    (       (      (     (    (   (  ( () )  )   )    )     )      )       )
    (                                                                      )
    (                      B A R D ' S   T A L E   I I I                   )
    (                                                                      )
    (                    dplomb par the HIGHLANDER TEAM                  )
    (                                                                      )
    (                            la doc complte                           )
    (                         fournie par Godfather                        )  
    (                   traduite et tape par - Max a gaZ -                )
    (                                                                      )
    (       (      (     (    (   (  ( () )  )   )    )     )      )       )  


"Je prie pour que mon corps ne dfaille pas avant que je n'ai termin cette
lettre de la plus haute importance. Je prie tant, de faon  ce que les hros
qui avaient sauv Skara Brae autrefois voient dans quel tat elle se trouve
aujourd'hui et agissent. Je laisse pour mmoire de quelqu'un d'us aprs cel 
et qui sait quelles attrocits le Dmonique Tarjan a perptr ici; ne croyez
surtout pas que Skara Brae soit sa seule cible.

Comment dcrire ce jour ? Le ciel commena  se couvrir le jour o nous 
clbrions la victoire sur Mangar qui avait permi de librer si rcemment nos
bardes de l'au-del et qui arrivaient  Skara Brae pour honnorer dans leurs
chansons les morts parmis les hros qui les avaient secouru. Les villageois
dansaient dans les rues et une grande fte les remplissait tous d'une immense
joie de vivre et d'espoir pour les jours  venir.

Le maitre de Mangar, le Dmoniaque Tarjan, arriva alors pour transformer notre 
de jour de clbration en un jour de deuil. Son ombre plongea la cit dans
l'oubli et la dsolation. D'immondes cratures qu'il avait engendr de sa chair
comme on s'enlve des vers chargrent alors sur la fte de Skara Brae. Les gens
coururent mais ne purent leur chapper.

Pardonnez mon criture irrgulire mais je sens mon corps se vider. Tarjan, se
moquant  l'heure de ma mort me dit que Skara Brae n'tait qu'une partie d'une
srie de conqutes qu'il avait prpar depuis longtemps pour se venger. Il se
mit  rire quand je lui dit que des hros viendraient s'opposer  ses plans
malfiques, et dj je m'apperu qu'il y prit peur quand je lui promit que le
lgendaire Hawklayer (faucon tueur) et ceux qui avaient dfait Mangar 
reviendraient encore pour triompher. Pour me faire payer ces paroles, il 
m'enfona son pe orne de joyaux dans le ventre.

Tarjan doit tre arrt. Quiconque lira ceci doit prvenir nos hros. Ce sera
leur plus grand dfi, plus que Skara Brae, plus encore que les 6 villes des
plaines. Leur chec signifiera la fin de toute espce de vie, sauf pour ce
Dmon de Tarjan et ses serviteurs. Je prie pour leur succs et pour que la vie
renaisse".


 VOS OBJECTIFS:
 -------------

Vous devez former un groupe d'aventuriers qui devront voyager dans les sept
dimensions et chercher l'origine de la destruction de Skara Brae. Sur la route,
vous entendrez des choses, trouverez des objets et des sorts qui pourront vous
aider dans le combat final qui vous opposera au rpugnant seigneur des tnbres
Si vous russissez  le dtruire, Skara Brae renaitra de ses ruines.

L'usage de la logique est la cl pour survivre dans chacune des dimensions.
Disons que vous aurez  voyager difficilement dans des contres glaciales,
ressemblant  l'Arctic o un monstrueux loup de neiges vous gute sur la route,
montrant ses dents avant de vous macher les chevilles avec. Vous disposez de 
plusieurs sorts pour le contrer mais un seul sort devrait particulirement 
l'affecter (un conseil: essayez de le congeler dans un nuage de glace mais ce
n'est pas le meilleur choix).

Durant le jeu, vous aurez  prendre d'importantes dcisions afin d'accomplir
certaines taches. N'essayez pas de procder n'importe comment; cel paiera plus
d'y avoir murement rflchi.

Pour vous aider, vous trouverez un groupe d'aventuriers pret  l'emploi appel
*INTERPLAYERS. Ce n'est peut-tre pas la meilleure combinaison de personnages 
mais cel vous permettra de vous familiariser avec Thief of Fate.
    

                              CREER UN PERSONNAGE
                              -------------------

Crer des personnages qui auront leur spcificit est une des cls de la 
russite de ce jeu. Pour en crer un, suivez la procdure qui suit:

    1. Slectionnez son sexe
    2. Slectionnez sa race
    3. Le programme va vous afficher les caractristiques fondamentales de 
       votre personnage. Si vous tes mcontent du tirage, recommencez 
       l'opration en tapant <ESC>.
    4. Quand vous en tes satisfait, choisissez-lui une spcialit puis nommez
       le pour qu'il puisse tre sauv sur le disk.
    5. Pour l'utiliser, vous devez ensuite le faire entrer dans l'quipe avec
       l'option Add member.


    SEXE
    ~~~~
Vous avez le choix entre male et femelle. Cela n'affecte en rien les autres
caractristiques sinon l'aspect de votre personnage  l'cran (sa photo en 
sorte).

    RACES
    ~~~~~
HUMAINS:    bien que de la meilleure trempe, ils ne sont pas diffrents de vous             et moi.
ELFES:      Models d'aprs les elfes de Tolkien, ils sont fluets, moins grands
            que les humains mais plus agiles, ils sont passionns par la magie
            et l'art de la guerre.  
NAINS:      (dwarf) Ils sont petits et rabels, extrment fort et rsistant
            physiquement mais pas vraiment intelligents. D'exellents combattants
HOBBIT:     Encore plus petits que les nains, ils sont agiles, malicieux et
            silencieux. Tout ce qu'il faut  un vaurien !!
DEMI-ELFE:  Ces batards, habituellement blonds comme les elfes sont plus grands
            que ces derniers du fait de leurs anctres humains.
DEMI-ORC:   Un orc est grand et fort. Sa laideur est lgendaire bien qu'il soit
             moiti humain. L'idal pour les basses besognes, on en trouve 
            souvent au service des magiciens noirs.
GNOME:      Ils ressemblent beaucoup aux nains, sont moins moins poilus que ces
            derniers mais moins sociables du fait de leur aspect physique pas 
            vraiment avantageux (si vous voyez ce que je veux dire...).
            Parce qu'ils ont pass beaucoup de temps  tudier, les gnomes ont
            dvelopp chez eux un certain gout pour la magie.

    LES CARACTERISTIQUES DES PERSONNAGES
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Chaque personnage est dfini physiquement et mentalement par 5 caractristiques
fondamentales. Lors de sa cration, le personnage voit une note lui etre 
attribue pour chacune de ces caractristiques. Plus la note est leve, plus
la capacit est importante.

FORCE (ST): c'est la force physique. Elle agit directement dans le calcul des
dommages infligs en combat. Assurez-vous que vos guerriers sont forts.

INTELLIGENCE (IQ): c'est le pouvoir intellectuel. Une grande intelligence 
permet aux mages de bnficier de points de magie supplmentaires.

DEXTERITE (DX): Elle mesure l'agilit et la souplesse. Une bonne dextrit fait
que votre personnage sera plus difficile  blesser en combat et permet aux
vauriens de russir plus souvent leur taches.

CONSTITUTION (CN): Elle indique votre rsistance physique. Une bonne note vous
donne plus de PV.

CHANCE (LK): Cette caractristique est trs ambigue; Nombre de ses effets sont 
latents. Une personnage chanceux rsiste mieux  la magie et "sent" les piges.


    LES SPECIALITES
    ~~~~~~~~~~~~~~~ 

Il n'y a pas de spcialit plus noble qu'une autres. De la meme manire que
le nombre de cordes  la mandoline du barde permet des sons varis et riches, 
le mlange de ces spcialits rendra votre voyage plus riche. Faites une quipe
sans barde ni vaurien et vous n'aurez personne pour orner de fleurs votre tombe
ou chanter  votre enterrement. Vous disposez de 13 spcialits pour construire
votre quipe mais seulement 8 sont accessibles aux novices.

GUERRIER (WARRIOR): c'est le combattant-type de BARD'S TALE. Il peut manipuler 
pratiquement toutes les armes existantes. Tous les 4 niveaux aprs le premier,
il gagne une attaque supplmentaire.

PALADIN (PA): Il a jur de ne jamais faire de mal et de dfendre l'honneur et
la puret, ce qui lui permet d'utiliser des armes magiques que d'autres ne 
peuvent pas. De plus, il rsiste mieux aux sorts.

CHASSEUR (HUNTER): Un assassin, un mercenaire, un ninja. Il manie la majorit 
des armes et peut porter des coups mortels en combat !

MOINE (MONK): Un pratiquant des arts martiaux. Il peut utiliser les armes et 
les armures classiques mais est bien plus efficace sans rien. L'AC des moines 
s'amliore lorsqu'il gagne des niveaux.

VAURIEN (ROGUE): Ce voleur habile a pour spciali la fauche et l'ouverture
des coffres pigs. Sans vaurien, votre groupe paiera chrement chaque trsor
acquis. Les vauriens possdent aussi la facult d'identifier les objets
inconnus. De plus, les vauriens peuvent tre d'exellents tueurs du fait de leur
habilet  dcouvrir le point faible d'un ennemi avant qu'il n'attaque...et 
vous dcouvrirez bientot quelle importance ce voleur tient dans votre destin.

CONJUREUR (CO): Les conjureurs possdent la facult de soigner les blessures et
travaillent sur tout ce qui est physique (lumire, feu,...).

MAGICIEN (MA): Sa spcialit est de changer les proprits physiques des objets
et peut par exemple enchanter une pe, changer un ennemi en pierre ou faire
disparaitre un mur de donjon.

SORCIER (SO): Il peut altrer la ralit en manipulant des illusions. Cette
spcialit n'est accessible qu'aux mages de niveau 5 minimum ce qui correspond
au niveau 3 de sorts.

ENCHANTEUR (WIZARD): Il est le spcialiste des cratures surnaturelles. Mais 
attention, ces cratures sont difficiles  controler et peuvent se retourner 
contre l'enchanteur. L encore, les personnages dbutant ne peuvent pas choisir
cette spcialit.

ARCHMAGE (AR): Les archmages doivent connaitre tous les 1er sorts des 4 
disciplines magiques prcdentes, c'est  dire etre de niveau 3 de sort au 
minimum pour chacune de ces spcialits. Avec cette solide exprience, les 
archmages sont surement les meilleurs mortels lanceurs de sort.

GEOMANCEUR : Les guerriers qui veulent s'initier  la magie peuvent devenir
gomanceurs. Une fois qu'ils ont fait ce choix, ils peuvent encore utiliser
armes et armures que peut utiliser un guerrier normal. PRENEZ GARDE : les 
bardes perdent leur aptitude  chanter, les chasseurs perdent le pouvoir 
d'affliger des coups mortels, les autres combattants perdent leurs attaques
multiples et les moines leur bonus de classe d'armure.

CHRONOMANCEUR : Ils sont des experts des voyages entre dimensions grace  leur
magie. En devenir un ncssite d'tre expert dans les quatre disciplines 
magiques de base mais implique aussi la perte de tous les sorts appris 
prcdement. Cel peut paraitre peu quitable mais les Chronomanceurs ont 
besoin de concentrer toute leur attention sur les sort de tlportation. Ne 
croyez pas que vous puissiez vous en passer pour russir pour le jeu car ce 
n'est pas possible.


    INFOS, CONSEILS ET TRUCS...(personnages)
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
*   Ne vous dmoralisez pas si vous perdez un personnage de niveau 1, retournez
    au refuge et refaites-en un. Toutefois,  partir du niveau 3, je vous 
    conseille de rgulirement faire des copies de votre disk de personnages ou
    de vous prparer  verser des larmes sur vos personnages perdus...

*   Si votre personnage favori est tu, vous pouvez le ressuciter grace  la 
    magie ou bien l'emmener dans une chapelle o on lui redonnera vie. contre
    de l'or. Vous pouvez aussi rebooter et reprendre votre quipe l o vous
    l'aviez laiss lorsque vous aviez fait votre dernire sauvegarde (ce qui
    signifiera que tous vos personnages auront perdu or et exprience qu'ils
    venaient d'acqurir). Vous pouvez encore effacer le personnage mort de
    votre disk et le remplacer par le meme que vous aviez sur une copie.

*   Quand vous crez un personnage, reprez bien les 16, 17 ou 18 dans ses
    caractristiques car cel peut l'amliorer sensiblement. Par exemple,
    une dextrit leve vous donnera un bonus de AC ainsi qu'un bonus 
    d'initiative dans les combats. La chance vous permet d'chapper souvent
    aux trappes; une constitution leve  donnera au personnage un plus
    grand nombre de points de vie (PV) et une bonne intelligence donnera aux
    mages un bonus de points de magie.

*   Essayez de former rapidement un sorcier pour visiter les donjons; les 
    ENCHANTEURS aussi sont trs importants eux aussi car ils peuvent
    appeler et controler des membres spciaux particulirement forts ( mon 
    avis, je les prfre aux sorciers, mais c'est personnel). Pensez aussi  
    vous prparer un archmage et un personnage pour devenir chronomanceur.
    
*   Certaines races sont plus aptes  telle ou telle spcialit et 
    ncssiteront certaines caractristiques assez leves. Un mage fort mais
    pas trs intelligent est loin d'tre aussi efficace qu'un mage plus faible
    mais possdant une intelligence leve.

*   Servez-vous des chasseurs; Ils peuvent souvent tuer rapidement des monstres
    trs forts en leur infligeant des coups mortels. Les vauriens peuvent aussi
    le faire mais seulement quand ils sont cachs dans l'ombre. Ne ngligez pas
    non plus les moines, utiles dans les monastres et qui se rvlent 
    probablement les meilleurs combatants de tous  partir du niveau 6. Vous
    pouvez aussi avoir recours aux services d'un personnage spcial et 
    l'enregistrer avec votre quipe.

*   Prenez garde  certains endroits magiques. Procurez vous un oeil dans 
    l'quipement d'un personnage tant que durera l'exploration. Si vous voyez
    un personnage perdre des PV ou des points de magie, sans raison apparente,
    c'est que votre quipe se trouve surement dans un lieu ensorcel qui lui
    draine tout son pouvoir; quittez alors vite cet endroit avant que votre 
    groupe n'ait perdu toute son nergie.
 

    VOIR VOS PERSONNAGES
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Durant le jeu, sauf en combat, vous pouvez regarder o en est un de vos 
personnages et ce qu'il possde. Pour cel, tapez son numro (pour ne pas voir 
afficher la photo du personnage (et donc gagner du temps), pressez <SHIFT> en
meme temps). Sur la premire page, vous verrez:

*   le NIVEAU (level): c'est une des caractristiques majeures, celle que votre
    personnages a le plus intret  faire voluer s'il veut que les autres 
    suivent. Les nouveaux personnages commencent avec le niveau 1. Grace 
    l'exprience que vous acquirerez, vous ferez voluer ce niveau (cf "gagner
    des niveaux").

*   SEXE, RACE, SPECIALITE (class) et autres caractristiques: vous les
    dterminez lors de la cration de votre personnage.

*   Point de magie (Spell Points): cette rubrique ne concerne que les mages. 
    Cel permet de savoir le maximum de SpPt que votre personnage peut avoir.
    Comparez ce potentiel  la valeur du SpPt dont vous disposez afin de guider
    vos dcisions. Par exemple, si vous avez 20 pts de magie et que le SpPt est
     18, vous en etes presque  votre maximum de pts de magie. Si toutefois
    vous descendez jusqu' 3, vous ne pourrez quasiment plus jeter de sorts et 
    vous devrez attendre qu'ils se rgnrent grace  la lumire du soleil. Ils
    ne se rgnrent pas de nuit, donc vitez d'en jeter durant cette priode
    s'ils ne sont pas vraiment indispensables. Votre SpPt ne se rgnre pas 
    non plus dans les donjons,  moins que vous ne vous trouviez dans une place
    magique auquel cas vous pourrez utiliser un objet magique de rgnration 
    de sorts ou faire chanter au barde sa chanson de rgnration.

*   EXPERIENCE: plus vous tuez de monstres, plus votre exprience augmente.
    Quand vous avez suffisement de points d'exprience (PE), vous pouvez gagner
    un niveau, le nombre de PE variant selon votre spcialit et votre niveau
    actuel. Le vieux sage du Grand Jury (Review board) vous dira si vous avez 
    ou pas assez de PE pour gagner un niveau suplmentaire.

*   OR (gold): plus il y en a mieux c'est. Vous en gagnez en tuant vos ennemis
    et en fouillant leur cadavre. Cet or vous permettra de payer le vieux sage
    lors de votre avancement, de corrompre, d'acheter  boire et des tas 
    d'autres choses encore. Ne vous inquitez pas de l'achat de votre 
    quipement, vous n'en avez pas la possibilit (Tarjan ne voit pas l'utilit
    du commerce et a donc dtruit la boutique d'quipement de Garth avec un 
    terrible sort incendiaire). Vous commencerez donc le jeu avec juste l'arme
    et l'armure de base et vous devrez vous procurer par vous meme tout ce que
    vous voudrez en plus.

 
INFO: Sur le 3me cran, vous pourez-voir quelques informations suplmentaires
sur votre personnage. Les vauriens peuvent donc ainsi connaitre le pourcentage
d'habilet pour chacune de leurs fonctions comme le dsamorage de piges, 
identifier des coffres, se cacher dans l'ombre,etc... Les barde peuvent voir le
nombre de fois qu'ils peuvent encore chanter avant de devoir aller boire un 
coup, les mages peuvent voir la liste des sorts qu'ils connaissent et les
chasseurs leurs chances de tuer un ennemi du premier coup. Cet cran n'apparait
cependant pas pour tous les personnages.

                     - LES CARACTERISTIQUES PERMANANTES -
                      ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Ces caractrisques peuvent etre vues en permanance et sont affiches en bas de
l'cran:

AC = classe d'armure. C'est le niveau de protection face aux attaques physiques
     Un personnage peu protg avec une dextrit faible est si peu rsistant
     que son AC est  10 environ. Lorsque l'AC baisse, la protection s'amliore
     Il y a aussi des sorts, des chansons et des objets qui peuvent faire 
     diminuer l'AC.

Hits = points de vie (PV). Ils reprsentent les domages que peut subir votre
     personnage avant qu'il ne meure.

Cond = Cette valeur indique le nombre de PV que votre personnage possde encore
     Il y a un plafont de Pv que votre personnage ne peut pas dpasser. Si 
     aprs un combat votre personnage est soign, il regagnera son maximum de 
     PV, sans plus.

SpPt = point de magie - Ce nombre vous indique en permanance la capacit  
     lancer des sorts qu'il reste  vos mages. Chaque fois qu'un de vos person-
     nage lance un sort, il perde des points.


    LES MEMBRES SPECIAUX
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~           
Pendant vos voyages, vous pourrez rencontrer des monstres qui pourront se 
joindre  votre quipe. Vous pouvez aussi en faire apparaitre grace  un sort
(ils sont pour certains considrs comme des personnages illusoires). Vous 
pouvez les sauver sur disk avec votre quipe une fois rentr au refuge.
Vous ne controlez pas ces personnages spciaux qui dterminent eux meme leur
tactique de combat mais ils s'attaquent souvent au groupe de tete qui vous fait
face. Les personnages illusoires disparaissent quand ils sont tu ou lorsque 
l'illusion est dcouverte. Si un personnage spcial est attaqu par membre du
groupe, il se dfendra jusqu' la mort. Les membres spciaux peuvent etre 
soigns comme les autres membres de l'quipe.
Les spciaux peuvent porter des objets pour l'quipe mais ne peuvent en trouver
ni en utiliser. Seuls vos personnages en sont capables. Quand un spcial est 
tu, tout ce qu'il possde disparait donc ne leurs confiez pas vos quipements
favoris.

    MONTER DES NIVEAUX
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Les nouveaux personnages commencent au niveau 1. Durant votre aventure, grace
aux combats et  l'exprience, vous pourrez gagner des niveaux. Plus votre
niveau est lev, mieux vous maitrisez votre spcialit: les mages apprennent 
de nouveaux sorts et gagnent des points de magie, les guerriers combattent 
mieux, les voleurs deviennent plus habiles, etc...Pour gagner des niveaux, vous
devrez vous prsenter au Grand Jury o le vieux sage jugera si vous etes digne 
ou non d'un avancement.

Les mages doivent gagner des niveaux pour apprendre de nouveaux sorts. Quel 
mage serait pret  consacrer toute sa vie  l'tude d'une poigne de memes 
sorts de novice ? La table ci-dessous montre  quels niveaux d'exprience les 
mages gagnent des niveaux de magie. Par exemple, un enchanteur de niveau 3 ne 
peut utiliser que les sorts de 1er et 2me niveau. Il y a ainsi 7 niveaux de 
sorts:

                    EXPERIENCE         NIVEAU DE SORT
                    ----------         --------------
                         1   ...............  1
                         2   ...............  1
                         3   ...............  2
                         4   ...............  2
                         5   ...............  3
                         6   ...............  3
                         7   ...............  4
                         8   ...............  4      
                         9   ...............  5
                        10   ...............  5
                        11   ...............  6
                        12   ...............  6      
                        13 et +               7
 
Vous pouvez changer de spcialit magique lorsque vous maitrisez suffisement 
celle que vous avez. Seul le nombre de sorts et la spcialit magique que vous
devez tudier dpendent de la spcialit que vers laquelle vous voulez vous
lever. Quand vous prsentez devant le Grand Jury, vous savez exactement pour
quelles spcialits vous pouvez changer (on vous les indique).

Lorsque vous changez de spcialit, vos PE sont remis  zro mais vos autres
caractristiques restent les memes (PV, SpPt, Or,par exemple).Cependant, sachez
que lorsque vous quittez une spcialit, vous continuez  pouvoir utiliser les
sorts appris prcdement mais vous n'aurez plus la possibilit d'apprendre les
sorts restant dans la spcialit que vous quittez (ce qui est particulirement
genant pour former un bon un archmage).


    LES DIFFERENTS LIEUX
    ::::::::::::::::::::
Il existait autrefois une maison pour voyageurs appele la Guilde, o ils 
s'arrtaient pour se dsaltrer, pour engager la conversation ou juste pour
reposer leurs jambes fatigues. Maintenant que le Flau a frapp et que Skara
Brae est dtruite, le Refuge sert de point de chute aux voyageurs.

Bien que dpourvu du confort de la Guilde (tables, chauffage,...) le Refuge
permet d'y faire  peu prs les memes choses. Allez-y pour crer vos 
personnages, runir une quipe et sauver le tout sur disk. C'est d'ici que vous
commencerez vos parties et o vous les terminerez si tous vos personnages 
oublient de rester en vie...

> LA TAVERNE DE SCRAPWOOD < 
    Buvez-y. C'est l'unique taverne aux alentours. Ils se peut que vous vouliez
    y remplir une gourde de vin pour ne pas que votre barde ait  se dsaltrer
    dans une taverne inhospitalire. Tant que vous tes ici, vous pouvez 
    toujours questionner le barman sur ce qui se passe ces temps-ci.

> LES CARTES <
    Pour ne pas que vos efforts d'exploration soient vains ou pour ne pas 
    tourner en rond, il est conseill de cartographier vos mouvements. Chaque
    pas que vous faites quivaut  un rectangle (environ  10 m de vos 
    personnages, apparait ce qu'ils voient). Pour vous aider dans cette tache,
    Thief of Fate possde la particularit (particulirement particulire) de
    faire une partie de cette cartographie (cf fichier CMD.BT3). Si vous tes
    dehors, vous verrez une description de l'endroit o vous vous trouvez ainsi
    que l'heure. Si vous tes dans un donjon, vous verrez un schma des 
    couloirs.
    Explorez et cartographiez ainsi chaque case de ces labyrinthes. Vous 
    trouverez parfois de "bouches magiques" (magic mouth) qui vous livreront 
    des indices. Les labyrinthes contiennent aussi des objets magiques et des
    zones de rgnration de points de magie. De plus, pour rester en vie,
    cartographiez les lieux avec attention car vous pourrez peut-tre ainsi
    faire apparaitre en raisonnant des portes et des chambres secrtes.

> LES BATIMENTS <
    Si vous avez dj voyag sur les routes de BARD'S TALE 1 ou 2, vous vous 
    souviendrez de l'emplacement des casinos, temples, du Roscoe's Energy 
    Emporium, de la boutique de Garth, etc... Durant la destruction de la cit,
    toutes ces institutions ont t dmenteles et restent depuis fermes. Cel
    signifie que vous devrez trouver une alternative pour chacune. parfois, il
    n'existe carement pas de solution de remplacement donc prparez vous  
    vivre sans.

> LE GRAND JURY < 
    (review board) Autrefois, il logeait les reprsentants de chacune des dix
    spcialits du royaume. Ils taient responsables de l'avancement des
    aventuriers qui possdaient suffisement de PE. Durant les Jours Sombres, 
    tous disparurent ou prirent. Maintenant, le Vieux sage sige seul au jury 
    et dcide de votre avancement.

    
    CONSEILS SUR LE REFUGE ET LES BATIMENTS
    ---------------------------------------

*   Votre priple ne devrait commencer qu' partir du donjon du Dieu du Mal, 
    Skara Brae. Ici, vous formerez votre groupe au combat, aux sorts et  
    l'aventure.

*   Evitez les piges potentiels.Servez-vous du sort Trap Zap lorsque vous avez
    des doutes; cel desamorcera n'importe quel pige, meme les nuages de gaz,
    connus pour leurs fumes toxiques.

*   Assurez-vous que tous les membres de votre groupe disposent de leur maximum
    de PV et de points de magie avant d'entrer dans un donjon car vous aurez 
    besoin de toute votre force pour affronter les preuves qui vous y 
    attendent.


    LE SYSTEME DE COMBAT
    =+=+=+=+=+=+=+=+=+=+

Prparez vous  une grande part de combats car c'est le prix de la russite de
ce jeu. Cel vous offre premirement le gain de points d'exprience, car sans
exprience, vous n'irez pas bien loin. Sans avancement, vous serez condamn 
errer et laisserez la prophtie se raliser. De plus; cel vous permettra de
remplir votre escarcelle.

Vous ne pouvez porter de coups  des ennemis  plus de 10 mtres. Si vous etes
contraints au combat, il faudra donc vous avancer. Toutefois, vous ne pourrez
pas avancer s'il y a dj un groupe de monstres  10 m de vous. Ce groupe l
vous combattra alors en premier.

Un combat est dcompos en plusieurs tours. Au dbut de chacun, vous devrez
dfinir quelle sera l'action de chaque personnage:

Attaquer - (attack foes): Vous cherchez  atteindre physiquement les monstres.
 Cel n'est possible que pour les 4 premiers personnages du groupe qui doivent
 dj tre quip d'une arme.

Attaquer le groupe - (party attack): Utile si un de vos personnages vient  
 tre possd et qu'il ait besoin d'une bonne ross ou lorsqu'un personnage qui
 s'est joint  vous devient bizarre.

Faire chanter le barde - (bard song)
 
Dfense - Diminue les chances d'tre bless par un adversaire.

Jeter un sort - (cast a spell) : choisissez la cible et le sort en tapant son 
 code

Utiliser un objet - (use an item): vous permet de vous servir d'une arme 
 projecticles ou d'un objet magique.

Se cacher dans l'ombre - (hide in shadows): Seul le vaurien peut tenter de se
 dissimuler aux yeux des combattants. De plus, si un ennemi est  votre porte,
 vous avez de fortes chances de lui infliger un coup mortel car vous il ne 
 s'attendra pas  tre attaqu par derrire.


Les quatres personnages en tte du groupe peuvent se battre physiquement avec 
les monstres. Les trois derniers ne peuvent tre touchs que par des attaques
magiques et ne peuvent riposter qu'avec la magie. Les personnages et les 
monstres les plus forts ou rapides attaquent gnralement les premiers. Parfois
l'initiative revient au groupe qui est arriv le premier (esprez avoir une
bonne dextrit). Les monstres tus sont enlev des rangs ennemis et si un
membre de votre quipe meurt, il est dplac en fin de liste. Si vous liminez
tous vos opposants, les personnages restant se partageront Or et exprience.

Vous pouvez faire acclrer ou ralentir le dfilement des messages sur l'cran 
durant les combats (voir le fichier BT3.CMD pour plus de dtails).


    CONSEILS POUR LES COMBATS
    :::::::::::::::::::::::::

* Ne sous-estimez pas l'utilit de la dextrit. Utilisez les personnages de 
  haut niveau et de dextrit leve pour affronter les monstres les plus 
  redoutables car les personnages les moins rapides risquent de ne pas pouvoir
  porter de premire attaque pour cause de mort prmature...

* Souvenez-vous qu'un AC faible vous assure une meilleure proctection et qu'une
  chanson du barde ainsi que des sorts peuvent encore le diminuer.

* Si plus de deux groupes de monstres vous attaquent, concentrez vous en dja 
  sur l'usage de la magie. Si vous ne pouvez tuer tous les monstres lanceurs 
  de  sorts, jetez un sort qui vous protgera des illusions, possessions ou des
  autres rjouissances du meme genre.

* Vous pouvez diminuer les dommages subits au combat en tuant tous les monstres
  sauf un dans chacun des deux groupes de tte. En gnral, attaquez un monstre
  seul en dernier, sauf s'il est particulirment dangereux.

* Beaucoup de morts-vivant peuvent drainer des niveaux d'exprience, vieillir 
  des personnages, en changer en pierre, etc...Ne les ngligez donc pas: tuez
  les en premier.

* Pensez  vous procurer des armes  projectiles (flches, javelot, ect...), ce
  qui vous permettra d'attaquer les monstres en deuxime ligne.
          

    EQUIPEMENT ET OBJETS
    +=+=+=+=+=+=+=+=+=+=

Une personnage peut porter jusqu' 12 objets. Il y en a de nombreux que vous 
puissiez utiliser comme les armes, les boucliers, les armures, les heaumes, les
gants, les instruments de musique, les statutes, les annneaux et les baguettes
magiques. Avec quelques exceptions, vous devez quiper un personnage avec des
objets en rapport avec sa spcialit. Vous pouvez quiper un personnage avec
plus d'un objet du meme type,  condition qu'ils ne soient pas identiques. Par
exemple, vous pouvez quiper quelqu'un avec un arc et un couteau (deux armes
diffrentes) mais par contre, vous ne pouvez pas mettre ensemble deux arcs
(deux armes identiques). Rfrez-vous au fichier BT3.CMD pour voir  quoi 
correspondent certains symboles  cot des ojbets.

Vous pouvez rencontrer une centaine d'objets diffrents mais vous ne serez pas
capable de les porter tous. Vous aurez besoin de certain pour faire avancer 
votre qute; si aucun de vos personnage ne peut recevoir de nouveaux objets,
prparez-vous  un choix difficile car il risque de vous falloir rapidement 
vous dbarrasser de certains objets (que vous n'aurez hlas pas la possibilit
de reprendre ensuite).

Les objets magiques: vous en trouverez, dont certains vous seront ncssaires,
durant votre qute. Certains, comme les armes magiques, infligent plus de
domages  vos opposants. d'autres, comme les cls magiques, vous ouvriront le
passage vers des endroits spciaux. D'autres encore, ne pourront tre utilis 
que par un certain type de personnages comme c'est le cas pour les bardes avec 
les instruments de musique magiques. Quelqu'un d'autre pourra dans ce cas les 
porter mais seul un barde saura l'utiliser.


    CONSEILS SUR LES OBJETS
    :::::::::::::::::::::::

* Il n'y a pas d'objets maudits ni mauvais mais il se peut que certains soient
  inutiles.

* Essayez chaque chose que vous trouverez pour en dterminer les capacits. Un
  objet peut n'tre qu'utilisable que par certaines spcialits ou bien ne 
  trouver son utilit que dans certaines conditions ou dans certains lieux.

* Si vous ne pouvez pas faire rentrer un objet dans votre quipement, c'est 
  peut-etre parce que votre sac est plein. Faites alors un choix pour dposer
  ou non un objet.

* Enregistrez votre partie sur disk si vous trouvez quelque chose d'interessant
  ou de puissant. Si un dsastre survient, vous pourrez toujours rebooter et
  reprendre l o vous aviez fait votre sauvegarde, tout en conservant votre
  objet interessant.

* Si vous trouvez un objet inconnu, faites le identifier par un vaurien ou par
  un mage (grace  un sort pour ce dernier).


    LA MAGIE
    -=-=-=-=

Sans magie, vous risquez fortement de ne pas pouvoir mener  bien votre qute.
Toutefois, il n'est pas toujours ncssaire d'avoir recours  la magie, et elle
n'est pas  toute preuve. Il existe des endroits o elle ne fonctionne 
absolument pas et des monstres qui lui rsistent trs bien. Dans ce cas, seul
l'affrontement physique vous permettra d'en venir  bout. Mais, quand vous avez
besoin d'un mage, plusieurs peuvent rpondre  votre besoin.

    LE LIVRE DES SORTS
    ::::::::::::::::::

Cette section dcrit les sorts existant pour chacune des 7 spcialits de mages
et est organise de la faon suivante:

    SPECIALITE 
    ----------
    niveau #:
    
    CODE            COUT.SpPt       PORTEE          DUREE
    Nom du sort - Une description de ce que fait le sort ainsi que les 
    instructions ncssaires  sa bonne marche.


La porte du sort est mesure en nombre de cases du jeu, equivalente chacune
 10 mtres (10'). En voici plus de dtails:

VUE - votre ligne de vue
##' - Quelque chose en face du mage jusqu' ## mtres prciss.
MUR - Le mur qui fait face au mage.
ETAGE - Tout l'tage auquel se trouve l'quipe.
1 OBJET - Un simple objet.
ENNEMI - Un seul monstre parmi ceux qui vous font face.
GROUPE - Un des groupes de monstres qui vous font face.
TOUS. MSTR - Tous les groupes de monstres qui vous font face.
PERSO - Le lanceur de sort est seul affect par le sort qu'il lance.
EQUIPE - Toute votre quipe est affecte par le sort lanc.
MEMBRE - Une seul membre de l'quipe est affect.
SPECIAL - A un rapport avec un membre spcial.
& - Si vous utiliser ce sort sur des monstres en thorie hors porte, le sort
    marchera quand meme mais son efficacit sera rduite quand la distance 
    double. Par exemple, si votre sort a une port de 30' et que vous 
    l'utilisez sur un groupe d'ennemis  60', le sort agira mais avec des 
    effets mitigs.

N/A - Non applicable; utilis lorsque la port n'a aucune importance. 

En plus de la port, intervient aussi la dure d'effet du sort dont voici 
quelques dtails supplmentaires:

COMBAT - Jusqu' la fin du combat (que vous gagniez, fuyiez, ou que les montres
    gagnent.
1 MVT - Seulement un mouvement.
1 TOUR - Effets durant le tour de combat en cours.
COURT - Quelques minutes
MOYEN - Plusieurs minutes
LONG - Deux fois plus de temps qu'un sort de courte dure
INDEF - Jusqu' ce que l'quipe retourne au refuge ou entre dans une zone
    d'anti-magie.
MISC - Porte variable et multiple.
N/A - Non applicable; le rsultat du sort est immdiat.

(cf les fichiers sorts pour en voir la liste)


    LES CHANTS DU BARDE
    -=-=-=-=-=-=-=-=-=-

Un barde connait huit chansons. Il commence l'aventure avec seulement six et 
doit se dbrouiller pour trouver les deux autres. Il ne peut pas faire de 
musique non plus s'il ne possde pas d'instrument de musique; faites donc 
attention  ne pas dposer ou vendre son instrument de travail.

Les chansons n'ont pas le meme effet durant l'exploration qu'en combat: Celles 
utiles  l'exploration sont longues tandis que celles utiles au combat ne 
durent qu'un tour. Un seul air ne peut jou  la fois. Si vous chantez un air 
d'exploration mais que vous ayez subitement besoin de chanter dans un combat, 
l'air de l'exploration sera stopp durant le combat mais reprendra une fois la 
bataille termine. Par contre si pendant l'exploration vous entamez un nouvel 
air alors que vous chantiez dj quelque chose, le premier s'arrtera quand 
commencera le second.

Un barde peut jouer  la suite autant de chansons qu'il possde  de niveaux 
d'exprience. Par exemple, si votre barde est niveau 5, il peut chanter 5 fois
avant de devoir aller boire pour pouvoir chanter de nouveau.

    LES CHANSONS
    ::::::::::::

1/ SIR ROBIN'S TUNE: Vous permet d'viter plus facilement un combat pendant 
    l'exploration. Pendant un combat, il vous vite d'affronter de nouveaux
    monstres venu en renfort aprs un appel  l'aide de vos ennemis.

2/ SAFETY SONG: Instaure une protection anti-monstres; vous serez ainsi moins
    vulnrables.

3/ SANCTUARY SCORE: Diminue l'AC du barde.

4/ BRINGAROUND BALLAD: En situation de non combat, cel soigne les blessures
    du barde et soigne celles de tout le groupe pendant les combats.

5/ RHYME OF DUOTIME: Pendant le voyage, cette mlodie rgnre les points de
    magie d'un mage. En combat, elle donne  l'quipe un bonus en attaque.

6/ WATCHWOOD MELODY: Provoque l'apparition d'une lumire qui vous permettra de
    vous diriger. Il se peut que cel fonctionne meme dans des zones d'anti
    magie.

7/ KIEL'S OVERTURE: Durant le voyage, cette chanson fera apparaitre un compas
    qui vous permettra de vous orienter. En combat cel revient  jeter le sort
    de "cuisson" TREBUCHET.

8/ MINSTREL SHEILD: Durant les voyages, cel diminue votre AC. En combat, il 
    protge partiellement votre quipe qui ne subit que la moiti des domages
    infligs par les monstres.


    CONSEILS QUAND A L'USAGE DE LA MAGIE
    ::::::::::::::::::::::::::::::::::::

* Les points de magie sont l'nergie des mages. Ne vous aventurez pas trop loin
  dans les donjons sans en avoir fait le plein. Lorsqu'il ne vous reste plus
  qu'un quart de vos points de magie, pensez  sortir du donjon avant que vous
  n'en ayez plus.

* Les points de magie ne se rgnrent pas trs vite donc conomisez les. Ne 
  vous servez pas d'un sort d'illumination lorsque vous utilisez une torche. 
  N'utilisez la magie que lorsque vous en avez vraiment besoin, comme lorsque
  vous devez soigner un personnage ou lorsque les monstres sont spcialement
  corriaces.

* Reprez les piges, dsagrable. Le Second Sight ou d'autres sorts de sorcier
  peuvent en sentir 30 mtres devant vous (3 cases). Le Trap Zap dsarmera
  quand  lui tous les piges  30 mtres.

* Faites chanter le barde une longue chanson avant d'entrer dans une taverne.
  C'est comme gagner un peu plus de sorts.

* Dans les zones d'obscurit totale (darkness zones), tentez un sort de lumire
  ou la Watchwood Melody du barde. Meme si ces sorts sont perdu, cel vous 
  permettra d'avoir un bref apperu de de que vous avez en face de vous. 
  (d'autant plus que vous ne serez pas averti de votre sortie de cette zone) Ce
  truc marche souvent avec les lanternes et les torches aussi.

* L'cran clignote lorsque votre quipe est tlporte. Rapelez vous-en car
  des corridors de donjons se ressemblent et une fois vu ce flash, vous ne 
  saurez pas o vous venez d'tre envoy.


Disponible sur Apple IIc .dsk Archive par Steph & Gist :
http://www.multimania.com/apple2c/