                            I N F I L T R A T O R

 I N T R O D U C T I O N


     Voici comment tout commena......

     L'homme en imper mastic et Ray-Ban noires ne passait pas inaperu
     parmi le public de la Librairie du Congrs; mais aprs tout, chacun
     tait encore libre (pour longtemps?) de se vtir  sa guise. Ces
     penses traversaient votre esprit tandis que de vous vous dirigiez
     vers le piano avec la dmarche souple d'un homme habill en Jeans Mc
     Gibbits. Au moment o vous commenciez le Concerto n2, une voix
     murmura dans votre oreille "Nous avons besoin de vous, le monde libre
     est menac. Il nous faut un super-hros de votre trempe pour mener 
     bien une mission dlicate."

     Quelques instants plus tard vous etes aux commandes de votre magnifique
     Hlico 'Super Gizmo 8 dernier modle (avec radio FM, sige jectable et
     lance rocket) et vous repensez  tout cela. Il est vident, au vu de la
     note confidentielle (et code) que vous a laisse l'homme  l'imper,
     qu'il ne vous reste pas un instant  perdre avant de partir combattre le
     Dictateur.


         TOP TOP TOP TOP SECRET                 

message pour le Capitaine Johnny "Jimbo-Baby" McGibbits/connu !
sous le nom de "l'Infiltrateur"  STOP

objet: la destruction imminente de notre plante STOP Capitaine STOP                                          
 Nous avons besoin de vous STOP La paix mondiale est en danger
 STOP Il n'y a que vous qui puissiez nous sauver STOP L'hli-
 coptre de combat Gizmo DHX-1 est sur l'aire d'envol STOP
 Le Dictateur doit tre vaincu STOP Il n'y a que vous pour 
 mener  bien cette mission STOP Arrtez-le  tout prix STOP
 Vous trouverez ci-joint un manuel de pilotage, la liste des
 codes secrets, le descriptif des armes montes sur le DHX-1
  et le manuel, en format poche, du "Parfait Commando" STOP
       
Bonne chance Capitaine, l'avenir de l'humanit est entre vos
mains STOP                                           
Gnral Bunson "vieille ganache" O'Shaughnessy   

      
     "Me voila dans de beaux draps", telle tait votre pense alors que
     vous vous dirigiez vers l'aire d'envol, ou vous attendait le Gizmo,
     tout en sifflotant un air  la mode.

     La mission commence  partir de la base, situe  cot de la limite du
     pays. Au sol, vous avez t mis au courant de l'opration quelques
     instants avant le dcollage: il vous faut emmener votre hlicoptre
     jusqu' une des bases du Dictateur et accomplir la mission commando
     qui vous a t assigne. Il y a trois oprations de ce type 
     effectuer, toutes plus dlicates et prilleuses les unes que les
     autres. Bonne chance.



                      M A N U E L   D E   P I L O T A G E



     CARACTERISTIQUES GENERALES:

          - turbo-racteur Whizbang Whirler  Double Propulsion assurant
            une vitesse maxi de 450 noeuds
          - quatre missiles air-air Whizbang Waster  guidage infra-rouge
          - deux mitrailleuses de 20mm Whizbang Whizzer  tir rapide
          - leurres anti-missiles en magnsium
          - rubans mtalliques anti-dtection
          - turbo-propulseur Whizbang Whomper
          - systme de communications ultra-performant
          - ordinateur de bord pour le pilotage assist
          - silencieux Whizbang Whisper

     PROCEDURES DE DECOLLAGE:

          Le tableau de bord du Gizmo est trs complet et le cockpit
     spacieux assure un large panoramique. Au dbut de la mission, vous
     voyez vos mains tenant les manches  balai: celles-ci sont mobiles et
     ont les ongles manucurs.
          Un peu de srieux, cependant. Pour dcoller, voici la procdure 
     suivre:

          1- mettez le contact batterie en appuyant sur B
          2- branchez l'ordinateur de bord et le systme radio avec S. Les
             crans de controle de l'ordinateur vont s'allumer ainsi que
             les lampes tmoins du panneau frontal.
          3- allumez le moteur avec I, et attendez que la rotation des
             pales soit de 2300 TPM (tours par minutes).
          4- tirez  vous le manche  balai (le joystick, enfin...) pour
             prendre de l'altitude.
          5- appuyez sur le bouton de tir avec un mouvement dlicat de
             votre mignon petit pouce et ramenez le manche  balai en avant
             pour acclrer.


     LE PILOTAGE:

        le joystick permet de piloter l'hlicoptre

                    grimper en tirant  soi le joystick
                    descendre en poussant en avant le joystick

                    acclrer en appuyant sur le bouton, manche pouss
                    ralentir en appuyant sur le bouton, manche tir

                    virer  gauche en dplaant le joystick  gauche
                    virer  droite en dplaant le joystick  droite

                    tourner sur place vers la droite en poussant le bouton,
                    manche  droite
                    tourner sur place vers la gauche en poussant le bouton,
                    manche  gauche

         le clavier sert  utiliser les autres fonctions du Gizmo:

                    B met le contact batterie
                    S branche l'ordinateur et le systeme radio
                    I allume le moteur

                    G enclenche les mitrailleuse de 20mm
                    R enclenche les missiles  tte chercheuse

                    F prpare le brouillage infra-rouge
                    C prpare le brouillage anti-dtection

                    H commute l'affichage du viseur (HUD)
                    W commute le pilotage silencieux

                    * passage en mode communication-radio
                    T passage en mode terminal-ordianteur

                    + allume le turbo-propulseur
                    - teint le turbo-propulseur

                    la barre espace sert :

                    - dsenclencher les armes
                    - quitter le mode 'communication-radio'
                    - revenir au mode 'terminal-ordinateur' depuis le mode
                      'controle gnral' ou 'position sur la carte'


     LE COCKPIT:

     temprature        voyants d'alarme      temprature
     de batterie                    !         d'huile
              --------------        !           !
                           !        !           !
                           !        !           !
                     ------v--------v-----------v------
                     ! <> ---  !____________!  --- <> !
                     !   <>                      <>   !
                     !     <>         _        <>     !
          viseur-----!--------------><_>     <>       !
         vitesse     !         <>          <>  ------------tmoin turbo
                     !           <>      <>    !      !
       tmoin de     !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!    tmoin de mode
         vitesse-----------------v_  ADF  v---altimtre    silencieux !
                     !        <- <_> <_> <_> ->!    <------------------
       dtection     !       < !  _   _   _  ! >  <--------tmoin carburant
      de missile-------------> ! <_> <_> <_> ! !    !----- tmoin anti
                     !        >___!____!__!___<     v !    radar
     tmoin anti------->   !      !    !  !       <--------missiles arms
     infra-rouge     ---!--!------!----!--!--------!---
          mitrailleuses !  !      !    !  !        -----terminal-ordinateur
                armes---  !      !    !  ------compas directionnel
                           !      !    !
               communications     !   horizon artificiel
                             compte-tour

     l'Horizon artificiel caractrise votre inclinaison et indique si vous
                          prenez ou perdez de l'altitude. La vitesse
                          ascensionnelle est indique par la position de
                          cet horizon par rapport au milieu du cadran. Si
                          l'horizon artificiel est horizontal et au milieu
                          du cadran, vous avancez tout droit  altitude
                          constante.

                le Compas indique votre cap en degrs par un affichage
                          digital et une lecture sur cadran. La prcision
                          de l'aiguille est faible (une variation pour 23
                          de cap) alors que celle de l'affichage digital
                          est grande.

      Niveau de carburant ce niveau indique la quantit de carburant
                          restant. Le rservoir est vide ds que le niveau
                          n'est plus visible.

         les Tempratures ces deux indications sur le panneau frontal sont
                          primordiales. Si elles atteignent la zone rouge,
                          un signal sonore retentit et les voyants d'alarme
                          clignotent. Il faut alors rduire la vitesse pour

                          diminuer la surtension dans la batterie et/ou
                          couper le turbo pour refroidir l'huile.

     les Tmoins d'alarme les six lampes au milieu du panneau frontal
                          s'allument lorsque:
                              <E> le moteur est endommag
                              <B> la batterie est en surtension
                              <O> l'huile est trop chaude
                              <F> le carburant est puis
                              <A> l'altitude est infrieure  200 pieds
                              <R> la rotation du moteur et/ou des pales
                                  s'effectue mal.
                          Si les tmoins B,O ou A s'allument, vous pouvez
                          intervenir sur la cause du problme. Mais s'il
                          s'agit des tmoins E,F ou R, il ne vous reste
                          plus qu' atteindre votre destination le plus
                          vite possible.

               la Vitesse est indique en noeuds (sur le cadran et
                          l'affichage digital). La vitesse maximale est de
                          450 noeuds sans l'usage du turbo.

                    l'ADF est la Recherche Automatique de Cap. Ceci vous
                          aide  trouver votre destination et  maintenir
                          le cap. Il est conseill de rgler l'ADF
                          immdiatement aprs le dcollage. Si vous tournez
                          sur place ou si vous effectuez un virage, l'ADF
                          sera modifi de manire  toujours pointer vers
                          la direction choisie. Utilisez ces manoeuvres de
                          manire  conserver le cap: rotation pour les
                          petites correction, virage pour les grands
                          changements de cap.
                          Remarque: si l'ADF clignote, c'est que sa
                          programmation a mal t effectue (voir le
                          chapitre Communications). S'il passe
                          alternativement du blanc au noir en tournant,
                          c'est que vous tes arriv  destination. Il faut
                          alors rduire la vitesse et atterrir (voir
                          Manoeuvres d'Atterrissage.

              l'Altimtre indique l'altitude en pieds. L'aiguille dvie
                          tous les 60 pieds, aussi lisez les chiffres pour
                          plus de prcision. Toutes les fois que l'aiguille
                          effectue un tour, cela correspond  1000 pieds.
                          L'altitude maximale est 2000 pieds. Si vous
                          descendez en dessous de 200 pieds, un signal
                          sonore retentit et une lampe du panneau frontal
                          s'allume.

           le Compte-Tour indique la vitesse de rotation des rotors. Ce
                          n'est pas une modification de la vitesse de
                          rotation des pales qui fait avancer le Gizmo,
                          mais uniquement leur orientation. L'ordinateur de
                          bord maintien la vitesse de rotation  2300 TPM.
                          Vous ne pouvez dcoller si cette vitesse n'est
                          pas atteinte,  ce moment un signal sonore vous
                          indique que vous pouvez prendre l'air.

     Dtecteur de missile  gauche du tableau de bord. Il clignote si un
                          missile est lanc contre l'hlicoptre; vous
                          entendez galement une sirne de danger. Si la
                          lettre R est allume, il s'agit d'un missile 
                          guidage radar, et il faut enclencher le
                          brouillage radar pour lui chapper. Si la lettre
                          H est allume, il s'agit alors d'un missile 
                          guidage infra-rouge et vous devez alors utiliser
                          le brouillage infra-rouge.

     L'ARMEMENT:


     Les tmoins indicateurs clignotent lorsque l'arme correspondante est
     enclenche. Ils se situent en bas  droite et  gauche du tableau de
     bord. Une fois enclenche, une arme est utilise en appuyant sur le
     bouton de tir. Toute arme peut tre endommage par les tirs ennemis.

     Mitrailleuses armes en pressant sur G. Un viseur apparait alors au
                   milieu du cockpit. Les munitions sont en quantit plus
                   que suffisante.

      les Missiles  guidage infra-rouge sont arms avec la touche R. Pour
                   tre atteint, l'avion ennemi doit tre visible mais pas
                   forcment dans le viseur. Vous ne possdez que 4
                   missiles par mission.

      le Magnsium sert  brouiller la dtection infra-rouge en lachant des
                   rubans de magnsium avec la touche F. En brulant, ils
                   attirent les missiles ennemis sur une fausse cible.

        les Rubans sont des leurres mtalliques qui brouillent la dtection
                   radar (touche C). Ces rubans attirent les missiles 
                   dtection radar en crant une image de la position du
                   Gizmo.

     RENSEIGNEMENTS DIVERS:

         le Viseur apparait au milieu de l'cran si on appuie sur H. Pour
                   dtruire un avion ennemi, il doit se trouver dans le
                   viseur au moment ou vous tirez. Si vous utilisez les
                   missiles, il n'y a pas besoin de centrer la cible dans
                   le viseur. Vous dsactivez le viseur en tapant de
                   nouveau H.

          le Turbo est allum avec la touche + et teint avec -. Il permet
                   de doubler la vitesse de l'hlicoptre (maximum 900
                   noeuds). Seulement cela fait chauffer trs rapidement
                   l'huile, aussi le turbo ne peut tre utilis trs
                   longtemps. Lorsque le turbo est en service, un tmoin
                   s'allume  droite du tableau de bord. Le turbo peut tre
                   endommag par l'ennemi.

     le Silencieux est activ par la touche W, un tmoin s'allume alors 
                   droite du tableau. Il est conseill de l'utiliser pour
                   les atterrissage discrets, sinon les soldats seront mis
                   en alerte.

          la Pause permet de suspendre le jeu pendant tout le temps voulu.
                   Pour cela enclenchez l'Ordinateur de bord (touche T) ou
                   le Systme radio (touche *). En appuyant sur une touche
                   (non affecte  une fonction) vous reprenez le cours de
                   la mission.

     L'ORDINATEUR DE BORD:

     L'ordinateur de bord se trouve  droite du cockpit et est enclench en
     tapant sur T. Vous avez alors la liste des armements disponibles et
     deux possibilits de check-up. En tapant sur une touche non affecte 
     une fonction, vous revenez en mode Mission. Si l'ordinateur est
     atteint par le tir ennemi, vous ne pouvez revenir en mode Mission.

     L'inventaire des munitions restantes (Missiles, F magnsium et C
     rubans mtalliques) est reprsent par des diodes lumineuses. En
     tapant sur 1 ou 2 vous passez en mode Check-up ou Carte.

     1 le Check-up si votre hlicoptre est endommag, un cercle vient
                   pointer la partie atteinte sur la partie suprieure de
                   l'cran et un court commentaire s'affiche en bas. A
                   droite, vous avez la quantit disponible de munitions
                   (missiles, magnsium et rubans). Les balles pour les
                   mitrailleuses sont en quantit illimite. Vous revenez
                   au mode Terminal en tapant sur Espace.

        2 la Carte En haut de l'cran l'ordinateur affiche votre ADF (voir
                   le chapitre Communications). La carte affiche en
                   dessous reprsente le territoire ennemi. Votre position
                   est symbolise par un cercle clignotant soulign. La
                   distance entre le cercle et le trait reprsente votre
                   altitude. Si l'ADF est programm, un drapeau indique
                   votre destination sur la carte. Vous revenez au mode
                   Terminal en tapant sur Espace.

     LE SYSTEME DE COMMUNICATIONS:

     Le Whizbang Gizmo DHX-1 est quip d'un systme de liaisons radios
     trs sophistiqu qui vous permettra de mener  bien votre mission dans
     les meilleures conditions de fiabilit et de scurit. En tapant sur
     *, vous passez en mode Communications. Attention, ce systme est
     fragile et peut tre dtruit par l'adversaire.

     - appuyez sur A pour enclencher la Recherche Automatique de Cap (ADF).
       Indiquez alors le cap avec 3 chiffres (lus sur la Carte) en ignorant
       la partie dcimale. Vous n'aurez plus  retoucher  l'ADF jusqu' la
       fin de la mission. Cependant l'ADF fonctionne bizarrement si la
       valeur tape n'est pas la bonne.
     - la touche S permet d'envoyer des messages en direction des avions ou
       des installations au sol. Dans ce mode Emetteur, vous tapez le
       message  envoyer dans la partie suprieure de l'cran (sans
       ponctuation). La touche DELETE sert  corriger une faute de frappe,
       RETURN envoie le message  destination. Les lettres S et R indiquent
       si vous tes en mode <S> Emission ou <R> Rception. Vous revenez au
       mode Cockpit en tapant sur Espace


     LES AUTRES AVIONS:

     En cours de vol, vous rencontrerez certainement d'autres appareils. Il
     peut s'agir d'avions amis ayant la mme mission que vous, ou au
     contraire d'avions appartenant aux esquadrilles du Dictateur. Il va
     donc falloir identifier rapidement le type d'appareil volant 
     proximit de votre Gizmo. Cependant, le pilote de l'avion concern va
     galement tenter de vous identifier. Pour cela, il va utiliser sa
     radio de bord et va entrer en liaison radio avec votre appareil. Il
     est donc indispensable de communiquer avec le pilote de l'avion pour
     dterminer son appartenance. Lorsque vous voyez un avion, appuyez
     extemporanment sur * puis sur S pour passer en mode
     Communication-Emission. Ensuite envoyez un des messages suivants:

     REQUEST ID
     INFILTRATOR       votre identification pour un alli
     OVERLORD          votre identification pour un ennemi

     Lisez attentivement la rponse du pilote: son message est cod, mais
     avec un peu d'habitude, vous comprendrez facilement sa signification
     et vous saurez s'il s'agit d'un ami ou d'un ennemi. Donnez lui alors
     votre identification et tachez de ne pas vous tromper ! En cas
     d'erreur, vous devrez combattre, et seule la destruction d'un des deux
     appareils mettra fin  l'engagement.

     Malheureusement, certains pilotes sont compltement barjots et ils
     n'ont rien  braire de vos messages. Donc, si vous tombez sur un de
     ces allums, le combat est inluctable.

     Exemple de message envoy par un alli:

                          WHIPPLE ou HAYMISH

     Exemple de message envoy par un ennemi:

                          BOOMER ou SCUM

     Exemples de communications radios:


     1er exemple:        vous: REQUEST ID
                      l'autre: WHIPPLE REQUESTING IDENTIFICATION
                         vous: INFILTRATOR
                      l'autre: GOOD LUCK JOHNNY

     2me exemple:       vous: REQUEST ID
                      l'autre: SCUM REQUESTING IDENTIFICATION
                         vous: OVERLORD
                      l'autre: YOU ARE CLEARED TO PROCEED

     3me exemple:       vous: REQUEST ID
                      l'autre: HAYMISH REQUESTING IDENTIFICATION
                         vous: OVERLORD
     Aie aie aie ! cette mauvaise rponse entraine le combat !


     PROCEDURES D'ATTERRISSAGE:

     Une fois arriv au dessus de votre objectif, il vous faut atterrir
     pour mener  bien la suite de la mission. Pour atterrir, il faut
     remplir les conditions suivantes:

     1- vitesse infrieure  20 noeuds
     2- horizon artificiel horizontal
     3- vitesse de decente au minima

     Quand vous tes en dessous de 200 pieds, un signal sonore retentit.
     Amenez alors votre vitesse de decente au minimum et attendez que
     l'altitude soit  0. Le Gizmo se pose alors sur le sol. Si vous tes
     bien  proximit de votre objectif (c'est  dire si l'ADF a bien t
     programm), l'auiguille ADF va clinoter blanc/noir et tourner dans
     tous les sens. N'oubliez pas d'avoir enclench le mode silencieux pour
     ne pas donner l'alerte en faisant un boucan de tous les diables.

     Pour re-dcoller, prenez de l'altitude en tirant sur le manche  balai
     et en augmentant la vitesse.

     Au sol, ne virez pas, n'acclrez pas et ne tournez pas, sinon c'est
     le crash assur.

     LA BIG CATASTROPHE:

     Vous n'tes pas sans ignorer que le pilotage n'est pas une sincure (
     l'instar des traductions pour DOC ON THE ROCKS). Donc, pour en revenir
      notre Gizmo, sachez que malgr le haut degr de sophistication de la
     technologie de chez Whizbang Enterprise, vous n'tes pas  l'abri d'un
     accident. Il est donc vivement conseill de faire trs attention aux
     points suivants:

     - atterrissages et dcollages intempestifs et mal effectus
     - appareil gravement endommag par les tirs ennemis
     - moteur kapout
     - huile en phase de vaporisation par suite d'usage immodr du turbo
     - batterie prte  fondre  cause d'une vitesse trop leve
     - rservoirs  sec
     - actions insenses telles que masturbation frntique et incoercible
       durant le vol

     Si par malheur vous crashez, vous devrez recommencer la mission en
     cours. Si vous arrtez le jeu aprs avoir men  bien une mission, la
     prochaine fois que vous rejouerz, vous aurez le chois entre Repartir 
     Zro ou Poursuivre la Mission en cours.

     Il n'est pas possible de changer de mission en cours de vol.



                            P E T I T    M A N U E L

                           A    L 'U S A G E    D E S

                               C O M M A N D O S

                                par Mac Gibbits



     QUITTER L'HELICOPTERE:

     Une fois au sol, vous aurez une autre situation: vous tes  cot de
     votre Gizmo et vous devrez vous faire passer pour un soldat du
     Dictateur. La ruse sera votre arme principale pour mener  bien votre
     mission.

            l'Objectif est  remplir tel qu'il vous a t indiqu dans
                       votre ordre de mission. Vous avez droit  5
                       tentatives avant d'tre ray des cadres. D'autre
                       part, il y a 3 missions de difficult croissante 
                       mener pour vaincre dfinitevement le Dictateur.

     Mission Accomplie si vous tes parvenu  remplir votre mission au sol,
                       revenez dans votre Gizmo et vous serez prt 
                       revenir  votre base. Vous saurez si la mission est
                       accomplie en consultant l'inventaire: un message
                       sera alors affich vous informant qu'il est temps de
                       quitter ces lieux infames.

        Quitter le jeu en cours de partie vous permettra de rejouer
                       ultrieurement soit en recommenant tout, soit en
                       poursuivant votre mission (c'est  dire en
                       effectuant la mission suivant la dernire mene 
                       terme).


     DEPLACEMENTS AU SOL ET INVENTAIRE:

     Lorsque vous voyez un personnage se tenant prs d'un hlicoptre,
     bougez le joystick dans n'importe quelle direction pour commencer la
     phase Commando.

     Le petit personnage  l'cran ,c'est VOUS; et vous avez un certain
     laps de temps et quelques objets  votre disposition pour atteindre
     votre but. Le joystick sert  indiquer le dplacement,  moins que
     vous ne soyez entrain d'utiliser un objet. Au dbut de la mission, vos
     papiers sont considrs comme tant l'objet slectionn.

     le bouton de tir sert  utiliser l'objet slectionn. Celui-ci est
                      affich en bas de l'cran. Suivant l'objet utilis,
                      vous ne pourrez peut-tre pas vous dplacer tant que
                      vous ne l'aurez pas rang.

             la Pause permet de passer au menuInventaire en tapant sur
                      Espace. Tant que vous tes en pause, le jeu est
                      momentanment interrompu. Vous continuez la mission
                      en tapant sur une touche non affecte  une fonction.

     L'inventaire permet de changer d'objet actif et de prendre
     connaissance de certaines informations. Slectionnez un objet en
     dplaant le curseur avec le joystick. Tapez de nouveau sur Espace
     pour revenir  la Mission. Le nouvel objet slectionn est indiqu en
     bas de l'cran et sera utilis ds que vous appuirez sur le bouton de
     tir.
     D'autre part, les objets trouvs pendant la mission sont affichs au
     menu de l'inventaire. Attention, ils peuvent tre slectionns SANS
     que vous ne l'ayez souhait. Pour comprendre ce phnomne, consultez
     le chapitre traitant des Rencontres funestes et des Installations
     ennemies.

     Voici la liste des objets prsents  l'inventaire:

     Gaz anesthsiant dans une bombe arosol. Elle est dans votre veste.

                      Celui qui est asperg de gaz (bouton de tir) s'endort
                      pendant quelques secondes et ne se souvient pas de ce
                      qui lui est arriv. Heureusement, vous avez un filtre
                      greff dans la cloison nasale qui vous permet de ne
                      pas subir les effets du gaz.

          les Papiers sont  prsenter aux gardes qui vous demandent votre
                      identit. Postez vous alors prs du garde, et
                      attendez; si toutefois vos papiers sont l'objet
                      slectionn. Dans le cas contraire, passez en mode
                      Inventaire, slectionnez les Papiers, revenez dans le
                      jeu et presez le bouton de tir pour les montrer au
                      garde. Celui-ci dcide alors s'ils sont conformes ou
                      non. S'il vous laisse passer, continuez votre job;
                      autrement, utilisez vite votre gaz anesthsiant ou
                      fuyez  toute vitesse. Attention, en cas de fuite, le
                      garde va donner l'alerte gnrale (voir Rencontres
                      funestes).

     la Grenade  gaz agit de la mme manire que la bombe arosol, mais
                      son action se fait sentir dans toute la pice o elle
                      est jete (en cliquant le bouton) et peut affecter
                      plusieurs gardes  la fois.

         le Dtecteur permet de dtecter les mines (cliquez le bouton et
                      avancez...). Il est prfrable de l'utiliser, car si
                      vous posez le pied sur une de ces satanes mines,
                      vous tes bon pour le chariot  roulette....

        les Explosifs sont activs en les slectionnant dans l'Inventaire,
                      puis en poussant le joystick sous la table du labo ou
                      sous le panneau de controle de la salle principale.
                      On ne peut mettre qu'une bombe par salle. Lorsque la
                      dernire bombe est pose, il vous reste 20s pour
                      quitter le batiment avant sa destruction.

      l'Apparei Photo sert  micro-filmer les documents secrets du
                      Dictateur. Placez vous face au document 
                      photographier et cliquez le bouton. On ne peut faire
                      qu'une photo par pice.

          Mise  jour au bas de l'cran Inventaire de la quantit d'objets
                      en votre possession:

                    Gaz arosol quantit restante
                    Grenades    nombre de grenades paralysantes restantes
                    Explosifs   nombre restant
                    Films       quantit de photo pouvant tre prises

           le Clavier en tapant les touches suivantes, vous obtiendrez le
                      mme effet qu'en dplaant le curseur sur le menu
                      Inventaire  l'aide du joystick pour slectionner un
                      objet:

                    S gaz anesthsiant          M dtecteur de mines
                    P papiers d'identit        E explosifs
                    G grenade paralysante       C appareil photo

     RENCONTRES FUNESTES:

     les Gardes sont loyaux(!) et fidles au Dictateur. Ils patrouillent
                dans les diffrentes bases et ils vous demandent vos
                papiers d'identit ds qu'ils vous apperoivent. Si vous
                n'optemprez pas, ils donnent l'alerte gnrale en
                dclenchant une sirne. Celle-ci peut tre coupe une seule
                fois par mission avec une carte lectronique (qu'il faut
                dcouvrir!). Ds que vous l'avez trouve, allez vers la
                salle de controle. Placez vous face  la fente dans le mur
                et cliquez le bouton de tir (la carte lectronique sera
                enfiche sans que vous ayez eu besoin de la slectionner).

                Lorsque vous tes hors du batiment, un garde qui vous
                interpelle est color en rouge. Il est conseill de vous
                approcher de lui sinon il dclenche l'alerte. Le fait
                d'endormir un garde avec le gaz paralysant lui ote tout
                souvenir de ce qui vient de se passer (mais tachez d'tre
                hors de sa vue  son rveil!). Ce que vous dit le garde est
                affich en bas de l'cran.

      les Mines sont en principes poses dans la fort et dans certaines
                zones. Leur but est justement d'empcher votre intrusion.
                Heureusement, le Dtecteur permet de les dcouvrir.

       le Temps est affich en permanence en bas de l'cran. Il faut
                accomplir la mission dans le temps qui vous est imparti
                (c'est  dire environ 20 minutes).

     INSTALLATIONS ENNEMIES:

     Dans les batiments, vous pouvez chercher les coffres et placards
     contenant des grenades  gaz, des cartes lectroniques, et toutes
     sortes d'objets bien utiles pour votre mission. Il y a des ascenseurs
     permettant de visiter les diffrents tages. Il est vivement conseill
     de se vtir avec les uniformes ennemis: pour cela placez vous devant
     le vtement  enfiler et poussez le joystick jusqu' ce que vous soyez
     averti de la fin de l'habillage (signal sonore et texte).

     Cartographie en bas de l'cran se trouve une carte vous indiquent
                  votre position par rapport au territoire ennemi. La pice
                  o vous vous trouvez est symbolise par un carr
                  clignotant, les portes sont indiques par un trait blanc.
                  Voici les codes couleur des pices:

                    Rouge        pice trs importante (prison, salle de
                                 controle...)
                    Vert         entre du batiment ou ascenseur
                    Bleu         pice sans grande importance

      les Coffres situs sur le mur du fond contiennent parfois des objets
                  trs utiles. Pour les ouvrir, il faut se placer devant et
                  pousser le joystick.

       les Portes fermes  clef doivent tre ouvertes pour pouvoir tre
                  franchies. Pour cela, allez dans la salle de controle
                  avec la carte lectronique (qu'il faut dcouvrir!). Cette
                  salle possde une fente sur un mur avec une lampe tmoin
                  indiquant le verrouillage des portes (couleur rouge).
                  Placez vous devant la fente et poussez le joystick: votre
                  carte va s'enficher dans le slot et cela deverrouille les
                  portes (lampe tmoin verte).

     NOTE DU TRADUCTEUR:

     Cette doc a t traduite par B.Capslock en l'an de grace 1986 en cette
     bonne vile de Lyon (3 jours aprs les illuminations).

     Il se peut que quelques ignares cherchent la signification de quelques
     termes peu courants utiliss dans le texte ci-dessus. Pour ceux-la (et
     les autres), voici la signification de ces mots:

     - barjot: naze, maboule, cingl, allum.... un fada quoi !
     - braire (en avoir rien ): s'en battre les flancs, s'en contre-ficher
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B.CAPSLOCK et GODFATHER vous souhaitent de bien vous clater avec INFILTRATOR


Disponible sur Apple IIc .dsk Archive par Steph & Gist :
http://www.multimania.com/apple2c/
