
    (       (      (     (    (   (  ( () )  )   )    )     )      )       )
    (                                                                      )
    (                        LEGACY OF THE ANCIENTS                        )
    (                           (d) DOX A GAZ II                           )
    (                                                                      )
    (                       doc fournie par the A.C.S                      )
    (                           traduction libre                           )
    (                                  par                                 )
    (                               MAX A GAZ                              )
    (                                                                      )
    (       (      (     (    (   (  ( () )  )   )    )     )      )       )



                                 )) DEMARRER ((

Quand la prsentation apparait, appuyez sur un bouton de la manette ou sur une 
touche pour continuer. Le programme vous propose alors un menu avec 4 options.
Slectionnez d'abord "Some simple instructions" qui vous dira comment utiliser
clavier, joystick et menus. Slectionnez ensuite "Scenes from Legacy" pour voir
la dmo du jeu. Le "Color Test" vous permet d'ajuster votre moniteur couleur
(quand vous en avez un...). Allez dans "computer setup" pour trouver cette 
option; c'est ici que vous pourrez indiquer combien de drives vous utiliserez
ou modifier les fonctions des touches du clavier.

Quand vous tre prs, du menu gnral, allez dans "Play a Game". Pour commencer
une nouvelle partie, choisissez l'option "Start a new Game".Si vous ne possdez
pas encore de Character disk, l'Apple vous indiquera comment en faire un. 
Le programme vous demandera juste aprs le nom que vous donnerez  votre 
personnage et l'aventure commencera !!! Vous pouvez ainsi en stocker jusqu' 8
sur ce disk.

                             )) JEU AU CLAVIER (( 

Les touches de dplacement sont groupes au mme endroit sur le clavier. Dans
le muse et les Donjons, vous pouvez avancer, reculer, ou tourner sur place.
Partout ailleurs, vous pouvez aussi monter ou descendre  la place d'avancer ou
reculer:

            RETURN          avancer (ou monter) 
              <-            tourner  Gauche             (SUR II+)
              ->            tourner  droite
              /             reculer (ou descendre)

(utilisez donc les flches pour les dplcaments quand vous n'avez pas un II+)

Pour utiliser une des commandes de la partie gauche de l'cran, il suffit de
taper son initiale (ex: C pour Climb = monter)


                            )) JEU AU JOYSTICK ((

Tous les dplacements possibles au clavier le sont avec la manette (ex: droite
pour tourner  droite, manette en bas pour reculer, etc...).

Pour utiliser la commande en inverse de la partie gauche de l'cran, appuyez 
sur le bouton 0. Pour utiliser une autre commande, appuyez sur le bouton 1 et 
dplacer le curseur grace au joystick puis appuyez sur le bouton 0 quand vous
tes sur la bonne commande.


                        )) REMARQUES DU GARDIEN DU MUSEE ((

    "Bien que je travaille et tudie dans le Muse Galactique de Tarmalion
depuis plusieurs annes, je n'ai jamais vraiment vu un Ancien. On dit qu'ils
commencrent de construire des muses comme celui-ci il y a 50 000 gnrations
et qu'il y est rassembl des scnes de toutes les parties de l'univers. Je sais
qu'il y en a un sur ma plante, Thagan. Il est encore possible que les Anciens
en aient construit d'autres quelque part dans l'espace.

Les Muses furent construits dans le but de donner ducation et entrainement
 leurs crateurs, en agissant comme des fentres rvlant l'histoire, les
lgendes et les diverses cultures des plantes de chacun de leurs hotes. Les
Anciens considraient ce systme de muses comme un don pour la construction
des civilisation dans l'univers.
 
Bien que ne l'utilisant qu'occasionnellement parce que d'une entreprise risque
dans les autres mondes pour s'engager dans des recherches et collecter des 
spcimens, il leur tait aussi interdit d'interfrer directement dans les
vnements de la plante. De plus, le muse se trouve gnralement hors-limite
des autochtones. Seuls les porteurs du disk d'accs sont autoriss  y entrer.
Ce principe de non-interfrence a pour but de prserver l'unique culture et les
coutumes de chacune des plantes. Quelques fois, j'ai t tent d'utiliser le
pouvoir du muse pour profiter de Tarmalion, mais j'ai prfr ne pas risquer
affronter le couroux des Anciens.

Je suis donc oblig de vous mettre en garde. Quand vous sortirez du monde
amical du muse, vous serez livr au monde primitif et dangereux de Tarmalion."


                        )) LETTRE AU GARDIEN DU MUSEE ((

    "Je prie pour que ce message vous parvienne. Comme vous le savez, l'un des
artifact les plus prcieux du muse a t vol il y a dix ans. Rput pour tre
magique, ce vieux rouleau de cuir ne reprsentait pas plus qu'une belle relique
de superstitions primitives pour le personnel du muse. Cependant, du fait de 
sa valeur culturelle, on me confia la tache de le retrouver.

J'ai pass plusieurs mois  traquer ce rouleau  travers tout Tarmalion.Pendant
longtemps, il est pass de mains en mains, frquement vendu mais parfois aussi
vol. Au bout d'un certain temps, j'ai remarqu d'tranges vnements. Mort et
combats semblaient accompagner le rouleau o qu'il aille.

J'ai appris que le rouleau tait connu sous le nom de WIZARD'S COMPENDIUM. Des
lgendes rapportent qu'autrefois,12 puissant sorciers de Tarmalion se runirent
dans la fort de Kelfor pour s'changer leur savoir. Ils notifire l'ensemble 
de leurs connaissances et de leurs sorts sur un parchemin unique, se doutant
que la magie rsultante serait bien plus puissante que la somme de toutes ses
parties. D'aprs la lgende, les sorciers se combattirent dans une terrible
bataille afin de controler le COMPENDIUM. La plupart prirent et le parchemin
disparu.

Hier, j'ai finalement localis le COMPENDIUM; c'est le Baron de Kent qui l'a.
Je lui ai offert de le lui racheter, il a rit et m'a fait jeter dehors...ayant
coup mon petit doigt auparavant en punition de mon "insolence". Tard dans la
nuit, je suis retourn au chateau dans l'ide de voler le parchemin, mais en 
m'chappant, un garde me tira une flche dans l'paule. Maintenant, je dois
affronter le long voyage qui me mnera au muse. J'ai hlas peur de n'tre plus
en vie avant de l'avoir vu. Mon paule gonfle et me fait  chaque battement de
coeur plus souffrir, et ma fivre ne fait qu'empirer.

Je suis convaincu que le parchemin est la force d'un terrible mal. Je le sens
rejoindre mon esprit, essayant de tordre et distordre mes penses. C'est une
chose immensement puissante, cherchant un maitre aussi puissant qu'elle.
Il doit tre dtruit avant d'tre  nouveau en vadrouille. J'ai essay. Le Feu 
ne peut pas le bruler et mon pe n'est pas parvenue  le dcouper. La rponse
doit se trouver en dehors du domaine de la science. J'ai peur,  moins que nous
ne trouvions la rponse avant, que le muse et tout Tarmalion finissent par 
tre dtruits."


                              )) LES COMMANDES ((

ARMOR.......Vous permet d'enfiler une armure qui protgera votre corps.
CLIMB.......Monter ou descendre par les trous dans les donjons.
DISEMBARK...Quitter votre embarcation et marcher sur la terre ferme.
END.........Pour quitter le jeu et ventuellement sauver votre partie, que
            vous pourrez ensuite reprendre si vous le dsirez ou teindre 
            l'ordinateur.
FIGHT.......Attaquer un objectif avec l'arme que vous tenez.
GAMESPEED...Permet de choisir la vitesse de dfilement des messages.
HOLD........Donne accs aux objets de votre inventaire. Indiquez celui que
            vous tes prs  utiliser (un  la fois).
INVENTORY...Donne la liste de tous les objets que vous tranportez, ainsi que
            vos caractristiques, armes, et autres. Cette option permet aussi
            de mettre le jeu en attente.
LEAVE.......Permet de quitter une ville sans avoir  vous rendre  la sortie en
            marchand. Si vous attaquez ou volez quelqu'un dans une ville, et
            tes dcouvert, cette commande ne fonctionnera pas.
MAGIC.......Permet de jeter un des sorts que vous avez en rserve. Chaque sort
            ne sert qu'une fois.
OPEN........Ouvrir les choses qui sont fermes.
PASS........Passe un tour (un genre d'attente en sorte)
ROB.........Voler de l'argent ou de l'quipement.
SPEAK.......Aborder la conversation avec une personne se tenant  cot de vous.
            C'est avec cette commande que vous communiquerez avec les marchands
            ou les autres personnages.
TAKE........Prendre des objets  porte.
USE.........Utiliser l'objet slectionn par la commande HOLD.
WEAPON......Vous permet de choisir l'arme que vous avez en main parmi celle de
            votre quipement.
XAMINE......Donne des informations supplmentaires sur votre environnement
            immdiat. Dans le Pays Sauvage (wilderness), Xamine vous dira la
            nature du terrain o vous vous trouvez, la quantit de nourriture
            utilise ainsi que votre vitesse de dplacement. Dans les Donjons,
            cette commande vous permettra de dcouvrir si des piges sont 
            cachs dans les couloirs. Dans le chateau, Xamine vous donnera des
            dtails sur les choses que vous voyez.


                             )) LE MUSEE GALACTIQUE ((

Le muse galactique est le centre de votre aventure. Les exibitions du muse
donnent des indices et des informations, vous permettent galement de trouver
des objets trs utiles, de l'or et de vous transporter vers diffrents endroits
 l'intrieur du jeu. Le muse est vaste et complexe;je vous conseille de faire
une carte de vos dplacements. On peut en sortir par des portes et par des 
exibitions. Pour regarder une scne du muse, vous devez possder la pierre
prcieuse (museum coin) qui est en rapport, donc la collecte de ces pierres
rentre dans une part importante de votre qute. Vous commencez le jeu avec
2 pice de Jade. En faisant avancer (le schmilbik ?) et progresser le jeu et 
vos caractristiques, vous pourrez trouver de nouvelles sortes de pierres et
regarder ainsi de nouvelle exibitions.

    (onseil: N'ammassez pas vos pierres. Utilisez les dans les exibitions 
    quand c'est possible.


                                 )) LES VILLES ((

Il y a 20 villes sur Tarmalion. Chacune possde sa propre personnalit, ses
services et ses prix. On y trouve:

- la BANQUE: Vous pouvez y dposer votre or dans toutes ses agences et en 
  retirer o vous voulez. Un juteux placement et une garantie au cas o...
- des prteurs: la Lending Association sera heureuse de vous prter un peu
  d'or si votre compte est  sec. Vous devez seulement rembourser la somme
  prte  temps.
- un Foodstore: vous trouverez l de quoi faire vos provisions pour le voyage.
- une Armurerie: on y vend et achte des armes (Weapons). Les plus chres sont
  les meilleures. Accroitre la qualit des armes devient indispensable lorsque
  le jeu progresse.
- une boutique o vous pourrez acheter vos armures. L encore, plus c'est cher,
  mieux c'est...
- Buy Back Shop: Ces boutiques reprennent armes et armures usages. Vous pouvez
  marchander et donc en tirer un meilleur prix que dans les armuries.
- General Store: On y vend des embarcations et des quipements de montagne.
- Black Jack & Flip Flop: Les gardes vous rechercheront si vous gagnez trop.
  C'est cependant un moyen trs simple de gagner de l'argent.
- Training School: Vous donnent la possibilit d'accroitre votre endurence et
  votre dextrit grace  des preuves physiques (des petits jeux en fait...)
- un Gurisseur: Il vous soigne et vend des herbes rgnratrices de PV 
  utilisables en voyage.
- une boutique de magie: On y vend 6 sortes de sorts.
- Un gars pour vous filer des tuyaux, vous parler des rumeurs et vous donner 
  des indices.


                                   )) L'OR ((

C'est la monnaie d'change sur Tarmalion; vous en aurez besoin de beaucoup pour
terminer le jeu. Il y a plusieurs moyens d'en gagner: les plus courrant sont le
jeu (black et flip), le vol, les raids dans les donjons et les chateaux et en
tuant des monstres. Le jeu est le plus sur (et oui, et oui...): on peut gagner
au blackjack souvent quand on a compri le jeu du donneur (\a c'est moi qui le 
dit, pas la doc !) si l'on a un bon oeil, le flip flop devient vite lucratif 
(c'est plutot sympa comme jeu, mieux que le blackjack). Tuer des monstres dans
le pays sauvage vous permet de rcuprer leur or et parfois leur chair (pour la
nourriture). Voler un marchand est un projet particulier:attaquez les marchands
seuls,o personne donc ne pourra donner l'alarme et quittez la ville rapidement
Seul les plus puissants pourrront se permettre de drober la banque.
Le moyen qui vous rapportera le plus d'or est une expridion au chateau ou dans
un Donjon. Prparez vous alors bien: provisions, PV au maximum, et prenez de
nombreux sorts ainsi que des herbes de rgnration.


                               )) LES MONSTRES ((

Il y a 32 sortes de cratures que vous pouvez rencontrer dans la pays Sauvage,
et 12 sortes dans les Donjons. Parfois, des cratures errantes commes les
Farmers, bandits, pixies, striders, eaton warriors et les Huggyns vous 
parleront si vous vous en approchez poliement.D'autres fois, elles attaqueront.
Les 24 autres types de monstres sont rsolument hostiles, possdent leur propre
personnalit et peuvent endommager votre quipement,faire baisser vos points de
caractristique ou vous prendre des sorts. Vous aurez parfois besoin d'un type
d'arme spcifique pour venir  bout de certains monstres, donc gardez des armes
de types diffrents avec vous, au cas o...L'informateur dans les villes pourra
vous dire quelles armes sont efficaces contre chaque monstre. Les monstres qui
suivent sont trs dangereux et devraient tre vits en dbut de jeu:
Ocean Sprayfish, Sea Swallows, Desert Scrabblers et Mountain Rock Beetles.


                                )) LES COMBATS ((

Choisissez l'option FIGHT pour attaquer un proche ennemi. Si vous tenez une
arme  projectiles (bow), vous attaquerez la premire cible dans votre mire.
Dans les villes ou les chateaux, vous devrez spcifier la direction de votre
attaque. Vous pouvez cependant choisir d'interrompre un combat et fuir (run).
La magie est l'arme la plus puissante et la plus efficace pour venir  bout
des adversaires corriaces.

    (onseil: Les gardes peuvent tre des trs rudes adversaires donc essayez
    de bloquer le terrain en les for\ant  vous attaquer un par un, tout en
    essayant de vous mnager une sortie de secours.


                                  )) LA MAGIE ((

Six sorts diffrents sont disponibles dans toutes les bonnes mercerie:

- MAGIC FLAME: Une attaque magique  distance, intressante contre les monstres
  faibles et les gardes. Touche une cible  la fois.
- FIREBOLT: Du mme genre mais en plus puissant.
- BEFUDDLE SPELL:  tourdit et met hors de combat une crature pendant 25  35
  tours. Seulement dans les donjons.
- PSYCHO STRENGHT: Vous donne une force surhumaine pendant 25  35 tours.
  Seulement dans les donjons.
- KILL FLASH: L'ultime sort meurtrier. Il limine tout ennemi combattant avec
  vous et quelques uns de ceux qui sont avec lui. Seulement dans les donjons.
- SEEK SPELL: Vous tlporte  proximit de l'entre du muse. Seulement dans
  le pays sauvage.


                           )) LES CARACTERISTIQUES ((

Votre personnage possde 5 caractristiques de base qui dfinissent ses 
aptitudes physiques et intellectulles. Chacune est  15 au dbut du jeu
mais peut tre accrue dans les coles d'entrainement ou  travers des
tests spcifiques et en trouvant des trsors:

- STRENGHT: C'est la force. plus elle est grande, plus le personnage inflige
  de doamages en combat.
- ENDURANCE: Mesure l'aptitude  encaisser les coups. Plus elle est leve,
  moins, les blessures seront graves (donc moins de Hit Points en moins...)
- DEXTERITY: Plus la dextrit est leve, plus votre personnage touchera
  facilement ses ennemis.
- INTELLIGENCE: Plus elle est leve, plus la magie de votre personnage aura
  d'effets.
- CHARME: Une personnage de grand charme saura trs bien traiter avec les
  marchands.

- HITS POINTS: Ce sont les PV de votre personnages. Ils mesurent les coups
  que vous pouvez encaissez avant que votre personnage ne meure. Ils 
  augmenteront avec le niveau de votre personnage.

- LEVEL: c'est le niveau de votre personnage. Il mesure votre pouvoir, ainsi
  que ce qui a t rsolu dans votre qute. Tous les personnages commencent
  du niveau 1. Le gardien du muse pourra augmenter votre niveau au fur et 
  mesure de vos exploits.

- POSSESSIONS: liste de vos armes et de votre quipement.


                           )) DONJONS ET CHATEAUX ((

La plupart de l'action dans LEGACY se droule dans 24 niveaux de donjons et 
dans les chateaux. Vous y trouverez richesses, pierres, challenges, etc...
Faites des cartes de vos explorations (je vous files celle d'un donjon, vous
ferez celles des 3 trois autres (je suppose en fait qu'il en reste 3...)).

    (onseils: Dans le repre des pirates se trouve un saphire.
    - Vous devenez maitre de la premire partie du donjon lorsque vous avez
      runi 2 cls, Magic seeds, Magic ice et que vous avez vu "the Temptress"
    - Utilisez Magic ice et Seeds pour rejoindre le second niveau du chateau.


                            )) STONES OF WISDOM ((
                          les pierres de la sagesse

C'est un jeu qui vous permet d'accroitre votre intelligence. Bien que \a semble
difficile  premire vue, c'est en fait trs simple. Pour commencer le jeu, 
vous et le donneur lancez 5 ds. Vous ne pouvez voir les siens, et lui ne peut
pas voir les votres.

Vous misez alors chacun sur ces ds. Si vous demandez trois 5 par exemple,
vous pariez alors sur celui de vous deux qui aura au moins trois 5. Si vous 
demandez deux six, vous ferez des enchres sur celui de vous deux qui aura
au moins deux 6. 

Au fur et  mesure que les enchre continuent, chaque jet doit tre plus
important que le prcdent. Deux 4 sont plus grands que deux 3 et quatre 1 sont
plus grands que trois 6. Vous jetez ainsi les ds jusqu' ce qu'un de vous
"challenge" l'autre. Un challenge est accompli lorsque qu'un de vous pense que
que les ds de l'autre ne confirment pas le contrat. Lorsque le challenge est
dclar, on montre ses ds. Si le jet rempli le contrat, alors le jeteur gagne.
Si au contraire le contrat n'est pas rempli, le challenger gagne. Le perdant
perd alors un de ses ds et recommence  jouer.Le dernier joueur  qui il reste
des ds gagne le match.

Voici un exemple: les ds jets indiquent que vous avez 2, 2, 3, 5, 6. Vous ne
savez pas ce qu'a le donneur. Le donneur annonce deux 3. Pensez vous avoir   
plus ou demandez vous un challenge ? Bien que vous ayez un trois, les autres
ds donnent de rsultats suffisement bons pour battre deux 3. Mieux vaut ne
pas provoquer un challenge. Si vous avez un 5, et qu'il soit fort probable que
le donneur en ait deux, annoncez deux 5 en retour. Le donneur dcide de ne pas
demander le challenge et tentera un jet de trois 5. Bien que ce jet semble 
plutot optimiste, vous dcidez le challenge. A ce moment, les ds sont montrs.
Vous voyez maintenant ce que le donneur a: 1, 2, 3, 3, 5. Il a donc deux 5 
d'crat avec ce qu'il a annonc et c'est donc vous qui gagnez et le donneur,
perd quand  lui un ds.

(NOTE DE MAG: ce jeu a l'air trs simple mais j'avoue ne pas avoir bien
compris le texte Anglais. Ca doit ressembler, je pense, au jeu du menteur.
M'enfin, vous verrez bien quand vous y serez...)

                                   ---oOo--- 

    Ainsi se termine cette doc. A tout hasard, vrifiez que le soft que vous
avez est corretement dplomb. GDF et ACS s'en sont occup et si vous avez leur
version, vrifiez surtout bien que le crack comporte la mention crack V2.


Disponible sur Apple IIc .dsk Archive par Steph & Gist :
http://www.multimania.com/apple2c/