DOC de LA BETE DU GEVAUDAN 

                             LA BETE DU GEVAUDAN

                 En cette annee  1765, le  plateau du Gevaudan,
          coince  entre  les  monts  d'Aubrac  et  ceux  de  la  
          Margerie retentit des cris de la Bete.
          
                 Depuis plusieurs mois, par les nuits de pleine
          lune,  elle  hante  les   montagnes   et  les  forets
          terrorisant les habitants.

                 S'attaquant non  seulement  aux  animaux  mais 
          egalement  aux  hommes,  rares  sont  ceux  qui  sont  
          passes pres d'elle sans y laisser la vie.                                                            
                 Poursuivie par un regiment  entier,  la  Bete,
          mais  est  ce  vraiment  une  Bete, dejoue  tous  les
          pieges et ne laisse derriere elle que  des depouilles
          horriblement mutilees.

                 Cette nuit  encore,  prise  en  chasse  par un
          groupe  d'hommes en armes  elle  leur  a  echappe  se
          perdant  dans la  nuit malgre les coups de feu  tires 
          contre elle.

                 Cette fois  cependant,  elle semble  avoir ete
          blesse puisque des traces de sang  ont ete  retrouves
          sur son passage.

                 C'est une intense douleur  dans  le  bras  qui
          vous arrache du sommeil ce matin.

                 Comme frequemment, votre nuit  vous laisse  le 
          souvenir confus d'un sommeil lourd et agite.

                 Vous decouvrez  alors  une profonde blessure a
          l'avant-bras qui ne peut avoir ete causee que par une
          balle de fusil.

                 Protegeant votre bras  sous un  pansement  vous
          sortez  dans   le   village   ou   vous  apprenez  les 
          evenements de la nuit.

                 Peu a peu, l'horrible verite, que vous refusez,
          vous apparait sans  que  le doute puisse subsister; la
          Bete   du   Gevaudan  est  un   LOUP GAROU   et   VOUS
          etes ce loup garou.

                 Accable par cette evidence  vous retournez chez
          vous.

                 Apres  un  moment  d'abattement  vous  reprenez
          vos esprits, il doit exister une solution.

                 Ilvous reste  12  heures avant la prochaine nuit
          de pleine lune,  vous devez trouver  un  antidote  a la
          malediction qui vous accable...


LA BETE DU GEVAUDAN (PART II)


          Les jeux d'aventure C.I.L dont vous venez d'acqurir le numro 2
   sont parmis les tous premiers jeux en francais du genre. Ils allient la
   qualit des dessins et du scnario  la rapidit d'xcution des 
   logiciels.

          La Bete du Gvaudan prsente, de plus, des caractrisiques jusqu'
    prsent ingales:

          - la possibilit d'utiliser les minuscules accentues avec
            slection automatique sur APPLE IIe et APPLE IIc,

          - un analyseur de  syntaxe permettant le dialogue avec 
            l'ordinateur sous la forme de phrase ou, au choix, sous la 
            forme classique verbe plus nom,

          - une horloge intgre indiquant le temps restant  courir,

          - un compteur de score enregistrant le nombre d'actions 
            effectues,

          - de nombreuses animations dans le cours du jeu.


                            MATERIEL NECESSAIRE


          Les jeux d'aventure C.I.L fonctionnent sur micro-ordinateur 
   APPLE II+, APPLE IIe, APPLE IIc.

          le systme doit possder au moins 48 kilo-octets de mmoire
   vive et un lecteur de disquette (DOS 3.3).

                            DEMARRAGE DU JEU

          Pour dmarrer le jeu d'aventure , teignez votre ordinateur,
   insrez la disquette du jeu dans le lecteur, l'tiquette vers le 
   haut , et allumez votre ordinateur chri.

          Vous pouvez galement , si votre ordinateur est deja allum,
   taper PR#6 ou CTRL POMME RESET aprs avoir insr la disquette de 
   jeu.

          Aprs un instant , l'animation de dpart du jeu va dmarrer.
   Si vous voulez entrer directement dans le jeu lui-meme,appuyez sur
   n'importe quelle touche pendant le chargement ou pendant l'animation.


                            PROGRESSION DANS L'AVENTURE


          Lorsque vous voyez indiqu  l'cran "Commande :", votre 
   ordinateur attend que vous lui indiquiez l'action  effectuer.
  
          La commande peut etre entre, au choix, et sans aucune 
   prslection, de plusieurs facons :

          - Vous pouvez entrer une phrase complte par exemple 
            " j'ouvre le chevet " ou bien " je dsire ouvrir le 
            chevet " ou encore " je vais vers le sud " etc...

          - Vous pouvez entrer une commande comportant seulement deux
            mots spars par un blanc. Le premier mot doit etre un 
            verbe, le second mot doit indiquer une direction ou un
            objet par exemple "ouvrir chevet" ou bien "aller sud"

          - Vous pouvez galement pour certaines actions entrer 
            seulement une lettre. C'est notament le cas pour les 
            dplacements (voir ci-aprs).

          Le vocabulaire compris par le programme s'lve  plus de 
   300 mots. Il est possible de les citer tous, mais on trouve des 
   mots aussi differents que " boire, courir, grimper, ramer, trucider,
   manger, dormir,... " ou encore " cus, houppelande, estrade,
   alchimiste, chauve-souris...".Bien entendu les verbes peuvent etre 
   utiliss  l'infinitif pour les commandes  deux mots ("fermer porte")
   ou conjugus pour les phrases compltes ("je ferme la porte").


                            DEPLACEMENTS


          Les dplacements dans le jeu sont en gnral effectus en
   indiquant la direction que vous souhaitez prendre.
          Les directions sont Nord, Sud, Est, Ouest, Haut, Bas.

          Comme les autres commandes, elles peuvent etre entres en
   machine soit en tapant une phrase complte ou une commande  deux 
   mots.

          Toutefois, afin de faciliter les dplacements, vous pouvez
   galement taper une commande consistant en une seule lettre. Les
   lettres prises en compte par le programme sont:

                 - N pour Nord
                 - S pour Sud
                 - E pour Est
                 - O pour Ouest
                 - H pour Haut
                 - B pour Bas


                            MODE TEXTE / GRAPHIQUE

          Si vous tapez uniquement sur la touche RETURN de votre micro
   ordinateur  la requte "commande :", vous passez de l'affichage
   graphique au mode texte ou inversement. Cette commande permet la 
   lecture de la partie de texte antrieure au texte affich dans le 
   bas de l'ecran graphique.

          L'affichage en mode texte vous permet galement de bnficier
   de renseignements utiles inscrits en haut de l'cran:

          - La premiere ligne vous indique les directions de mouvements
          possibles sous la forme abrge N,S,E,O,H,B.

          - La seconde et la troisieme ligne vous indiquent les objets
          visibles dans la scne ou vous vous trouvez.


                            INVENTAIRE 


          La commande INVENTAIRE permet d'obtenir la liste des objets
   en votre possession.

          Cette commande provoque automatiquement l'affichage en mode 
   texte. Apres son xcution, il convient, si vous le souhaitez, de
   tapersur la touche RETURN pour revenir  l'affichage graphique.


                            SAUVEGARDE ET RAPPEL DU JEU

          La commande SAUVE LE JEU permet de sauver le jeu  l'endroit 
   ou vous vous trouvez.

          Aprs avoir tap cette commande, il vous est demand d'indiquer
   le numro sous lequel vous souhaitez sauver le jeu. Quatre possibilits
   (1  4) vous sont offertes.
          Si vous tapez uniquement sur RETURN  ce moment, vous reprenez
   le cours normal du jeu sans que la sauvegarde ait lieue.

          ATTENTION: Si vous avez un numro dj affect  une sauvegarde,
   le jeu en cours effacera le jeu prcdemment sauv; il est donc
   souhaitable de noter les sauvegardes utilises.

          La commande RAPPELLE LE JEU vous permet de rappeler un jeu  
   prcdement sauv.
          Aprs avoir tap cette commande, le programme vous demande 
   sous quel numro vous avez sauv le jeu que vous souhaitez maintenant
   rappeler. Entrez alors le numro de 1  4 choisi.
          Si vous tapez sur RETURN  ce moment, vous reprenez le cours 
   normal du jeu.

          Les deux commandes prcdentes provoquent l'affichage
   automatique en mode texte. Aprs leur xcution, il convient, si 
   vous le dsirez, de taper sur RETURN pour revenir  l'affichage
   graphique.


                            AIDE                                      

          La commande AIDE vous permet, dans  certaines situations
   difficiles, d'obtenir une aide pour la rsolution du jeu. 
   Aucune pnalit score ni temps ne rsulte  l'aide obtenue.


                            COMMANDES SPECIALES

          Les commandes spciales sont obtenues en appuyant sur la
   touche CTRL et en appuyant simultanment sur l'une des touches
   A, S, T ou P.

          - CTRL A : Cette commande vous permet de supprimer ou de 
                     rafficher le temps et le score en haut de la
                     page graphique.

          - CTRL S : Cette commande vous permet de supprimer le bip
                     indiquant q'une minute est coule. Si vous 
                     l'xcutez une seconde fois, un bip se fera 
                     nouvau entendre.

          - CTRL T : Cette commande vous permet d'augmenter, par 
                     priode de dix minutes, le temps de jeu jusqu'
                     une dure maximum de 19 heures 50. Cette 
                     possibilit vous est offerte sans aucune autre
                     limitation et vous pouvez donc en l'utilisant 
                     plusieur fois  intervalles rguliers d'
                     obtenir la dure de jeu souhaite. Une pnalit
                     au score est par contre enregistre  chaque 
                     utilisation.

          - CTRL P : Cette commande vous permet de passer d'un
                     affichage minuscule  un affichage majuscule ou
                     rciproquement.
                     Elle est utile notement dans le cas d'un APPLE //+
                     quip d'une carte "minuscule"; en effet le 
                     programme slectionne automatiquement l'affichage
                     en fonction du type de l'appareil, soit pour un
                     APPLE//+, un affichage majuscule qui peut etre 
                     modifi en minuscule par CTRL P.


                            CONSEILS

          Si ce jeu est votre premier jeu d'aventure, voici quelques
   conseils :
   
          - Faites un plan, certains labyrinthes sont trop compliqus
          pour que vous puissiez vous retrouver sans noter votre
          emplacement.
   
          - Examinez soigneusement toutes les pices ou vous vous 
          trouvez.

          - Examinez galement tous les objets en votre possssion.

          - Sauvez frquement le jeu afin de ne pas avoir  recommencer
          depuis le dbut en cas d'incidents.

                                                  BONNE CHANCE....



Tape par ADAM pour le C.S.A.G.D.F. , Mars 1987.....
Disponible sur Apple IIc .dsk Archive par Steph & Gist :
http://www.multimania.com/apple2c/