaucoup de familles espraient retourner sur ces terres.
Ces leaders n'taient pas des grands magiciens ou des merveilleux guerriers,
mais des marchands, des commerants ou des clercs. Les leaders, qui restaient 
ce jour, taient l'habile et puissant commercant, Ulrich Eberhard, le merce-
naire retrait, capitaine Werner Von Urslingen, et l'Eveque de Braccio de Tyr.
Ils avaient t rejoints par un plus jeune membre, Porphyrys de l'ancienne
maison de Cadorna.

   Ensemble, le conseil proposa exactement la meme chose que Valjevo avait fait
il y a si longtemps: nettoyer la cit avec l'aide d'aventuriers recruts. La
promesse d'un grand trsor et du mythe de la Source du Pouvoir a intress de
nombreux aventuriers. Le Conseil publia des consignes et a pay des bardes
itinrants pour etre sur que l'histoire de Phlan sera racont partout dans la
rgion de la Mer de la Lune et autre.


                                PHLAN DE NOS JOURS

   La cit de Phlan , construite sur des ruines, elles-meme sur des ruines est
une cit en guerre. Elle est divise entre les forces humaines du Conseil et
les forces diaboliques qui tiennent une grande quantit de la ville sous sa
coupe.

   Le territoire des humains est nich derrire un grand stock de pierres
extraits des ruines et d'arbres coups de la foret de Quivering. Un substanciel
corps de gardes patrouille le long du mur  toutes heures du jour et de la
nuit, pret  repousser une attaque des diaboliques habitants de la vieille cit.

   Les habitations de Phlan rebaties sont robustes et utilitaires, avec peu de
la splendeurs du pass. La gloire du pass se retrouve  travers une ancienne
colonne, maintenant use d'avoir support un toit d'curie en bois ou une fres-
que dcolore regardant une salle de bistrot. Le pass est toujours avec les
habitants de Phlan, qui se rappelent ce qu'il tait, et ce que pourra de nou-
veau etre leur ville.

   Les natifs de Phlan sont un groupe diversifi, contenant des descendants de
la famille des Valjenov qui recherchent la terre et les trsors perdus  cause
de la horde des Dragons 50 ans auparavant. La cit est aussi remplie par des
aventuriers recherchant une nouvelle fortune et des marchands esprant rtablir
les anciennes lignes de commerce.

   Les Orcs et gnralement les autres cratures diaboliques sont considrs
avec mfiance  l'intrieur de la cit, bien que des humains diaboliques arri-
vent et quittent Phlan en bateau, sans problmes. On dit que des espions des
autres cits de la rgion de Moonsea font des appels rgulier avec les bateaux,
se renseignant sur les progrs du Conseil pour rtablir la cit. Si le Conseil
a TROP de succs, certains disent, qu'il se pourrait qu'il y ait du sabotage
afin que Phlan ne puisse retrouver ses anciens pouvoirs.

   Les terres au-del de la muraille protgeant la zone civilise sont des
ruines sauvages controles par soit des fractions locales, soit par des tribues
qui controlent une partie de la terre. Le controle dure tant que les griffes
ou que les pes sont hors d'atteinte. Des petites bandes d'Orcs, de goblins et
d'hommes luttent pour le pouvoir, certains groupes dirigs par des cratures
encore plus sinistres.

   La majorit des ruines importantes de Phlan peuvent etre trouves dans la
Vieille cit. Les principales vues sont: les maisons abandonnes des anciens
commerants trs riches; la place de Podol, le centre de l'ancien district du
commerce; et le Vieux Temple, maintenant ddi au dieu noir Bane. Le chateau de
Valjevo a t refortifi et est utilis comme quartier gneral par le chef
d'une fraction.

   Phlan reste maintenant, comme elle l'a toujours t, une cit avec un impor-
tant potentiel. Dans les cycles de sa reconstruction et de ses chutes, des
lgendes sont apparues.De la reconstruction de New Phlan sortiront de nouvelles
lgendes....

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= fin de la premire partie =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-


                         (    (   (  ( () )  )   )    )   
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            (            P O O L   O F   R A D I A N C E             )       
    (                       Journal des aventuriers                        ) 
(                                                                             )
(                           JOURNAL ENTRIES - PART.1                          )
(                                                                             )
    (                  Traduction par le GOBELIN HARGNEUX                  )
            (             (revu et corrig par MaxagaZ)              )
                   (                                        )
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                           LES INSCRIPTIONS DU JOURNAL

  Ces instructions contiennent des choses que les aventuriers devraient copier
ou classer dans leur journal pendant leur voyage. Durant le jeu, ces
instructions seront numrotes. Quand le jeu se refre  une instruction du
journal, lire le numro prcis, mettre une croix dans la marge devant le numro
lu pour s'en souvenir puis revenir au jeu. Ne lisez pas pas les autres
instructions; des instructions sont fausses et peuvent vous conduire  une
impasse.

                                > INSTRUCTION 1 <

  Une voie forte provenant d'une bouche magique place sur une tablette en
  pierre dit.
    " Je suis Yarash le Sorcier!
    " Qu'il soit connu que pour chaque insecte gant vivant ramen sur l'ile
des Sorciers, je payerai une rcompense gnreuse, incluant une arme avec des
pouvoirs magiques. Je payerai pour des insectes gants tels que les Tri-Kreen,
les mantes gantes ou les Anhkheg. Les insectes peuvent etre prisonnis de la
magie mais les insectes gants morts ne m'intressent pas.
    " Amenez les corps  l'embouchure nord du Lac Kuto. Criez le nom de
"Yarash" bien fort trois fois et je devrai arriver. Ne m'appelez pas tant que
vous n'avez rien pour moi. Je risque d'etre de mauvaise humeur si je me drange
pour rien!
    " Je suis Yarash le sorcier!"

                               > INSTRUCTION 2 <

  Dit dans un pnible chuchotement.
    " Je n'ai jamais aim la douleur. Laissez moi partir et je vous dirai tout
sur le trsor de la horde des Kobolds. Nous avons attaqu une fois une
cargaison d'or...pris par surprise. Trente fois mon poids en pices d'or fut
pris. Nous savions que si nous tions rattraps, nous perdrions l'or au profit
des coffres forts de la ville. Donc, nous le cachames derrire une porte
secrte dans le labyrinthe... c'est l que nous gardons les femmes. Ils m'ont
dpos l pour que je meurs; je ne fais donc aucun mal en vous disant cela.
Trouvez le et bon dbarras."

                               > INSTRUCTION 3 <

  Un vieux livre en cuir crit avec une petite main solide.
    " Les hordes sont revenues encore hier soir. Leur coordination faisait
peur. Sous le couvert de la pnombre, les Goblins et les Kobolds poussaient des
fagots de bois  l'intrieur des rangs des archers. Ces fagots formaient un mur
qui protgeait les plus petits contre nos archers. Une fois que le mur fut
rig, des archers orcs prirent position et commencrent  arroser le chateau
avec des flches.
    " Nous avons essay d'envoyer des flches enflammes pour mettre le feu au
mur. Les monstres ont normallement peur du feu. Ils se sont contents de mettre
de la terre sur les flammes pour les teindre. Avant que tous les feux soient
teints, ils avaient recommenc  nous tirer dessus. Surement, une force
surnaturelle tait  l'oeuvre pour souder ces betes querelleuses en une force
combattante et unie.
    " Je ne sais pas si nous pourront combattre plus longtemps les assauts de
ces monstres. Nous avons perdu encore douze hommes hier soir. Les monstres
semblent avoir un nombre illimit de renforts. Le dernier pretre de Tyr,
Ferrann Martinez, a dit qu'il y avait un moyen pour les retenir, mais il a dit
que c'tait tellement horrible qu'il ne devait etre utilis qu'en dernier
ressort. Si nous ne recevons pas des renforts trs bientot, Ferran Martinez est
notre dernire chance."

                                > INSTRUCTION 4 <

               Une carte dessine maladroitement sur un vetement:

                                   VOIR CARTE 2
                               1: Sorcerer's isle


                                > INSTRUCTION 5 <

  Une petite pice de parchemin pli  l'intrieur de la couverture d'un livre
  saint.
    " Le trsor de la famille a t enterr dans les tunnels sous Kuto's Well.
Descendez dans le puits et recherchez un passage secret. Dans ce passage, il y
a une dangereuse trappe. Recherchez sur les murs tant que vous n'avez pas
trouv le levier qui dsarme la trappe. Alors avancez dans le passage jusqu'
une chambre adjacente. Le trsor est entrr dans le coin sud-ouest."

                                > INSTRUCTION 6 <

  Une note froisse et crite rapidemment:
    " Montrez le Boss's Seal aux guardes Thri-kreen. Attention, ils sont trs
prudents face aux trangers. Gardez vos mains hors de port de vos armes
quoiqu'ils fassent. 
    " Avec le cachet (seal), vous pourrez atteindre sans problmes le passage
pour voir la Reine. Elle vous donnera les objets fabriqus en change du cachet
et du trait. Ne faites rien qui pourra la rendre folle, les insectes
pourraient vous tuer aussi facilement qu'ils vous regardent. Une fois que vous
avez l'objet fabriqu, sortez de ce terrier puant et revenez au chateau."

                                > INSTRUCTION 7 <

  Un rouleau solidement attach, apparament prserv des ravages du temps:
    " Les fontaines et les sources possdent de grands pouvoirs qui ne peuvent
tre atteints que par des crmonies performantes et propres. La plus sures de
celles-ci est l'immersion, de cette facon, le baigneur se rend lui-meme 
l'esprit de l'eau. Cet esprit, ou une portion de celui-ci, entre dans le
baigneur, et alors il gagne d'immense pouvoir. Malheur aux volonts faibles car
leur esprit est sur d'etre consomm par les Esprits ce qui entraine mme pour
plus forts un certain risque. Yurax soutient que les chutes (Fall) de Ixce sont
les plus puissantes. Morden a crit que la Pool of Radiance est toujours la
plus puisssante.
   " Les places des pouvoirs magiques ne sont pas ncessairement attaches avec
leur localisation physique. Les pouvoirs bougent souvent d'un plan  un autre
en suivant le chemin de la moindre rsistance. La fin d'un chemin dtermine
l'emplacement de cette place sur ce plan. Un changement dans les plan peut
conduire  un changement dans le chemin de la moindre rsistance. Cela peut
changer l'emplacement de la fin du chemin sur ce plan, donc aussi l'emplacement
de la place o se trouve le pouvoir.
    " Ceux qui maitrisent de puissantes forces surnaturelles peuvent diriger le
chemin comme un ingnieur crant un barrage. Quand le chemin est dirig, il
peut se terminer dans un nouvel emplacement, bougeant la place du pouvoir dans
le plan. Si les forces surnaturelles qui dirigent le chemin sont dissoutes, le
chemin reprendra sa forme initiale et la place du pouvoir retournera  sa
position initiale. De telles perturbations peuvent avoir de violents et
d'imprvisibles rsultats.
    " Les changements inter-plan ou les forces surnaturelles peuvent expliquer
le phnomne assez courant qui change la place des pouvoirs tel que Pool of
Radiance."

                                > INSTRUCTION 8 <

  Un compte-rendu du peuple des terres du Nord.
    " Pendant dix jours  voyager au nord de Varm, il n'y a que des terres
arides et striles appeles Lee-wai, Land-in-pain et Land-of-caused-pain. Plus
au sud, un endroit est connu sous le nom de Tortured Land. Il est dit etre un
endroit diabolique, vit par les Chevaliers. Ils ne parlent pas beaucoup de
ces terres. Mais, annuellement, pendant Ches, ils font un voyage jusqu' son
centre. L, ils prient un esprit pour avoir un printemps rougeoyant. Ils ont
fait a durant de nombreuses annes et ils le feront encore pendant longtemps

                                > INSTRUCTION 9 <

  De nombreuses pices de papier avec une citure organise.
     Fait: Joran Alberach est un envoy spcial de Zenthil Keep pour le Conseil
de la cit de New Phlan.
     Forte rumeur: Ici pour ngocier un contrat pour une assistance militaire
entre Zenthil Keep et New Phlan.
     Rumeur: Zenthil Keep veut un ancien et puissant objet fabriqu en
rcompense de leur coopration militaire.
     Rumeur: Le Conseil de New Phlan a cet objet fabriqu qui a t recemment
dcouvert dans les ruines reconquises.
     Vague rumeur: Joran Alderach veut cet ojet pour lui seul, et non pour les
dirigeants de Zenthil Keep.

                                > INSTRUCTION 10 <
 
  Une carte rudimentaire crite sur un ancien morceau de parchemin.
        X= mauvaises choses.
                                   VOIR CARTE 3

                                > INSTRUCTION 11 <

  Une page dchire de papier fin avec des instructions crites avec une main
 trs fine.
    " Il est furieux  propos des mort-vivants sortant de Valhigen Graveyard.
 Trois fois il a envoy une troupe d'assaut, trois fois aucun n'est revenu. Il
 n'ose pas envoyer un pretre de Bane pour nettoyer le cimetierre. Il suppose
 que si un pretre arrive  arracher le controle des mort-vivants  leur actuel maitre, ce pretre deviendrait alors une menace pour Son pouvoir.
    " J'ai suggr que nous pouvions neutraliser le pouvoir qui dirige les
 mort-vivants, puis ensuite utiliser les mort-vivants comme des outils. Il
 rflchissa  cela et ensuite m'ordonna de trouver qui ou quoi controlait
 Valghingen Graveyard. Mes premires investigations montrrent que le
 cimetierre tait control par un trs grand pouvoir, peut-etre un vampire ou
 un dmon. Je devrais employer de nombreux scouts et de pretres de bas niveaux
 pour dcouvrir de plus amples informations."
    

                                > INSTRUCTION 12 <

  Message crit dans le mur au-dessus de la Source:

       Attention au pouvoir de la source.
       Mort  celui qui est indigne du don de la Source.
       Pouvoir  celui qui ultilisera le don de la Source sagement.
       Baignez vous dans la source si vous l'osez.

                                > INSTRUCTION 13 <

  Une note fleurie crit sur un blason stable avec le symbole du Conseil de la Cit de New Phlan:
    " Avec l'objet fabriqu et les accords dans cette valise diplomatique, nous avons ralis notre concession finale  votre demande.Nous vous avons donn
tout ce que vous demandiez. Cela devrait combler notre diffrence et cimenter
notre alliance.
    " Maintenant que nous avons fait notre part du march, nous esprons que
vous respecterez ce march jusqu' la fin. Utilisez cette valise diplomatique
protge et nos reprsentants pour accomplir votre part du march.
Souvenez-vous d'inclure tous les objets magiques convenus.
    " Avec les richesses enterres dans les ruines et la puissance de Zenthil
Keep, nous pourrons controler toute la cote nord de Moonsea."
 
                      Sign
                            Porphyrys Cadorna
                            Conseil de la Cit
                            New Phlan

                                > INSTRUCTION 14 <

  De nombreuses pices de papiers avec une criture organise.
     Fait: Porphyrys Cadorna est le dernier survivant des membres du Clan de
Cadorna.
     Forte rumeur: Des toiles montantes dans la politique de la cit et dans
le conseil de la cit.
     Rumeur: Trs charmant, a beaucoup d'admirateurs, mais aucun ami connu.
     Rumeur: Vindicatif, aime aller dans son propre chemin et se souvient quand
il fait (dans son esprit) un double signe de croix.
     Fait: a contact des voleurs pour qu'ils lui donnent des informations sur
la Pool of Radiance.
     Fait: a embauch de nombreux mercenaires parmis les voleurs (nous avons
reu une baisse normal).
     Rumeur vague: utilise les mercenaires pour trouver la Pool of Radiance.

                                > INSTRUCTION 15 <

         Une carte trs propre trace avec des lignes exactes.
                                   VOIR CARTE 4

                                > INSTRUCTION 16 <

  Dit avec une voie hautaine et fire:
    " Je suis une princesse de la tribu de Nomades du Nord-ouest. Mon pre est
 un vieux fou. Il voulait que je me marie avec le Roi Al Rasid pour cimenter
 une alliance. J'avais des choses plus importantes  faire, que d'etre attache
  un monarque ag. Quand je me marierai, ce sera avec quelqu'un qui a les meme
 gouts pour l'aventure et la meme habilit avec l'pe.
    " Bon, Pere insistait et ses sujets l'appuyaient, donc je parti pour
 rechercher l'aventure. Les Kobolds attaquaient certaine fois notre campement,
 et je choisis ce chemin. Si je pouvais arreter la menace, alors j'aurai plus
 d'influence sur ma tribu. De toute manire, il y a deux nuits, j'ai t
 surprise par ces vermisseaux...assome et ligote. J'ai finallement russi 
 me librer un peu il y a un petit moment et je travaillais sur mon vasion de
 ces cavernes, quand vous etes arrivs."

                                > INSTRUCTION 17 <

  Une note rapide sur un morceau de papier souvent utilis:
    " Je dois trouver des allis courageux dans le cas o ces monstres de Phlan
 enverraient des troupes pour attaquer mon ile. J'ai besoin d'une petite
 quipe, intelligente qui peut bouger  l'intrieur de la zone civilis sans se
 faire remarquer, mais qui a l'habilit de traverser la zone non civilise et
 l'tendue dserte. Je dois regarder le prochain groupe qui vient prs du lac
 et voir s'il peut faire de bons allis."

                                > INSTRUCTION 18 <

  Une pice avec des parchemins mal rangs avec une grande criture d'un cot:
    " Tenez Sokal Keep sur Thorn Island  tous prix. En cas d'attaque,
 sacrifiez vos troupes si ncessaire pour tenir jusqu' l'arrive de renforts.
    " Dans votre dployement, mettez deux escouades de Hobgobelins pour
 patrouiller Thorn Island  tout heure. Enfin, deux escouades d'archers doivent
 etre dployes sur les murs  toute heure. Laissez la meute des loups libre de
 faon  couvrir l'ile lors de leur promenade  des heures rgulires. Mettez
 des paires de Kobolds comme observateurs dans des lieux cachs sur l'ile.
    " Si Thorn Island est envahie, envoyer immdiatement un message au chateau.
 Nous enverrons autant de troupes de renforts qu'il est ncessaire pour tenir
 l'ile."

                                > INSTRUCTION 19 <

  Un tome noir crit d'une main hsitante:
    " ...et installs le plus en vue dans le hall de Minor Courtiers taient
 les pouvoirs mondres: Maram of the Great Spear, Haask, Voice of Hargut;
 Tyranthraxus the Flamed One; Borem of the Lake of Boiling Mud; et Camnod the
 Unseen. Ils taient pour tomber et devenir les servants du grand Lord Bane."

                                > INSTRUCTION 20 <

  Dit avec une voie plaintive:
    " Nous savions juste o tait le repaire des betes quand je me suis bless
  la jambe. Le Roi dcida que je ne pouvais dornavant plus faire grand chose.
 Nanmoins il me proposa quelque chose. Il me dit que si j'allais dans le
 repaire des betes et ramenais le trsor, il me nourrirait tant que je
 respirerai. C'tait le meilleur compromis, et ils me laissrent sur place.
 N'tant pas fou, je me cachai rapidemment dans le trou le plus sombre.
 Heureusement, les betes dormaient. Je pouvais toujours bouger silencieusement
 quand je le voulais.
    " De toute facon, s'il n'y avait pas l'air d'y avoir une alarme, alors Ferd
 qui tait soul devait regarder les rochers. Comme il est le fils du Roi, il ne
 peut etre avec moi ici..ivrogne inutile. S'il est ici, il a moins de cerveau
 qu'un rat ferment, qui agit rapidemment et il vous menera jusqu'au roi.
 J'aimerai bien entendre le deces de ce tyran. Vous semblez etre le type de
 mecs capable de le faire."

                                > INSTRUCTION 21 <

  Un ancien livre friable; un parmi tant d'autres:
    " A cette poque, celui qui rgnait sur Twisted Ones tait un gnral
 puissant nomm Tyranthraxus. Il marchait  la tete de son arme, dguis en
 flammes et repoussait les Riders hors de Waste. En ses mains, le royaume de
 Barze fut conquis. Tournantau sud, il laissa son arme conqurir Horrb et
 Vane. Tyranthraxus tait un homme cruel qui rasait tout ce qu'il prenait,
 tuant meme les princes de ses rgions. Mais les flammes qui l'entouraient le
 consummrent, dtruisant son corps. Libr de sa coquille, il survola les
 hommes de son arme, les clairant et les revendiquant. C'tait au moment o
 le Baron Schodt emprisonna Tyranthraxus dans une fiole d'eau qui clairait
 comme si on tait en plein jour. Puis, il la laissa couler dans les eaux
 profondes du Lac Longreach, tout en battant l'arme qu'avait mont
 Tyranthraxus."

                                > INSTRUCTION 22 <

  Une nouvelle carte plie dans un vetement et dessine avec une encre
  impermable.
                                   VOIR CARTE 5

                                > INSTRUCTION 23 <

  De nombreuses pices de papiers avec une criture organise.
     Fait: Ulrich Eberhard est vieux, une tete dure dans tous les sens du
 terme, le leader de l'expdition initiale pour reprendre Phlan.
     Forte rumeur: infidle  sa femme, mais elle sait, bien qu'il ne sache pas
 qu'elle sait.
     Rumeur: hait les monstres avec passion; voudrait tuer le tout dernier
 avant de se rendre.
     Vague rumeur: son attitude mchante est une couverture; il est en fait
 pay par Le Boss.
     Rumeur: oppos  la mont de Porphyrys Cadorna comme un "Jeune prtentieux
 qui ne respecte pas ses ains !"

                                > INSTRUCTION 24 <

  Un morceau de vieux papier prcieux crit avec un liquide marron sec:
    " Maudit est le fils de Porphyrys. Lui qui a t visit par l'esprit de feu
 dans son berceau. Lui qui a enterr sa nurse et qui a appel l'arme de la
 nuit pour qu'elle descende de la montagne.
    " Possd est celui nomm Porphyrys. Quand l'esprit diabolique est en lui,
 vous pouvez voir des flammes dans ses yeux. Quand il est possd, le sol
 tremble avec son pouvoir et les plantes proches se fanent comme si elles
 taient exposes  une grande chaleur.
    " Aucun des serviteurs ne s'approchera de l'enfant dornavant. Je pense
 qu'il aurait du etre noy  sa naissance. Mais la mre ne croit pas  cette
 possession. Elle le garde comme une tigresse protgeant son enfant. Je pense
 qu'il l'a ensorcel.
   " Maintenant nous n'avons plus le choix. Nous allons vacuer la ville demain
 matin par bateau. Et l'enfant maudit devra venir avec nous. Je jure qu'il
 sourit chaque fois qu'il y a une explosion ou chaque fois qu'il entend un cri
 humain. Que les Saints nous prservent tous de cet enfant dmon."

                                > INSTRUCTION 25 <

  Une note officielle:
    " Le nombre de mort-vivants sortant de Valhingen Graveyard est croissant.
 Ces mort-vivants ont intrrompu des entrainements, ont dtruit des proprits
 et tu de nombreux hommes de troupe. Des troupes ont t envoyes dans le
 cimetire pour reconnaitre et dterminer la source de mort-vivants. Aucun
 n'est revenu. Sous votre responsabilit et comme pretre de Bane de cette cit,
 vous devez m'aider  combattre cette menace.
    " Laissez un groupe d'acolyte dans le cimetire avec comme but de dcouvrir
 la source et le leader des mort-vivants. Si votre groupe peut combattre et
 tuer le leader, ou dtruire la source, alors faites. Si votre troupe est en
 mauvaise posture, revenez avec vos informations, de cette facon nous pourrons
 former une troupe d'assaut compose de clercs et de soldats. Aprs
 l'accomplissement de cette mission, vous serez sur la liste pour avoir le
 poste le plus lv dans la hirarchie du temple de Bane dans Phlan."

              sign: le Boss

                                > INSTRUCTION 26 <

  Un petit livre reli:
    " J'ai dessin ce labyrinthe aussi clairement que possible. Mon chemin est
 bloqu  la fois par des pierres et des trappes mortelles magiques. Yarash a
 du utiliser sa magie pour sortir de l. Je ne peux trouver d'autre chemin pour
 sortir."
                                   VOIR CARTE 6
    " Yarash crait des cratures de plus en plus froces. Beaucoup de ces
 expriences loupaient. Certaines vivaient assez longtemps pour arriver 
 maturit. Rien dans cette maturit ne s'est pour l'instant rvl vrai. Les
 corps de ces checs sont souvent utiliss comme nourriture pour ses nouvelles
 crations.
    " Je ne sais pas ce que compte faire Yarash avec ses expriences
 monstrueuses. Mais je suppose qu'il va laisser libre ses abominations dans le
 monde. Pour ces cratures, Yarash sera leur crateur, peut-etre meme leur
 Dieu ! L'ide de Yarash tant considr comme un Dieu rendrait malade
 n'importe qui. Je dois trouver un moyen de le stopper.

                                > INSTRUCTION 27 <

  Une annonce impressionante.
    " RECOMPENSE de 10.000 PIECES D'OR!
    " Je payerai 10.000 pices d'or pour un sahuagin vivant! Je payerai 1.000
 pices d'or pour un sahuagin rcemment tu et en bonne condition. J'ai besion
 d'un spcimen de ces hommes-qui ressemblent  des cratures aquatiques- pour
 mes tudes.
    " Apportez votre specimen sur le bord du Lac Kuto et faite un feu comme
 signal. Votre specimen sera examin. Si c'est vraiment un sahuagin, vous pourrez repartir avec 10.000 pices d'or. Mais attention, je reconnaitrai
 toutes les falsifications, et je punirais toute tentative.
    " Aussi, capturez un sahuagin vivant, amenez le au Lac Kuto, et repartez
 riche."
                sign
                       Yarash le Sorcier

                                > INSTRUCTION 28 <

           Une carte rudimentaire cache dans la peau d'un animal.
                                   VOIR CARTE 7

                                > INSTRUCTION 29 <

             Une carte proprement dessine avec des traits fins.
                                   VOIR CARTE 8

                                > INSTRUCTION 30 <

  Des notes prpares soigneusement:
    Note 1:" Tyranthraxus est rellement un produit de l'immersion dans Pool of
 Radiance. Son intelligence, sa vigueur, son charisme et son pouvoir de
 commander sont un rsultat direct de l'exposition aux effets de la Pool."
    Note 2:" La Pool of Radiance doit donner des facults magiques spciales.
 Tyranthraxus expose une aura mystrieuse, sans doute magique. Il semble aussi
 avoir des moyens extraordinaires pour obtenir des informations. Ces pouvoirs
 magiques spciaux donns par la Pool peuvent expliquer  la fois son aura et
 la capacit extraordinaire de rassembler autant d'informations."
    note 3:" Tyranthraxus raconte des histoires  propos d'venements dans le
 nord. Bien qu'il n'y soit jamais mentionn la Pool, je crois que c'est au
 nord-ouest de Dragonspine. Etrangement, il drape occasionellement en disant
 qu'il n'est jamais loin de la Pool, mais cela doit etre une rference entre
 parenthses."

                                > INSTRUCTION 31 <

  Dit dans un discours silencieux et sifflant:
    " Merci pour avoir sauv mon enfant de Yarash le Manipulateur. En retour,
 je vous aiderai dans la mesure du possible, ce qui ne sera pas grand chose.
    " j'ai perdu beaucoup de mes partisans qui ont rejoint le jeune Dryth qui a
 cout la fausse promesse de Tyranthraxus...que s'il amenait des troupes pour
 envahir Phlan, alors il gouvernerait les berges de la rivire.
    " Aussi, Drythh et ses partisans se sont organiss pour faire des raids sur
 les cavernes des kobolds au sud-ouest et les cavernes des hobgobelins au sud.
    " Pendant un certain temps, mes partisans disparurent. Mais, quand vous
 avez libr mes enfants des griffes du diabolique Yarrash, mon autorit a
 augment. Drythh s'est tenu calme pour un certain temps, mais de nouveau les
 jeunes guerriers l'coutent et ne m'entendent plus."

                                > INSTRUCTION 32 <

  Une annonce crite sur du papier rsistant avec des symboles lisibles:
    " Qu'il soit annonc que Mace, ancien clerc de Lord Bane, est par le
 prsent avis banni de l'glise. Son crime inclut le refus de suivre les ordres
 du Temple, la prsentation interdite de grands miracles et la grande hrsie
 de placer d'autres Dieux au-dessus de Lord Bane.
    " Tous les serviteurs loyaux de Bane doivent signaler la prsence de Mace
 quand ils le voient. Il doit etre captur, men devant un tribunal pour un
 jugement juste et quitable, et ensuite brul sur le bucher.

                                > INSTRUCTION 33 <
  
  Une annonce officielle:
    "Yarash,
    Le temps est venu pour vous d'ajouter votre pouvoir  celui de mes lgions
 grandissantes de partisans. Viens et engage toi  mon service et je te
 rcompenserai comme un officier important de ma force magique. Tu serviras
 comme superviseur de la cohorte base dans l'ile des Sorcires. Rsiste et tu
 seras cras par mes pouvoirs. J'espre une rponse positive dans la semaine."

            Sign:  Le Boss

                                > INSTRUCTION 34 <

  Dit avec un ton triomphant:
    " Vous n'avez rien compris sur la subtilit de Tyranthraxus et ses allis.
 Ici, vous m'avez fait assez confiance pour baisser votre garde. Maintenant
 vous etes mes prisonniers.
    " Mes amis les kobolds mritent une rcompense pour leur aide. Tout
 d'abord, vous allez etre emmens dans leur trou. L, sans arme, vous devrez
 combattre Bersheera, mon serpent familier. Il doivent etre affams maintenant,
 les marchands ne le satisfont pas longtemps."

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! POOL of RADIANCE          Journal Entries - Part.2        par Max a gaZ !---+
+-------------------------------------------------------------------------+   !
   +--------------------------------------------------------------------------+


    ENTRY 35:
    --------

           Dit dans un discours hsitant:
     "Merci de nous avoir libr. Yarash tentait ses expriences sur notre
    peuple, le tranformant d'horribles faons. Chaque nuit nous retrouvions
    une autre homme-lzard avec ses entrailles dfonces ou sa tte mutile.
    Yarash nous promettait de nous rendre comme Sa-Hag-An. Il nous disait
    toujours qu'il nous rendrait plus fort, meilleurs chasseurs. Mais tout
    ce qu'il nous donna ne fut que mort."

     "Nous n'tions pas autoriss  parler quand Yarash tait vers nous.
    Ces marques traces au sol par nous permirent de nous rappeler  nos
    foyers. Elles reprsentent la formule usite entre hommes-lzards de
    diffrentes tribues. Si vous rencontrez un homme lzard  l'extrieur,
    ce mot peut vous aider."

      L'homme lzard dgagea alors avec soin les marques de l'ombre. Vous
    reconnurent alors deux runes (le mot obtenu est SAVIOR).


    ENTRY 36:
    --------

            Notes prpares avec soin:

  - Note 4: "Il s'est foutu de moi. Tout ce temps durant lequel il se faisait
    faisait appeler Tyranthraxus, the Flamed One. Il montrait sa flamme et
    parlait de ses actions attribues  Tyranthraxus. Mais aujourd'hui, tandis
    qu'il ne savait pas que je tournais autour de lui, il a trahis sa vritable
    identit. Il parlait dans la grande mare de son repre. Je pense qu'il par-
    lait  Lord Bane en personne. Il a fait rfrence  lui sous le nom de
    Maram. Maram est aussi un serviteur de Bane."

     "Pourquoi mon meneur aurait utilis un faux nom ? Il cache son identit
    au monde, ainsi on ne fouille pas dans son pass, ce qui empche qu'on
    dcouvre de quoi il est capable, ainsi que ses faiblesses. En fait, tout
    ceux qui se sont oppos  lui en pensant tirer parti des faiblesses de
    Tyranthraxus ont t dtruits par les pouvoirs diffrents de Maram of the
    Great Spear (grande lance)."

     "Mes recherches sur tyranthraxus sont dsormais inutiles. Il faut que je
    fouille dans mes note tout ce qui peut concerner Maram of the Great Spear.
    Et l, il y a du boulot."


    ENTRY 37:
    --------

            Un imposant Atlas dessin par le grand mathmaticien Tomarus.

                    (voir pi.cartes.2 et pi.cartes.3)

    ENTRY 38:
    --------

         Quelques feuilles de papier, bien crites:


faits:      Werner von Urslingen est un chef mercenaire qui s'est retir du
            circuit pour se reconvertir businessman.

forte rumeur: Etait extrmement intress par l'aspect militaire de la 
            reconqute de Phlan.

rumeur:     On le retrouve au dbut de sa carrire dans dans une unit de
            mercenaires au service du Boss.

rumeur:     Dteste Zhentarim pour avoir combattu contre lui plusieurs fois.

rumeur:     A gard de solides attaches avec d'autres mercenaires ainsi qu'avec
            des bandits en ville; aucun de nos indicateurs n'a pu confirmer ces
            dires.

vague rumeur: Les units de von Urslingen ont t extermines par des ennemis
            initis  la magie; il fut le seul survivant. Il s'est retir et
            dsormais dteste ceux qui utilise la magie.


    ENTRY 39:
    --------

    Un parchemin en bon tat, couvert d'inscriptions gantes:

    "Je vous crit afin de dcrire plus en dtail ce que j'ai pu dcouvrir 
propos de la Pool Of Radiance. Il semble que la pool se soit dplac plusieurs
fois.Il y a longtemps, au moins un sorcier prudent a vraiment dplac la pool
chez lui durant quelques temps afin de l'tudier. Toutefois, il semble que la
pool soit retourne  sa position originelle, chaque fois qu'elle fut dplace.
Je suit maintenant en train de regarder le lit de ce qui semble tre la posi-
tion originelle de la pool. Quand elle reviendra l, je serai prt. Je suis
convaincu que la Pool of Radiance est la cl de la sagesse secrte que je
cherche  dcouvrir."

            Que la sagesse soit avec toi

                                    Sorrassar

    ENTRY 40:
    --------

    Une note succinte sur un morceau de papier:

    "Kobolds et hobgoblins existent en grand nombre dans l'est. On n'a pas
 vraiment constat qu'il fasse bon mnage ensemble".

    ENTRY 41:
    --------

            Une carte nette, trace d'un trait assur.
                            (voir carte 10)

    ENTRY 42:
    --------

            Un croquis (disk ?)   (hum.....)
                            (voir carte 11)

    ENTRY 43:
    --------

            Un parchemin vaguement envelopp.

    "Aramalg-le-Bon, paladin et frre de Taimalg-l'Invincible, ainsi que
Sarasim de Teshwave, la grande prtresse de Sune, ont attaqu Valhingen Grave-
yard par vengeance sacre. Ils venaient chercher Taimalg et sa bande de merce-
naires qui s'taient lancs  l'assaut de graveyard et n'taient pas revenus.

    Sarasim usa de ses pouvoirs sacrs pour dissiper les morts-vivant qui les
avaient affront. Aramalg mania son pe magique et dcima ceux qui l'affron-
trent.

    Ensemble, Aramalg et Sarasim pntrrent dans graveyard par une crypte
en marble habite par le mal. Ils trouvrent un et clatrent un cerceuil vide,
blessant les restes en les aspergeant avec de l'eau bnite. Ils durent alors
affronter le propritaire du cerceuil, une crature des plus diaboliques qui
dirigeait les morts-vivant de Valhingen, un ancien vampire. Tous trois commen-
crent alors un terrible combat.

    Le vampire fut touch par l'pe d'Aramalg ainsi que par le pouvoir de
Sarasim, mais ne fut pas tu. Le vampire cria alors "j'ai dfait Taimalg et
ses guerriers, je deferai aussi facilement le frre de Taimalg !"

    Le vampire appela alors une arme de rats et tenta de charmer Sarasim pour
qu'elle se joigne  lui mais cela ne marcha pas. Sarasim rsista au charme 
tandis qu'Aramalg transperait la masse de vermine. Le vampire s'croula alors
sous les coups de l'pe sacre d'Aramalg et de la mace enchante et Sarasim.

    Defait, l'ancient vampire disparu sous la forme d'un gaz et retourna  son
cercueil. Trouvant le cercueil dtruit, il retrouva sa forme solide et hurla.
Saisissant l'instant, Aramalg attrapa le vampire et le serra de toutes ses
forces. Sarasim en profita pour lui transpercer le coeur d'un norme pieu.

    Aramalg et Sarasim effecturent alors les rituels propres  bannir le
vampire  jamais.Puis,puiss, Aramalg et Sarasim quittre Valhingen Graveyard.
Il tait au dessus de leurs forces de bannir totalement le mal de cet endroit
mal fam mais ils avaient pu venger la mort de Tiamalg et de ses troupes."


    ENTRY 44:
    --------

    Une note bien crite sur du papier ordinaire, trouv sur le corps d'un
    marchand mort:

            Aleram,
   "Salut  toi mon bon ami. J'espre que tu vas bien. Je suis fatigu; fatigu
de voyager  travers des plaines inhospitalires et des montagnes infranchis-
sables pour n'obtenir que le peu que je n'obtient des ces citoyens ingrats. Il
n'y a qu'une seule chose qui m'a permis de sauver mes ventes de cette anne.
Je suis tomb sur un chateau plein de monde, extrmement sympatique.Ils raffo-
laient de mes bonnes choses et de mes nouvelles de l'extrieur. Et leur chateau
se trouvait au milieu d'une petite foret, elle mme au milieu d'un marais !

    Ces gens ne semblaient pas du tout au courant des vnement rcents. Ils
parlaient encore de Phlan comme du temps de sa grandeur. Et ils payaient en
Vieux Souverains de Phlan, qui valent le double des pices actuelles !

    Bien qu'ils vivassent hors du temps, ils taient vraiement amicaux et
prospres (you-pla-boom...). J'ai vu plus d'une pierre briller sous le soleil,
et plusieurs pes d'o jaillissaient des clairs qui m'ont fait penser qu'el-
les taient maigiques. Si tu passe par ces marais et parvient  viter la
vermine, je te recommande ce chateau sur ta route. Que ton cheval soit rapide,
force dans ton coeurs et bonne chance dans ton commerce"

    Ton ami,
                    Burach 

    ENTRY 45:
    --------

            Dit au pass, d'une manire style, classique:

    "Il y a des gnrations, les choses de chair taient trs rares et nous
avions dcids de nous installer sur les rivages de Lazara, que les choses de
chair appellent Moonsea. Nous runirent beaucoup d'or et de platine, ainsi que 
des gems pour la dcoration et pour appaiser nos dieux. Nous tions tout  fait
adeptes de telles parures tout comme nous creusions nos terriers avec nos man-
dibules. Nous savions que la terre n'aimait aucune de ces boites.

    Quand les choses de chair commencrent  se multiplier, nous n'avons pas
remarqu leur intelligence. Ils ne pouvaient dchiffer notre glorieux langage
de sons ni nos mouvements et nous ne purent sonder le mystre d'une communica-
tion intelligente qu'il auraient pu raliser par leur faibles cris et grogne-
ments.

    Aprs nous tre rendu compte de l'intelligence de ces cratures, nous les
avons considr comme lentes, douces, faibles, mais aussi comme des proies
succulentes. Cependant, les proies devinrent des btes e dplaant rapidement,
et ne restrent donc pas lentes longtemps. Alors, elles vinrent avec des
coquilles de mtal et ne furent plus tendres longtemps. Et elles virent alors
avec des boules de feu hurlant et des nuages puant et ne furent alors plus
faibles. Nos dieux nous dirent que les cratures de chair se multiplieraient et
que notre seul espoir tait de battre en retraite.

   Nous nous retirames donc sous terre dans des carvernes que nous avons creus
grace  nos mandibules. Nous ne nous aventurions  la surface que pour veiller
sur nos terres et pour trouver de la nourriture plus faible que vous.Nous avons
gard secret le lieu de notre repre durant des gnrations. Mais maintenant,
vous tes venus. Vous avez dfait nos soldats, vit nos piges.Nous reconnais-
sons votre pouvoir. Nous n'avons rien  gagner dans un combat strile. Si vous
voulez nous quitter en paix, en prenant, si vous en avez envie l'or et les gems
que nous avions consacr  nos dieux; de toutes faons, ils nous ont quitt. Si
vous ne voulez pas nous quitter en paix,nous devrons combattre jusqu' la mort.
Quelle est votre dcision ?"

    ENTRY 46:
    --------

       Dit avec insouciance, aprs un dinner:

    "C'est une vieille histoire que j'ai entendu pour la premire fois lorsque
je servait dans la Citadelle de Raven. Dirg tait le hros barbare classique...
le type capable d'attraper le dos de cinq hommes  la fois avec ses larges main
et de lutter et d'apprivoiser les chevaux de nuage, de transpercer un homme de
son javelot  plusieurs miles et d'autres choses du mme genre.

    L'histoire commence quand Dirg et sa bande trouvent un bassin (pool) rempli
d'eau degele alors qu'ils erraient dans des terres incultes, enneiges. Le
petit lzard de compagnie de Dirg, Jezma, se rendit trop prs de la pool, et se
rendi compte que non seulement l'eau n'tait pas gele, mais qu'elle bouillait;
elle tait si chaude qu'elle brula la peau de Jezma.

    Dirg fut su en colre qu'il envoya son javelot dans la pool.Le dmon de feu
qui habitait la pool fut drang et en sorti en poussant des cris monstrueux,
passant  l'attaque. Il passait d'homme en homme, les brulant par un simple
toucher.

    Mais le dmon de feu ne put dfaire Dirg. Dirg ne put pas non plus trouver
d'arme suffisement puissante pour dfaire le monstre. Aprs avoir combattu une
journe entire, Dirg appela finalement son dieu totem  l'aide. Grace  cette
aide magique, Dirg fut capable de piger le dmon enflamm dans un triangle de
pouvoir o il est, soi-disant, encore ce jour."


    ENTRY 47
    --------

         Un bout de parchemin pliss avec des notes crites durement:

    "Les Hobgoblins ont t transfrs hors de Veljevo Castle. Ils sont dsor-
mais remplaces par des gant et des trolls. Cela semble trs rsistant.

     Stojanow Gate est gard par des Bugbears et des ettins. J'ai entendu dire
que les ettins n'aimaient pas la lumire.Ils doivent etre charms ou controls.

    Quelques contrebandiers passent par Stojanow Gate pour livrer des provi-
sions au Boss. Ils doivent etre limins.

    Des Hobgoblins ont t supris  discuter d'un dragon qui les avait effray
en quittant son repaire,  l'est dans les montagnes. On ne pouvait trouver
personnage plus dplaisant."


    ENTRY 48
    --------

    Plusieurs papiers, bien rangs:

Forte rumeur: Le boss est un Dragon ou un humain pouvant prendre l'apparence
             d'un dragon.

Vague rumeur: Le Boss est un dragon mtallique. Les dragons qui ne sont pas
            considrs commes des dragon mtallique sont plutot "bons".

Fait: Le boss tient des audiences  Valjevo Castle. Le chateau est gard par
            des groupes de monstres de grande stupidit, et parfois des hommes
            plus dgourdis.

Rumeur: Le Boss ne passe pas tout sont temps  Valjevo Castle.

Fait: Il y a un labyrinthe  l'intrieur des murs du chateau. Des mots de passe
            sont ncssaires pour passer les portes du chateau.

Rumeur: Le Boss a envoy des messagers dans les tribues de monstres voisines
            afin de recruter de nouvelles units.

Vague Rumeur: Le boss est en train de recruter de nouvelles units pour
            prparer un assaut contre les parties civilises de Phlan, afin
            de le reprendre.

    ENTRY 49
    --------

    Une lettre sur du papier propre dans une main forte:

            Destin :      Le Boss
                            Valjevo Castle, Phlan

            Monsieur,
    "Je rejette catgoriquement votre demande me demandant que je livre mon ile
et mes force  votre controle. Je suis un homme libre (je ne suis pas un
numro...) et je tiens  le rester. Ce n'est pas un tyran de mes deux qui va
donner des ordre  un vritable mage.

    Si vous ou vos troupes venaient  effectuer le moindre mouvement vers l'Ile
du Sorcier,je me verrais dans l'obligation d'envoyer une arme de mes cratures
aquatiques, que l'on ne peut pas stopper, descendre la rivire Barren et anan-
tir votre prcieux chateau. J'espre que vous etes dsormais de mon avis. Si
vous valuez votre empire, laissez nous garder ceci.

                    sign,
                            Yarash, le Sorcier

    ENTRY 50
    --------

            Un pli officiel

   "formez un groupe d'au moins 30 de vos suivants. Fondez vous dans les forces
d'assaut Hobgoblins vers les les petits docks  l'ouest de la ville. Vous et
votre groupe serez sous les ordres du leader Hobgoblin. Suivez ses ordres. Une
fois votre mission acheve, vous serz rcompenss en nourriture, trsors et
quelques esclaves."
                    Sign:  Le Boss.


   Ecrit sur le verso de ces ordres, se trouve la rponse de Norris le gris qui
   n'a pas t envoye:

    "Je n'accepterai jamais de recevoir d'ordres de la part du Hobgoblin. Je ne
part pas en mission jusqu' ce que je sache exactement ce que je suis suppos
faire. Et je ne part pas non plus en mission sans savoir la quantit exacte de
nourriture, de trsors et d'esclaves. Je part en mission aussi quand c'est moi
qui commande, quand je sais exactement quels sont les cibles et quand je sais
exactement combien je serai pay. Ne m'envoyez plus un autre ordre jusqu' ce
que vous m'ayez compris dans ces termes."

            Sign:   Norris le Gris


    ENTRY 51
    --------

  Quelques papiers biens crits:

Faits:      L'vque Braccio est le leader religieux de plus haut rang  Phlan.
            Il exerce dans un petit temple de la partie civilise de la ville.

Vague rumeur: Braccio est vraiment un homme de front, malgr que ce puissant
            grand pretre ne quitte jamais son petit temple.

Forte rumeur: Braccio est sous le feu pour "faire quelque choses"  propos du
            problme des revenants. Comme les revenants causaient aux monstres
            tablis des problmes, il se consacre  d'autres problmes plus
            pressants.

Rumeur:     Braccio est oppos  la tendance du temple qui consiste  "vendre"
            des miracles clricaux; mais il comprend que les temples aient
            besoin de fonds. Braccio prfrerait dlivrer de tels services en
            l'change de bons services effectus au nom du temple, et pas
            seulement pour de l'argent ou des objets de pouvoir.


    ENTRY 52
    --------

            Dclar d'un ton glac:

    "Ecoutez nous dans nos moments de besoin !" crie le marabout nomade, "Cette
nuit nous menons une grande bataille. Ds l'aube, nos ennemis seront morts ou
nous aurons t dtruits"

    "Acceptez le sacrifice de ces intrus et donnez nous la force de dfaire les
hordes ennemies. Remplissez nos membres de votre feu et nos esprit de votre
fureur. Permettez nous de vaincre comme nous avons vaincu ces envahisseurs
venus parmis nous."


    ENTRY 53
    --------

    Un morceau de papier dchir et abim:

            pretes           1
            Acolytes         4
            Ogres            1
            Hobgoblins       40
            Orcs             90
            Esclaves goblins 20


    ENTRY 54
    --------

   Une page d'un journal inconnu:

    "Ils ont vol ma carte de la pool. De toutes faons, ils savaient quand je
viendrai et exactement quoi ils cherchaient. Ils ne voulaient meme pas me tuer.
Ils disaient que je ne valais pas cela. Ils m'ont juste estropi les jambes,
pris la carte et sont parti en rigolant.

    Aprs l'attaque et les rigueurs de mon voyage, tout ce dont je me souvenais
tait que la pool se trouvait dans Dragonspine, au nord est de Sorcerer's
Island. Elle brille. On peut sentir la puissance qu'elle dgage. Rois et gn-
raux l'ont cherch et j'ai une carte qui y conduit tout droit.

    Si jamais je retrouve l'usage de mes jambes, je les pourchasserai et je
rcuprerai ma carte. Ensuite, j'irai  la pool. A ce moment l, je m'y baigne-
rai en son sein, dans ses pouvoirs. Alors je leur apprendrai.Je leur apprendrai
tout".


    ENTRY 55
    --------

   Dit au moment o vous vous asseyez prs du feu de camp:

    "Mfiez vous des multiples danger de la rgion. A plusieurs jours de marche
 l'ouest de trouve la pyramide du mal. Elle a t vite longtemps par toutes
les ames sensibles. Au sud est se trouve le repaire de feroces hobgoblins. La
rgion du sud ouest est habite par des hommes dangereux, boucanniers, marau-
deurs et soldats d'un empire du mal se trouvant loin  l'ouest. Et tous les
populations bonnes vitent les marais de l'est d'o nait le danger."


    ENTRY 56
    --------

    Une note non envoye, crite sur un parchemin consistant:

  "Un dragon actif a lu domicile dans les montagnes Dragonspine,au nord ouest.
Gardez vos quipes de recherche loin de la zone  pour ne pas attir l'attention
du dragon."


    ENTRY 57
    --------

       Un grand morceau de parchemin avec une large criture sur une face:

    "Nos espions dans la cit nous informent qu'une quipe d'envahisseurs va
voyager vers Sokal keep pour la librer. Pour les combattre, rassemblez une
force d'au moins trois escouades. Voyagez par bateau  partir des petits docks
 l'ouest de la ville vers Thorn Island.Dplacez vous incognito vers Sokal Keep
et trouvez-y les aventuriers. Tuez les avant qu'ils ne retournent en au conseil
de la ville avec des informations sur la vraie situation de l'ile. Revenez avec
la tete des envahisseurs comme preuve de la russite de votre mission. Une fois
ceci termin, vous serez rcompenss avec de la nourriture, des trsors et
quelques esclaves."

                    Sign: Le Boss


    ENTRY 58
    --------

    un parchemin (voir carte 9) 

           lgende: la flche indique quatre jours de voyage jusqu' l'objectif
                     atteindre. La ville indiqu est Phlan.


     )       )      )     )    )   )  ) )( (  (   (    (     (      (       (
     
                         P O O L   O F   R A D I A N C E
                               Adventurers Journal
                                -= Le bestaire =-

                               Tap et traduit par:
                               LE GOBELIN HARGNEUX
                              (Revised by Max a gaZ)

     )       )      )     )    )   )  ) )( (  (   (    (     (      (       (


   C'est une liste compose de certains monstres que l'on peut rencontrer dans
ou  cot de Phlan et dans la rgion nord de Moonsea. Beaucoup de monstres
peuvent inspirer la peur dans le coeur des hommes, mais certains sont plus
puissants que d'autres. La rputation des monstres est rflte dans leur
niveau, signal en chiffres romains juste aprs le nom. Les monstres de niveau
I sont moins puissants qu'un aventurier dbutant bien quip. Un monstre de
niveau VIII peut etre plus fort que plusieurs aventuriers...



ANHKHEG (VI) : Un large et fouisseur insecte avec de grandes mandibules. Ces
               cratures sont connues pour cracher un acide puissant.

APPARITION (IV): (wraith) Ces cratures sont des mort-vivants sans corps. Leur
                 contact peut drainer la vie hors d'un homme.

ARAIGNEE ECLIPSANTE (VI): (Phase Spider) Ce sont de grandes araignes
                 venimeuses possdant l'habilit d'aller et venir dans les
                 dimensions. Gnralement, elles apparaissent pour attaquer et
                 repartent aussitot. 

BASILIC (VII): Un lzard gant avec huit pattes. Une des plus dangereuses
               cratures dans le royaume car leur regard peut transformer une
               crature en pierre.

BETE ECLIPSANTE (VI): (Displacer Beast): Cette crature ressemblant vaguement 
                 un puma est d'un noir bleut, avec deux tentacules noires
                 poussant dans son dos. Ces cratures peuvent apparaitre  une
                 certaine distance de l'endroit o elles se trouvent rellement

CENTAURE (IV): Ces cratures sont juste moiti-homme et moiti-cheval. Ce sont
               des guerriers valables et ils peuvent etre des allis utiles.

DRIDER (VI): Ces cratures ressemblent  un croisement entre un elfe et une
             araigne gante. Ce sont de puissants lanceurs de sorts.

EFRIT (VII): (Effretti) Ces grands et puissants Djinn viennent du plan lmen-
             taire de Feu. Ils sont trs arrogants et ne serviront que des
              maitres puissants.

ETTIN (VII): Ces cratures ressemblent  des Orcs gants avec deux tetes. Ils
                  ont une grande force et manient habituellement une massue 
                  deux pointes qui infligent des grands dgats dans un combat.

GEANT DE FEU (VIII): (fire geant): Ces gants diaboliques ont des cheveux    
                 rouges flamboyants et sont immuniss  tout feu. Ils attaquent
                 habituellement avec une pe  deux mains gante.

GEANT DES COLLINES (VII): Voici les plus petits et plus stupides gants, mais
                 ils restent quand meme de bons adversaires. Ils utilisent
                 gnralement de larges masses.

GHOUL (III): Ce sont des mort-vivants diaboliques qui peuvent paralyser un
                 homme en le touchant en combat. Ils se nourrissent de cadavres
                 et attaquent les cratures vivantes  vue.

GNOLL (II): Ces crtures humanoides ont une tete de Hyenne qui se situe  une
                 hauteur de sept pieds.(2,3 mtres).

GOBELIN (I): Ce sont des cratures humanoides communes dans le royaume.

GOBLOURS (IV): (Bugbear) Un goblin hideux et gant qui atteint une hauteur de
                sept pieds.(2,3 metres). Les Goblours semblent maladroits mais
                ce sont de puissants et rapides guerriers qui ne font pas de
                bruits.

GRENOUILLE GEANTE (III): (geant frog) :Ce sont des grenouilles gantes et en
                 plus carnivores. Elles sont rapides et sont de dangereux
                 prdateurs pouvant utiliser le poison.

HIPPOGRIFFE (III): Ces cratures magnifiques ont les pattes avants et la tete
                 d'un aigle, les pattes antrieures et le corps d'un cheval.

HOBGOBELIN (II): Ils ont la taille des humains, et sont des cousins des
                 gobelins en plus intelligents. 

HOMME LEZARD (III): Ce sont des lzards avec une forme humanoide. Ils sont
                 omnivores mais ils ont comme plat prferr la viande fraiche
                 d'hommes.

KOBOLD (I): Ce sont des petits et couards humanoides qui adorent tuer et
                 torturer.

LEZARD GEANT (IV): Ce sont les cousins gants des lzards communs.

LOUP GEANT (III): (wardog) Ce sont des loups grands et forts entrains  tuer.
                 Les Orcs, les Gobelins et d'autres humanoides diaboliques sont
                 connus pour les utiliser.

MANTE GEANTE (VII): Ce sont les versions gantes des Mantes normales. Ces
                 cratures sont rapides, fortes et possdent une bonne armure.

MEDUSE (VI): Ce sont des femmes hideuses avec des serpents  la place des
                 cheveux. Elles peuvent transformer un homme en pierres grace 
                 leurs regards.

MINOTAURE (VI): Ce sont des humanoides costauds avec une tete de taureau. Ils
                mangent surtout de la viande humaine et se trouvent gnra-
                lement dans des labyrinthes.

MOMIES (VII): Ce sont de puissants mort-vivants avec une grande force. La
                 simple vue d'une momie est connue pour paralyser un homme
                 pendant un combat. Le contact avec une momie provoque une
                 trange maladie qui fait pourrir le corp.

NYMPHE (V): Ce sont de superbes cratures qui apparaissent sous les traits de
                 trs jolies jeunes filles. Elles habitent habituellement 
                 dans de grands lacs ou fleuves.

OGRE (IV): Ce sont de grands humanoides fougueux et moches. Ils sont aussi de
                 des guerriers trs forts. 

ORC (I): Ce sont des humanoides diaboliques avec des tetes de cochons.

QUICKLING (IV): Ce sont de petites cratures se dplacant trs rapidemment. A
                 cause de leur grande vitesse, elles sont invisibles quand
                 elles bougent.

SANGLIER SAUVAGE (IV): Ces cratures sont les cousins sauvages des cochons.

SCORPION GEANT (VI): Ce sont les versions gantes du scorpion normal. Sa queue
                 empoisonne peut tuer un homme.

SERPENT GEANT (V): Ce sont des serpents venimeux gants.

SPECTRE (VII): C'est un des plus puissant mort-vivant. Son contact peut drainer
                 la vie hors des hommes.

SQUELETTES (I): C'est le plus simple des mort-vivants. Ces squelettes anims
                 sont souvent control par une force diabolique.

STRIGE (II):(stirge) Ce sont de petits oiseaux qui sucent le sang.

THRI-KREEN (VI): Ce sont des hommes-insectes intelligents et carnivores qui
                 vivent dans des terriers. Ils ont quatre bras et une morsure
                 empoisonn qui paralyse leur victime.

TIGRE (V): Ce sont des betes nobles qui sont  la fois puissantes et
                 silencieuses. Bien que leurs proies normales soient des
                 animaux, ils sont connus comme tant des "mangeurs d'hommes".

TROLL (VI): Ce sont de grands humanoides forts et moches. Ils ne connaissent
                 pas la peur et se rgnrent.

VAMPIRE (VIII): C'est le mort-vivant le plus redout du royaume. Ils peuvent
                 drainer les niveaux de vie, ils sont de puissants guerriers et
                 ont parfois des pouvoirs magiques puissants.

WIGHT (VI): Un diabolique mort-vivant humain qui par simple contact peut
                 drainer la vie hors d'un homme.

WYVERN (VII): Ces cratures sont des cousins loigns des Dragons. Ils
                 attaquent en mordant et en utilisant leur dard empoisonn
                 situ sur leur queue.

ZOMBIE (IV): Ce sont des corps magiquement anim et control par des forces
                 obscures. Les Zombies se battent tant qu'ils ne sont pas
                 dtruits ou repousss.


           ...........................................................
          !                                                           !     
          !                      POOL OF RADIANCE                     !  
          !                       section MAGIE                       !
          !                                                           !
          !                 Traduction par DUNN HATANNI               !
          !                    (revised by Max a gaZ)                 !
          !...........................................................!
      
        La magie est partie intgrante de Pool of radiance. Les magiciens, mais
        aussi les clercs peuvent utiliser des sorts.

COMMENT FONCTIONNE LA MAGIE:

        Un sort peut exister sous trois formes : en mmoire, en grimoire et
        en parchemin.

En mmoire : Un jeteur de sort qui a un sort en mmoire l'a mmoris au prala-
 ble. Il peut le jeter comme il est expliqu dans la description de la commande
 CAST.

En grimoire : Les jeteurs de sorts ont la possibilit d'inscrire leurs sorts
 sur un grimoire. Ils ne peuvent y inscrire que les sorts qu'ils connaissent et
 qu'ils peuvent lancer. Les grimoires sont des recueils de sorts parmi lesquels
 ils peuvent choisir ceux qu'ils veulent mmoriser. Nanmoins les clercs n'ont
 pas de grimoires, ils prient simplement chaque matin pour obtenir leurs sorts.

En parchemin : Un sort inscrit sur un parchemin peut etre lu par un magicien ou
 un clerc selon la nature du sort inscrit. Un magicien doit lancer le sort
 lecture de la magie pour comprendre le sort du parchemin. Une fois qu'il a
 fait cela, il peut lancer le sort quand il veut en le prono\ant fort. Un clerc
 n'a pas besoin de sort lecture de la magie pour comprendre un sort de parche-
 min, mais il ne peut lire que des sorts clericaux.Le parchemin disparait aprs
 le lancement du sort, de n'importe quel type ce soit.Un magicien peut inscrire
 un sort sur son grimoire  partir d'un sort de parchemin, pour de futurs ap-
 prentissages, mais le sort disparait alors du parchemin.

Les jeteurs de sorts peuvent avoir une liste de leurs sorts mmoriss  partir
de la commande cast du menu de magie ou par l'option sorts de du menu view. Ils
peuvent avoir une liste de leurs sorts en parchemin par l'option scribe du menu
de magie. Si vous ne voulez savoir que les sorts encore disponibles, assurez
vous de sortir du menu avant de lancer ou d'crire effectivement le sort.

Le menu de magie : cast memorise scribe display rest exit

      - Cast : Pour jeter un sort. En combat le jeteur est le personnage con-
        sidr, autrement c'est le personnage actif.
        Le menu de cast apparait  la fois dans le menu de magie et dans le
        menu de combat. Il montre les sorts disponibles pour le personnage
        actif. Trouvez la page avec le sort que vous voulez lancer. Puis slec-
        tionnez le sort pour le lancer.Si ncessaire,indiquez la cible du sort.
        Si vous ne trouvez pas le sort que vous voulez, vous pouvez toujours
        sortir avec exit.Pendant un combat un personnage peut prendre une autre
        option. Une fois lanc, le sort est perdu jusqu' ce que le magicien le
        remmorise.

      - Memorise : cette commande, pour apprendre un sort , n'apparait que lors
        des campements. L'ordinateur diffuse une page du grimoire du personnage
        actif (ou une liste des sorts possibles pour les clercs) et vous offre
        les commandes suivantes. Rappelez vous que si un personnage peut ap-
        prendre plus d'un sort dans un certain niveau, il peut apprendre plu-
        sieurs fois un meme sort de ce niveau.
        Trouvez la page o| se trouve le sort que vous dsirez mmoriser, slec-
        tionnez la commande memorise puis le sort voulu. Les pages sont des
        pages du grimoire plutot que des listes de sorts dj mmoriss.
        Choisir un sort pour le mmoriser ne signifie pas que le sort est mmo-
        ris. Pour l'apprendre, il faut 15 minutes (en temps de jeu) par niveau
        de sort,plus une priode de relaxation avant l'apprentissage d'un ou de
        plusieurs sorts. Voir la commande de repos dans le menu de magie.
        Un seul sort peut etre appris  la fois mais le jeteur de sort n'a
        besoin que d'une periode de relaxation avant d'apprendre un ou des
        sorts. Le temps d'apprentissage doit etre ininterrompu. Vous devez vous
        rendre  la commande de repos et y rester le temps ncessaire  l'ap-
        prentissage. Si votre repos correspond  l'apprentissage d'une partie
        seulement de vos sorts choisis, ceux-ci seront connus, mais les autres
        seront perdus. Les sorts sont mmoriss dans l'ordre o| vous les slec-
        tionnez.

        EX / Un magicien veut apprendre l'emploi de 2 projectiles magiques (1er
         niveau) et d'un invisibilit (2ime niveau) . Ceci totalise 1 heure
         d'apprentissage et 4 heures de repos. Si le groupe est attaqu avant
         que les quatre heures ne soient coules, alors tous les sorts seront
         perdus. Si l'quipe est attaque aprs 4H15 minutes de repos, un seul
         sort projectile magique sera appris. Aprs 4H30 Min, le magicien a
         appris les deux pojectiles. Aprs 5H tous les sorts seront appris.
         Quand vous avez choisi tous les sorts pour un personnage, vous sortez
         du menu. L'ordinateur donne la liste des sorts choisis afin que vous
         la confirmiez. Si vous la confirmez, vous retournez au menu de magie
         choisir les sorts pour un autre personnage. Si vous annulez le choix,
         tous les choix sont ignors et vous devez choisir de nouveau TOUS les
         sorts. 

      - Scribe : utilisez cette commande pour inscrire un sort de parchemin sur
        le grimoire d'un personnage. L'ordinateur donne la liste de tous les
        sorts dont le magicien a eu connaissance avec lecture de la magie.Trou-
        vez l'emplacement du sort que vous voulez inscrire puis selectionnez
        le. Si un sort est de trop haut niveau pour vous, l'ordinateur vous le
        dira. La transcription efface le sort du parchemin. La transcription
        ncessite la meme dure que la mise en mmoire, et si le temps complet
        n'est pas obtenu, le sort est  perdu.

      - Display : Utilisez cette commande pour voir les sorts qui agissent
        actuellemnt sur le groupe. Ceci sert  vous rappeler l'activation
        vidente de certains sorts tels que lumire ou bndiction sur le
        groupe, ou protection contre le mal ou invisibilit sur un membre par-
        ticulier du groupe. Mais ceci rvle galement les maldictions invisi-
        ble sur le groupe ou individuellement (sans toutefois donner la nature
        de la maldiction).

      - Rest : Pour mmoriser des sorts, on doit se reposer. Ceci vous amne au
        menu rest decrit dans le menu de campement. Les sorts ne sont pas mmo-
        riss tant que la periode de repos ne s'est pas coule. La commande de
        sortie dans ce type d'utilisation vous ramne au menu de magie et non
        pas au menu de campement.

SORTS DISPONIBLES

        Un magicien dbutant possde 4 sorts de 1er niveau lorsqu'il quitte son
maitre pour partir  l'aventure. Ceux-ci sont visibles dans son grimoire. A
chaque niveau gagn, le magicien gagne un sort meme si l'avancement devrait lui
permettre d'obtenir plus d'un sort par niveau  la fois. Pour gagner plus de
sorts, il doit trouver des parchemins dans des trsors et les recopier sur son
grimoire avec la commande scribe, s'il est capable de les lancer.

Sorts de clercs : La magie clericale est similaire  la magie des magiciens,
 mais les clercs n'ont pas besoin de grimoires. Tous les sorts possibles de son
 niveau lui sont disponibles, il ne lui faut que les apprendre. Les sorts dis-
 ponibles ne dpendent donc uniquement que du niveau du clerc. C'est pourquoi,
 quand un clerc trouve un parchemin, il peut l'utiliser directement (il n'a pas
 besoin du sort du parchemin pour l'inscrire dans son grimoire). 

Jets de sauvegarde : La magie est une activit hasardeuse. De nombreux sorts ne
 touchent pas obligatoirement leurs cibles. Ceci est simul par les jets de
 sauvegarde. A Pool of radiance, un jet de sauvegarde, est une chance d'anihi-
 ler ou du moins de rduire les effets d'un sort sur sa cible.Lorsqu'un person-
 nage gagne des niveaux,ses jets de sauvegarde deviennent plus efficaces, et il
 a moins de chances d'etre affect par la magie.Les magiciens ont de meilleures
 chances ainsi contre les sorts et la magie provenant des objets.Les clercs ont
 de meilleures chances contre le poison et le rayon mortel. Les nains et les
 petites-gens ont de meilleures chances contre toutes les formes de magie.


SORTS

        Certains sorts sont rapides et peuvent etre lancs pendant les combats
        et d'autre sont trs longs et ne peuvent etre utlis qu'avec le menu
        de campement.

   Temps et magie : La dure d'un sort est importante : un sort est soit ins-
    tantan, comme c'est le cas pour la plupart des sorts de combat, soit
     mesur en round, comme la plupart des autres sorts de combat, soit mesur
     en tours, comme de nombreux sort de dtection et de protection, ou bien
     ils peuvent encore etre permanents. Quand vous plannifiez l'utilisation de
     sorts de mouvement, rappelez vous qu'un round vaut 1 Min et qu'un tours
     vaut dix fois plus, en temps de jeu. 
        

                         >>> SORTS CLERICAUX 1er NIVEAU <<<

BENEDICTION : Ce sort ne peut etre lanc qu'en cours de combat ou lors d'un
 campement et n'affecte que les personnages qui ne sont pas en mle. Il leur
 donne un bonus de 1  leur THAC0 pour 6 rounds et permet de monter le moral
 des NPC de 1. Ne l'utilisez en campement que si vous savez que vous aurez un
 combat immdiatement aprs.

MALEDICTION : C'est l'inverse du sort prcedent,  savoir qu'il affect les en-
 nemis qui ne sont pas en mele en leur diminuant leur moral et leur THAC0 de
 1. Utilisable uniquement en combat, il ne dure que 6 rounds.

GUERISON MINEURE : On peut le lancer  n'importe quel moment.Le lanceur doit se
 trouver prs de la personne vise. Il redonne 1-8 HP.

BLESSURE MINEURE : Ce sort utilisable uniquement lors d'un combat,retire 1-8 HP
  une victimes suffisament prs pour etre touche.

DETCTION DE LA MAGIE : Ce sort est similaire  dectection du mal, mais il ne
 dure qu'un tour. Il permet de dtecter la presence de magie dans un rectangle
 de 1 m sur 3. Il ne permet pourtant pas de dtecter la nature de l'objet
 magique.

PROTECTION CONTRE LE MAL : Ce sort peut etre lanc en combat ou en campement
 lorsque vous savez que vous serez attaqus sous peu. Il donne un bonus de 2  
 la AC et aux jets de sauvegardes d'un personnage contre des personnages mau-
 vais. Ce sort dure 3 rounds par niveau du lanceur. Le lanceur doit toucher la
 cible, qui peut aussi etre lui-meme.

PROTECTION CONTRE LE BIEN : Ce sort est le meme que le sort prcdent, mais il
 affecte les cratures bonnes.

RESISTANCES AU FROID : Ce sort protge la cible contre le froid en lui donnant
 une rsistance totale au froid jusqu' 0 fahrenheit ainsi que des bonus pour
 ses jets de sauveardes contre les attaques bases sur le froid. La dure est
 de un tour par niveau du jeteur, celui-ci devant toucher la cible. 


                      >>> SORTS CLERICAUX DE 2ime NIVEAU <<<

DETECTION DES PIEGES : Ce sort doit etre lanc lors d'un campement.Il permet de
 rendre visibles tous les piges, dans la rgion o| le personnage regarde. La
 dure est de 3 tours.

PARALYSIE : Ce sort de combat uniquement immobilise 1-3 (au choix du clerc)
 cratures ayant grossirement la forme humaine. Ce sort dure 4 rounds plus un 
 round par niveau.

RESISTANCE AU FEU : Ce sort est identique au sort de resistance au froid, mis 
 part qu'il agit contre les attaques bases sur le feu.

SILENCE SUR 5 M : Ce sort de combat reduit au silence quiconque raterait son
 jet de sauvegarde dans la zone d'effet : il peut s'agir d'incantation magiques
 ou des discussions. S'il est lanc sur un endroit, tout, dans cet endroit est
 soumis  ce sort pour la dure de 2 rounds par niveau du clerc.

RETARDEMENT DU POISON : Ce sort peut etre utlis en combat ou en campement. Il
 revitalise une personne empoisonne pendant une heure par niveau du clerc. La
 cible meure  la fin de cette (d)chance  moins qu'elle ne bneficie d'un
 sort de contre poison de niveau plus lev.

CHARME - SERPENT : C'est un sort de combat avec lequel le clerc peut influencer
 autant de points de vie de serpents qu'il en a lui-meme. Les serpents cessent
 toute activit pendant 5-8 rounds.

MARTEAU SPIRITUEL : Ce sort de combat cre un marteau magique temporaire, im-
 mdiatement pret. Il touche  distance normale et effectue les dommages d'un
 marteau normal. Le marteau  reste pendant 1 round par niveau du clerc.


                      >>> SORTS CLERICAUX DE 3ime NIVEAU <<<
            
NECRO-ANIMATION : Ce sort peut etre lanc en combat ou en campement sur un etre
 humain mort qui deviendra alors un zombie qui aidera le jeteur de sort. En
 combat le zombie combat pour le clerc qui l'a invoqu mais est cependant con-
 trol par l'ordinateur. Ce sort est permanent jusqu' ce que le zombie soit
 detruit. S'il est cr pour accompagner le groupe, le zombie devient un NPC et
 il doit y avoir de la place pour lui (la limite est de 8 personnes). Dans le
 cas contraire, il sera abandonn.

GUERISON DE LA CECITE : Ce sort de touch simplement est utilis pendant les
 combats ou en campement pour guerir les effets aveuglant du sort ccit.

GUERISON DES MALADIES : On ne peut utiliser ce sort que lors d'un campement.
 Il guerit les maladies causes par les momies et les sorts maladies.

MALADIES : C'est un sort de combat au toucher. Il y a un jet de protection pour
 s'en sauvegarder. Si un personnage en est affect, avec le temps, il perdra de
 la force et des HP jusqu' ce qu'il soit  10% de ses valeurs initiales.

DISSIPATION DE LA MAGIE : On peut utiliser ce sort en campement ou en combat.
 En combat, il affecte toute la magie, sort ou objet, dans la zone d'effet.
 Lors d'un campement, il affecte chaque personne ou objet que vous choisissez.
 Il y a un % de chances de russite qui dpend du niveau du jeteur de sort qui
 a lanc le sort  dissiper. Si le sort est russi, la magie de la cible est
 perdue de fa\on permanente.

PRIERE : C'est un sort de combat qui diminue tous les THAC0 et les jets de pro-
 tections de un pour les allis du clerc, et augmente de un ceux des adversai-
 res. Il porte sur 60 m et dure 1 round par niveau du clerc.

DESENVOUTEMENT : On peut utiliser ce sort en campement ou en combat afin de
 permettre  quelqu'un de se dbarasser d'une maldiction ou d'un objet maudit.
 La porte se limite au touch.

ENVOUTEMENT : Ce sort de combat dure 1 tour par niveau du lanceur. Les effets
 sont variables et dtermins par l'ordinateur.


                     <=> SORTS DE MAGICIEN DU 1er NIVEAU <=>

MAINS BRULANTES : Ce sort de combat de toucher occasionne un point de dgats
 par niveau du lanceur  la cible qui ne bnficie pas alors de jets de protec-
 tion.

CHARME PERSONNE : Ce sort transforme une crature humanoide en un alli et ami
 pour le jeteur de sort. N'importe quelle action du personnage sera alors vue
 sous le meilleur jour. La cible a un jet de protection lors du lancement du
 sort puis des jours ou des semaines aprs en fonction de son intelligence. Les
 cratures charmes peuvent se joindre au groupe s'il y a de la place. Elles
 seront alors sous le controle du lanceur de sort.

DETECTION DE LA MAGIE : C'est le meme sort que le sort de clerc de meme nom mis
  part qu'il dure deux fois plus.

AGRANDISSEMENT : Ce sort peut etre employ en campement ou en combat et dure 1
 tour par niveau du magicien. La cible, vivante, augmente de 20% de sa taille
 par niveau du magicien. Il transforme des cibles humanoides en taille et en
 force. Une cible ne peut etre sous l'effet que d'un sort agrandissement  la
 fois. Les cibles non consententes ont droit  un jet de protection.

REDUCTION : C'est l'oppos du sort prcdent et peut etre utilis pour l'an-
 nuler. Les victimes non consententes ont droit  un jet de sauvegarde. Si le
 jet est rat, la victime perdra de la taille, du mouvement et de la force. 

AMITIE : Ce sort de combat uniquement affecte n'importe qui se trouvant dans la
 sphre d'effet qui grandit avec les niveaux du magicien. Quiconque dans cette
 sphre rate sa protection croit que le magicien possde 2-8 point de charisme
 en plus. Quiconque le reussira croira qu'il possde 1-4 points de charisme en
 moins.

PROJECTILE MAGIQUE : Ceci est un sort de combat qui retire 2-5 HP  la victime
 sans jet de protection. Pour chaque paire de niveau au dessus, le magicien
 gagne un projectile. Ainsi un magicien 3ime en aura 2, un magicien 5ime en
 aura 3. Tous doivent etre tirs en meme temps.

PROTECTION CONTRE LE MAL : Le meme que le sort de clerc sauf qu'il dure 2
 rounds par niveau du magicien.

PROTECTION CONTRE LE BIEN : (Voir clerc) dure 2 round par niveau du magicien.

LECTURE DE LA MAGIE : On n'utilise ce sort qu'en campement afin de lire toute
 criture magique, non clricale. Il dure 2 rounds par niveau de sort. Aprs
 avoi utilis ce sort pour lire un parchemin, vous pouvez le lancer sur du
 parchemin.

BOUCLIER : Ce sort de combat sert  amliorer l'armure et les jets de protec-
 tions de la cible et peut aussi dtruire l'effet du sort projectile magique.
 Le sort dure 5 rounds par niveau du magicien.

POIGNEE ELECTRIQUE : Ce sort cre 1-8+1 par niveau du magicien de dgats lec-
 triques si la cible est touche.

SOMMEIL : Ce sort endort jusqu' 16 cibles pendant 5 rounds par niveau du magi-
 cien. Les cibles les plus faibles sont affectes en premier, et plus les mons-
 tres sont gros moins ils sont affects. Les monstres au del d'un certain
 niveau ne sont plus affects.


                    <=> SORTS DE MAGICIEN DE 2ime NIVEAU <=>

DETECTION DE L'INVISIBLE : On peut utiliser ce sort soit en campement ou en
 combat. Il dure 5 rounds par niveau du magicien et porte sur 20 pieds par
 niveau.

INVISIBILITE : Ceci rend invisible  la vision normale et  l'infravision la
 cible (au toucher) jusqu' ce qu'elle termine les effets ou qu'elle attaque
 quelqu'un.

FRAPPER : Ce sort sert  ouvrir les portes ou les coffres en campement ou en
 cours de dplacement.

IMAGE MIROIR : Ce sort cre un  quatre copies du magicien. Si une image est
 attaque, elle disparait. Le sort dure 2 rounds par niveau du magicien.

RAYON D'AFFAIBLISSEMENT :  Ce sort de combat peut etre annul par un jet de
 protection. Si la cible rate sa sauvegarde, elle devient faible et fait moins
 de dgats pendant 1 round par niveau du magicien.

NUAGE PUANT : La zone d'effet est un carr de 2 carr de cot. Quiconque dans
 cette aire devra russir une sauvegarde ou devenir inutile pendant 2-5 tours.
 La victime peut alors sortir du nuage, mais elle reste inutile. Si une person-
 ne de la zone d'effet, russit sa sauvegarde, elle sera sans utilit tant
 qu'elle sera dans l'aire d'effet, et meme un round aprs. Le nuage reste 1
 round par niveau du magicien.

FORCE : On utilise ce sort en campement.Il produit une augmentation de la force
 de la cible qui dpend de la classe de celle-ci. La dure est de 6 tours par
 niveau du magicien.


                    <=> SORTS DE MAGICIEN DE 3ime NIVEAU <=>

INTERMITTENCE : Aprs avoir lanc ce sort, le magicien peut rarement etre
 touch parce qu'il apparait et disparait de son emplacement. (dure 1 round
 par niveau ).

DISSIPATION DE LA MAGIE : Voir le sort de clerc.

BOULE DE FEU : La zone d'effet de ce sort fait 1-6 points de dgats par le feu
 par niveau du magicien  toutes les cratures dans la zone d'effet. Un jet de
 protection russit divise les dgats par deux. A l'extrieur, la zone d'effet
 a un rayon de 2 carrs. A l'intrieur, dans un endroit ferm, le rayon est de
 3 carrs. 

RAPIDITE : Ce sort de combat affecte une personne par niveau du magicien. Qui-
 conque affect se dplacera deux fois plus vite et attaquera deux fois avec
 des armes de mele et des armes  distance, mais pas avec des sorts. Il dure
 3 rounds plus un round par niveau du magicien.

RALENTISSEMENT : C'est l'inverse du sort prcdent:il divise par deux la vites-
 se, les attaques, les dplacements. Il peut annuler un sort rapidit.

PARALYSIE : Voir clerc (mais affecte 1-4 personnes pendant 2 rounds par niveau)

INVISIBILITE SUR 10 M : Identique au sort invisibilit sauf qu'il affecte tout
 le monde dans la sphre de 3 m de rayon autour du magicien. Quiconque affect
 sera invisible et pourra redevenir normal  volont, mais si le magicien
 redevient visible, tout le monde redeviendra visible.

FOUDRE : Ceci affecte tout le monde sur son passage, faisant 1-6 points de
 dgats par niveau du magicien. Un jet de sauvegarde russit divise les dgats
 par deux. Une foudre est longue de 4-8 carrs en ligne droite depuis le magi-
 cien. La foudre rebondira sur les murs jusqu' ce qu'elle ait atteint sa
 longueur finale.

PROTECTION CONTRE LE MAL SUR 3 M : C'est le meme sort que protection contre le
 mal mais il affecte tout le monde dans un carr autour de la cible tant qu'ils
 y restent. 

PROTECTION CONTRE LE BIEN SUR 3 M : C'est le symtrique du sort prcedent.

PROTECTION CONTRE LES MISSILES NORMAUX : Ce sort protge la cible des missiles
 non magiques pour 1 tour par niveau du magicien.

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