		DECISION IN THE DESERT

  Dcision in the desert est un wargame de microprose qui simule en temps 
"semi-rel" diffrentes batailles de la seconde guerre mondiale dans le dsert 
de Cyrnaique ( afrique du nord ) entre les annes 1940 et 1942.


     Les codes d'entre :
     ===================
                  ____ _______________
                 !    !               !
                 !Jour!    libell    !
                 !____!_______________!
                 !    !               !
                 !  1 !    GYMNAST    !
                 !  2 !   ALEXANDER   !
                 !  3 !    BREVITY    !
                 !  4 !    AFRICA     !
                 !  5 !    MERCURY    !
                 !  6 !   SUBSTANCE   !
                 !  7 !    EXPORTER   !
                 !  8 !    VENICE     !
                 !  9 !    HERCULES   !
                 ! 10 !     ACROBAT   !
                 ! 11 !     SUPPLY    !
                 ! 12 !     MARIE     !
                 ! 13 !     LUSTRE    !
                 ! 14 !     SPLICE    !
                 ! 15 !     STYLE     !
                 ! 16 !    PEDESTAL   !
                 !____!_______________!


    Les commandes :
    ==============

Un certain nombre de commandes peuvent etre effectues directement au joystick 
(A,D,M,R).

Libbell    -    Action

  (M)       l'unit pralablement choisie se mouvra jusqu' l'hex sous le 
            curseur;
  (A)       attaque l'unit sous le curseur;
  (D)       se met en dfense sous le curseur;
  (R)       se met en rserve sous le curseur;
  (H)       signifie "ici" pour les actions A,M,D,R. Positionne l'hex o| doit
            aboutir l'action.
 Space      tat de l'unit sous le curseur;
  (C)       tat d'une localit: nom, occupant, point de victoire;
  (G)       tat du commandant en chef des units en cours d'action;
  (W)       quel a t le dernier message ?;
  (?)       qui gagne? tat des points de victoire;
  (O)       carte stratgique;
  (F)       interruption du jeu;
  (L)       charger un jeu;
  (Q)       changer le cot du joueur actif;
  (B)       retour en arrire, tat des positions au dbut de chaque journe 
            coule;
  (S)       sauver un jeu;
  (T)       le terrain;
  (U)       changer le graphisme des units;
  (N)       changer les couleurs des units vers le noir et blanc;


    Les conditions de victoire :
    ===========================

SLIGHT  : le gagnant a moins de 33% de point de plus que l'adversaire;
MARGINAL: le gagnant a moins de 66% de point de plus que l'adversaire;
TACTICAL: le gagnant a moins du double de point de plus que l'adversaire;
DECISIVE: le gagnant a eu en 66% du temps imparti plus du double de point que 
          l'adversaire;
 TOTAL  : le gagnant a eu en 33% du temps imparti plus du triple de point que 
          l'adversaire;


Les titres de victoire dcerns par l'ordinateur: (du moins bon au meilleur)

   - PRIVATE
   - SERGEANT
   - LIEUTNANT
   - CAPTAIN
   - MAJOR
   - LIEUTNANT-COLONEL
   - COLONEL
   - BRIGADIER-GENERAL
   - MAJOR-GENERAL
   - LIEUTNANT-GENERAL
   - FIELD MARSHAL
   - SUPREME COMMANDER


     Exprience des units :
     ======================

RAW    : unit sans entrainement, quasi impropre au combat;
GREEN  : unit sans grande exprience;
VETERAN: unit ayant une bonne exprience du combat;
CRACK  : unit ayant une grande exprience du combat et une motivation 
         exceptionnelle;
ELITE  : unit ayant subit un entrainement spcial, exceptionnel.

Nota: En cours de jeu, les units combattantes peuvent acqurir de l'exprience
au combat.


    Efficacit :
    ===========

100%: unit en parfaite condition;
90%: unit ayant subit les premiers effets des combats;
80%: premier signe de fatigue;
60%-70%: unit subissant les effets d'une fatigue importante;
40%-50%: unit sans efficacit du fait de la fatigue, attention;
30% et moins: unit proche de la dsintgration.


    Formation :
    ==========

MOBILE  : unit en cours de mouvement vers le front (M);
DEPLOYED: unit en formation pour effectuer une action (A,D,R);
DEFENSE : unit en dfense;
ENTRENCHEDFORTIFIED: deuxieme et troisieme stade d'une unit en formation de 
          dfense;
GARRISON: abilit seulement dans certains scnarios, correspond  la position 
          fortifie.


    Ravitaillement :
    ===============

Condition essentielle du jeu, le ravitaillement s'effetue chaque jour  minuit 
par l'intermdiaire des units spciales: DEPOTS et HEADQUARTERS, qu'il faut en
consquence bien positionner et protger sinon les effets d'un isolement se 
font trs rapidement sentir sur l'efficacit des units isoles. L'absence de 
ravitaillement peut conduire  terme  leur dsintgration.

Le temps et le terrain ont les effets attendus sur les combats et les capacits 
de dplacement

                            >>  Les cinq scnario <<


     1-SIDI BARRANI
    +--------------+

Il retrace l'clatante victoire anglaise sur les troupes italiennes dix fois 
plus nombreuses de la fin de l'anne 1940.

dbut: le 5 dcembre 1940
ravitaillement:
     initial:  anglais: suffisant
               italien: ample
     en cours: anglais: critique jusqu'au 2312 puis sufffisant
               italien: suffisant
renplacement:  anglais: 20 chars toutes les deux semaines
               italien: 2 chars toutes les deux semaines
variantes (conditions historiques):
     1, introduction: prise des forts cotiers, finie le 111240
     2, assaut sur BARDIA, finie le 3141
     3, prise de tobrouck, finie le 22141

renforcement:  anglais: 1712 le 13th corps d'artillerie
               italien: aucun

 ** victoire: **

variante 1:    le joueur anglais capture les forts de bourdure de cote et gagne
 avec plus de 100 points de victoires.

variante 2:    idem avec 230 points et la capture soit Bardia soit de Tobrouck.

variante 3:    idem avec 300 points et la capture de Bardia et de Tobrouck.


 ** rgles spciales: **

Les units en formation FORTIFIED ne meuvent pas le premier jour.
Du 12 au 2412 les units de la 4th division Indienne ne doivent plus 
combattre, leur efficacit n'est pas rcuprable (ceci pour simuler le retrait 
de celles-ci, parties effectues la campagne d'Ethyopie).
Apres le 2712 le 3rd RAAF squadron devient quasiement inefficace.
Les garnisons de Bardia et de Tobrouck ne peuvent se mouvoir ailleurs que dans 
les "hex" de fortification.


     2- OPERATION CRUSADER
    +---------------------+

Apres l'arriv du gnral Rommel sur le front,les anglais ont subit de nombreux
revers, mais ils n'ont pas encore renonc  se battre et l'opration CRUSADER 
qui est destine  empecher Rommel de prendre Tobrouck se solde par une 
brillante victoire logistique dont nous pouvons attribuer une part  la 
frnsie du bouillant gnral; mais rien n'est jou, la victoire anglaise ne 
ressemble en effet en rien  celle de 1940.

dbut: 19 novembre 1941
fin:   7 dcembre 1941

ravitaillement:
          initial:  anglais: ample
                    axe: ample
          en cours: anglais: suffisant
                    axe: suffisant

remplacement:      anglais: 24 chars toutes les deux semaines
                    axe: aucun
variantes:
          1, situation historique;
          2, hypothse: Rommel attaque le premier.

renforcement:
          anglais: 1er scnario:
                   3011; 3rd brigade sud africaine
                   112; 4th brigade sud africaine
                   112; 6th brigade sud africaine
                   2me scnario:
                   1911; 4th  brigade no-zlandaise
                   2211; 22th brigade blinde
                   2311; 7th brigade blinde
                   2411; 22nd brigade de la garde
                   2511; 7th groupe de support
          axe: aucun

 ** victoire: **

- variante 1: les anglais chassent les forces de l'axe de la frontire et 
  dlivrent Tobrouck; les forces de l'axe gagne automatiquement en capturant 
  Habata, les forces anglaises en capturant Halfaya Pass et Acroma etou 30 
  points.
- variante 2: idem mais avec 10 points seulement.

 ** rgles spciales: **

Les forces anglaises de Tobrouck ne peuvent attaquer avant le 2811.
Les garnisons allemandes et italiennes de la frontire ne peuvent ni bouger ni 
attaquer durant le jeu (units de dfense statique).


     3- GAZALA
    +---------+

Apres la russite de l'opration CRUSADER, les anglais envahissent la 
Cyrnaique. Mais brutalement l'Afrika Korps contre-attaque et reprend le port 
de Benghazi, et la ligne de front se stabilise devant Gazala o| les deux armes
se reconstituent pendant trois mois. Le premier pret sera Rommel, son offensive
ne s'aretera plus qu' El Alamein. Pendant celle-ci il montera tout son talent 
 rtablir des situations compromises ( comme en France en 1940 devant Arras ),
et les anglais montreront leur incapacit  comprendre les rgles des combats 
mcaniss.

dbut:    27 mai 42

ravitaillement:
          initial:  anglais: ample
                    axe: ample
          en cours: anglais: ample
                    axe: suffisant

remplacement:
       anglais:  24 chars toutes les deux semaines
       axe:      16 chars toutes les deux semaines

variantes:

  1, le chaudron; retrace les deux premires semaines de cette bataille o| les 
     anglais auraient pu avec un peu d'audace capturer la totalit de l'Afrika
     Korps. fini le 36.
  2, vers Tobrouck, fini le 206 et retrace la totalt de la campagne y compris
     la prise Bir Hakeim,dfendu par le gnral Koenig et les Forces Fran\aises
     Libres.

renforcements:
anglais:
     36, 10th brigade indienne et 1st brigade blinde
     86, 11th brigade indienne
     116, 20th brigade indienne

 ** victoire: **

- variante 1: les forces de l'axe doivent briser deux champs de mines, prendre 
  Bir-Hackeim, le camp retranch de la 150e brigade et 50 points. La victoire 
  est dcisive si Gazala, Tobrouck, les camps retranchs des brigade 
  sud-africainne sont prises.
- variante 2: idem avec 200 points, ce qui implique de briser la dfense.

 ** rgles spciales: **

Les units de reserves anglaises sont places initialement en mode dfense pour viter leur mouvement le premier jour, ceci du fait de l'inefficacit du 
commandement britanique.

     4- LE PREMIER ALAMEIN: LA FIN DU COMMENCEMENT
    +---------------------------------------------+

C'est devant El Alamein, que Rommel sera arret; car croyant son adversaire 
compltement battu il ne prendra pas sufisament de prcaution pour assurer le 
dbordement de la place et sera trs surpris par la rsistance, son indcision
de deux jours et les initiatives anglaises le conduiront  se retrancher et 
abandonner toute volont de perce rapide.

dbut: 1 juillet 42

ravitaillement:
          initial:  anglais: suffisant
                    axe: critique
          en cours: anglais: suffisant
                    axe: suffisant

remplacement:       anglais: 800 hommes par unit et 30 chars toutes les deux 
                    semaines;
                    axe: 300 hommes par unit et 20 chars toutes les deux 
                    semaines;

variantes:

    1, la course au nil, finie le 7742 premire offensive de Rommel;
    2, la suite de la bataille avec les deux attaques anglaises puis la riposte
       allemande, finie le 30742.

renforcement:
     anglais:  37, 20th, 24th, 26th brigades australienne;
               87, 2nd brigade blinde;
               137, 5th brigade indienne;
               167, 23rd brigade blinde, 161st brigade indienne;
               237, 69th brigade infantie;
     axe:      97, 382nd rgiment de panzer grenadier;
               127, 125th rgiment de panzer grenadier;
               157, 433rd rgiment de panzer grenadier;
               217, division de parachutistes FOLGORE (italienne);
               247, brigade de parachutites RAMCKE.

 ** vitoire: **

- variante 1 et 2: les forces de l'axe gagnent avec 140 points, la capture 
importante de terrain et si elles infligent des pertes importantes aux forces 
anglaises. Victoire dcisive si les forces de l'axe capturent El Alamein et El
Hammam; victoire dcisive anglaise par la capture de El Daba et Sidi abd el 
Rahman.

 ** rgles spciales: **

Les forces anglaises commencent le jeux en position fortifie pour refletter 
leur dsorganisation, elles ne peuvent bouger le premier jour.
Pour refletter la valeur de la position en tant que camp retranch, la force 
de la position defense augmente tout au long du mois.
La force de combat de la 4th brigade blinde diminue le 12 juillet puis grimpe 
trs fortement le 21, sa combativit revient le 22, ceci pour simuler sa 
rorganisation.

     5- ALAM EL HALFA: LE COMMENCEMENT DE LA FIN
    +-------------------------------------------+

Les lignes de ravitaillement de l'Afrika Korps sont trop longues, Rommel dans 
un dernier coup de bluf essaiera de percer les lignes enemies, mais le manque 
de carburant et la suprmatie arienne allie totale le conduira  abandonner 
son offensive. Il s'agit de la premire victoire du gnral Montgomery,  qui 
l'honneur de ne rien faire permit de vaincre l'ennemi.

dbut:    1 septembre 1942

ravitaillement:
               initial:  anglais: ample
                         axe: critique
               en cours: anglais: sufisant
                         axe: critique

remplacement:
     anglais: chaque unit re\oit 20 chars toute les deux semaines;
     axe: chaque unit re\oit 10 chars toute les deux semaines.

variantes:
     1, situation historique, finie le 6942;
     2, ce que Rommel dsirait, finie le 13942.

renforcements:
     anglais:  69th brigade d'infantrie le 2942;
     axe: aucun.

 ** victoire: **

- variante 1: le dbordement par le sud est quasiement certain d'chouer mais 
  les forces de l'axe gagnent si elles infligent de lourdes pertes aux anglais 
  ( 5 points de victoire en plus ), la victoire est dcisive en cas de capture 
  de deux des points critiques ( El Alamein, El Hammam ou EXIT 1 qui se situe 
  l'est ).
- variante 2: idem mais avec 120 points et la capture des trois localits.

 ** rgles spciales: **

Pour simuler les ordres du gnral "Monty", les units en dfense ne peuvent se
mouvoir le premier jour; celles en position garnison ne le peuvent avant le 4 
septembre.


(D) DOX A GAZ n3		traduction par GJP 93

Disponible sur Apple IIc .dsk Archive par Steph & Gist :
http://www.multimania.com/apple2c/