
KORONIS RIFT DOC
(C) LUCASFILM GAMES



                                INTRODUCTION
                                ------------

PROLOGUE : 24 FEVRIER 2249

Depuis trois jours, votre vaisseau de reconnaissance voyage dans l'espace
infini de l'univers intergalactique.

Votre mission est la recherche et la rcupration d'anciens satellites et
autres systemes technologiques abandonns, mais avec le manque de russite
qui vous accompagne, vous vous laissez aller  la drive.

PSYTEK, votre androide scientifique, s'occupe de piloter votre vaisseau.

Soudain, PSYTEK vous fait parvenir un important message :

   --- DETECTION IMPORTANT TAUX DE RADIATION * POSITION 45:90 * STOP ---

En effet, vos instruments de mesure indiquant une source d'mission
radio-active dans votre secteur.

Vous interrogez l'ordinateur de bord 'DONNEZ INFORMATIONS COMPLEMENTAIRES'

--- AUCUNE INFORMATION * LES CARTES N'INDIQUENT AUCUNE PRESENCE DANS CE
    SECTEUR * IDENTIFICATION IMPOSSIBLE * STOP ---

Trs trange, d'autant plus que vous pouvez maintenant apercevoir la 'chose'
dtecte, une grosse plante, rien de moins qu'une plante qui ne figure pas
sur les cartes. Mais elle est bien l, et vous pouvez voir  sa surface de
nombreuses crevasses et des gouffres profonds.

Une importante irradiation, une plante couverte de crevasses, soudain vous
vous souvenez de la lgende de Koronis Rift.

Il y a un certain nombre d'annes, une plante appele Koronis avait t
utilise par un peuple gurrier maintenant disparu pour mettre au point ses
terribles armes. L'existence de cette plante n'avait jamais pu etre
confirme car jamais un humain ne l'avait approche.

Trouver cette plante tait le rve de tous les aventuriers de l'espace.

Tandis que vous vous rapprochez encore de cette plante, vous procedez  une
dernire vrification. Vous positionnez votre dtecteur d'ondes sur la
frquence utilise par cet ancien peuple. Victoire !, l'aiguille du recepteur
s'affole, la plante doit encore contenir de nombreux appareillages
lectroniques abandonns mais toujours en tat de fonctionnement.

KORONIS,  nous deux...

Depuis votre orbite, vous photographiez la surface de la plante, puis vous
donnez l'ordre  Psytek de prparer votre module de surface afin d'aller
inspecter de plus prs cette plante.

   --- MODULE DE SURFACE OK * STOP --- rpond Psytek

Votre vaisseau pilot par Psytek se tiendra en orbite stationnaire pret 
venir vous rcuperer.

Pas de temps  perdre, Koronis et ses trsors technologiques vous attendent.





                                LE JEU
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CHARGEMENT : Placez la disquette dans le lecteur puis mettez l'ordinateur sous
tension. Le programme se chargera automatiquement.
Placez le joystick dans la prise 1.
Pour faire une pause, pressez la barre d'espace et procedez de meme pour
reprendre le jeu. Pour commencer une nouvelle partie, pressez ESC.

< 1 > LANCEMENT DU VEHICULE D'EXPLORATION

Au dbut du jeu, vous etes install dans le module de surface, pret  commencer
l'exploration. Pressez le bouton du joystick pour demarrer l'action.

< 2 > KORONIS RIFT

La surface de la plante Koronis est compose de valles profondes (appeles
rifts) encercles par de hautes montagnes et parsemes de collines. Vous
commencerez par rift 1, qui est la moins dangereuse.

< 3 > LES MASTODONTES (HULKS)

L'engin que vous apercevez sur le sol devant vous correspond  ce que vous
cherchiez. Un mastodonte abandonn, une ancienne machine de guerre.

< 4 > L'AFFICHAGE VIDEO

Utilisez l'affichage vido du haut de l'cran. A l'extrme gauche, un radar ;
il vous indique la position des mastodontes (point brillant).

< 5 > RECHERCHE

Pour aller  la recherche d'paves, tournez votre vhicule de facon  faire
apparaitre le signal en haut de votre radar puis avancez.

< 6 > CONDUITE DU MODULE

Il se conduit de faon trs simple avec le joystick. Manoeuvrez celui ci
suivant la direction de dplacement dsir.

< 7 > LES SOUCOUPES GARDIENNES

Un dispositif de garde automatique avait t install sur la plante. Il est
toujours en fonction et de nouvelles vagues d'engins viendront sans cesse vous
harceler tant que leur base (en rift 20) ne sera pas dtruite. Vous pouvez soit
essayer de les viter, soit les combattre. Pour cela, ajustez-les avec votre
viseur puis tirez en appuyant sur le bouton du joystick.

< 8 > PILLAGE DES MASTODONTES

Votre mission, ne l'oubliez pas, est de rcuprer tout ce qui peut etre encore
utilisable  bord des mastodontes. Le taux de radiation trop important vous
empeche d'y aller vous meme, il vous faut donc envoyer un robot faire ce
travail. (Ordre : LOOT HULK). Mais il vous faudra auparavant vous etre
dbarass des soucoupes et vous etre suffisament approch d'un mastodonte.

< 9 > OBJECTIF FINAL

Dtruire la base centrale en rift 20. Vous pourrez  tout moment (sauf pendant
un combat) regagner votre vaisseau pour y dposer votre butin, mais la plante
ne sera votre qu'une fois entirement pacifie.





              MANUEL D'UTILISATION DU MODULE DE SURFACE Mk IV
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Flicitations. Vous etes l'heureux possesseur du tout nouveau Mk IV.
Le plus perfectionn de tous les modules de transport, toutes les oprations se
commendent avec le manche  balai.

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FONTIONS PRE-PROGRAMMEES :

Pour utiliser ces fonctions, deplacez le curseur avec le joystick jusqu'en bas
de l'cran puis appuyez sur le bouton en tirant encore le joystick vers vous.
Le curseur apparaitra alors en partie 'A' (voir IMAGE 1 du menu). Positionnez-
le sur la fonction choisie. (le retour du curseur dans la partie 'B' se fait en
poussant sur le joystick).

- LOOT HULK - Vous permet d'envoyer un robot (RT) rcuperer les systmes
              lectroniques d'une machine abandonne.

- CALL SHIP - Demande  votre vaisseau de venir vous rcuperer. Il ne pourra
              pas venir si vous etes attaqu, les communications tant coupes.

- ADD MODULE - (ou en pressant le bouton du joystick) installe le systme
               transport par le robot RT  l'emplacement choisi de la zone 'C'

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VISEE ET TIR LASER :

Le viseur 'D' sert  orienter le tir. Quand le curseur se trouve en zone 'B',
le tir se fait en appuyant sur le bouton du joystick

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LES DIVERS SYSTEMES DE VOTRE VEHICULE :

Le MK IV accepte des systmes modulaires complmentaires standards comme ceux
de la Nouvelle Confdration des Plantes ou ceux des ANCIENS. Pour acceder 
la zone des systmes, dplacez le curseur en bas de l'cran puis appuyez sur
le bouton, tirez encore le joystick et manoeuvrez le  droite ou  gauche afin
d'allumer la barre de selection 'G' du systme choisi. En pressant le bouton,
vous pourrez alors le mettre en fonction (allum) ou non (teint).


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LES ECRANS DE CONTROLE :

- Le radar de recherche 'K' est programm pour indiquer la plus proche ancienne
  machine de guerre. Un point brillant, 'L', indique la direction de celle ci.
  Faites tourner votre vhicule pour placer ce point en haut de l'cran et
  avancez. Si aucun point n'apparait c'est qu'il n'y a plus de machines
  interessantes dans cette valle.
  La programmation du radar peut etre modifie avec un systme complmentaire.
- L'indicateur de marche du vhicule 'M' donne l'tat du moteur (VERT=OK,
  ROUGE=Perte de Puissance). Un indicateur analogique 'N' donne la vitesse du
  vhicule en mtres par seconde.
- L'indicateur de puissance 'O' : la rserve de puissance disponible pour le
  systme d'armes est indiqu en 'P' tandis que 'Q' estime la puissance que
  consommera votre prochain tir. La puissance est indique en MgaJoules. Le
  rservoir standard du MkIV peut contenir 8 MgoJoules mais par l'adjonction
  de modules complmentaires cette rserve peut etre augmente.
- L'indicateur d'crans de protection 'R' indique pour chaque frquence (du
  rouge au violet) la force de chaque cran. Si une des barres est entirement
  noire, cet cran est hors service et un tir reu dans cette frquence vous
  sera fatal.

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FONCTIONNEMENT DU Mk IV :

1- Les systmes de conduite

Le vhicule est quip d'un dispositif automatique de distribution de
puissance. L'nergie est fournie par un gnrateur et distribue pour 10% au
systmes d'armes et pour 90% aux systmes moteurs, radars et conduite. Les
surplus de puissance sont dirigs sur les systmes d'armement, mais en cas de
production insuffisante, les possibilits du systme de conduite se trouvent
rduites. Il est trs important d'avoir un trs bon gnrateur.
La rserve de puissance disponible pour l'armement est indique en 'O'. 20% de
cette puissance est envoye aux crans protecteurs. Si cette rserve est
pleine, beaucoup d'nergie ira aux crans, si elle est vide, trs peu.

NB - Cet indicateur peut galement etre utilis pour tester un systme que vous
     avez rcupr : Pour cela, comparez le temps que met la rserve pour se
     recharger aprs un tir avec 2 systmes diffrents, et choisissez le plus
     performant.

2 - Les systmes d'armes

Le Mk IV est quip d'un canon laser monochromique, canon qui produit un flux
d'nergie d'un frquence lumire dtermine (le spectre des frquences est
compos de 6 lumires - rouge, orange, jaune, vert,  bleu, violet). Il dispose
galement d'crans nergtiques de protection utilisant ces 6 frquences.
La dfense la plus efficace consiste  utiliser un cran de protection
correspondant  la frquence couleur de l'arme dont vous dsirez vous protger,
dans ce cas, l'nergie est absorbe avant de vous toucher. Plus l'cart entre
la couleur du laser et celle de l'cran est grand, plus le tir est destructeur.

L'indicateur 'Q' montre l'nergie qu'utilisera un tir laser. Suivant la
frquence, celle ci sera plus ou moins grande et les tirs pourront donc se
succeder plus ou moins rapidement. Vous constaterez d'autre part qu' puissance
gale, certains lasers sont plus efficaces que d'autres sur certaines cibles.
(exemple un cran rouge puissant sera plus efficace contre un tir laser vert
qu'un cran vert faible).

3- Les systmes modulaires

Le Mk IV possde un pr-quipement complet de systmes d'armes et de navigation
L'installation de tout nouveau systme met automatiquement l'quipement de
srie correspondant hors-circuit et les caractristiques propres du nouveau
systme sont alors  votre disposition. Quand vous n'utilisez pas un des
systmes additionnels, l'quipement de srie est aussitot remis en fonction.





               PSYTEK 7500 - Systme Androide d'Analyse Scientifique
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Le Psytek 7500 est le systme embarqu d'analyse technologique le plus
performant. Toutes ses fonctions peuvent etre commandes depuis un simple
joystick.

Quand le module de surface rejoint le vaisseau principal, l'cran offre une
image vido en circuit ferm du travail de l'androide. Un tapis roulant
assurant le chargement et le dchargement du module.

Pour faire l'inventaire des soutes du vaisseau, positionner le curseur dans la
partie 'A' (Voir image 2 du menu) puis manoeuvrer le joystick vers la droite
ou la gauche afin de faire dfiler sur le tapis les divers systmes emports.
Avant de demander  Psytek une analyse d'un systme, vous devez placer le
systme en question sur le tapis roulant.

Oprations sur le module de surface :

Pour transporter un systme depuis le vaisseau vers le module 'C', Choisir le
systme en faisant dfiler le tapis puis tirer la manette du joystick vers
vous. Dplacez le curseur sur un emplacement libre puis appuyez sur le bouton
pour la mise en place. Le systme devient alors une partie active de votre
module de surface.

Pour transporter un systme de module vers la soute du vaisseau, positionnez
le curseur sur le systme choisi, pressez le bouton et il apparaitra sur le
tapis roulant.
Vous pouvez de la meme faon changer un systme d'emplacement.

OPERATION PRE-PROGRAMMEES :

Quatre fonctions pr-programmes par Psytek sont  votre disposition. Le choix
se fait par l'intermdiaire de la zone 'D'. Poussez sur la manette du joystick
puis positionnez le curseur sur la fonction choisie et appuyez sur le bouton.

- DISMANTLE - Donne l'ordre  Psytek de dmonter le module afin d'en extraire
              tout ce qui pourra etre revendu.

- ANALYSIS - Fait proceder  une valuation du degr d'interet que peut
             representer le systme.

- EXIT SHIP - Est la commande gnrale pour le retour sur Koronis : Vous aurez
              ensuite le choix entre 4 options : STAY HERE (RESTER ICI) qui
              annule l'ordre prcedent, SAME RIFT (MEME VALLEE) qui vous fait
              redescendre dans le meme valle, NEXT RIFT (VALLEE SUIVANTE) pour
              aller dans la valle suivante et SKIP ONE (EN PASSER UNE) qui
              passera une valle.

- END TRIP - Permet l'abandon des recherches et le retour sur votre plante.

SAVE GAME permet de sauver le jeu, LOAD GAME permet de reprendre un jeu
sauvegard, END GAME donne le score final...





                     EXTRAITS DE L'ENCYCLOPEDIE GALACTIQUE
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ENCYCLOPEDIE GALACTIQUE ; OpSec GJW 1247
 - KORONIS RIFT - :

Le peuple des ANCIENS utilisa les profondes crevasses de la plante Koronis
comme terrain d'exprimentation. Ils y perfectionnrent leurs machines de
guerre. On pense que, entre autres, plusieurs centaines de SAV (Vhicules
d'Attaque de Surface) y ont t mis au point.
Quelques scientifiques sceptiques argurent que si rellement toutes ces
expriences avaient eu lieu, l'atmosphre de la plante serait encore
aujourd'hui hautement radioactive, et qu'elle aurait t repre depuis
longtemps. Une autre thorie veut que la plante soit entoure d'un nuage de
particules la rendant indtectable.
Tous les documents des ANCIENS faisant rfrence  KORONIS ont disparu, et
malgr des recherches intenses, jamais cette plante n'a pu ete localise.

ENCYCLOPEDIE GALACTIQUE ; OpSec GWL 0154
 - ANCIENS - leurs systmes d'armes :

Le peuple des ANCIENS domina la galaxie il y a plus de 700 ans. Il tait
compos d'une trentaine de races inter-plantaires diffrentes organises en
confdration.
Leur avance dans le domaine technologique, et plus particulirement dans l'
armement, tait tellement grande qu'encore aujourd'hui certains de leurs
systmes restent ingalables. Toutes les anciennes bases des ANCIENS sont
par un des anciens peuples de la confdration, des cratures pr-programmes
appeles GARDIENS. Toutes les tentatives de destruction complte de ces
GARDIENS  l'armement ultra-perfectionn ont jusqu' ce jour t vaines.

ENCYCLOPEDIE GALACTIQUE ; OpSec JEC 4208
 - LES GARDIENS -

Race de cratures gntiquement programmes pour le combat, les GARDIENS sont
les uniques survivants du peuple des ANCIENS. Leur tache tait et reste la
dfense de toutes les bases des ANCIENS. Les tentatives de dprogrammation
de ces cratures ont t des checs. D'aprs certains scientifiques, ils sont
le fruit d'une mutation gntique de la sous-race des Blatarians, ordre des
Tsewuemes. Toute ngociation avec aux est impossible, programms pour s'auto-
dtruire en cas de capture, ils restent un danger permanent.

ENCYCLOPEDIE GALACTIQUE ; OpSec THX 1138
 - ARCHAEOTECHNOLOGIE -

Il ne subsiste aucun document sur les systmes d'armes des ANCIENS.
L'archaotechnologie est une science qui essaye de reconstituer les
techniques des anciens en tudiant les diverses races de cratures qui
taient  l'origine de ces techniques.
Exemple : Les Xendrons sont des etres descendant de cratures volantes vivant
sur une plante o la force de gravit tait trs faible. Ils ne voyaient que
les infrarouges, et tous les apparails militaires qu'ils dveloppaient
n'utilisaient que cette frange du spectre lumineux. Ils construisirent egalemet
les systmes de propulsion les plus efficaces et les plus puissants de leur
poque.
                                        DOC : KORONIS RIFT, Tape par GODFATHER
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Disponible sur Apple IIc .dsk Archive par Steph & Gist :
http://www.multimania.com/apple2c/