L E   L I V R E   D E    M O E B I U S

- une traduction de B. CAPSLOCK -



                              LE MAITRE DU DESTIN

         "celui qui ne comprend pas les mots ne comprend pas les gens"
                                                            Confucius




     Ainsi parle le Maitre du Destin:

          C'est pendant l'anne du Yack que Kaimen se dtourna de la voie
     trace par le Maitre Moebius, pour drober l'Orbe de l'Harmonie
     Cleste.
          Durant les neuf mois qui suivirent, la ruine et la dsolation se
     sont abattues sur Khantun.
          Kaimen tait le meilleurs d'entre tous, et le Chevalier du Vent
     n'entrepris rien contre lui tant qu'il ne s'en pris pas  Moebius.

          Sans l'Orbe, le Chevalier du Vent ne peut quitter son Royaume car
     il ne maitrise plus les relations nergtiques entre les Elments.
     L'Orbe maintenait l'quilibre entre les forces occultes; mais
     maintenant qu'elle se trouve quelquepart sur un des quatre Royaumes
     Fondamentaux (Terre, Eau, Air et Feu), tout est devenu chaos sur notre
     contre.

          Le Grand Maitre des Temptes s'est install dans le Royaume du
     Feu. Nos jeunes braves l'ont poursuivi en traversant les autres
     Royaumes, mais aucun n'a survcu assez longtemps pour atteindre le
     Feu.
          Il emprisonna le Seigneur Tout Puissant, dtenteur du pouvoir de
     Moebius sur les quatre Royaumes, pour installer ses Moines Dvoys 
     sa place. Ceux qui lui rsistaient furent crucifis et le peuple fut
     rduit en esclavage,  la merci de ses sbires.

          Depuis ce temps, notre chre Khantun est le thatre d'horreurs
     sans noms: une pluie diluvienne tombe sans cesse et la fort envahit
     les campagnes; la Terre tremble souvent, les animaux sauvages hantent
     la contre et obligent les gens  se terrer chez eux. Nos rivires
     sont infestes d'insectes gants aux mandibules redoutables, et les
     dmons s'emparent de ceux qui voyagent la nuit. Le Temps des Tnbres
     rgne sur notre contre.

          Il y avait dix gnrations que Kanthun n'entretenait plus
     d'arme; c'est  dire depuis que le Chevalier du Vent nous avait
     enseign la Voie de la Sagesse. Nous ne pouvons ni rsister ni nous
     organiser car nous ne sommes pas prpars  ces actions militaires.
     Notre peuple essaie de nous aider du mieux qu'il peut, mais les sbires
     du Grand Maitre sont chaque jour plus nombreux.

          Seuls quelques Moines loyaux sont rests dans la Voie de la
     Sagesse, mais ils sont trop vieux pour entreprendre quoi que ce soit
     contre le Grand Maitre.

          C'est donc  TOI de relever le dfi: car les temps sont venus
     d'accomplir les Prophties.

          C'est ton Instructeur qui te prparera  cette qute et qui
     t'initiera; il te dira tout ce qu'on connait  propos des chemins qui
     s'tendent alentours. Puisses-tu parcourir victorieusement les routes
     du Vent et du Soleil jusqu' la Maison du Chevalier du Vent.
     Puisses-tu devenir Celui qui traversera les quatre Royaumes et qui
     vivra assez longtemps pour assister  la dchance de l'infame Grand
     Maitre qui saigne aux qautre veines notre belle cit !













                                LE MAITRE D'ARME

     "celui qui veut parfaire son oeuvre doit d'abord aiguiser ses outils"
                                                                Confucius


     Voici ce que Taito le Maitre d'Arme a  te dire:

          Ainsi le Chevalier du Vent t'a choisi ? On dit pourtant que sa
     sagesse est immense. Mais au fait qui suis-je pour me permettre de
     contester son choix ?

          Ton pe est avant tout un outil. Les outils sont encenss par
     les potes et dnigrs par les imbciles. Je te recommande de prendre
     soin de ton pe et de ne l'utiliser qu' bon escient. Tu peux te
     battre avec les ennemis selon 6 modes:

          I -> petit coup d'pe en direction de la tte
          K -> petit coup d'pe en direction de l'abdomen
          , -> petit coup d'pe en direction des jambes
          O -> long coup d'pe en direction de la tte
          L -> long coup d'pe en direction de l'abdomen
          . -> long coup d'pe en direction des jambes

          S et A -> grand pas en avant/arrire
          X et Z -> petit pas en avant/arrire
          ESPACE   -> bloquer l'adversaire

          Les petits coups sont faciles  porter, et les multiples
     blessures qu'ils occasionnent affaiblissent l'adversaire. Cependant
     les longues bottes sont plus difficiles  porter mais leurs effets
     sont plus importants. La plupart des sbires du Seigneur Kaimen
     voudront te tuer. Ce sont des bandits recruts dans les tavernes; ils
     sont braillards et se ruent dans les batailles en brandissant leurs
     armes pour impressionner l'adversaire.
          Trs souvent ils assomment leurs victimes et les dpouillent
     avant de s'enfuir avec leur butin. Ta seule chance est de les
     poursuivre et de les tuer; mais attention,  la deuxime rencontre ils
     vont se battre  mort.

          La cl des combats consiste  regarder les jambes de ton ennemi
     et non ses yeux: un escrimeur doit tre concentr, et cela ne peut se
     faire si tu as l'esprit perturb.
          Tu dois apprendre  te placer de manire  attirer l'adversaire
     vers toi. Car si tu te lances en avant sans rflchir, l'ennemi parera
     ton coup. Voici comment porter efficacement de longues bottes: au
     dbut du combat, occupes immdiatement le centre du terrain pour
     pouvoir te mouvoir librement. Si tu es accul contre un mur, repousses
     l'adversaire en restant corps  corps. Nul ne peut se battre si ses
     mouvements sont limits et sans recul. Une avance rappide suivie d'un
     retrait permet de reprendre son souffle avant de mener une autre
     attaque.
          Attention, les Gardes du Palais ne combattent pas de la mme
     manire que les simples spadassins. Prends garde  leur feinte qui
     consiste  porter un coup et  modifier la trajectoire de leur pe en
     cours d'estocade. Cette ruse n'est pas digne des vrais escrimeurs,
     mais ils en usent sans vergogne.
          Quand tu es fatigu et que l'adversaire te harcles, tu peux
     bloquer ses actions. Saches que cette action marche  tout coup (ou
     presque): mme si tu es  l'agonie ou si ton adversaire se bat  main
     nue. Mais il y a une exception: face  un Moine Rengat utilisant ses
     pouvoirs, le recours frquent au bloquage peut ne plus fonctionner.


          Dans les cas dseprs, tu peux cependant fuir en tapant
     <RETURN>. Mais cela te couteras des points de Karma. Rappelles-toi ce
     que te dira le Maitre Zen  propos du Karma ! Aussi vite de recourir
      la fuite;  moins que tu ne sois  bout de force et que cela soit ta
     seule issue....

          Ton pe peut galement servir  couper les herbes et les lianes
     obstruant ton chemin avec S (Swing). tu t'en sers galement pour
     couper les bambous et les petits arbres qui te gnent dans ta
     progression. Mais cet usage va mousser son tranchant, aussi il faudra
     de temps  autre utiliser une pierre  aiguiser. En effet, une pe au
     tranchant mouss n'infligera que des blessures superficielles.
          L'pe te sers galement  te dfendre contre les btes sauvages
     telles que le Tigre et le Scarabe d'Eau, voire le Condor.

          Les habitants de Khantun ne portent plus d'pe depuis des
     sicles car leur religion proscrit l'usage de telles armes. Aussi ne
     te prsentes jamais  eux en brandissant ta rapire car ils
     s'enfuiront et alerteront les gardes. Pour eux, tous les hommes d'arme
     sont pareils et ils ne te donneront alors aucun secours.

          Voici tout ce que je puis t'apprendre sur le maniement des armes.
     Maintenant c'est  toi de jouer, si j'ose dire. Va au Terrain
     d'Entrainement parfaire ta technique et que le Chevalier du Vent soit
     ternellement ton guide.




                          LE MAITRE DES ARTS MARTIAUX

     "mener au combat des gens sans les prparer, c'est comme les mener 
      l'abattoire"
                                                              Confucius


     Tuan Chi le Maitre des Arts Martiaux te parle:

          Allons donc, voici un nouveau disciple qui viens apprendre les
     secrets de mon Art. Bien, bien ! Je vais t'apprendre  te battre
     uniquement avec ce que la nature t'a dot: tes mains et tes pieds. Les
     armes ne doivent servir qu'a pourfendre les arbres mais jamais elles
     ne doivent toucher un tre humain. La seule mort qui convienne pour la
     plus noble des cratures de ce monde est celle qui ne verse pas le
     sang. N'coutes pas ce vieux fou de Taito, il ne sait rien et il
     arrive juste  donner du travail aux croque-morts...

          Je vais t'enseigner au moins une demi-douzaine de coups que tu
     porteras avec tes mains et tes pieds. Je vais t'apprendre  parer les
     coups de tes adversaires et  te mouvoir avec la grace de la panthre.
     Je t'apprendrai plus que n'en sait Kaimen lui-mme. Mais prends garde,
     car l'pe pourfend l'ignorant aussi vite que le cheval galope sur la
     prairie. Et il y a grand danger  perturber la paix de Khantun, car la
     mort guette celui qui n'est pas concentr.



          Voici tout d'abord les six coups essentiels:

     I coup de pied en l'air          O coup avec la main vers le haut
     K coup de pied horizontal        L coup avec la main  l'horizontale
     , coup de pied vers le bas       . coup avec la main vers le bas

          Les coups  la tte de l'adversaire sont les plus redoutables,
     mais ils sont aussi les plus difficiles  porter. Les coups
     horizontaux font chanceler l'adversaire et le mettent  ta merci.
     Enfin les coups bas sont particulirement efficaces sur les hommes:
     ils en tombent  genou, le souffle coup. Chacun doit trouver son
     style de combat. Ma prfrence va  l'utilisation des coups de pieds 
     la tte suivis de coups bas pour les adversaires arms, tandis que je
     rserve les coups avec la main pour les combats avec les ninjas de
     Kaimen. Je ne suis pas aussi grand que toi, aussi ai-je du trouver une
     technique qui pallie  ma petitesse.

          Pour se dplacer, tu utilises:

                    S -> grand pas en avant
                    A -> grand pas en arriere
                    X -> petit pas en avant
                    Z -> petit pas en arrire
                    ESPACE -> bloquer l'adversaire

          Le bloquage de l'adversaire est trs utile contre les ninjas.
     Fais trs attention  leurs coups de pied qu'ils lancent en se
     propulsant en l'air et  leurs sautillements de crapauds alors qu'ils
     se prparent  te porter un coup d'une force incroyable. Apprends 
     glisser sur le sol pour te positionner et surtout ne te laisses pas
     impressionner par le regard de ton adversaire. Braque toute ton
     attention sur ses mouvements et non sur lui; car c'est TOI qui dois
     gagner et non LUI qui doit perdre.

     Maintenant va au Terrain d'Entrainement parfaire ta technique et
     n'oublies pas les enseignements du Maitre Zen  propos de ta vritable
     nature. Salut  toi !




                                LE MAITRE DU ZEN

                      "celui qui ne se mnage pas prira"
                                               Confucius


     Voici l'enseignement de Yan Chun le Maitre Zen:

          Alors Disciple, tu es prts  quitter la Maison de Moebius et 
     parcourir les quatre Royaumes  la poursuite de Kaimen le Maudit ?
     C'est bien de faire cela, car il reprsente un grand danger tant pour
     Khantun que pour lui-mme. Mais rappelles toi qu'il fut lui aussi un
     disciple du Chevalier du Vent et qu' ce titre il connait tout ce que
     tu sais. Attends toi  toutes les fourberies possibles de sa part et
     de celle de ses sbires. Et par dessus tout, ne te laisses pas emporter
     par la fougue: car la victoire n'appartient qu' celui qui sait garder
     la tte froide en toute circonstance.


          Avant toute chose, examine ta vraie nature; elle est compose de
     quatre parties:

     la Vie (BODY): elle te permet d'tre. Chaque blessure re\ue au combat
     ou en affrontant un monstre te fait diminuer ton potentiel de vie. Il
     en est de mme pour les priodes de Jeune, qui rduisent ce potentiel.
     Ce potentiel revient  son niveau normal avec le temps, lors des
     priodes calmes. Si Moebius dcide de rcompenser tes mrites en te
     faisant prsent d'un titre ou d'un pome, ton potentiel de Vie
     augmente.

     l'Intelligence (MIND): elle caractrise tes capacits morales. Elle
     est anti-nomique avec la magie; et donc si tu as recours  celle-ci
     lors des combats, la concentration ncssaire  cette pratique te
     diminuera ce potentiel. Seul le temps ou Moebius peuvent lui faire
     recouvrer son niveau normal.

     le Karma: il croit en fonction de ta droiture. Il est symbolys 
     l'cran par un symbole Zen. Si tu fuis le combat, si tu tues ou
     martyrises un innocent, et d'une manire gnrale si tu droges aux
     rgles de l'Honneur, le symbole se divise en deux. Si ton Karma n'est
     pas pur et que le symbole est divis, personne ne t'aidera et tu auras
     grand peine  utiliser la magie. Tu ne retrouveras ton Karma intact
     qu'en faisant acte de bravoure ou bien grace  l'intervention du
     Chevalier du Vent. Le temps est aussi un facteur permettant de
     retrouver ton Karma intact.

      la Dextrit: elle est symbolise  l'cran par deux ailes qui se
     sparent lorsque tu tombes dans un pige; lorsque tu es victime d'un
     voleur, d'une bte sauvage, d'un tueur ou d'une boule de feu lance
     par un Moine. Si ta dextrit diminue, tu seras handicap pour ouvrir
     et fermer les portes (Doors), prendre les coffres (Getting) et gravir
     les escaliers du chateau du Grand Maitre. Saches qu'une porte ferme
     peut servir galement  empcher un garde de s'enfuir ! Tu retrouves
     ta dextrit en parvenant  prendre un coffre (Getting), en faisant
     preuve de bravoure, lors d'une rencontre avec Moebius ou en tant
     patient et en attendant que le temps oeuvre en ta faveur.

          Dans Khantun, tu te dplaces ainsi:


                       (I)     (O)     (P)
                                !
                                !
                    (K) ----------------- (;)
                                !
                                !
                       (,)     (.)     (/)

          Lorsque tu dbutes ta qute, tu possdes une pe, une gourde
     avec 100 mesures d'eau, un sac  provision avec 100 rations, une
     torche, une pierre  affuter, 3 lixirs de Vie et 3 shurikens (toiles
     d'acier utilises par les ninjas comme projectile). Lorsque tu auras
     utilis ces objets, il sera de ton ressort d'en trouver des nouveaux.
     Les villageois, les jeunes filles et les Vieux Moines peuvent te faire
     des prsents si tu leur semble honnte et surtout si tu te prsentes 
     eux sans arme  la main. Ne les effraie pas en brandissant ton pe,
     car alors ils s'enfuiront en criant et alerteront ainsi les gardes. Tu
     trouveras galement des masses pour briser les pierres, des pelles
     pour prendre des chantillons de terre ainsi que diffrents objets
     dont tu devras dterminer l'usage.


          Voici les actions que tu peux faire:

     - brandir ton pe (Swing) pour tailer la vgtation ou attaquer une
       bte sauvage ou un ennemi.
     - briser les roches avec une masse (Hammer).
     - utiliser une torche (Use Torch) dans l'obscurit.
     - utiliser une pierre  aiguiser (Use Whetstone) pour ton pe.
     - utiliser une pelle (Use Shovel) pour prendre de la terre.
     - prendre de l'eau (Get) dans une citerne ou  une source potable (les
       cours d'eau ordinaires sont croupis).

          Avec un peu de chance, tu dcouvriras certains Elixirs (ou tu les
     gagneras en tuant les Moines Dvoys). Avec cela tu pourras:

     - utiliser un Elixir de Vie (Use Body) pour regagner des pts de vie.
     - utiliser un Elixir d'Intelligence (Use Mind) pour regagner des pts
       d'intelligence.

          Lors de tes prigrinations, tu rencontreras des gens dont les
     ractions seront fonction de ta propre attitude:

     - avant tout il faut Communiquer avec eux.

          Puis tu peux alors:

          - leur demander de l'aide (Help): ils te donneront tout ce qu'ils
            possdent et qui peux t'tre utile.
          - leur demander de t'accompagner (Follow): ils s'empresseront de
            le faire dans la mesure o| ton Karma est intact.
          - leur dire de t'attendre  l'endroit o| vous tes (Stay) jusqu'
            ton retour.
          - leur dire de poursuivre seuls leur chemin (Go).

          Si ton Karma n'est pas intact, ils ne t'couteront pas. Aussi
     sois bon et juste et aies toujours une attitude franche et loyale.

          Pour combattre et tre par  toute ventualit, il faut
     t'Equipper de ton pe. Mais pour pouvoir discuter avec les
     villageois, tu dois la ranger dans son fourreau (Bare hands). Si tu
     dois ouvrir ou fermer une porte, cela se fait avec Door.

          Dans les Royaumes de la Terre, de l'Eau et de l'Air, il y a des
     citernes magiques o| tu peux prendre de l'eau potable. Ces citernes
     ont galement des proprits magiques: en mditant au pied des idoles
     se trouvant prs d'elles, tes points de vie (Body) et d'intelligence
     (Mind) retrouvent leur potentiel maxi.

          Enfin je t'ai donn trois shurikens qui serviront  te protger.
     Certains sbires du Maitre Maudit utilisent de telles armes; mais selon
     l'usage qu'on en fait on se place dans la voie de la sagesse ou dans
     celle du mal.
          Tu peux lancer (Throw) ces shurikens contre un adversaire dans
     n'importe quelle direction. Parfois ils tueront, parfois ils
     blesseront, voire passeront  cot de la cible. Ils sont peu efficaces
     contre les tueurs  gage habitus  esquiver ce genre de projectiles.

          Maintenant mon gar\on, abordons le chapitre de la magie. Il y a
     des Sources de Pouvoir inconnues qui rgissent le monde. Ces forces
     peuvent cependant tre controles par tout homme initi. Il y a trois
     sortes de magie: deux Majeures et une Mineure.


          L'Art Mystique Mineur sert  lancer (Throw) les boules de feu. Tu
     ne peux l'utiliser que dans le Monastre de Moebius o| elles trouvent
     suffisamment d'nergie pour s'alimenter. Pour combattre les Moines
     Dvoys, tu peux soit lancer ces boules de feu soit attaquer  mains
     nues. Cependant ces Moines tirant leur Pouvoir des Forces du Mal,
     peuvent les utiliser hors du Monastre.

          Saches galement que les Moines ont en horreur les pes et
     qu'ils ont le pouvoir de les faire disparaitre par magie: aussi ne les
     affronte pas avec une telle arme !

          Dans les combats  l'intrieur du Monastre, les Moines peuvent
     te lancer un sort d'Inhibition qui ralentira tes mouvements. Il faut
     lutter farouchement contre ce sort pour le vaincre: pour cela il faut
     t'efforcer de bouger jusqu' ce que les effets de l'engourdissement
     soient dissips.

          Les Moines qui se trouvaient dans le Monastre de Moebius et qui
     croupissent actuellement dans les prisons du Maitre des Tnbres,
     dtiennent le secret des deux Arts Mystiques Majeurs. Il te faut venir
      leur secours et les ramener dans leur Monastre pour que Khantun
     revienne  son tat originel. Chaque fois que tu accompliras cette
     noble tache, les moines reconnaissants t'initieront aux Forces
     Mystiques.

          Lorsque tu libres un Moine, il faut d'abord Communiquer avec lui
     pour lui faire part de ton intention de lui venir en aide (Help). Il
     va alors t'offrir de partager ce qu'il possde et il te proposera
     galement d'apprendre une incantation. Ds lors, tu pourras utiliser
     la Magie  en rcitant (Uttering) une prire. Pour prier correctement
     il te faut d'abord avoir acquis sept points de Vie (Body) dans le
     Royaume de la Terre puis cinq points supplmentaires dans chacun des
     autres Royaumes.
          Tu peux alors recommencer  utiliser la Magie en priant
     (Uttering). Les effets de l'incantation durent tant que tu jeune; mais
     pour revenir  la ralit de ce monde, il te faut alors utiliser la
     commande de Magie qui Stoppe ton jeune.

          Tout prtre est habilit  chanter un mantra; et chaque moine
     enseigne un mantra au disciple de chacun des prtres. Mais tu peux
     galement te contenter de librer les moines pour apprendre leurs
     prires. La prire peux servir :

          -> Parler aux morts: pour acqurir la sagesse des personnages
                    crucifis par Kaimen.
          -> se Protger: tu deviens invisible pour tes ennemis.
          -> Marcher sur l'eau: permet de traverser les cours d'eau,
                    habituellement dangereux, sans dommage.
          -> se Soigner: redonne la vigueur aprs une blessure occasionne
                    par un monstre ou un dmon.
          -> Eclairer la route: remplace ou renforce la lumire obtenue
                    avec Utiliser une Torche. Comme elle est magique, cette
                    lumire n'est pas altre par le vent ou la pluie.

          Ton Intelligence (Mind) doit tre suffisamment dveloppe pour
     pouvoir utiliser la prire, et elle sera rduite  son minimum aprs
     chaque emploi d'une incantation. Pour retrouver ton potentiel mental,
     tu peux Utiliser un Elixir d'Intelligence en cas de ncessit.
     Attention, celui qui est en tat de grace par la prire ne peux avoir
     recours  la magie dans le mme temps.






          Le dernier Art Mystique concerne l'utilisation des Envoutements.
     L'art d'utiliser les Envoutements est enseign  celui qui ramne un
     moine dans un Monastre de Moebius, mme si le moine qui en est le
     dpositaire ne sait pas l'utiliser lui-mme. Il te faut utiliser la
     Magie de Divination pour connaitre exactement l'utilit de ce
     sortilge.
          L'art de la Divination s'apprend dans le Temple d'Initiation
     avant de quitter la Maison de Moebius. Rappelles toi que la Divination
     ncessite la quitude et la concentration de l'esprit. Pour cela il te
     faut maintenir un des symboles Zen qui cherche  s'chapper de la
     boite le contenant. Pour cela, tu utilises les touches de dplacement.
          Le symbole Zen sera de plus en plus difficile  contenir jusqu'
     ce que tu parviennes  la Sagesse. Quand tu auras Devin la nature
     d'un envoutement, il faudra t'assurer qu'il a bien t bni par un
     Moine du Divin Moebius. Les sorts sont bnis quand ils te sont remis,
     mais en recevant un boule de feu lance par un Moine Dvoy la
     bndiction est annule.
          Tu auras dsormais la possibilit d'utiliser la Magie pour
     Invoquer les Forces Occultes librant les pouvoirs du sortilge. Le
     sort sera actif aussi longtemps que tu lui consacreras suffisamment
     d'nergie psychique. Il sera rendu inoprant lorsque tu seras trop
     affaibli mentalement ou si tu utilises la commande Magique pour
     Stopper ses effets.

          Voici la liste des envoutements connus:

          -> sort de Persuasion (ventriloquism): les personnes proches de
                    toi vont croire que tu es ailleurs, mais en cas de
                    contact physique  tu seras dcouvert.
          -> sort de Paralysie: paralyse les personnes qui sont proches. Tu
                    peux alors les toucher, mais il ne t'es pas possible de
                    leur parler ou de les combattre.
          -> sort de Tlportation: cela te transportes, ainsi que toute
                    personne  ton contact, au dernier endroit o| tu as
                    pris un chantillon de terre.
          -> sort d'Invisibilt: tu es invisible pour toute personne, 
                    moins que tu passes trop prs d'elle et qu'ainsi elle
                    puisse te 'sentir'.
          -> sort de Dsincarnation (spirit): te permets de passer 
                    travers la matire. A ne pas confondre avec le Pouvoir
                    de Voler: ainsi tu ne peux plonger dans le vide
                    sparant chacun des Royaumes en utilisant ce sort.
          -> sort de Transformation (were-spell): permet de se transformer
                    en un monstre vivant dans la contre. Ce sort ne peux
                    tre obtenu qu'auprs d'un Minstrel (dmon de la Nuit
                    qui se mtamorphose en objet lorsque le jour se lve).
                    Si tu le captures alors qu'il se transforme, et que tu
                    possdes la bonne Amulette, il te donneras ce sort. Si
                    ces conditions ne sont pas remplies, la rencontre avec
                    un Minstrel est toujours une exprience dont on se
                    rappelle.....

          Pour pratiquer la magie, il faut galement possder certains
     objets que l'on trouve dans diverses situations: en tuant un animal,
     en creusant le sol....

          -> sort de Persuasion (ventriloquism): avoir une Dent de Tigre
          -> sort de Paralysie: avoir un chantillon de terre.
          -> sort de Tlportation: avoir des Pinces de Scarabe d'Eau.
          -> sort d'Invisibilt: avoir des Ecailles de Poisson (on les
                    trouve dans les Observatoires Astronomiques).
          -> sort de Dsincarnation (spirit): possder des poils d'un Panda
                    qu'on a captur.
          -> sort de Transformation (were-spell): avoir des plumes de
                    Condor ramasses dans un nid.

          Tu peux utiliser la commande Magique pour Examiner tes
     possessions  tout moment. Il faut que tu saches que si tu te lances 
     l'avanture, il n'y aura pas de fin tant que tu n'auras pas ramen
     l'Orbe d'Harmonie et qu'il ne sera pas possible de revenir en arrire.
     Aussi conserve prcieusement les objets que tu trouves, car tu peux en
     avoir besoin dans un autre Royaume que celui o| tu les as trouvs.

          Dans Khantun il y a des coffres et des fioles dissmins un peu
     partout. Pour prendre le contenu d'un coffret, il faut utiliser G
     (Getting). Parfois tu trouveras des loupes et des cartes te permettant
     de trouver ton chemin. La carte montre une vue d'ensemble du Royaume,
     tandis que la loupe permet d'agrandir un dtail. Pour lire la carte,
     il faut Voir. Les cartes ne peuvent tre transportes sur le Royaume
     du Feu, mais les loupes te seront d'une grande utilit. A tout moment
     tu peux visionner le chemin parcouru en Visionnant la Mmoire. Cette
     carte des dplacements ne montre qu'une partie de ta route, et tu dois
     donc utiliser les touches de dplacement pour la lire en entier.

          Les fioles contiennent habituellement des Elixirs de Vie (Body)
     ou d'Intelligence (Mind). On peut les Utiliser pour reprendre son
     potentiel de points en cas de ncessit.

          Va, et avant de partir pour ta qute, entretiens toi avec Moebius
     qui t'apportera quelques claircissements. Puisses-tu L'couter
     attentivement et comprendre chacune des Ses paroles, car Il est la
     Sagesse.




                         MOEBIUS LE CHEVALIER DU VENT"

     "il y a des plantes qui poussent et ne fleurissent jamais; d'autres
     ont des fleurs mais ne portent pas de fruits"
     Confucius


     Moebius le Chevalier du Vent te parles ainsi:

          Salut, brave parmi les braves. Je suis Moebius le Chevalier du
     Vent. J'ai t jeune comme toi, jadis, et en ce temps je fus le
     disciple des Elments Fondamentaux (Terre, Eau, Air et Feu) lorsqu'ils
     taient les seuls Dieux du peuple. Je fus le premier  parcourir les
     Quatre Voies et  rencontrer chacun des Elments. En ces temps, le
     monde commen\ait d'exister et Khantun n'tait qu'un hameau de pcheurs
     sur la grve. Lors de mes prigrination, j'appris que les Elments
     n'taient pas ce que nous pensions, mais qu'ils taient Pur Esprit
     gouvernant chacun son Royaume en combattant les autres Elments. Quand
     je dcouvris leur vraie nature, je modelai un crystal pris au centre
     du volcan du Royaume du Feu o| se trouve actuellement Kaimen. Alors
     j'ai enferm les quatre Elments dans ce crystal, qu'on appelle depuis
     lors Orbe d'Harmonie. J'ai ensuite tablis deux Monastres dans chaque
     Royaume pour maintenir l'ordre et faire en sorte que notre peuple
     prospre.

          Toutes ces actions m'ont cout trs cher; mais nous sommes tous
     faits pour accomplir une tache, quel qu'en soit le prix. Maintenant je
     suis dans le Royaume des Esprits, car mon corps a servi  fa\onner
     l'Orbe. Je ne puis plus me dplacer qu'en pense dans les quatre
     Royaumes, pour maintenir la cohsion de l'Orbe et permettre  notre
     monde d'exister.





          Lorsque les quatre Elments se trouvrent runis en Un seul dans
     l'Orbe, ils me prdirent la venue d'un Ange du Mal qui viendraient les
     dlivrer. Ils me dirent galement que seul un Humain pourrait mettre
     en chec leut librateur. Un Humain possdant l'aspect physique des
     hommes et les pouvoirs surnaturels de notre race (ou du moins
     devrais-je dire "votre race" car je ne suis plus d'aucune race 
     prsent). J'ai enseign dans cette cole o| tu te trouves depuis si
     longtemps en esprant qu'un jour surgirait Celui que les Prophties
     ont dsign.
          Mes premiers disciples furent le Maitre du Destin, Taito le
     Maitre d'Arme, Tuan Chi le Mai^tre des Arts Martiaux et Yan Chun le
     maitre du Zen. Ce sont des hommes comme toi et tes semblables, en
     proie  la jalousie et aux querelles qui caractrisent l'homme. Mais
     ils sont braves, et ne prte aucune attention  l'ironie de Yuan Chi
     envers Taito; retiens ce que chacun t'a enseign, car ils excellent
     dans leurs domaines.
          Beaucoup ont tent de se mesurer  Kaimen - qui fut lui aussi un
     de mes meilleurs disciples - mais aucun n'est revenu. C'est le coeur
     lourd de chagrin que je te vois partir pour cette qute, car je sais
     que tu n'as que peu de chance de russir.
          Garde prcieusement dans ton coeur les qualits qui font un vrai
     disciple. La discipline permet aux civilisations d'exister, elle est
     la clef de la concentration qui ouvre la voie  la Sagesse. C'est
     grace  la sagesse que tu affronteras victorieusement tes advesaires,
     fussent-ils hommes d'armes ou moines. Kaimen est ambitieux et
     orgueilleux, c'est son dfaut et sa faiblesse: il ne peut parvenir 
     la Sagesse qui lui permettrait d'avoir le Pouvoir Total. Ne fais pas
     la mme erreur que lui.

          Bien sur Kaimen est trs puissant: aucune magie ne peut
     l'atteindre, et il manie l'pe comme nul autre. Pour que tu puisses
     cependant l'affronter, je vais te faire les prsents suivants: tu va
     dbuter ta qute en possdant trois sorts de Rsurrection. Ils te
     serviront par trois fois si par malheur tu succombais. D'autrepart,
     chaque fois que tu libreras un des mes Moines emprisonn et que tu le
     remettras  sa place dans un de mes Monastres, je te donnerai un sort
     de Rsurrection.

          Chaque fois que tu libreras un des mes Moines emprisonn et que
     tu le remettras  sa place dans un de mes Monastres, je l'autoriserai
      Bnir ton pe: ce qui la rendra tranchante comme un rasoir aussi
     longtemps que tes actions seront pures. Si ton Karma se ddouble, la
     Bndiction cessera de faire effet. Mais aussi longtemps quelle agira,
     ton pe sera aussi puissante que celle de Kaimen. Il n'est pas en mon
     pouvoir de te permettre de conserver cette Bndiction d'un Royaume 
     l'autre. Car les Forces qui sparent les Royaumes sont d'une puissance
     terrible et aucune bndiction ne rsiste  une telle Energie.

          Chaque fois que j'estimerai que tu as fais acte de bravoure, je
     te rendrai visite et t'enseignerai un chant ou un mot magique. Tes
     potentiels de Vie (Body) et d'Intelligence (Mind) seront augments en
     capcit. Lorsque les deux Monastres d'un Royaume seront librs, je
     te permettrai de voyager parmi les Astres et de poursuivre ainsi ton
     Destin. Puisses-tu atteindre Kaimen et le vaincre, tu pourras alors
     revenir dans mon Temple pour y tudier en paix en tant vnr par
     tous.

          Va, mon fils. Va au terrain d'entrainement et montre nous ce que
     tu sais faire en russissant les preuves de l'Epe, du Karat et de
     la Divination. Lorsque tu auras russi, tu pourras partir pour ta
     qute.




                     TABLEAUX RECAPITULATIFS DES COMMANDES
                        COMMENT COMMUNIQUER AVEC MOEBIUS


     Il suffit de taper la premire lettre de l'option dsire


                               COMMENCER A JOUER


     Insrer la face A dans le Drive 1 et allumer votre Apple
     Taper une touche pour quitter la dmonstration
     Choisir Mthode de Jeu
     Indiquer le nombre de Drives
     ESC pour enregistrer les caractristiques sur la disquette
     Ajoutez un disciple dans le Livre de Moebius
     Donnez le nom de ce disciple
     Emmenez-le au Terrain d'entrainement: tout nouveau disciple doit
          russir les trois preuves (Epe, Karat et Divination) avant de
          partir  l'aventure. Une fois que ces preuves ont t passes,
          vous pourrez dsormais taper B  partir du Livre de Moebius pour
          lancer directement l'aventure.


                              OPTION 'DEUX DRIVES'


     Copiez les faces C et D avec un utilitaire genre CopyA ou Filer Prodos
     Choisir Mthode de jeu  partir du Livre de Moebius
     Tapez D pour l'option "2 Drives"
     Tapez ESC pour revenir au jeu


                           LES COMMANDES PRINCIPALES


     B - Bare: ranger l'pe dans son fourreau
     C - Communiquer avec un personnage (indiquer son initiale dans le menu
         qui apparait)
     D - Door: ouvrir ou fermer une porte (indiquer la direction avec les
         touches de dplacements)
     E - Equipez-vous de votre pe en la prenant en main
     F - Fireball: lancer une boule de feu (uniquement dans les Monastres;
         indiquez la direction avec les touches de dplacement)
     G - Get: prendre un objet ou de l'eau
     H - Hit: frapper avec une masse (si vous l'avez!)
     L - Listen: plus vous serez aguerri et plus votre capacit d'Entendre
         sera dveloppe
     M - Magie: indiquez l'initiale de la magie dsire. Le sort Prier
         (Utter Prayer) doit tre suivi d'une priode de jeune avant d'tre
         de nouveau disponible. Stopper Tout arrte tous les effets
         magiques en action.
     Q - Quitter et sauver la partie en cours: on peut avoir trois parties
         diffrentes. La sauvegarde se fait dans le Livre de Moebius dans
         le Drive 1. Elle a lieu galement  chaque changement de Royaume.
     R - Repartir  la dernire position sauve (SAUF si le personnage est
         mort)
     S - Swing: brandir l'pe pour couper la vgtation ou pour combattre
         (indiquez la direction avec les touches de dplacement)
     T - Throw: lancer un shuriken (toile mtallique) si vous en avez un
         (indiquez la direction avec les touches de dplacement). Si
         l'ennemi est trs proche, les effets du shuriken seront peu
         importants
     U - Utiliser un objet que vous possdez. Permet d'allumer/teindre une
         Toche par exemple (indiquez l'objet dsir par son initiale 
         partir du menu)
     V - Voir les cartes des Royaumes (indiquez son initiale  partir du
         menu). Vous revenez au menu en tapant ensuite ESC, et au jeu avec
         un deuxime ESC. Avec la carte des Dplacements, utilisez les
         touches de dplacement pour la visionner en entier
     1-9 modifie la vitesse du jeu
     ESC suspend le jeu. Un deuxime ESC fait apparaitre les
         caractristiques de votre personnage
     RET interrompt un combat (sauf pendant l'Entrainement) et vous permet
         de fuir. Plus la Dextrit diminue et moins cela fonctionne.


                          LES COMMANDES DE DEPLACEMENT
                                 LE DEPLACEMENT



                              (I)     (O)     (P)
                                       !
                                       !
                           (K) ----------------- (;)
                                       !
                                       !
                              (,)     (.)     (/)


                                  LES COMBATS

                           A -> grand pas en arrire
                           S -> grand pas en avant
                           Z -> petit pas en arrire
                           X -> petit pas en avant


                                  AVEC L'EPEE

               I -> petit coup d'pe en direction de la tte
               K -> petit coup d'pe en direction de l'abdomen
               , -> petit coup d'pe en direction des jambes
               O -> long coup d'pe en direction de la tte
               L -> long coup d'pe en direction de l'abdomen
               . -> long coup d'pe en direction des jambes
               ESPACE   -> bloquer l'adversaire


                                 AVEC LE KARATE

     I coup de pied en l'air          O coup avec la main vers le haut
     K coup de pied horizontal        L coup avec la main  l'horizontale
     , coup de pied vers le bas       . coup avec la main vers le bas
                       ESPACE   -> bloquer l'adversaire





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http://www.multimania.com/apple2c/
















