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Documentation de IMPOSSIBLE MISSION tape par The National Tracker ( T.N.T )
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 Pour agents uniquement! rserv  l'officier de transmission!
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A:Agent spcial 4125
  Instructions


1.OBJET : Mission d'importance vitale pour la scurit nationale et interna-
tionale. Les oprations doivent commencer immdiatement. Urgence extreme.

2.SITUATION : Pendant les trois derniers jours, toutes les principales
installations informatiques militaires des grandes puissances ont eu des
problemes de scurit. Dans chaque cas, quelqu'un a eu accs  un ordinateur
central d'attaque par missiles.
Une seule personne est capable d'entrer dans les ordinateurs  ce niveau :
   Professeur Elvin Atombender (ci-aprs dnomm "Elvin")
Nous pensons qu'Elvin travaille  s'introduire dans les codes informatiques
de mise  feu. Quand il y parviendra, il prvoit de dclencher une attaque de
missiles qui dtruira le monde.

3. MISSION : Vous devez pntrer dans la forteresse souterraine d'Elvin et
l'arreter. Pour y parvenir, vous devrez chapper aux robots qui gardent le
savant, per\er son code de scurit et trouver son centre de controle. Vos
prdcesseurs, les agents 4116 et 4124 (paix  leur ame...), ont russi 
transmettre certaines informations sur l'installation d'Elvin. Vous en trou-
verez les dtails dans les pages suivantes.
Vos seules armes seront l'acuit de votre esprit d'analyse et votre ordinateur
de poche MIA93366B. Bonne chance ! Le monde compte sur vous.



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 DOSSIER : Elvin Atombender
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Sexe : Male
Age : 62 ans
Race : Caucasien
Taille : 1,65 m
Poids : 54,5 kg
Cheveux : Non       Yeux : Oui
Signes particuliers : Evite les gens
                      deteste les animaux.

  Dernier potrait connu d'Elvin.


ENFANCE : Elvin tait un gar\on agrable - sa mre l'adorait. A l'cole, il
detestait le sport mais excellait en mathmatiques. Il a rarement caus de
problmes (en tous cas pas d'incidents graves).
A la maison, Elvin passait le plus clair de son temps plant  devant l'cran
de son ordinateur, et ceci n'a jamais nui  quiconque non plus.
Oh, bien sur, un jour, Elvin s'est introduit dans le systme informatique de
la compagnie de tlphone et en a modifi les fichiers. En colre contre ses
parents  cause d'une punition relle ou imaginaire, ce gar\on malicieux avait
ajout un appel longue distance  leur facture mensuelle: un coup de tlphone
de cinq heures et demi en Afghanistan. Ses parents taient tolrants. Ils
taient sur que la passion de s'amuser avec les ordinateurs des autres fini-
rait par passer avec l'age. "laissons-le jouer", disait sa mre ; et son pre
rpondait, "les enfants seront toujours des enfants". Bien entendu, ils ne 
pouvaient pas imaginer ce que leur apporterait l'avenir.

LE TOURNANT : C'est pendant son sjour au collge que le jeune homme plein 
d'avenir qu'tait Elvin se transforma en une crapule immonde. Il tait obsd
par un nouveau jeu informatique : "L'invasion des pingouins rigolards venus de
la petite ourse".(Elvin avait toujours dtest les pingoins de la petite ourse
Le totalisateur de score du jeu tait mont jusqu' 100 milliards et Elvin 
tait dcid  "en faire un max". Aprs avoir jou  ce jeu pendant plusieurs
jours sans dormir, il avait pulvris assez de pingouins pour atteindre
99.999.999.785 points. Encore un seul de ces oiseaux en smoking et il y 
arriverait. Elvin secoua sa main droite, celle qui tenait le joystick. Un
pingouin  250 points arriva en se dandinant sur l'cran. Les yeux d'Elvin 
s'illuminrent. Il visa. Helas,  ce moment prcis, il y eut une panne de
courant... Le jeu d'Elvin tait perdu ; il n'arriverait plus jamais  obtenir
un score aussi lev. A cet instant, quelque chose se cassa dans l'esprit
d'Elvin. Il tait consumm par une seule obsession maniaque : il ferait payer
le monde pour l'injustice dont il avait t victime.
Pendant plusieurs annes, Elvin attendit. Il devint un professeur distingu,
expert rput en informatique et robotique. Puis, il y a huit ans, il disparut
Ses tenants et aboutissants sont inconnus jusqu' ce jour.



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 DOSSIER D'INFORMATION
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La forteresse d'Elvin

En utilisant la fortune qu'il avait amasse en pillant les systmes informati-
ques de diverses institutions financires, Elvin a bati une immense forteresse
souterraine, regorgeant d'quipements informatiques. L vivant retir du monde
Elvin a travaill quatre ans  s'introduire dans les systmes de scurit
d'installations informatiques militaires dans le monde entier. Comme vous le
savez dj, il y est parvenu.
Nos ordinateurs estiment qu'il per\era les codes de lancement et dclenchera 
l'attaque des missiles dans six heures exactement. C'est le temps dont vous
disposerez pour mener  bien votre mission.
La forteresse d'Elvin est compose de 32 pices. Certaines sont utilises
comme logement et d'autres renferment ses ordinateurs. Mais (et nous entrons
l dans l'trange) notre service de renseignemant indique que chaque pice
comporte plusieurs tages ou coursives, qui sont relis par des ascenseurs.
Le dernier agent qui ait essay de s'introduire dans la forteresse d'Elvin
nous a fait parvenir le rapport suivant ;

(extrait)"Je viens d'entrer dans ce qui semble etre une chambre...
(friture)...trange. Tous les meubles semblent etre sur des 
coursives, trs haut au dessus de soi...je ne sais pas trop comment
y parvenir...(friture)...je vois une chemine et un canap
directement au dessus de ma tete...comment un individu peut-il
vivre ainsi ? Attendez...(friture)...Je crois qu'un robot m'a vu...
aaaaaaaahhhh!!!!" (fin de transmission)

Visiblement, Elvin a amnag les pices de sa forteresse de telle manire 
qu'il est seul  pouvoir les utiliser facilement. Les tages et les coursives
se terminent souvent de fa\on abrupte, et aboutissent directement dans l'espa-
ce. Bien entendu, ces pices sont gardes par les horribles robots chasseurs
d'homme d'Elvin. Cet Elvin est vraiment d'une intelligence diabolique.


LES ROBOTS D'ELVIN

Hauteur : 1,57 mtres       poids : 67 kilos
Type de cuirasse : ablative AC-4    Vcc : 5 megavolts
Armement : gnrateur de plasma ionique haute tension
Rserves d'nergie : 3,14 mgajoules (estimation)
Vitesse angulaire maximum : 0,6 megaradians/semaine

LE SYSTEME DE SECURITE D'ELVIN

Nos services de renseignements pensent qu'Elvin utilise trois types de codes
(ou mots de passe) dans son systme de scurit. L'un des codes met les robots
hors service, un autre fait fonctionner les ascenseurs, et le troisime code 
(un mot de passe) deverrouille la salle de controle.
Et maintenant, nous entrons VRAIMENT dans l'trange.
Nous pensons qu'Elvin cache ses mots de passe dans ses meubles.
Elvin, qui est trs distrait, oublie souvent les mots de passe de son ordina-
teur de scurit. Sa solution est de les parpiller au hasard dans toute la 
maison. Vous pourrez trouver l'un de ces mots de passe dans le canap. Ou dans
la chaine streo. Ou dans le distributeur de bonbons. Mais il vous est absolu-
ment indispensable de les trouver.Sans les mots de passe, vous finiriez  coup
sur comme l'agent 4124 (mais essayons de ne pas trop y penser... ).
Une fois que vous aurez trouv les codes, il est en gnral assez facile de 
les utiliser. Vous devriez pouvoir entrer dans le terminal de scurit au fur
et  mesure que vous pntrer dans chaque pice, et mettre les robots hors 
service ou remettre les ascenseurs dans leur position d'origine(si ncssaire)
Cela ne devrait pas etre trop difficile. Toutefois, le mot de passe de la 
salle de controle pose un problme plus complexe. Se rendant compte de l'impor
tance de ce code spcial, Elvin l'a divis en une douzaine d'lments qu'il a
parpills dans toute la forteresse. Il vous faudra dcouvrir et rcuprer tous ces lements et les apparier comme un puzzle pour former le mot de passe.

Une fois que le mot de passe est complet, vous pouvez avoir accs  la salle 
de controle, d'ou Elvin se prpare au lancement des missiles. Vous devez l'ar-
reter. A defaut, le monde entier risque de se bousculer aux portes du paradis
ce soir....

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OBJECTIF

Pour reussir cette impossible mission, vous devez pntrer dans les pices et les tunnels de la forteresse souterraine d'Elvin, viter les robots qui la
gardent et rassembler les mots de passe. Alors seulement, vous pourrez entrer
dans la salle de controle d'Elvin et mettre un terme  ses plans.
Vous marquez des points en trouvant des pices du puzzle et en les rassemblant
et en atteignant la salle de controle d'Elvin avant la fin du temps imparti. 
Au fur et  mesure que votre adresse  ce jeu augmente, vous obtiendrez des
scores plus levs : vous completerez le mot de passe et vous atteindrez la
salle de controle en moins de temps. Mais  chaque nouvelle partie, les salles
et les robots changeront de place et les puzzles seront diffrents.

COMMANDES

Dans l'ascenseur : poussez le joystick vers l'avant ou l'arrire pour monter
ou descendre et vers la gauche ou la droite pour vous diriger dans l'une de
ces directions dans le couloir. Si vous dpassez les limites de l'cran, 
vous passerez dans une pice.
Dans les pices : Poussez le joystick vers la gauche ou la droite pour vous
orienter dans l'une ou l'autre des ces directions. Si vous appuyez sur le
bouton de tir, votre agent effectuera un saut prilleux en avant qui vous
tonnera! (c'est particulirement pratique pour sauter par-dessus les robots)
Sur les ponts lvateurs : si vous vous tenez sur un pont lvateur, dans 
l'une des pices, vous pouvez pousser le joystick vers l'avant ou l'arrire
pour monter ou descendre.


JEU

Au fur et  mesure que vous explorez la forteresse d'Elvin, votre ordinateur 
de poche (en bas de l'cran d'ascenseur) affiche une carte des pices et
tunnels dans lesquels vous etes entrs. Dans chaque pice, vous devez effec-
tuer une recherche.

Recherche des codes

Recherchez, dans tous les objets ou meubles des pices, les codes ou lments
des puzzles de mots de passe (si vous pouvez viter les robots). Vous pouvez 
le faire en vous tenant directement en face d'un objet (canap,bureau,etc...)
et en poussant le joystick en avant.
Le mot "searching" (recherche en cours) apparaitra alors dans une case en haut
de l'ecran. Vous verrez galement une barre horizontale, indiquant le temps 
que prendra la recherche d'un objet. Vous devez continuer  pousser le joystik
en avant jusqu' ce que la barre disparaisse. Si votre recherche est interrom-
pue pour une raison quelconque, vous pouvez revenir  l'objet et reprendre la
recherche ou vous l'aviez arrete. Par contre, si vous quitter la pice, vous 
devrez recommencer la recherche  son point de dpart. Quand vous aurez fini
de fouiller l'objet, quatre indications pourront apparaitre en haut de l'cran
 -Les mots "nothing here", qui indiquent qu'il n'y a rien  cet endroit.
 -L'image d'un insecticide. Ceci reprsente le mot de passe SNOOZE, qui vous
  permet de mettre provisoirement hors service les robots dans une pice.
 -L'image d'un pont lvateur, surmont par une flche : c'est le symbole du
  mot de passe LIFT INIT, qui vous permet de remettre tous les ponts lva-
  teurs d'une pice dans leur position initiale.
 -Une pice du puzzle. Elle fait partie du mot de passe qui permet l'entre
 dans la salle de controle. Elle sera introduite automatiquement dans la
 mmoire votre l'ordinateur de poche.

Utilisation des terminaux de scurit

Vous pouvez utiliser les mots de passe SNOOZE et LEFT INIT sur tout terminal
de scurit. Ces terminaux sont normalement situs prs de l'entre de chaque
pice. Ils ressemblent  des postes de tlvisions dont les crans noirs vous
font face. Pour utiliser un terminal de scurit, passez directement en face 
de lui et poussez le joystick en avant. L'cran du terminal de scurit
apparaitra alors en entier. Vous pouvez slectionner l'une des trois fonctions
avec le joystick (appuyez sur le bouton de tir ds que la flche pointe la
direction voulue):
 -Retablissement des ponts lvateurs  leur position initiale. Pour utiliser
cette option, vous devez avoir un mot de passe LIFT INIT en votre possession.
(votre ordinateur de poche affiche le nombre de codes LEFT INIT dont vous
disposez).
 -Mise hors service provisoire des robots. Pour utiliser cette option, vous
devez avoir un mot de passe SNOOZE en votre possession.(votre ordinateur 
affiche le nombre de codes  SNOOZE  dont vous disposez).
 -Sortie du systme ("LOG OFF").

Pices rserves aux codes (celle ou il y a un damier noir et blanc)

La forteresse d'Elvin comprend deux pices rserves aux codes, ou vous pour-
rez gagner des mots de passe supplmentaires. Avancez jusqu'a la console et
poussez le joystick en avant comme si vous vouliez y faire des recherches. Une
srie de carrs clignotera sur le mur, chacun avec une note de musique diff-
rente, et un gant blanc apparaitra. Touchez chaque carr avec le gant pour que
les notes soient en ordre croissant (des basses vers les aigues).
Si vous mettez les notes dans le bon ordre, l'chiquier clignotera et vous 
obtiendrez un mot de passe SNOOZE ou LEFT INIT. Vous pouvez le faire aussi
souvent que vous le voulez, mais la srie est plus longue  chaque fois. Vous
pouvez arreter a tout moment en touchant la barre du bas.

Ordinateur de poche

Votre ordinateur de poche est un appareil fantastique. Il vous permet de jouer
directement sur l'cran avec les pices du puzzle, en les dpla\ant de fa\on 
voir comment elles s'assemblent.
Pour activer votre ordinateur de poche, vous devez etre bien en face de l'un
des ascenseurs ou couloirs. Appuyez sur le bouton de tir pour mettre en marche
l'ordinateur de poche.
Quand l'ordinateur est enclench, la carte de la forteresse d'Elvin disparait
et un gant blanc apparait. Utilisez le gant pour rassembler les pices du 
puzzle et former le mot de passe qui vous permettra d'entrer dans la salle de
controle d'Elvin.


Utilisation du gant

-Pour dplacer le gant, orientez le joystick dans la direction voulue.
-Pour activez une touche de fonction, pointez le gant vers elle et appuyez
sur le bouton du joystick.
-Pour prendre une touche du puzzle dans la fenetre de mmoire pointez le gant
vers elle et appuyez sur le bouton du joystick. Vous pouvez ensuite la dpla-
cer en manoeuvrant le joystick.
-Pour laisser tomber une pice du puzzle, appuyez sur le bouton du joystick.
-Pour faire une copie de la pice du puzzle slectionne, pointez le gant vers
elle et appuyez sur le bouton du joystick.
-Pour ramener une copie de la pice choisie, positionnez la copie directement
sur la pice choisie et appuyez sur le bouton du joystick.
-Pour selectionner une pice du puzzle qui n'a pas t choisie avant, pointez
le gant vers elle et appuyez sur le bouton du joystick.


ASSEMBLAGE DES PUZZLES
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-Certaines pices sont tournes de haut en bas ou sont  l'envers ou les deux
quand vous les trouvez. Donc, si une pice ne se,ble pas concorder avec une 
autre, essayez de la retourner avec les touches de fonction.
-Les pices doivent etre de la meme couleur, ou elles ne concorderaient pas.
Si deux pices de couleurs differentes paraissent concorder, utilisez les tou-
ches de couleurs pour les modifier.
-Un puzzle complet ressemble  une carte perfore d'ordinateur : un rectangle
plein comportant plusieurs petit trous.
-Un puzzle complet peut se prsenter de haut en bas ou etre  l'envers quand
vous finissez de l'assembler (vous devrez peut-etre le retourner avant qu'il
ne soit reconnue comme la solution correcte).
-Chaque puzzle complet comprend quatre pices, et il y a neuf puzzles dans le
jeu. A chaque fois que vous terminez un puzzle, une lettre du mot de passe
d'Elvin apparait au bas de l'cran de l'ordinateur de poche.
-Quand vous avez les neuf lettres du mot de passe, vous pouvez ouvrir la porte
du centre de controle d'Elvin et sauver le monde.

Salle de controle

La porte de la salle de controle d'Elvin est dans l'une des pices bleues.
Quand vous aurez dcouvert le mot de passe, mettez votre agent en position
face  la porte et poussez le joystick vers l'avant. La porte s'ouvrira, et
c'est vous qui aurez finalement le dernier mot (rira bien qui rira le dernier)

Utilisation du tlphone

Quand vous appuyez sur la touche de tlphone de votre ordinateur de poche, il
appelle l'ordinateur central de l'Agence (pour obtenir de l'aide pour les puz-
zles). Mais il faut payer pour l'utiliser : chaque coup de tlphone vous 
retire deux minutes du temps de jeu.
L'ordinateur de l'Agence vous donnera trois options. Selectionnez celle que 
vous voulez avec le gant, puis appuyez sur le bouton de tir.

"Correct orientations of leftmost pieces" (Orientation correcte des pices 
situes  gauche). L'ordinateur retournera les deux pices de la fenetre  de
mmoire pour les orienter correctement (dans le bon sens et vers l'avant,
quand elles taient  l'envers dans un sens ou un autre). Un signe rouge
apparaitra  la gauche de chaque pice retourne.

"Have we got enough pieces to solve the upper left puzzle ?" (Avons-nous assez
d'lments pour rsoudre le puzzle suprieur gauche ?) L'ordinateur inspectera
la pice du puzzle situe en haut de la fenetre de memoire et vous dira si 
vous avez trouv les trois pices avec lesquelles elle concorde pour complter
un puzzle.

"hang up" Raccroche le tlphone.


SUITE DU JEU

Vous pouvez recommencer  jouer  tout moment en appuyant sur la touche ESCAPE
Les pices et robots changeront de place, et l'ordinateur produira un nouvel
ensemble de puzzles.


SCORE

L'horloge du jeu (sur l'affichage de l'ordinateur de poche) commence  12H00.
Le jeu se termine quand l'horloge atteint 6H00. Chaque fois que vous tombez au
bas de l'cran ou que vous etes abattu par un robot ou une sphere flottante,
vous avez une pnalisation de dix minutes. A chaque utilisation du tlphone,
vous etes pnalis de deux minutes. Quand le jeu se termine, des points vous
sont attribus de la manire suivante:
     1 point pour seconde restant  l'horloge
     100 points pour chaque pice de puzzle trouv
     100 points pour chaque mot de passe SNOOZE ou LEFT INIT trouv
     500 points pour chaque puzzle rsolu
     1000 points pour avoir russi la mission.


CONSEILS

Voici quelques conseils de jeu de la part de l'auteur d'IMPOSSIBLE MISSION:

-Certaines pices sont plus difficiles que d'autres. Si une pice se;ble trop
dure (vraisemblablement parce que vous n'avez pas de mot de passe pour remetre
les ascenseurs en place et arreter les robots), revenez-y quand vous aurez
obtenu quelques mots de passe.
-Chaque mot de passe a un programme different. Certains robots se deplacent 
plus vite que d'autres, certains tirent des clairs, et d'autres sont sourds
ou aveugles. Observez les donc avec soin. Vous pourrez souvent calculer le 
programme qu'utilise un robot avant de le dpasser.
-Votre ordinateur de poche vous permettra de combiner deux pices qui ne se
chevauchent pas, mais cela ne suffit pas toujours. Les pices de puzzle qui
ne se chevauchent pas peuvent ne pas concorder. Si vous dcouvrez qu'il est
presque impossible de finir un puzzle presque complet, c'est que vous n'aviez
peut-etre pas combin les bonnes pices.
-Il n'est pas ncessaire de faire un saut prilleux au dessus de tous les 
trous du plancher. Si l'espace n'est pas plus large qu'un pont lvateur,
essayez de le traverser. Mais surtout ne lachez pas le joystick avant d'etre
pass de l'autre cot, sinon c'est la chute...
-Si vous devez traverser un gouffre trs large, vous pouvez mettre un pied
dans le vide avant d'appuyer sur le bouton de tir pour sauter, cela vous
donnera l'elan ncssaire pour franchir le pas.

Dsol, mais je ne peux pas vous en dire plus. Le reste dpend de vous. Aprs
tout, on ne vous a jamais dit que sauver le monde tait une partie de plaisir.


NOTE:Cette doc a t tape  partir de la doc version commodore64, malgr les
modifications que j'ai faite il est possible que certains points de cet doc ne
concernent pas la version Apple. Veuillez m'en excuser.

                                      The  National Tracker.

Disponible sur Apple IIc .dsk Archive par Steph & Gist :
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