
                             **************************
                             *                        *
                             *  ELITE: DOCUMENTATION  *
                             *                        *
                             * traduit par B.CAPSLOCK *
                             *                        *
                             **************************

     LES COMMANDES:

                              NAVIGATION SPATIALE

                    ,< ou Joystick......arrter la rotation
                    .> ou Joystick......faire tourner
                    S  ou Joystick......descendre
                    X  ou Joystick......grimper
                    ESPACE
                    ou bouton 2.........augmenter la vitesse
                    ? ou 2 boutons......diminuer la vitesse
                    1  .................vue avant
                    2  .................vue arrire
                    3  .................vue  gauche
                    4  .................vue  droite

                              MODE DE NAVIGATION

                    H  .................hyper-espace
                    G  .................saut inter-galactique
                    J  .................saut dans l'espace
                    D  .................loignement du systme
                    O  .................curseur petit/grand
                    Flches ou Joystick.dplacer le curseur
                    5  .................carte de la galaxie
                    6  .................carte de la rgion

                              COMMANDES DE JEU

                    J  .................changer de partie
                    += .................mise en pause
                    _- .................continuer le jeu
                    |  .................sauvegarde (quand on est arrim)

                                  LES COMBATS

                    A ou bouton ........tirer au laser
                    T  .................programmer un missile
                    M  .................tirer un missile
                    U  .................dprogrammer un missile
                    E  .................systme anti-missile ECM
                    B  .................bombe
                    ESCAPE .............capsule de survie jecte
                    C  .................ordinateur d'approche ON
                    P  .................ordinateur d'approche OFF












                                       LE COMMERCE

                    1 ..................dcoller de la station (si arrim)
                    2 ..................acheter une cargaison (si arrim)
                    3 ..................vendre une cargaison (si arrim)
                    4 ..................quiper le navire (si arrim)
                    5 ..................carte de la galaxie
                    6 ..................carte de la rgion
                    7 ..................rapport sur le systme
                    8 ..................prix des marchandises
                    9 ..................rapport dtaill
                    0 ..................inventaire
                    F ..................trouver une plante (si arrim)

                                  AUTRES COMMANDES

                    (disponibles uniquement en mode PAUSE)

                    A ..................recentrer
                    D ..................amortir la rotation ou l'ascension
                    K ..................clavier/joystick
                    Y ..................inverser le joystick (Y)
                    J ..................inverser le joystick (X et Y)
                    Q ..................couper le son
                    S ..................mettre le son
                    F ..................tmoin rouge/blanc
                    ESCAPE .............commencer une autre partie
                    U ..................mode majuscules

     INTRODUCTION:

     Bienvenue  bord de ce navire de commerce et de combat COBRA Mk III. Ce
     vaisseau spatial a t construit par la FAULCON de LACY SPACEWAYS en
     collaboration avec la GALACTIC COOPERATIVE OF WORLD o| vous venez juste de
     passer votre licence de pilote. Le prsent manuel a pour but de vous
     familiariser avec les manoeuvres de ce navire et de vous initier aux
     mthodes commerciales en vigueur dans la galaxie.

     Vous dbutez votre carrire de pilote, votre navire est quip d'un unique
     canon laser frontal, de trois missiles; l'approvisionnement en fuel donne
     une autonomie de 3 annes lumires et vous possdez 100 CRdits. Vous tes
     prt  dcoller de la station spatiale en orbite autour de LAVE.

     Le COBRA Mk III est le meilleurs des navires moyenne porte, quips pour
     le commerce et le combat. Il est le navire idal pour les aventuriers
     confirms dsirant consolider leur fortune ainsi que pour les dbutants qui
     dsirent financer leur armement et leur fret en vue de conqutes
     lointaines.

     Ce vaisseau se manie trs bien, il traverse l'hyper espace sans procurer de
     dsagrments majeurs, et peut contenir suffisamment de fuel pour effectuer
     un saut de 7 annes lumires. De plus, il possde un systme de guidage
     automatique pour s'arrimer aux stations orbitales. Enfin, il est protg
     par deux boucliers de dflection alliments par quatre batteries; et un
     laser frontal lui assure un armement de qualit. Les commandes de
     navigation sont simples et la prsence de systme de communications
     sophistiqus vous permettra de vous tirer aisment de toutes les
     situations.

     Les licences de pilotage sont dlivres sur la plante LAVE. Actuellement
     vous tes  bord d'une station CORIOLIS en orbite autour de cette plante.
     LAVE est une riche colonie agricole d'o| la Cooprative Galactique et les
     Autorits lancent leurs expditions commerciales en direction des stations
     orbitales. Il vous est conseill d'en tenir compte.


     LE COBRA MK III:

     C'est un navire de commerce pour un seul pilote, mais il est ammnag de
     manire  accepter une deuxime personne  la morphologie humanoide. Le
     navire est constitu de cinq parties:

     la cale est situe au centre du vaisseau et les baies vitres sont
     disposes vers le bas. Elle peut contenir 20 conteneurs de une tonne chacun
     dans sa version de base, mais on peut l'agrandir en ajoutant des modules 
     la place des baies vitres sans modifier la manoeuvrabilit. Les conteneurs
     sont arrims magntiquement et deux racteurs sont placs au centre.

     le pont possde les siges du pilote et du copilote, un labo mdical, une
     porte donnant sur un sas de secours, une console radio, des placards pour
     les combinaisons spatiales et les armes portatives, des systmes
     d'approches. Le mur principal est occup par le radar, la console de
     navigation et les crans de controle.

     la salle des machines contient les racteurs d'orientation, les moteurs 
     propulsion luminique, et les moteurs hyper-luminiques. Il y a galement le
     laser de combat, les gnrateurs des boucliers  dflection, la capsule
     anti-missile ECM ainsi que deux panneaux d'accs (interne et externe). Le
     degr de radio-activit est lev.

     la zone d'habitation est situe sous le pont principal, et autour d'un puit
     anti-gravitationnel. Il y a deux couchettes, une cuisine, des toilettes,
     une pice de dtente et des moniteurs vido.

     l'quipement matriel se situe tout autour du navire. Il est constitu des
     batteries pour le laser, des lance-missiles, du centre de communication et
     du sas de secours (avec une issue vers le pont), des deux rservoirs
     cryogniques et de 40 M3 de matriel d'urgence.

     LE RAPPORT DETAILLE:

     Le PRESENT SYSTEM se rfre au systme plantaire dans lequel vous tes
     actuellement; tandis que l'HYPERSPACE SYSTEM caractrise le systme sur
     lequel vous tes point.

     Il y a 4 niveaux d'alerte: DOCKED signifie que vous tes arrim  une
     station spaciale, GREEN signifie qu'il n'y a pas de danger immdiat, YELLOW
     que des navires ennemis sont  proximit et RED que le combat est imminent.

     Votre Etat caractrise votre position vis  vis de la Loi: si vous tes en
     tat CLEAN, vous n'avez rien  craindre des forces de police. Par contre si
     vous tes en mode OFFENDER ou (pis encore) FUGITIVE, les forces de scurit
     vont vous intercepter.

     Le RATING se rapporte  votre capacit  combattre.

     La quantit de carburant et vos possibilits financires sont galement
     affiches.

     La touche 9 permet d'afficher toutes les caractristiques.


     LES COMBATTANTS:

     Pour devenir un combattant d'lite, il faut beaucoup de courage et de
     patience. Il faut en effet devenir un marchand avis avant de pouvoir
     s'offrir des armes plus sophistiques telles que missiles, bombes
     nuclaires, ordinateur d'approche.....

     En navigant dans l'espace, parmi les toiles, pour acheter et vendre des
     marchandises, votre capacit  combattre va se modifier. Vous dbutez comme
     novice (HARMLESS); et si vous revenez entier de votre premire mission,
     vous serez class MOSTLY HARMLESS. Mais au fur et  mesure que votre
     aptitude  combattre augmentera, les ennemis seront plus nombreux et plus
     redoutables dans des mondes toujours plus lointains. Vous passerez ainsi
     successivement POOR, AVERAGE, ABOVE AVERAGE puis COMPETENT. Enfin, vous
     accderez aux grades fameux de DANGEROUS puis DEADLY et, le nec plus ultra,
     ELITE.

     Vos performances sont transmises  tout instant au plus proche centre de la
     Cooprative Galactique et vos aptitudes  combattre sont modifies en
     consquence.

     Pilotez prudemment votre Cobra. N'oubliez pas que certains pilotes vont
     tenter d'augmenter leur grade en attaquant les commer\ants sans dfense et
     les navires des Forces de Scurit. Si vous adoptez cette tactique (ou si
     vous faites la contrebande de marchandises prohibes), votre aptitude au
     combat va augmenter tandis que votre statut va passer de CLEAN  OFFENDER
     puis  FUGITIVE et vous deviendrez progressivement l'ennemi public n[1 de
     la Galaxie.

                               NAVIGATION ET PILOTAGE

     LA NAVIGATION:

     La Cooprative Galactique est la plus importante des fdrations. Elle
     entretiens des relations commerciales et diplomatiques avec plus de 2000
     plantes  travers 8 galaxies. Le climat politique de chaque plante est
     dterminant sur la manire d'aborder le pays, et la richesse conomique
     dterminera le type de relations commerciales  tablir.

     La manire dont vous explorerez les galaxies dpend de votre temprament.
     Si vous pensez que vous tes fait pour faire partie de l'Elite, planifiez
     vos voyages avec le plus grand soin. Equipez votre navire le plus tot
     possible et le plus compltement possible. Pour cela, tudiez  fond le
     chapitre traitant des relations commerciales: cela vous permettra de
     dterminer la route optimum pour raliser le maximum de profit en un
     minimum de temps. En rgle gnrale, plus vous prendrez de risques
     (commerce en zone dangereuse, contrebande...), plus les profits seront
     importants mais plus vous risquerez votre vie. Vous dcouvrirez que pour
     survivre, il faut ruser et s'adapter. Au dbut vous aurez tendance  croire
     que les carnages sont le meilleurs moyen de s'enrichir. Mais avec
     l'exprience, vous vous rendrez compte que la piraterie est le plus court
     chemin vers la tombe.

     Pour vaincre, il faut faire preuve de courage, d'intelligence et
     d'-propos.


     LES CONTROLES DE NAVIGATION:

     Au dpart, appuyez sur la touche 1.

     5 ........carte de la galaxie: position des plantes connues dans la glaxie
               et vos coordonnes. Le curseur en toile peut tre utilis pour
               lister les caractristiques d'une plante: dplacez le avec les
               flches ou le joystick et tapez sur 7.

     7 ........rapport sur le systme: ces informations sont donnes  titre
               indicatif, sans garantie d'authenticit. Vous verrez la distance
               qui vous spare de la plante, le type de population, le degr de
               dveloppement industriel et agricole avec une chelle de 1  12,
               la structure politique (Corporation -> Anarchie). Tapez 5 de
               nouveau et cherchez des informations sur une autre plante
               (ventuellement). La grande croix localise votre vaisseau, et le
               cercle indique son autonomie en mode hyper-espace.

     O ........change la dimension de la croix

     6 ........carte locale: vous montre pcisment la disposition des plantes
                proximit de votre navire. L'autonomie maximale de 7 annes
               lumires de votre navire doit vous faire choisir votre
               destination avec prudence.

     D ........si le curseur sort de l'cran, utilisez la touche O pour le
               remettre visible. Cette touche vous affiche galement la distance
               du premier monde  proximit.

     UNE STATION SPATIALE CORIOLIS:

     Les stations spatiales sont les lieux o| se font les changes et le
     commerce. Elles disposent galement de toutes les commodits pour que les
     pilotes se refassent une sant.

     Tous les mondes en relation avec la Cooprative Galactique possdent des
     stations orbitales Coriolis. Ces stations sont 'neutres' et sont places
     sous l'autorit du gouvernement local et de la Cooprative Galactique.

     Dans les plantes  civilisation avance, les stations dodcadriques
     (appeles stations DODO) remplacent les stations de Coriolis hexagonales.
     Elles sont en orbite go-stationnaire et le tunnel d'accs se trouve sur la
     face tourne constamment vers la plante.

     La premire station Coriolis fut mise en orbite en 2752 autour de la
     plante LAVE. Ces stations ont de solides boucliers dfensifs (contre les
     attaques de pirates et pour se prmunir des fausses manoeuvres d'arrimage)
     ainsi qu'une flotte importante d'intercepteurs Viper et toutes sortes de
     vaisseaux saptiaux. L'intrieur est vide, et sur chaque face interne, on
     trouve des stations de ravitaillement (fuel , nourriture, hopitaux, villes,
     fermes et loisirs).

     Ces stations ont un diamtre de 1km et peuvent berger 2000 navires, elles
     peuvent aussi abriter des colonies d'humanoides.


     QUITTER UNE STATION ORBITALE:

     Pour manoeuvrer le Cobra, il faut avoir une certaine exprience. Mais
     celle-ci s'acquiert trs vite tant ce navire est facile  piloter.

     < (ou Joystick  gauche) pour neutraliser la rotation
     > (ou Joystick  droite) pour lancer la rotation
     X (ou tirer le Joystick) pour grimper
     S (ou joystick en avant) pour descendre
     ESPACE (ou bouton 2) pour acclrer
     ? (ou boutons 1 et 2) pour ralentir

     Remarquez le petit point lumineux tournant  l'intrieur du grand cercle
     sur le tableau de bord: c'est votre compas, le point correspond  la
     position de la station spatiale. si le point est petit, la station est
     derrire vous. Lorsque le point est gros et bien centr, vous devez voir la
     station face  vous.

     Entrainez-vous  faire sortir la station de l'cran et retrouvez-la en
     utilisant le compas.

     Vous verrez d'autres navires Cobra: ce sont des pilotes comme vous qui
     partent  l'aventure. Tant que vous les laisserez en paix, ils ne vous
     attaqueront pas. Si, par contre, vous les attaquez, ils vont soit fuir soit
     entamer le combat. Au dbut, entrainez vous au combat avec eux: mais
     ensuite ne continuez pas dans cette voie. Personne ne vous attaquera quand
     vous tes en vue de la station,  moins que vous n'ouvriez le feu le
     premier....

     Vous ne pouvez pas vous poser sur la plante, et si vous foncez dessus,
     c'est le crash assur. L'altimtre vous montre la distance entre la plante
     et vous: ne vous approchez pas trop prs.

     Pour les pilotes novices, commencez  vous entrainer avec la station de
     LAVE. Les Autorits permettent des manoeuvres d'entrainement en quantit
     illimit et sans payer de taxe pour les pilotes dbutants, sous rserve que
     la station ne soit pas attaque et qu'il y ait assez de place pour vous
     acceuillir.

     LE TABLEAU DE BORD:

     FU      niveau de carburant
     CT      temprature de la cabine. Augmente si vous approchez d'un soleil.
     AL      altimtre. distance avec la surface d ela plante la plus proche.
     SP      la vitesse doit tre au maxi lors de l'approche d'une plante, trs
             faible en approche de station et nulle pour l'arrimage.
     RL      gyroscope indicateur de rotation Droite ou Gauche (R ou L)
     DC      gyroscope indicateur de Monte ou Descente (C ou D)
     S       le S en bas de l'cran indique la proximit de la station et que
             vous tes sous sa protection
     radar   radar tri-dimensionnel: votre navire est vu de derrire, par en
             dessus. On peut mesurer la position prcise de tout navire.
     croix   compas: pointe sur une plante hors de porte du radar. Si vous
             tes plus proche de la station orbitale, le compas pointe sur
             celle-ci. Lorsque le point est petit, la cible est derrire vous;
             lorsqu'il est grand et bien centr, l'objet est visible par le
             hublot avant.


     DETERMINER VOTRE OBJECTIF:

     l'hyper-espace:

     Une fois quitt la station orbitale, vous tes en orbite basse de la
     plante LAVE. Diminuez la vitesse du navire au minimum avant de passer en
     conduite hyper-spatiale.

     1 2 3 4 durant la navigation, ces touches vous permettent de voir selon
             diffrents hublots.
     H       les touches 5 et 6 affichent des cartes du ciel. Dplacez le
             curseur sur une plante, tapez 1 puis H: les moteurs
             supra-luminiques se mettent en route. En arrivant dans le nouveau
             systme plantaire, vous vous trouverez  quelque distance de votre
             cible: ceci est normal.
     J       S'il n'y a aucun danger, vous serez bien avis de vous approcher de
             la station orbitale en vue de vous y arrimer. Augmentez la vitesse
             au maxi, et utilisez les possibilits de saut spatial. Cela ne
             fonctionne que si aucun autre navire ou plante ou soleil se trouve
              proximit (dans ce cas un signal sonore retentis). Aussitot,
             votre ordinateur de bord capte la frquence radio de la station
             orbitale la plus proche et positionne le compas dessus. Lorsque
             vous tes sufisamment proche de la station Coriolis, le radar est
             oprationnel et vous tes sous la protection des Autorits; ceci ce
             caractrise par un S en bas  droite.

     le saut entre galaxies:

     G       Le saut entre galaxie coute cher et ne peut tre obtenu qu' partir
             des plantes ayant un niveau de Technologie d'au moins 10. On ne
             peut le pratiquer qu'une fois, et cela vous propulse dans un monde
             entirement nouveau. Il y a 8 galaxies diffrentes, et 8 sauts vous
             feront revenir  la galaxie de dpart.

     L'ARRIMAGE:

     L'arimage avec une station Coriolis n'est pas une chose simple ( moins de
     possder un ordinateur d'approche, auquel cas il faut l'enclencher avec C).
     Voici la procdure  suivre pour raliser un arrimage sur une station
     Coriolis:

     Localisez la station et approchez-vous d'elle. Le tunnel d'accs de ces
     stations se situe toujours sur la face regardant la plante mre.
     Placez-vous entre la station et la plante (attention  votre altitude).
     Effectuez doucement un demi tour: vous tes face au tunnel d'accs.

     Rduisez la vitesse au minimum pour effectuer l'arrimage. Utilisez les
     rotations du Cobra pour compenser la rotation de la station et mettez le
     rectangle du tunnel d'accs le plus horizontal possible. Si vous heurtez
     les bords du tunnel, vous abimerez vos propres boucliers de protection.

     Si l'arrimage est russi, vous verrez le passage au travers du bouclier de
     protection reprsent par un tunnel lumineux.


     LES ACCES DISQUE:

     Une fois arrim  une station, vous pouvez sauver la partie. Ensuite, votre
     partie recommencera automatiquement  l'endroit ou vous en tiez rest.

     Donc, une fois arrim  une station orbitale appuyez sur I, vous aurez le
     menu suivant:

                    1 - LOAD NEW COMMANDER: charger une partie
                    2 - SAVE COMMANDER JAMESON: sauver la partie en cours
                    3 - DEFAULT JAMESON: tous les paramtres sont remis  leurs
                        valeurs par dfaut
                    4 - EXIT

     (ce menu apparait galement si vous rpondez Y  la premire question lors
     du lancement du jeu)

                              VOYAGES INTERPLANETAIRES

     MODE COMBAT:

     COMMENT COMBATTRE:

     Tous les vaisseaux rencontrs lors de vos voyages ne sont pas des pirates.
     Mais la plupart rpondent agressivement  une prise de contact agressive.
     Si vous attaquez un vaisseau de la Police, ou si vous faites de la
     contrebande, votre qualit passera  OFFENDER (voire mme plus). Si vous
     dtruisez un navire pirate, un envahisseur Thargoid ou un astroid, vous
     toucherez une prime. Si vous attaquez une station Coriolis, ses vaisseaux
     de dfense Viper vont vous donner la chasse.

     LES MANOEUVRES:

     Le Cobra est d'une grande maniabilit, mme  grande vitesse. Sa vlocit
     lui permet d'chapper parfois  ses agresseurs, mais elle ne lui suffit pas
     face aux missiles longue porte. Dans les combats, des variations de
     vitesse et de trajectoire brusques et rpts seront souvent votre seul
     salut.

     DETECTER LE DANGER:

     Si vous ne pouvez 'sauter' d'une plante  l'autre avec J, c'est qu'un
     navire ennemi se trouve par l; et cela peut s'avrer dangereux.
     Si le code d'alerte passe en mode YELLOW ou RED, prparez vous au combat.
     Lorsque votre hublot est aveugl par des lasers, il y a fort  parier qu'un
     petit malin est entrain de vous canarder.
     On entend un bruit caractristique lorsque vos boucliers dfensifs sont
     endommags.
     Lorsqu'un missile est dtect, un message apparait sur votre cran de
     controle.
     Certains pirates fuiront s'ils rencontrent une rsistance acharne, mais
     d'autres (tels les Thargoids) combattront jusqu' la mort.

     LES RENCONTRES:

     Les chasseurs de prime:
     bounty hunters

     les chasseurs de prime ne s'en prendront  vous que si vous tes class
     comme FUGITIVE. D'autre part, ils semblent porter une attention toute
     particulire aux Cobra, cars ils s'en servent de camouflage. Ces
     'justiciers' se rencontrent principalement  proximit des mondes classs
     dangereux. Et mfiez vous, ce sont des combattants hors pair classs DEADLY
     ou ELITE, et ils sont sans piti.


     les navires pirates:
     pirate vessels

     Les rengats attaquent tout ce qui passe  leur porte. On les rencontre un
     peu partout dans les galaxies, mais surtout dans les systmes  rgime
     poilique Fodal ou Anarchique.
     Un petit navire trs loign d'une plante, un gros vaisseau accompagn de
     plusieurs petites fuses sont  coup sur des navires pirates.
     Tout navire refusant de donner son identification est aussi un navire
     pirate.
     Comme la piraterie est un business lucratif pour les gens sans foi ni loi,
     il faut vous attendre  en tre victime tot ou tard; surtout si vous zonez
     dans les systmes non controls par la Fdration.

     la police:
     police

     Au sein d'une Confdration aussi vaste que la notre, la police exerce son
     activit avec fermet. Les forces de scurit se trouvent en principe 
     bord de navires de la classe VIPER GH. Ce sont des navires trs rapides et
     d'une extrme manoeuvrabbilit. Ils sont alerte sur chaque station Coriolis
     et Dodec, et ils interviennent en quelques secondes si un navire pirate ou
     suspect traverse leur zone. Attention, la Loi de l'espace est terrible: la
     police est mandate pour tirer sans sommation.
     Les services de scurit sont rpartis en plusieurs brigades: brigade des
     stups, service des douanes, traite des esclaves, brigade d'intervention....

     les envahisseurs Thargon:
     Thargoid invasion ship

     Dans toutes les galaxies connues, il y a au moins 50 zones de conflit entre
     les Humanoides et les Thargoides. Cette race d'insectes belliqueux est
     galement en guerre avec 17 autres formes de vie dans diffrents mondes.
     Ce sont des guerriers redoutables qui ne connaissent pas la peur et pour
     qui la vie n'a que peu de valeur.
     Bien que la majorit des Thargons soient engags dans la Flotte Inter
     Galactique, il arrive que certains de leurs vaisseaux viennent faire une
     incursion dans nos contres. Leurs navires sont extrmement rapides,
     comparativement  leur taille, et ils sont presque toujours quips de
     systmes anti-missiles ECM. D'autre part, ils transportent trs souvent des
     petites capsules de combat quipes de canon laser qu'ils utilisent comme
     vaisseau kamikaze.
     La Confdration, consciente du danger que fait planer cette race, a dcid
     de verser une prime substancielle  tout pilote qui dtruit un de leurs
     vaisseaux.

     LES AUTRES RENCONTRES:

     les ermites:
     rock hermits

     Ce sont de vieux chasseurs de primes, pirates ou bannis vivant sur les
     astroids. En principe, ils s'installent sur les plus gros et mettent en
     place des balises pour loigner les intrus tels que les mineurs. Cependant
     comme la majorit de ces astroids sont creux, il y a parfois intrt  y
     tablir quand mme une concession minire.

     les navires de premire gnration:
     generation ships

     Avant que les galaxies ne soient sillonnes en tout sens par des vaisseaux
      propulsion hyper-luminique, la conqute de la galaxie s'est faite avec
     d'imenses vaisseaux  propulsion classique. Il en reste encore environ
     70000 qui errent dans l'espace, vestiges d'une poque lointaine. Certains
     ont plus de 300 ans. Il y a bien longtemps que la Fdration a cess de
     punir ceux qui attaqueraient ces navires.

     les dragueurs:
     space dredgers

     On trouve ces immenses usines inter-sidrales sur les lieux ou viennent
     d'avoir lieu une guerre, une invasion Thargon ou une catastrophe. Long de
     plus de 70 km, ces navires sont en fait d'immenses cits puissamment
     dfendues par un armement de tout premier ordre. Il vaut mieux les viter,
     c'est plus prudent.

     LE TABLEAU DE BORD:

     FS      les boucliers dfensifs sont aliments par deux gnrateurs mis
             bout  bout.
     LT      la temprature du laser augmente dangereusement lorsqu'on tire sans
             rpit. Une surchauffe  pour concquence de rendre momentanment
             inoprant votre canon.
     !->     Indicateur du nombre de missiles embarqus et de leur tat:
             programms (blanc), non programms (vert) ou prts  tre tirs
             (rouge).
     1-4     les batteries se dchargent si vous utilisez le laser ou les
             systmes anti-missiles ECM pendant longtemps. Lorsque tous les
             gnrateurs sont vids, le message ENERGY LOW est affich. En
             principe, les batteries se rechargent automatiquement.
     RADAR   le radar tri-dimentionnel central permet de reprer prcisment les
             vaisseaux ennemis.

     L'ARMEMENT:

                           OBJET           NIVEAU DE TECH.      PRIX EN CR

     fuel               carburant           partout            variable
     missile            missile             partout                  30
     large cargo bay    soute additive      partout                 400
     ECM system         anti-missiles             2                 600
     pulse laser        laser puls               3                 400
     beam laser         laser thermique           4                1000
     fuel scoops        pompe nergtique         5                 525
     escape capsule     capsule de survie         6                1000
     energy bomb        bombe                     7                 900
     extra energy unit  rserve d'nergie         8                1500
     docking computers  ordinateur d'approche     9                1500
     gal. hyperdrive    moteur intergalactique   10                5000
     mining lasers      laser de mineur          10                 800
     military lasers    laser militaire          10                6000

     LES ARMES OFFENSIVES:

     les lasers: les lasers pulss se trouvent,  l'origine,  l'avant du
     navire. Cependant, vous pourrez toujours en acheter d'autres pour quiper
     les cots et l'arrire du vaisseau. Et si vous faites un hritage, payez
     vous donc des lasers thermiques beaucoup plus efficaces.
     Sur les Cobra il n'y a qu'une touche de tir (la touche A ou le bouton
     poussoir). Vous ne pourrez donc tirer que dans une direction  la fois,
     dans la mesure ou il n'y a pas surchauffe (tmoin LT). Si vous changez un
     laser puls pour un laser thermique, le prix du puls vous est rembours.

     les lasers pulss: le modle INGRAM 1919A4 est particulirement efficace
     s'il est mont  l'arrire. L'nergie est fournie par des batteries
     installes dans le navire, elles alimentent une barreau d'Allutium entour
     d'une gaine en Silicate de Ququorian. La puissance du tir permet de percer
     des blindages de 267 mm. On se le procure sur les plantes  niveau de
     technologie d'au moins 3.



     les lasers thermiques: le modle INGRAM M1928A2 est particulirement
     recommand pour l'quipement frontal. Le noyau en Allutium+ est gain de
     plastiglass. La puissance de tir permet de percer des blindages de 410 mm.
     On se le procure sur les plantes  niveau de technologie d'au moins 4.

     les lasers militaires: ils coutent 15 fois le prix d'un laser normal et ne
     sont disponibles que sur les plantes de niveau 10. Leur porte et leur
     puissance est le double des modles thermiques traditionnels. Ils sont le
     premier modle de ce genre cr par la firme Lance & Ferman.

     les missiles: on les trouve partout, et vous pouvez en emporter jusqu' 4.
     En principe seuls les gros navires en transportent, et votre ordinateur de
     bord vous avertira s'il dtecte l'approche d'un de ces missiles. A moins
     que vous ne possdiez un systme anti-missile ECM, il faudra effectuer des
     manoeuvres rapides pour feinter le missile. Si vous tes atteint, tout ou
     partie de vos boucliers thermique sera dtruit. Si ceux-ci sont
     compltement dtruits, vous pouvez commencer  faire vos prires.
     Avant d'tre lanc, un missile doit tre programm sur une cible. Quand il
     est lanc, il fonce sur la cible et la dtruit ( moins que l'adversaire
     soit suffisamment habile ou quip de ECM). On peut programmer un missile
     pour tre tir dans n'importe quelle direction (1 - 4).
     Vous enclenchez la programmation d'un missile avec T: un tmoin s'allume en
     blanc sur le tableau de bord. Lorsqu'une cible passe dans le viseur, le
     missile l'enregistre et le tmoin passe au rouge et met un bip. La touche
     de mise  feu est M; mais vous pouvez annuler la procdure  tout moment
     avec U.
     Les missiles Lance & Ferman sont adapts aux navires de moyenne capacit.
     Ils sont quips d'un double systme de guidage infra-rouge avec une
     possibilit de guidage manuel. Il n'existe actuellement que le sytme ECM
     pour se protger de cette arme. Les premiers modles sont apparus en 2987
     lors de la guerre contre les Ineran. Leur capacit de destruction est de
     7 Mgatonne.

     les bombes: produites par la firme Klaus Kline, elle sont disponibles sur
     les plantes de niveau suprieur  7. Elles sont largues par la touche B
     et peuvent dtruire tout navire, missile ou astroid se trouvant dans les
     parrages. Leur capacit de destruction est de 13 Mgatonne dans un rayon de
     9000 km.

     LES MOYENS DEFENSIFS:

     les zones de scurit: l'espace environnant une station Coriolis est
     protg par les intercepteurs Viper de la police.

     les batteries: votre vaisseau est quip sur toute sa longueur de boucliers
     dfensifs aliments par des batteries. S'ils sont soumis  un tir intensif,
     les batteries se dchargent et peuvent tre endommages si les boucliers
     sont transpercs. L'utilisation abusive des lasers et de l'ECM dcharge
     galement ces batteries.
     Votre ordinateur de bord vous tiens au courant des dommages subis et vous
     aletre si le niveau d'nergie est trop faible.
     Vous pouvez acheter une rserve d'nergie supplmentaire sur les plantes
     de niveau 8 qui double votre rserve.
     Les boucliers sont constitus de particules Ziman polarises  flux
     longitudinal. La zone mdiane de jointure et les orifices laissant passer
     les canons et les lance-missiles sont le seul point nvralgique de votre
     vaisseau.

     le systme anti-missile ECM: disponible sur les plantes de niveau
     technologique d'au moins 2, il est utilisable tant qu'il a suffisamment
     d'nergie. Enclench par la touche E, tout missile  proximit est dtruit
     (y compris ceux que vous avez lanc). Certains navires de commerce
     possdent ce systme et vos missiles ne serviront donc  rien. Votre
     ordinateur affiche un E sur le tableau de bord s'il dtecte un systme ECM
     dans les parages.
     L'ECM est bas sur la magntisation par saturation ionique telle qu'elle a
     t dveloppe par Bell et Braben. Les particules lourdes sont tout d'abord
     charges, et lorsquelles laissent chapper leur flux nergtique, la
     raction en chaine s'amorce.

     la capsule de survie: remplace avantageusement votre cabine de pilotage.
     Vous la trouverez sur les systmes de niveau 6, et vous pourrez vous
     jecter dans l'espace en tapant sur ESCAPE. Ds lors, vous tes attir par
     la force gravitationnelle de la plante la plus proche, et vous tes
     dbarqu sur sa station Coriolis. Vous concervez vos liquidit, mais la
     cargaison transporte est perdue.
     Les registres de la police concernant les navires (et non les pilotes),
     vous pouvez vous refaire une virginit en abandonnant votre Cobra lorsque
     cela devient ncessaire.
     Parfois, vous verrez des capsules de survie quitter les navires adverses:
     elles ne reprsentent aucun danger (sauf celui d'entrer en collision avec
     votre vaisseau).
     Le modle le plus courant est le Xeeslan LSC 7 qui peut abriter deux
     personnes pendant 7 semaines.

     AUTRE EQUIPEMENT:

     le carburant: est diponible partout et votre autonomie est de 7 annes
     lumires.

     pompe nergtique: les 'fuel scoops' sont des pompes nergtiques
     permettant de tirer l'nergie des soleils. Pour cela, il suffit de passer
     (trs vite !)  proximit de ces toiles pour que vous refassiez le plein.
     Ces pompes fonctionnent par aspiration electro-magntique et elles vont
     donc attirer tous les dbris flottant dans l'espace. Ces systmes sont
     utiliss par les pirates qui draguent ainsi leur butin tout en poursuivant
     leur route.
     Vous pouvez aussi attirez des objets (et mme des conteneurs) en les
     pla\ant dans la partie infrieure de l'cran et en fon\ant dessus (sous
     rserve d'tre quip d'une pompe).

     soute additive: le modle standard permet d'embarquer 20  35 tonnes
     supplmentaires.

     ordinateur d'approche: permet d'effectuer automatiquement l'arrimage sur
     les stations orbitales. On enclenche le guidage avec C et on l'arrte avec
     P. Il s'agit de modles D&A Sin Corn diponibles sur les plantes de
     niveau 9. Ces gadgets sont couteux, et n'ont vraiment leur utilit qu'en
     cas de flemmardise chronique.

     moteur inter-galactique: disponibles sur les plantes  haut niveau
     technologique (niveau 10), ces moteurs ne sont utilisables qu'une fois. Il
     s'enclenchent avec la touche G. Nous vous conseillons de n'acheter que les
     modles fournis par la firme Xexor/Hikan.

     lasers de mineurs: pour prospecter les astroids, il faut possder des
     pompes nergtiques et des lasers industriels. Les navires ainsi quips
     sont appels des Belters: ils dtruisent l'astroid  coup de laser et
     aspirent les morceaux avec leur pompe. Les modles Kruger ARM64 sont 
     double usage: industriel et militaire.




                            LE COMMERCE INTER-GALACTIQUE

     Le Cobra Mk III est  la fois un navire de combat et un navire commercial
     pouvant transporter 20 tonnes de fret.

     La plupart des stations spaciales pratiquent le commerce et facilitent
     ainsi les changes entre civilisations. Nous allons passer en revue les
     principales marchandises disponibles dans la galaxie, mais  titre purement
     indicatif; rien ne vaut le contact avec la ralit.

     Une fois arrim  une station, vous tes branch sur la bourse de la
     Fdration. A votre demande, vous obtiendrez la liste des marchandises
     disponibles et leur cours moyen.

     Les esclaves sont valus en tonne: en fait cela tiens compte du matriel
     de cryognation ncessaire  leur transport. Bien que condamn par la
     Fdration, le commerce des esclaves est toujours florissant en dpit des
     efforts de la police.


       OBJET                                               PRIX EN CR

     carburant                                              variable


      nourriture        (produits organiques simples)             4,4 tonnes
      textile           (produits non manufacturs)               6,4  "
      prod.radioactifs  (minerai et produits manufacturs)       21,2  "
     *esclaves          (en gnral de race humanoide)            8,0  "
      liqueurs/vins     (spiritueux et absinthes)                25,2  "
      objets de luxe    (parfums, pices, caf)                  91,2  "
     *drogues           (tabac, marijuana d'Arcturan)           114,8  "
      ordinateurs                                                84,0  "
      machines          (industrielles et agricoles)             56,4  "
      alliages          (mtaux industriels)                     32,8  "
     *armes             (armes de poing,....)                    70,4  "
      fourrures         (y compris les cuirs)                    56,0  "
      minerais          (rochers non rafins)                     8,0 kg
      or                                                         37,2 kg
      platine                                                    65,2  "
      joyaux            (y compris la bijouterie)                16,4  g
      objets indignes  (armes, artisanat...)                    27,0 tonnes

     * ces objets sont considrs comme illgaux par la Confdration et leur
     commerce comporte des risques.

     Le prix affich lors du marchandage est la dernire offre qui vous a t
     faite, et il est garanti durant tout le temps que vous resterez en mode
     COMMERCE.

     A chaque tour, vous passez en mode achat: vous pouvez quitter en tapant
     RETURN seulement.

     Pour acheter, indiquer la quantit voulue et la marchandise sera livre et
     range  bord. Votre solde est automatiquement mis  jour.
     Pour acheter et vendre, il faut vous arrimer  une station Coriolis. A
     partir de ce moment, vous tes en mode COMMERCIAL (mme si vous ne possdez
     rien).

     COMMENT COMMERCER:

     acheter:

     touche 0 -> quantit de fuel, de cargaison et d'argent liquide
     touche 2 -> mode achat (20 tonnes maxi)
     touche 8 -> objets ngociables et leurs prix

     vendre:

     touche 3 -> vendre des marchandises (rpondre YES/NO aux questions)

     CONSEILS POUR LE NEGOCE:

     Le Cobra peut tre arm avec 4 lasers, 4 missiles et une bombe nuclaire.
     Cela devrait suffir  vous protger des pirates cumant l'espace au fin
     fond de la galaxie. Mais il est conseill d'avoir atteint la classe DEADLY
     avant de se frotter aux mondes fodaux ou sans gouvernement unitaire (et
     d'autant plus si votre cargaison  de la valeur).

     Les demandes en produits varient d'une plante  l'autre; les prix ne
     seront donc pas constants. D'autre part, la Fdration interdit aux
     gouvernements de faire de la publicit ou des appels d'offres en dehors de
     leur systme solaire. Par concquent, les ngociants courrent un risque
     financier en faisant du commerce inter-plantaire.

     Tout le commerce repose sur la loi de l'offre et de la demande. Les prix,
     quant  eux, sont aussi fonction de la monnaie locale. On ne peux connaitre
     aucun de ces paramtres avant de s'arrimer  une station.

     Les plantes agricoles ont gnralement des surplus qu'elles vendent  des
     prix intressants et qui se revendront sans peine sur les plantes
     industrialises. Les minerais se vendront bien sur les plantes moyennement
     industrialises. Ils seront raffins sur place puis vous irez vendre les
     produits finis sur les plantes  haut niveau technologique.

     Ces rgles sont complexes et la piraterie joue un role important dans le
     changement des rgles.

     Observez les caractristique de la plante avant de commencer le ngoce.

     mondes agricoles: ont besoin de plantes spciales et de matriels de
     boucherie. S'ils sont riches, ont peux leur vendre des objets de luxe et
     des machines  haute technologie. Ils produisent de grosse quantit de
     nourriture et quelques textiles.

     mondes industrialiss: ncessitent des produits agricoles, des machines
     pour exploiter le sous-sol et des produits de luxe (s'ils sont assez
     riches!). Ils fabriquent des produits de premire ncessit (pour les
     mondes civiliss): lits, joints, batteries, armes, engrais, mdicaments...

     Cherchez ce dont  besoin la plante.

     Imaginez ce que les gens voudraient connaitre.

     Ne vendez pas cher des babioles  des gens pauvres.

     Si le bnfice n'est pas suffisant, allez donc voir ailleurs.....

     D'AUTRES MANIERES DE NEGOCIER:

     Comme le Cobra est fort bien arm, on peut envisager d'autres manires
     lucratives (mais risques) de faire du commerce.

     CHASSEUR DE PRIME:

     les grosses socit d'import-export donnent une rcompense pour tout navire
     pirate abattu. Votre ordinateur transmet les preuves de votre capture au
     Centre de Scurit de la Fdration. L, le navire dtruit est valu en
     fonction des risques qu'il faisait courrir, et votre indemnisation est
     proportionnelle  sa dangerosit (passe).
     Les chasseurs de prime utilisent les navires Cobra de manire  se
     camoufler. Ils foncent dans l'hyper-espace  la recherche d'un monde
     chaotique et attendent d'tre attaqus. Mais assurez-vous qu'il y aura
     assez de Quirium pour prendre la poudre d'escampette !

     LES PIRATES:

     Les pirates se trouvent dans toutes les galaxies. Ce ne sont parfois que
     des commer\ants ayant mal tourns  la suite de difficults. Pour survivre,
     il faut tre aguerri et se battre sans cesse: contre la Police, les
     Chasseurs de primes et les autres pirates (!).
     Par contre, les esprances sont leves: et pour peu que le pirate possde
     une pompe  nergie, il dleste un navire de TOUTE sa cargaison en un rien
     de temps.

     LA PROSPECTION:

     Les astroids contiennent diffrents minerais. Pour que l'opration soit
     rentable, il est prfrable de possder une pompe  nergie et un laser 
     prospection pour pulvriser les rochers en petits gravillons aisments
     aspirables.

     LES CARGAISONS ABANDONNEES:

     A la suite d'accidents (naturels ou non), des navires disparaissent et
     laissent leurs cargaisons driver dans l'espace. A l'aide d'une pompe 
     nergie, on peux arrimer ces conteneurs au vaisseau. Mais vous ne
     connaitrez le contenu qu'une fois la marchandise  bord. Et alors,
     attention: s'il s'agit de matires prohibes, bonjour les risques !

     LE TRAFIC:

     C'est incroyable le nombre de plantes qui connaissent la contre-bande
     d'armes, de drogues, d'esclaves.... (ces derniers sont conservs dans des
     rservoirs cryogniques).



                           APERCU POLITIQUE DE L'UNIVERS


     INFLUENCES SUR LE COMMERCE:

     Pour que votre ngoce soir prospre, vous devrez vous aventurer dans des
     rgions peu sures. Les rgimes politiques instables ou faibles favorisent
     la prolifration des pirates, et votre navire devra tre sufisamment arm
     pour leur tenir tte.

     Les Types de Gouvernements caractrisent le degr de scurit de l'espace
     environnant le systme. On peu ranger les 2040 mondes de la Fdration
     Galactique en 8 catgories (par ordre dcroissant de scurit):

                    CORPORATE STATES         les corporations
                    DEMOCRACIES              les dmocraties
                    CONFEDERACIES            les fdrations
                    COMMUNIST STATES         les tats communistes
                    DICTATORSHIPS            les dictatures
                    MULTI-GOVERNMENTS
                    FEUDAL WORLDS            les fodalits
                    ANARCHIES                les jungles (!)

     LES CORPORATIONS:

     Ces mondes, tels ENGEMA et ZAATXE, sont trs surs; ils ont t fond par
     des colons. Les taxes et les impots sont levs, sur ces plantes; mais le
     niveau de vie est trs haut galement. Les Corporations ont des
     marchandises chres et il faut trs souvent une license d'importateur.

     Engema est une plante agricole ressemblant  une norme cooprative. Les
     exploitants re\oivent un salaire fixe, quel que soient leurs rcoltes. Les
     prix sont stables. Les produits de luxes, les machines... se vendent bien
     sur cette plante qui entretien de bonnes relations avec les trangers.

     Zaatxe est un tat industriel (niveau 12) riche produisant et inventant des
     produits de haute technologie. Les prix varient selon la concurrence. Vous
     ferez de bonnes affaires en achetant les nouveaux produits peu diffuss
     dans la galaxie et en les vendant ailleurs.

     LES DICTATURES:

     Ces mondes, tels LAVE et ENZAER, ont un niveau de scurit moyen. Trs
     souvent, les Dictateurs passent des accords avec les pirates: moyennant un
     pourcentage sur les importations, ceux-ci empchent les Rogues et autres
     Aliens d'effectuer des raids. Mais en fait ces alliances sont fragiles et
     sujettes  retournements....

     Lave est agricole et Enzaer industrialise; mais un mme principe rgit
     leurs socits: il y a le Peuple et l'Aristocratie. En principe, les
     textiles, les produits de luxe et les machines se vendent bien. Mais la
     grosse demande concerne les produits de premire ncessit: nourriture,
     vtements, ustensiles. Ces produits se vendent ds lors que le Peuple
     manifeste sa colre.


     LES ANARCHIES:

     C'est l que tout aventurier fera le plus vite fortune (mais sa tombe se
     creuse trs vite !). Les plantes telles ONISOU et XEESENRI sont entoures
     de cimetires d'paves: ce sont les navires de ceux qui vinrent ici en
     honntes gens.

     Ces contres ne sont rgies par aucune Loi, si ce n'est celle du plus fort.
     Les Familles des colons ont souvent contract des Alliances. Vous
     commercerez avec le plus grand profit les drogues, les esclaves, les armes
     et autres produits exotiques. En gnral, ces mondes sont sous la coupe de
     Maitres, qui, s'ils sont invisibles, n'en sont pas moins redoutables. Ce
     sont souvent d'anciens ngociants ayant trouv l un moyen rapide de
     s'enrichir.

     Vous y vendrez trs cher les produits que leurs habitants ne peuvent se
     procurer. Vous y trouverez des produits trs recherchs dans toute la
     galaxie: armes, drogues.... Vous y trouverez la richesse ou la mort; 
     moins que vous ne deveniez un FUGITIF.

     LES RACES:

     Sur les 2040 mondes recenss dans la Galaxie, prs de 2000 possdent des
     colonies humaines. Ceci veut dire, que presque partout les colons sont peu
     nombreux et concentrs sur de petits territoires.

     Pour faire du commerce sur ces plantes, il faut avoir de bonnes relations
     avec les indignes: en effet, les colons controlent les stations Coriolis,
     mais les indignes controlent les marchandises et leurs prix.

     Cependant la plupart des races sont sous-dveloppes et ne jouent aucun
     role dans les changent commerciaux. Toutefois, les Reptiles de Esanbe et
     les Amphibiens de Anbeen constituent une menace srieuse: ils gobent tout
     ce qui passe  leur porte.

     Le commerce avec les autres races suppose que vous appreniez la langue, que
     vous ayez des habits descents et que vous preniez garde aux armes caches
     dans les carapaces.

     les oiseaux: Ils sont charmants, et le plus grand honneur qu'ils puissent
     vous faire est de vous inviter  couver leurs oeufs.

     les amphibiens: aussi escrocs qu'ils sont gluants. Ils trafiquent les
     drogues et les produits douteux. Les crmes de peau sont recherches. Trs
     en retard au niveau technologique, les seules machines succeptibles de les
     interresser sont les Purificateurs d'Etang, les Nnuphars synthtiques et
     les Incubateurs d'Oeufs.

     les flins: extrmement dangereux. Quelque soit le type de gouvernement de
     la plante, ces cratures vivent en clans et sont imprvisibles. Il est
     prudent de porter une combinaison qui masquera votre odeur pour se prmunir
     de la conduite alimentaire de ces bestioles.
     Sachez enfin, que ce qu'ils ne mangent pas, ils l'enc..... Alors, soyez
     vigilants !

     les insectes: les plus dangereux sont les Thargoids. Les Insectoids sont
     trs intelligents et vivent en communaut: pensez-y pour vos changes
     commerciaux. Il existe une race qui batit des cits en terre de 4km de haut
     et il y a jusqu' 4 millions d'abeilles dans cette immense ruche. La
     lgende dit que tout ceux qui se sont aventurs dans ces contres ont eu
     l'honneur d'tre mangs vivants. Cependant le ngoce avec les insectes est
     fructueux: vous vendrez les montres par dizaines de milliers de paires  la
     fois, par exemple.



                               DESCRIPTION DES NAVIRES


     Comme il est prfrable de savoir le plus tot possible  qui on a  faire,
     voici un descriptif sommaire des principaux navires commerciaux et
     militaires que vous pourrez rencontrer.

     ADDER

     Fabriqu, sans licence, par une filiale de Spalder & Prime Inc. Peut
     atterrir sur les plantes; utilis frequemment par les contre-bandiers;
     transporte un missile.

     Dimensions  15/3/10 m  Entre en service  2914            Hyper-Espace  oui
      Cargaison  2 TC       Manoeuvrabilit  CF4               Rsistance  Tko28
        Vitesse  0,24 LM                  Equipage  2
       Armement  missile Geret             Moteurs  bi ract.AM18
                 laser Ingram

     ANACONDA

     Le plus gros cargo connu, con\u de manire  tre extrmement maniable.
     Equip d'un seul laser et parfois de missiles, il est souvent escort de
     chasseurs. Sa coque est hyper-rsistante.

     Dimensions  55/20/25 m  Entre en service  2856           Hyper-Espace  oui
      Cargaison  750 TC      Manoeuvrabilit  CF3              Rsistance  TJi57
        Vitesse  0,14 LM                  Equipage  40-72
       Armement  laser puls               Moteurs  V&K 32.24
                 missile Geret

     ASP MK II

     Fabriqu dans les arsenaux gouvernementaux, un dispositif de scurit le
     dtruit en cas d'intrusion dans la cabine de pilotage. Capacit de
     camouflage dans n'importe quel environnement. Sert au transport de troupes
     et de ravitaillement. Possde de puissants boucliers mais un seul missile.
     En dpit des risques, c'est la proie idale des pirates pour qui il
     constitue un navire parfait.

     Dimensions  24/7/22 m  Entre en service  2878            Hyper-Espace  oui
      Cargaison  aucune     Manoeuvrabilit  CF4               Rsistance  TT 16
        Vitesse  0,40 LM                  Equipage  2
       Armement  laser thermique           Moteurs  Voltaire
                 missile Geret

     BOA CLASS CRUISER

     Son agencement particulier lui donne une grande capacit de transport.

     Dimensions  38/20/22 m   Entre en service  3017         Hyper-Espace  oui
      Cargaison  125 TC       Manoeuvrabilit  CF4            Rsistance  T Yo20
        Vitesse  0,24 LM      Equipage  15-28                         CH K21-31
       Armement  laser Ergon               Moteurs  4 C40KV
                 missiles IFS

     COBRA MK I

     Le premier navire commercial arm construit pour un seul pilote, devenu
     tardivement la coqueluche des aventuriers de tout poil.

     Dimensions  18/5/23 m    Entre en service  2855          Hyper-Espace  oui
      Cargaison  10 TC        Manoeuvrabilit  CF3             Rsistance  TJi18
        Vitesse  0,26                     Equipage  1
       Armement  laser Hassoni             Moteurs  Prossett
                 missile Lance&Fe

     COBRA MK II

     Encore plus populaire que son ain, ce modle est parfait: vitesse,
     maniabilit, armement top-niveau et stockage raisonnable en font le navire
     idal pour les aventuriers sidraux.

     Dimensions  21/10/43 m  Entre en service  3100           Hyper-Espace  oui
      Cargaison  20 TC       Manoeuvrabilit  CF8              Rsistance  TJi18
        Vitesse  0,30                     Equipage  1 ou 2
     CHM18
       Armement  laser Ingram              Moteurs  Kruger
                 missile Lance&Ferman               Irrikan

     FER DE LANCE

     Le navire prfr des chasseurs de primes  cause de son armement dfensif
     et offensif performant et de son autonomie complte grace aux pompes
     nergtiques fournies en standard. Son confort intrieur n'a pas d'gal
     ailleurs.

     Dimensions  28/6/15 m   Entre en service  3100          Hyper-Espace  oui
      Cargaison  2 TC        Manoeuvrabilit  CF5             Rsistance  TJi10
        Vitesse  0,30                     Equipage  12
       Armement  laser Ergan               Moteurs  Titronix Intersun
                 missiles IFS

     GECKO

     Imagin par Robert Bream, il ne fut pas construit du fait du dcs de son
     concepteur. Mais les plans furent vols et circulrent un peu partout.
     Certaines petites compagnies sortirent alors des clones qui devinrent les
     navires prfrs des pirates.

     Dimensions  4/13/21 m   Entre en service  2852         Hyper-Espace  non
      Cargaison  3 TC        Manoeuvrabilit  CF7            Rsistance  T 48-94
        Vitesse  0,30        Equipage  1 ou 2                            CHJZ20
       Armement  laser Ingram              Moteurs  Bream light XL
                 missiles LM

     KRAIT

     Petit, confortable et maniable mme en version standard, il fut trs vendu
     jusqu'a l'apparition du Mamba. Aujourd'hui, il disparait peu  peu, victime
     de son infriorit en armement.

     Dimensions  26/6/30 m   Entre en service  3027       Hyper-Espace  non
      Cargaison  10 TC       Manoeuvrabilit  CF8          Rsistance  CH A20-B4
        Vitesse  0,30                     Equipage  1
       Armement  laser Ergon               Moteurs  ZX 14

     MAMBA

     Construit pour faire des courses de vitesse, il est devenu le navire des
     pirates justement  cause de sa rapidit. Plus tard, on modifia son design
     de manire  lui donner des possibilits commerciales et, ainsi, accroitre
     ses ventes.

     Dimensions  18/4/21 m   Entre en service  3110          Hyper-Espace  non
      Cargaison  10 TC       Manoeuvrabilit  CF9             Rsistance  TKi10
        Vitesse  0,32        Equipage                                  CHB100+
       Armement  laser Ergon               Moteurs  Seeklight HV




     MORAY STAR BOAT

     Construit au dpart pour explorer les ocans, son concepteur le transforma
     en navire spatial. Ainsi il est le navire prfr des races aquatiques. Il
     peut rsister  des pressions de 5500 fathoms ce qui lui permet de
     s'adapter  tous les environnements.

     Dimensions  20/8/20 m    Entre en service  3028         Hyper-Espace  oui
      Cargaison  7 TC         Manoeuvrabilit  CF4            Rsistance  Tko24
        Vitesse  0,25                     Equipage  6
       Armement  missiles Geret            Moteurs  turbulen quark

     PYTHON

     Un des plus grands vaisseaux commerciaux jamais construit, peu recherch
     par les pirates, il est le chou-chou des indpendants. Parfois il sert de
     hangar, mais c'est rare.

     Dimensions  43/13/26 m   Entre en service  2700         Hyper-Espace  oui
      Cargaison  100 TC       Manoeuvrabilit  CF3            Rsistance  TYO20
        Vitesse  0,20         Equipage  20-30                           CHK21-31
       Armement  laser Variscan            Moteurs  4 C40K Exion 76NN

     ORBIT SHUTTLES

     Ces navires non-arms sont construits dans tout l'univers. Ils servent 
     vhiculer le frt entre les plantes et les stations orbitales. Parfois
     utiliss comme navires hopitaux, ou comme prisons. Ils sont la cible des
     petits criminels, mais ils sont souvent escorts de
     chasseurs-intercepteurs.

     Dimensions  11/6/6 m   Entre en service  2856           Hyper-Espace  non
      Cargaison  60 TC      Manoeuvrabilit  CF4              Rsistance  Tko28
        Vitesse  0,08                     Equipage  6
       Armement  aucun                     Moteurs  V&K 20.20

     SIDEWINDER SCOUT SHIP

     Utiliss en milieu athmosphrique ou comme navires de reconnaissance dans
     l'arme. Ils sont aussi utiliss par les pirates qui leurs trouvent des
     qualits suffisantes. Il ne peut transporter plus d'un missile et ne peut
     tre quip de pompe nergtique.

     Dimensions  11/5/21 m   Entre en service  2982          Hyper-Espace  non
      Cargaison  aucune      Manoeuvrabilit  CF9             Rsistance  non
        Vitesse  0,37        Equipage  1                               CHC50
       Armement  2 lasers 22-18            Moteurs  de Lacy spin MV
                 missiles LP

     THARGOID INVASION SHIP

     Trs rapide pour leur taille, ils sont toujours quips de systmes
     anti-missiles ECM et parfois ils sont escorts de patrouilleurs arms de
     laser.

     Dimensions  60/13/60 m  Entre en service  non connue   Hyper-Espace  oui
      Cargaison              Manoeuvrabilit  CF6            Rsistance  inconnu
        Vitesse  0,20                     Equipage  150
       Armement  variable mais             Moteurs  inconnus
                 redoutable






     TRANSPORTER

     Il peut transporter 100 passagers et 10 tonnes de fret. Il peut se poser
     sur les astroids, les plantes (sauf celles  surface acide) et les
     stations.

     Dimensions  11/3/10 m       Entre en service  environ 2500

     VIPER (POLICE SHIP)

     Petit, trs souple et pouvant remorquer des navires tels le COBRA MK III,
     il est idal en escorteur de convois.

     Dimensions  18/26/16 m   Entre en service  2762       Hyper-Espace  non
      Cargaison  aucune       Manoeuvrabilit  CF7,4        Rsistance  variable
        Vitesse  0,32                     Equipage  1  10
       Armement  laser Ingram              Moteurs  de Lacy VC10
                 missiles LP

     WORM CLASS LANDING CRAFT

     Un petit navire utilis comme navette de survie ou comme navire
     d'excursion. Trs succintement arm, il est peu employ dans les combats.

     Dimensions  11/4/11 m  Entre en service  3101          Hyper-Espace  non
      Cargaison  aucune     Manoeuvrabilit  CF6             Rsistance  Tki10
        Vitesse  0,23                     Equipage  2
       Armement  laser Ingram              Moteurs  Seeklight HV



Disponible sur Apple IIc .dsk Archive par Steph & Gist :
http://www.multimania.com/apple2c/