		CHESS 7.0


LES PARTIES ARCHIVEES

LES PARTIES CELEBRES

1- FOOL'S MATE: vers 1600                le mat le plus rapide
2- SCHOLAR'S MATE: vers 1600             mat en 4 coups
3- GIOACHINO GRECO: Rome 1619            le meilleur joueur au 17e
4- DE LEGAL/ST BRIE: Paris 1750          examiner la reponse de Legal apres
                                         le 4e coup noir
5- CAPTAIN SMITH/PHILIDORE: Londres 1790 Philidore etait le meilleur joueur
                                         de son siecle
6- KENNEDY: Brighton 1845                gagne en 6 coups grace aux
                                         cavaliers (jeu de la DEMO)
7- TAYLOR: Londres 1862                  apres le 5e coup noir, il annonca
                                         'mat en 8 coups'.
8- MEEKS: New Orleans 1855
9- MORPHY/BRUNSWICK ISOUARD: Paris 1858  tres beau style  a analyser coup
                                         par coup
10-STEINITZ/TCHIGORIN: Havane 1892       Tchigorin est le fondateur de
                                         l'ecole Russe
11-PILLSBURY/LASKER: St Petersbourg 1895 Lasker fut champion du monde de
                                         1894 a 1921
12-PILLSBURY/FERNANDEZ: Havane 1900      un des 12 jeux simultanes en
                                         aveugle joues par Pillsbury
13-ROTLEWI/RUBINSTEIN: Lodz 1907
14-MUHLOCK/KOSTICS: Cologne 1912
15-MLOTKOWSKI/DEACON: Philadelphie 1913  un autre exemple de partie en aveugle. Mlotkowski fait le mat
                                         avec un pion
16-MARSHALL/BOGOLJUBOV: New York 1924    les blancs annoncent le mat en 5
                                         coup au 38e coup.
17-CAPABLANCA: New York 1918             champion du monde vers 1920
18-ALEKHINE/YATES: Carlsboard 1923
19-GRUNFELD/BOGOLJUBOV: Vienne 1922
20-GIBAUD/LAZAR: Paris 1924              le plus petit jeu effectue par des                                            maitres (abandon au 4e coup !)
21-FINE/HELMS: New York 1945             joue en aveugle avec 10s de reflexion maximum par coup
22-LASKER/HNOVITZ: New York 1946
23-NAJDORF: Sao Paulo 1947               il jouait 45 parties en aveugle (39
                                         gains, 4 nuls et 2 pertes).
                                         Apres le 20e coup, il annonca
                                         'mat en 6 coups'.
24-BYRNE/FISHER: New York 1956           Fisher a 13 ans...

25-FISHER/SPASSKY: Reijkavik 1972        fin du jeu simulee, car les noirs                                             abandonnent au 41e coup
26 a 30 jeux entre ordinateurs
31 et 32 humains contre ordinateurs


LES PROBLEMES D'ECHECS

quand vous pensez avoir trouve la solution, selectionnez <REPLAY> et tapez <RETURN> ou <bout 0>: vous verrez alors la meilleure solution possible.

33 a 36  les blancs jouent et gagnent en 2 coups
37 et 38 les blancs jouent et gagnent en 3 coups
39       les blancs jouent et gagnent en 4 coups
40       les noirs jouent et gagnent en 9 coups


INTRODUCTION

- placer la disquette dans le lecteur no1 pendant toute la duree du jeu
- on deplace le curseur avec la poignee de jeu ou les fleches <-- -->
- on selectionne avec <RETURN> ou <bouton poussoir 0>
- au premier chargement, la routine DEMO se met en route: on peut la stoper en appuyant sur <RETURN> pour commencer le jeu
- on ne peut rien faire tant que l'ordinateur reflechit un coup. La liste des commandes a disparu, et est remplacee par <STOP>. Si on tape <RETURN>, la reflexion est interrompue et l'ordinateur joue le meilleur coup qu'il avait envisage. La liste des commandes reapparait alors.
- les commandes sont seulemnt visibles sur le menu: certaines dependent de conditions speciales (par ex <BACK> n'est visible qu'a partir du 2e coup)
- si un message <DISK ERROR> apparait, il faut s'assurer que le disque est bien enplace, sinon c'est peut etre que la tete de lecture est endommagee ou que le disque est abime.


LES DEPLACEMENTS

- si la premiere touche pressee est le bouton poussoir, les deplacements se feront a l'aide du joystick: mais on pourra revenir au clavier quand on le souhaite
- si la premiere touche enfoncee est une touche, on jouera definitivement au clavier.
- la fleche gauche fait bouger le curseur vers le haut
- la fleche droite fait bouger le curseur vers le bas
- on peut accelerer le deplacement du curseur en enfoncant simultanement la fleche et la touche <REPT>.
- une fois le curseur positionne sur une option, on selectionne celle-ci en enfoncant <RETURN>
- pour avoir acces a l'echiquier:

       : positionner le curseur sur <BOARD>
       : enregistrer la commande avec <RETURN>
       : le curseur se deplace sur LES PIECES SUCCEPTIBLES
         D'ETRE BOUGEES
       : appuyer sur <RETURN> pour selectionner la piece a
         bouger
       : avec les fleches, on peut alors voir les cases acces-
         sibles par cette piece.
       : enregistrer alors la case d'arrivee avec <RETURN>
       : pour annuler le mouvement prevu, il faut se posi-
         tionner sur la piece a jouer et taper <RETURN>
       : pour annuler un coup, voir <BACK>

- pour avoir acces aux commandes

       : positionner le curseur sur <OPTION>
       : selectionner avec <RETURN>
       : se deplacer sur la liste avec les fleches


LES PARTIES NULLES

Il y a partie nulle lorsqu'aucun des deux joueurs ne peut gagner. L'ordinateur declare le nul dans les cas suivants:

- il n'y a pas assez de pieces pour faire le mat: cela arrive quand il n'y a aucun pion et que les deux camps ont les memes pieces.


a) 1 Roi, ou....
b) 1 Roi et 1Fou ou....
c) 1 Roi et 1 Cavalier ou ....
d) 1 Roi et 2 Cavaliers


  Il est parfois possible de faire mat avec 1 Roi et 2 Cavaliers, mais l'ordinateur considere ce coup comme marginal et propose le nul.

- apres 50 mouvements consecutifs dans chaque camp (donc 100 coups au total) et ou on a eu:


a) aucune des pieces bougees n'etait un pion
b) il n'y a eu aucune prise
c) aucune piece bougee n'etait une tour


- si la meme position se repete 3 fois dans le meme jeu et que c'est au meme joueur de jouer (l'ordinateur ne considere que les 16 derniers coups).

-NOTE: en option <MANUELLE> l'ordinateur ne calcul pas le nul
-NOTE: si vous arrivez sur un nul a la suite d'une erreur et que vous pensez pouvoir gagner, vous pouvez annuler le dernier coup joue.


LA PRISE EN PASSANT

Cette option n'est valable que pour les pions situes sur la 5e rangee. De cette case, le pion 'A' attaque 2 cases sur la 6e ligne. Si un pion 'B' adverse bouge pour la 1ere fois de deux cases et passe ainsi au dessus d'une de ces deux cases menacees, alors on effectue une prise en passant. Le pion 'A' va prendre le pion 'B' comme si celui-ci n'avait bouge que d'une case.
Dans le cas d'une prise en passant: mettre le curseur sur la case vide derriere le pion adverse, presser <RETURN> pour enregistrer le mouvement, et celui-ci s'effectuera.


LA PROMOTION

L'ordinateur promeut automatiquement en Reine: si vous desirez cependant promouvoir en une autre piece, faites le avec la commande <CHANGE> (mais attention, cette commande efface l'enregistrement des coups)


LE PAT

l'ordinateur signale cet etat en l'affichant a l'ecran.

La commande <ADVICE>

Quand on joue contre l'ordinateur, on peut obtenir une suggestion de mouvement. Cette fonction n'est en principe disponible qu'a partir de la force 2.
On peut selectionner <ADVICE> de 2 manieres:

1- positionner le curseur sur <ADVICE> et enregistrer avec <RETURN>
   une des pieces va alors clignoter sur deux cases: c'est le mouvement conseille

2- on peut selectionner <ADVICE> a partir de l'echiquier (donc sans revenir au menu) en tapant <A>



La commande <AUTO>

L'ordinateur va jouer contre lui-meme: on peut activer cette commande (et l'arreter) a n'importe quel moment.


- pour l'activer, il faut positionner le curseur et enregistrer avec <RETURN>. Le menu disparait alors, et vous etes interoge pour selectionner la force de reflexion des noirs (cela permet d'avoir une force differente de celle des blancs). On selectionne la force avec les fleches, et on l'enregistre avec <RETURN>.
- pour la desactiver:
  on tape <RETURN> au clavier et on attend la fin de la reflexion
  avec la poignee: on enfonce le bouton 0 jusqu'a ce qu'une piece clignote puis on relache le bouton (sinon la commande ne serait pas enregistree)


La commande <BACK>

Elle permet d'effacer le dernier mouvement enregistre (lorsqu'on a commis une erreur, ou pour revoir les derniers mouvements du jeu).
Il faut positionner le curseur sur <BACK> et enregistrer avec <RETURN>. Le dernier mouvement sera alors annule. On peut annuler autant de mouvements que l'on veut: il suffit de taper <RETURN> autant de fois que necessaire.
NOTE: quand on joue contre l'ordinateur, le dernier mouvement effectue est CELUI DE L'ORDINATEUR. Pour corriger un deplacement 'humain', il faut activer <BACK> deux fois.

Les mouvements effaces sont cependant conserves en memoire, et on peut donc les recuperer.

- on peut les rejouer 1 par 1 --> voir <REPLAY>
- on peut se remettre a la derniere position archivee (la position precedant l'utilisation de <BACK>) --> voir <RESUME>
- on peut avoir un jeu automatique des mouvements effaces --> voir <RERUN>


Si on enregistre un coup, apres etre retourne en arriere, celui-ci sera considere comme le derneir coup enregistre; et les autres coups (ceux effaces) seront definitivement perdus.
Les coups effaces apparaissent en inverse sur la liste des coups joues.


La commande <BLIND>

On peut aussi jouer en aveugle (ou semi-aveugle) contre la machine car le programme enregistre la position de chaque piece.
Il faut mettre le curseur sur <BLIND> puis enregistrer l'option avec <RETURN>. A ce moment, un nouveau menu de symboles apparait. A la palce du curseur, un rectangle entoure chaque combinaison de symboles. Apres avoir fait votre choix avec les fleches, on l'enrtegistre avec <RETURN>.

Le symbole du Cavalier represente la representation normale des pieces pour la couleur consideree. Les losanges permettent de remplacer les pieces par ce symbole anonyme (pour un ou deux camps): on est en jeu semi-aveugle. Lorsqu'il n'y a aucun symbole, le camp considere n'aura aucune de ses pieces affichee (partie en aveugle). Le curseur ne vous indiquera pas les coups possibles car vous n'etes pas sense savoir de quelle piece il sagit. Mais en cas d'erreur, le coup ne sera pas accepte. Toutefois, vous pourrez obtenir un peu d'aide avec les options suivantes:


<ADVICE> -> les pieces clignotent(losanges) ou le coup s'affiche (invisible)
<INWARD> -> montre qui attaque une case donnee
<OUTWARD>-> identifie une piece en montrant les cases qu'elle menace


On peut annuler <BLIND> partiellement ou en totalite, a tout moment. L'etat <BLIND> est conserve sur la disquette en cas de sauvegarde de la partie.


La commande <BOARD>

Permet de passer le curseur du menu a l'echiquier. A ce moment, l'indication <BOARD> est remplacee par <OPTION>.


La commande <CHANGE>

On peut creer toutes les positions de pieces que l'on veut sur l'echiquier. Tout le jeu en memoire est efface, et on ne peut revenir en deca de ce point par l'option <BACK>. Pour changer tout le jeu, il faut utiliser <CLEAR>.
Pour quitter l'option <CHANGE>, il faut avoir cree un Roi dans chaque camp qui ne soient pas en echec et separes d'au moins une case (sauf si c'est au tour de ce Roi de jouer et qu'il y ait une possibilite de se deplacer).
On selectionne le joueur qui joue en premier en enfoncant <RETURN> lorsque le curseur est sur <WHITE TO MOVE> ou sur <BLACK TO MOVE> (on inverse en pressant <RETURN>). Lorsque le curseur est sur une case qui doit avoir une piece, taper <RETURN> et les fleches vous permettent alors de selectionner la piece voulue (on l'enregistre avec <RETURN>). Si l'option <FLIP> a ete pressee avant d'entrer en mode <CHANGE>, l'echiquier reste inverse.


La commande <DELETE>

cela permet d'effacer une partie sauvegardee sur la disquette de sauvegarde (voir <DISK>).


La commande <DEMO>

Il s'agit d'un programme de demonstration automatique. Quand on passe en <DEMO>, on efface la memoire. Pour stoper la demonstration, il suffit d'appuyer sur <RETURN>. Si on est en mode <CHANGE>, il faut attendre environ 30s pour que la commande d'arret soit reconnue.


``La commande <DISK>``

Cette commande du menu principal permet d'avoir acces au menu de la disquette. il est alors possible de selectionner 4 fonctions et de changer une variable. Pour quitter le menu du disque, il faut selectionner <OPTION> et <RETURN> et remettre la disquette de jeu dans le drive 1.


La commande <DRIVE>

Une fois le programme en memoire, vous verrez affiche <DRIVE 1>: il est possible de selectionner la lecture des donnees (et la sauvegarde) sur le deuxieme lecteur en tapant <RETURN>.


La commande <PUT>

On sauve une partie sur disquette: pour cela on met la disquette de donnees dans le drive selectionne dans l'option <DRIVE>. En tapant <RETURN> on accede a la sauvegarde de partie. Si la disquette de donnees n'a pas ete utilisee, vous verrez le message <NOT A CHESS SAVED GAME DIK FORMAT>. Il suffit alors de presser <RETURN> pour formatter la disquette (on peut ne pas formatter la disquette en revenant a <PUT> en appuyant sur une des fleches puis <RETURN>).
Si la disquette est deja formattee: vous verrez le catalogue des parties sauvees. On peut utiliser des noms de 15 caracteres (sauf les touches controle; le premier caractere etant une lettre). il est possible de sauver 40 parties sur la meme disquette (le catalogue defile avec les fleches).
Pour entrer un nom, il faut le taper au clavier et le valider avec <RETURN>.

NOTE: pour sauver une partie sous le nom d'une partie deja sauvegardee, il faut mettre le curseur sur <PUT> et taper <RETURN>; mettre alors le curseur sur le nom choisit avec les fleches, puis taper <RETURN>.


La commande <GET>

On peut recuperer une partie sauvegardee ou une partie mise en memoire sur le disque original. Pour cela, on selectionne le drive de lecture, on met le curseur sur <GET> et on valide avec <RETURN>, puis on positionne le curseur sur la ligne voulue grace aux fleches, et on tape <RETURN> pour charger la partie (on peut quitter l'option en se mettant sur <GET> et en tapant <RETURN>).


La commande <DELETE>

Permet d'effacer une partie sauvee prealablement sur la disquette. On selectionne <DRIVE>, <DELETE> puis <RETURN>; on positionne alors le curseur sur la partie a oter et on tape <RETURN> (on peut quitter l'option en mettant le curseur sur <DELETE> et en tapant <RETURN>).


La commande <ENACT>

Cette commande n'apparait au menu que si on a l'option <LOOK> en cours. Elle sert a afficher sur l'ecran, un par un, les coups montres par l'option <LOOK>. Pour cela, on met le curseur sur <ENACT> et on tape <RETURN>: les pieces sont alors positionnees comme montre par la premeire suggestion de <LOOK>. S'il y a plusieurs coups annonces par <LOOK>, il faut taper autant de fois que necessaire sur <RETURN>. Apres le dernier coup, le curseur se positionne sur <RESUME>. Il faut taper <RETURN> pour avoir l'echiquier tel qu'il se presentait avant l'option <ENACT>.
Si on ne tape pas <RETURN>, on continue le jeu avec les coups montres par <LOOK> enregistres, en se positionnant sur <BOARD>.


La commande <FLIP>

Permet d'inverser l'echiquier (la machine joue avec les noirs).

NOTE: la notation des lignes et des colonnes (A->H et 1->9) tourne egalement de 180o. Les entrees des coups se font normalement, mais l'affichage des coups et la notation de <LOOK> peuvent etre fausses.

La sauvegarde de la partie sur la disquette de donnees conserve l'option <FLIP>.


La commande <GET>

Voir la commande <DISK>.


La commande <INWARD>

Sert a montrer les cases attaquees ou defendues par une piece. On quitte l'option en mettant de nouveau le curaeur sur <INWARD> et en tapant <RETURN>.
Il est possible d'acceder directement a cette option a partir de l'echiquier en tapant sur <I>; on quittera l'option en retapant <I>.


La commande <LEVEL>

Sert a determiner la puissance de reflexion du programme. Pour cela, on se positione sur <LEVEL>, on tape <RETURN>, on choisit le niveau avec les fleches et on selectionne avec <RETURN>.

La force selectionnee affecte egalement les options <LOOK>, <ADVICE> et <VALUE>.

NOTE: les options <ADVICE>, <LOOK> et <VALUE> ne sont pas disponibles aux niveaux 0 et 1

Pour analyser une position de jeu:

- depuis un jeu normal    -> voir <SWITCH>
- depuis le mode <MANUAL> -> voir <PROGRAM>
- depuis le mode <CHANGE> -> selectionner le joueur qui va jouer, revenir au
                             menu, passer sur <SWITCH>.

L'ordinateur calcule alors les positions du jeu. En appuyant sur <RETURN>, il affiche le meilleur coup calcule et <LOOK> apparait pour donner la liste des coups envisages.
!--------------------------------------------!
!                temps de        nb de coups !
! niveau         reflexion       etudies     !
!--------------------------------------------!
!   0              1s              0         !
!   1 !sauf pour   10s             0 - 1     !
!   2 !ouvertures  10s             0 - 1     !
!                                            !
!    bibliotheque d'ouverture de 16 coups    !
!                                            !
!     on peut interrompre la reflexion       !
!                                            !
!   3              20 - 40s        1 - 3     !
!   4              40 - 80s        2 - 4     !
!   5               1 - 3mn        2 - 5     !
!   6               2 - 6mn        3 - 6     !
!   7               4 - 12mn       3 - 7     !
!   8               8 - 24mn       4 - 8     !
!                                            !
!  on programme le nombre de coups calcules  !
!                                            !
!   A               5 - 40s        1 - 3     !
!   B              20 - 200s       2 - 4     !
!   C               1 - 10mn       3 - 5     !
!   D (calcul mat)  5 - 30mn       4 - 6     !
!   E               1 - 4h         5 - 7     !
!   F (calcul mat)  5 - 20h        6 - 8     !
!                                            !
! calcule sur 23 coups, interruption possible!
!                                            !
!   P                              23        !
!                                            !
!        calcule le mat en 11 coups          !
!                                            !
!   M  seul cas ou le nul avec     22        !
!      les 2 cavaliers n'est                 !
!      pas envisage.                         !
!--------------------------------------------!


La commande <LIST>

On peut voir les 40 coups precedents. Pour quitter l'option, on tape <RETURN>. Si on a plus de 40 coups, on voit les autres en faisant <RETURN> <BACK>.

NOTE: les commandes <RESTART> et <CHANGE> effacent le listing.


La commande <LOOK>

Montre ce que l'ordinateur envisage dans les prochains coups: cette option n'est disponible qu'au dessus de la force 2. On active la commande puis on continue le jeu, ou on passe a une autre commande (comme <ENACT> par exemple): l'ordinateur affiche alors jusqu'a 7 coups calcules.


La commande <MANUAL>

Dans ce cas l'ordinateur ne calcule pas, il sert juste a gerer l'echiquier. On peut revenir a un jeu normal en selectionnant <PROGRAM>, et apres le coup de l'ordinateur on choisit alors le nouveau mode de jeu. (NOTE: dans ce mode, le nul n'est pas calcule)


La commande <OPTION>

Sert a sortir de l'echiquier et a revenir au menu.


La commande <OUTWARD>

Montre quelles sont les cases attaquees/defendues par une piece.
Depuis le menu, on selectionne <OUTWARD> et <RETURN> puis les fleches servent a selectionner la piece. On tape ensuite <RETURN> pour envisager un autre cas, et on quitte cete option en se repositionnant sur <OUTWARD> et <RETURN>.
Depuis l'echiquier on accede egalement a <OUTWARD> en tapant <O>.


La commande <PUT>

voir la commande <DISK>.


La commande <QUIT>

Cette option efface le jeu en cours et prepare a recevoir un autre jeu a partir de la disquette de donnees en tapant <RETURN> puis <Q> (on quitte cette option en tapant <RETURN>).


La commande <REPLAY>

Permet de revoir un mouvement lorsqu'on reviens en arriere. cette option apparait apres l'utilisation de <BACK> ou si <RERUN> est interrompu avant la fin de son execution. Il faut positionner le curseur sur <REPLAY> et taper <RETURN> pour voir se re-effectuer le dernier coup. Pour chaque coup que l'on veut voir rejouer (par ex. apres <BSCK>), il faut appuyer sur <RETURN>.
A la fin du dernier coup, le curseur se positionne sur <ENACT> ou sur <BOARD>.


La commande <RERUN>

Cette fonction fait rejouer tous les coups du jeu. On peut l'utiliser a tout moment pour voir se rejouer tous les coups precedents. Pour savoir a quel coup on se trouve, il suffit d'interrompre le deroulement de <RERUN> en tapant <RETURN> et en prenant l'option <LIST> (des lors on poursuit normalement le jeu). Si cette fonction est activee apres <BACK>, on voit se rejouer les coupa ramenes en arriere.


La commande <RESTART>

elle est utilisable a tout instant, et permet de recommencer une nouvelle partie. Cette option efface le jeu garde en memoire.


La commande <RESUME>

Elle remet le jeu a son point le plus avance. On ne peut l'utiliser qu'apres une des commandes suivantes:


- apres <BACK>
- si <RERUN> a ete interrompu
- apres <ENACT>


La commande <SECRET>

voir la commande <VISIBLE>.


La commande <SWITCH>

Avec cette option, on joue contre l'ordinateur. Si on veut jouer avec les noirs, il faut selectionner <SWITCH> avant le debut de partie: l'ordinateur aura alors les blancs (on pourra rechanger en cours de partie grace encore a <SWITCH>).


La commande <VALUE>

Quand elle est selectionnee, il y a un nombre qui s'affiche: il represente la quantite de points que possede le gagnant. Cette option n'est pas disponible au niveau 0, et parfois,aux autres niveaux, elle disparait momentanement.
si le nombre est positif -> l'ordinateur gagne
si le nombre est negatif -> le joueur humain gagne
si on lit <MT2>          -> l'ordinateur fait mat en 2 coups
si on lit <-MT2>         -> l'ordinateur perd en 2 coups
                            (si on joue bien!)


La commande <VISIBLE>

Les coups que l'ordinateur envisage, lors de sa reflexion, sont affiches en bas de l'ecran. Si on selectionne <SECRET>, l'affichage n'a plus lieu. On passe de <SECRET> a <VISIBLE> en appuyant <RETURN> quand on est sur la commande.

Doc Traduite par Marcel DEBUG

Disponible sur Apple IIc .dsk Archive par Steph & Gist :
http://www.multimania.com/apple2c/